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Mensajes - madelcampo

#691
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
07 de Junio de 2013, 13:11:33
Más ilustraciones:







Para las cartas ya solo quedan 3, aunque para las reglas siempre me gusta incluir algunas nuevas. Tengo en mente hacer una contraportada, como en las reglas de La Corona, donde haya un texto de introducción. La escena sería una asamblea de guerreros de noche, en un claro de un bosque y a la luz de una hoguera o unas calderas con fuego.



#692
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
06 de Junio de 2013, 20:51:25
Quería comentar una cosa que me llevó un tiempo dudando, y es sobre el tema de la fidelidad histórica.

El problema era el Oro (representado como monedas en el juego), porque en esta época sólo los britones conocían la moneda, por influencia romana. Los pueblos germanos que llegaron a las costas de Britania ( que son los otros 3 contendientes ) aún basaban su economía en el trueque, no conocían el dinero (¡eran tiempos mejores !  :D )

Entonces comencé a barajar alternativas: alguna materia prima como materia de intercambio, o bien usar las monedas de plata (sceattas) que un siglo más tarde más o menos comenzaron a usar. Pero finalmente me quedé con el oro tal cual, por 2 motivos, porque tampoco es que sea una licencia demasiado cantosa ( al fin y al cabo, en el escenario del juego los 4 pueblos están ya en comunicación y se supone que influenciados), y porque resulta gráficamente más llamativo, además de que el concepto Oro lo entiende al momento todo el mundo.

Este problema era, sin embargo, distinto en los albores del juego. La idea original era que el oro se obtenía como materia prima ( el metal), y lo producían unos pocos territorios del tablero, siendo por ello muy codiciados. Aunque no estaba mal, no recuerdo bien por qué no llegó a convencerme (quizá porque se decidía demasiado con tener o no tener estos territorios), y de ahí llegué a la idea actual. Ahora el oro sería el tributo que te proporcionan los territorios conquistados, donde aún no has construido poblados o fortalezas. Este fue uno de los primeros grandes cambios.

#693
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
06 de Junio de 2013, 20:25:33
Tio, el Nantucket tienes que acabarlo como sea, y el Tiki-Tonga, y el Cervezas vs Cráneos...
#694
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
06 de Junio de 2013, 12:03:08
ummm sí que lo veo complicado, no ya por terminar los diseños, sino sobre todo por las reglas, que es siempre la parte más difícil.
#695
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
05 de Junio de 2013, 18:07:37
Gracias a todos  :)

De acuerdo Alpino, me apunto lo del testeo. Lo suyo sería que preparase una versión de prueba para imprimir a menor resolución, porque todas las imágenes a 300ppp es mucha tela :). Y no debería tardar mucho, ahora estoy acabando las últimas ilustraciones.

Un par más de ellas:





#696
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
04 de Junio de 2013, 22:43:54
En estos días estoy en plena tarea de ilustración, estas son unas cuantas para las cartas:






#697
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
04 de Junio de 2013, 22:32:58
Un dia de estos tengo que detenerme a ver Vera Discordia, porque lo poco que he visto y leído me ha dado muy buena impresión.

Lo de P&P para testeos es una buena idea, ya lo vamos viendo :)
#698
Me uno a los ánimos, y otra recomendación: es buena cosa concentrarse, trabajar duro y llegar a terminar proyectos.
#699
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
03 de Junio de 2013, 13:20:44
Gracias por las 2 aportaciones, será cuestión de probarlo, porque parecen buenas ideas. Aunque por lo poco que he probado por ahora, parece que el engaño es muy poco frecuente, y así se reduciría más. Creo que esto tiene que ver con que no siempre que se saquea es por materias muy necesitadas, por la posición de los jugadores en el tablero y factores así.

Por cierto, Moondraco, cuando hablaba del +1 en el combate de las cartas de materia, me ha gustado tu manera de verlo, como un gasto de recursos en la guerra. Mi idea era tan sólo que las cartitas tienen una doble función, pero siempre está bien que una mecánica se pueda justificar por la lógica del tema que estás tratando y no sólo por la pura jugabilidad.

#700
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
01 de Junio de 2013, 15:30:33
Gracias Alpino, sí, es ese juego, sólo que no hace mucho eliminé el comercio y me puse a pensar una manera alternativa de conseguir las materias que resultasen escasas. Lo que introduje fue el concepto de saqueo a un poblado, distinto al del ataque, y así uno puede elegir entre las dos opciones cuando decide mover uno de sus ejércitos a un área con un poblado enemigo.

Atacar conlleva un mayor riesgo porque puedes perder tropas, pero si ganas haces tuyo el poblado (lo cual representa 1PV más y uno menos para el enemigo, además de la posibilidad de producir en adelante en esa área). En cambio si pierdes en un saqueo no pierdes tropas, solo hay una retirada y pérdida de una carta al azar, pero si ganas, sólo le robas al enemigo una carta de la materia que marca el área. Este enemigo podrá ser honesto y darte la carta si la tiene, pero también puede declarar que no la tiene. En ese caso le robas una al azar, y si intentó engañarte y resulta que era la carta buscada, tienes derecho a robarle una más.

Creo que el sistema aún no está lo suficientemente probado, solo un par de partidas, pero se ve que puede funcionar, y así evito que el juego tome más de la cuenta del Catán.

