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Mensajes - explorador

#691
Dudas de Reglas / Mystery Express (Dudas)
12 de Enero de 2014, 21:51:15
Es un turno por trayecto entre estaciones. En las estaciones se hacen las acciones especiales.
#692
Recomendados / Re:Juegos para 2 jugadores
18 de Noviembre de 2013, 08:20:00
Teniendo en cuenta que ireis justos de pasta, y que sois novatos.

Yo iría a cosas sencillas y baratas para dos jugadores, exploradores, Carcassonne, jaipur.

Cosas más serias pero también más caras serían Agrícola, Dominion, 1960 carrera a la casa blanca.

Un wargame ligero como Memoir 44 sería otra magnifica opción.

Puedes estudiarte el mercado de segunda mano para adquirirlos.

#693
Shogun hasta cinco jugadores os puede venir muy bien.

Os recomendaría República de Roma que os sirve hasta seis, aunque es cierto que es casi todo negociación.

Otro juego a seis que os puede servir sería The island con  la expansión para añadir hasta seis jugadores.
#694
Aprovecho que os pasais por aquí para comentar.

¿Es posible que envieís las cartas buenas sin enviar previamente las defectuosas?

Compre el juego nada más salir y pase en su momento de reclamar las cartas nuevas por miedo a que hubiera un problema al enviar las antiguas y me quedase sin ninguna...

Entiendo que intenteis cubriros de listillos que os reclamen las cartas en español teniendo el juego en alemán... pero a mi no me hace ninguna gracia soltar las cartas y ver que pasa, que en el 99% de veces será tener las cartas nuevas en casa y tan contento, pero basta que te toque ese 1% para tener problemas.
#695
Juegos por parejas tengo jugados Inkognito, que vas a tener una reedición por devir, juego de deducción, y tichu, juego de cartas.

Aventureros al tren asia también se puede jugar por parejas.

#696
¿Qué os parece...? / Re:Tichu, ¿qué os parece?
21 de Octubre de 2013, 18:31:29
Lo jugue y no lo "entendí" y no me quedaron muchas ganas de repetir la verdad.

Tengo que decir que no se nada de juegos de cartas tradicionales, así que no tenía las mejores condiciones para jugar y enterarme del tema.

A los compañeros de mesa, habituales de poker, mus y esas cosas les gustó, y por su precio es asequible y casi obligatorio tenerlo, pero no es mi juego.
#697
En mi opinión Dominion es tan buen juego a dos, como a tres jugadores o cuatro, cierto es que algunas cartas ganan más potencia dependiendo del número de jugadores, pero fuera de eso me parece totalmente recomendable en una ludoteca inicial.

#698
Cita de: Rendel en 19 de Octubre de 2013, 01:11:47
Lo que sigo viendo en algunos es que entienden el concepto de "juego largo" como algo negativo. Y ahora es cuando me lapidáis...  :D

Para mi es negativo si se pudiera conseguir lo mismo con menos horas. Si puedes hacer un juego que dure tres horas y por cosas superfluas se va a seis horas, me parece un fallo del juego totalmente innecesario.

He puesto el ejemplo de Rep de Roma, que si en la Rep Temprana se puede jugar en 3-4 horas sin mayores problemas, en las Rep Media y tardía por culpa de cosas como las provincias, los mazos más grandes... se puede ir a 6-7 horas a poco que exista igualdad en la partida. Para mí es un error, afinando el tema de las provincias, gobernadores, los mazos y otras mecánicas podría quedarse la cosa como en la Rep Temprana o poco más, la experiencia sería igual de satisfactoria y se podría jugar mucho más a menudo. Y lo digo gustandome el juego mucho.

Al final el objetivo de un juego es que se juegue, y eso exige un límite de tiempo, como para casi todo

#699
Jugada una partida con las nuevas razas y el imperio.

Victoria para los vampiros, ajustada sobre los no muertos, y amplia sobre imperio y elfos oscuros.

Precisamente yo llevaba los vampiros y conseguí la victoria, la verdad es que si que me pareció el equipo más débil. Los elfos oscuros me recuerdan a los skaven y los no muertos los veo muy bestias, dan bastante miedito y pasé de enfrentarme a ellos siempre que pude.

Aunque supongo que la gracia está en saber utilizar las habilidades en el momento, rivales y partidos adecuados. Por ejemplo la habilidad de los vampiros de ganar un bonus de 1 si hieren a un personaje previamente blocado, en los partidos normales no suele marcar la diferencia... pero en los torneos donde participa todo el mundo, hay muchos placajes, y las posiciones se deciden por un punto o dos, utilizar la habilidad es mucho más fácil y puede marcar la diferencia entre quedar primero o tercero.

Al final el azar que era determinante en el juego base, se potencia con los balones encantados, las nuevas recompensas secretas, trampas, tiradas para mantenerse de pie...  no lo digo como algo necesariamente malo
#700
Cita de: Julio en 18 de Octubre de 2013, 10:39:54
¿Qué influencia inicial soviética estás suponiendo en tu discurso?

Porque no es lo mismo que el soviético empiece poniendo 3 en Yugoslavia o que sólo ponga 1.

Y mucho ojo si el soviético pone 4 en Austria y 2 en Yugoslavia...  ;)


En mi opinión, hacer realineamientos en Europa en la primera Ronda sin bonificadores es un error enorme.

Estoy pensando en que comience la partida colocando tres en Polonia y tres en Yugoslavia.

Yo no empezaría con realineamientos en europa siendo sovietico contra las aperturas habituales que dejan Alemania occidental con control americano, pero con esta estrategia de dejar Italia sobreprotegida a costa de dejar a Alemania occidental a un punto del control me parece obligatorio hacer realineamientos con una carta de cuatro. Quitas las 3 influencias americanas de alemania occidental a poco que las tiradas salgan normales, el americano no puede recuperar influencia por adyacencia, y los realineamientos en Alemania oriental o Polonia le resultan casi imposibles, en tu siguiente turno como sovietico otra carta de cuatro y tomas alemania occidental.

Si eres sovietico hay otra opción menos guerrera si tienes la puntuación de europa en mano. Empiezas metiendo una influencia fuerte en Alemania occidental, el americano te responde igual, puntuas europa en tu turno sovietico.

Tienes dos paises conflictivos