#701
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
01 de Junio de 2013, 00:27:40
Muchas gracias por los comentarios  :)

Ahora que lo dices, Rayo, es cierto que el caudillo anglo, Éomer, parece de un rango inferior a los demás... y creo que más que nada es por el atuendo, que es bastante austero. El caso es que me he guiado un poco por esta imagen  del gran Angus McBride:



Aunque es verdad que aquí la figura lleva un casco más trabajado, pero fíjate que no hay mucha diferencia entre el rey y un guerrero cualquiera. Esto tiene mucho que ver con la constitución política de los germanos, que elegían a su rey (o su jefe) en una asamblea de guerreros, y en muchos aspectos no dejaba de ser uno más (primus inter pares, el primero entre iguales).

Por cierto, Josrive, he visto que tu también estás ahora con las manos en la masa. Iré siguiendo los progresos del Monachus.
#702
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
31 de Mayo de 2013, 21:43:52
Exactamente, si doy con ese término medio me doy por satisfecho

Más dibujos para cartas:











#703
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
31 de Mayo de 2013, 11:52:09
Cita de: Moondraco en 31 de Mayo de 2013, 00:26:38
Como se ha dicho muchas veces, todo está ya inventado.

Tomar ideas no solo no es malo, sino que es lógico y bueno como primera parte de un proceso creativo. Al fin y al cabo, inventar algo consiste en mezclar de forma nueva cosas ya existentes.
Por tanto, si consigues un resultado cuya jugabilidad sea diferente a la de los juegos que ya puedo encontrar en el mercado, será un éxito. Y teniendo el precedente de La Corona (que mira que me gustaría pillar alguna vez) supongo que no tendrás problema en conseguirlo.

Sí, aunque realmente yo solo puedo garantizar que el resultado es distinto de todo lo que conozco, que no es mucho. Porque claro, siempre puede ocurrir que haya muchas cosas que coincidan casualmente con juegos que están ahí desde hace tiempo.

Respecto a lo que puedo controlar, el juego tiene algo de La Corona además del Catán, y también un detalle que recuerda al María. Quien conozca este juego comprenderá al momento lo que quiero decir:

Éstas son las cartas de materia prima:





En todas menos el Oro figura un +1. Pues bien, la idea es que las cartas tienen un doble uso: no son sólo la materia, sino también una bonificación +1 a la tirada de dados en los combates, pero siempre que el enfrentamiento tenga lugar en un área en la que figure esa materia. La carta usada de esta manera es gastada, con lo cual el componente estratégico está en la decisión; conservarla como materia, o como apoyo en el combate, acumular muchas de un tipo para tener seguridad en ciertas zonas e intimidar al enemigo, o diversificar para poder construir y crecer más rápidamente…

En María hay algo parecido pero distinto: el tablero está dividido en una cuadrícula con palos de la baraja francesa, y si una batalla tiene lugar en tréboles, por ejemplo, éste será el palo al que debe jugarse la batalla, que se resuelve con cartas.
#704
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
30 de Mayo de 2013, 21:24:52
Gracias

Jaja, sí, es verdad, Cerdic suena a "cerdo". Sin embargo, es el nombre correcto, no es una errata:

http://es.wikipedia.org/wiki/Cerdic_de_Wessex

Incluso diría que el hecho de que suene a cerdo no me viene del todo mal. Al fin y al cabo es un juego de bárbaros, y todo lo que suene a "bestia" es bienvenido :). No sé si conoces al escritor de narrativa fantástica Stephen Lawhead, que tiene un ciclo Pendragón, compuesto por 3 volúmenes: Taliesin, Merlin y Arturo. Pues bien, en el segundo, hay un momento en que Merlin, acompañado de su arpa, le canta un relato a Vortigern, (el supremo monarca britón) y a sus secuaces, y este relato es una especie de fábula sobre la situación real de Britania en esos momentos. El propio Vortigern es en el cuento un zorro, y el jefe de los invasores germanos es un cerdo…  :) Lo único que aquí este jefe es Hengist, que logra comandar un inmenso ejército de sajones, anglos, jutos, pictos y escoceses.

Y sí, esa era la idea. Tomar de Catán lo necesario: unas materias primas en forma de cartas, una manera de producirlas con aleatoriedad, y una tabla con lo que puedes construir con ellas. Pero el resto es otra cosa, y el juego se hace en realidad muy distinto, como dices, muy orientado a la guerra y la hostilidad en general. Esto es lo que en mi opinión justifica tomar ideas de otros juegos. Tomarlas, pero hacer con ellas un juego nuevo.

Estos son algunos dibujos para las cartas:









#705
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
30 de Mayo de 2013, 18:05:58
Estos son un par de los cartones de cada jugador. Además de la información de la parte derecha, el espacio con la ilustración es el lugar para contabilizar las victorias en batallas, mediante marcadores.





Respecto a los escudos asignados a cada bando, me he encontrado con que no hay mucha información por ser un periodo bastante antiguo. Los britones llevan el Dragón rojo, eso es algo más seguro, pero el resto es inventado, y a los jutos les he asignado el estandarte del cuervo, aunque se asocia más a los daneses y vikingos de épocas algo posteriores.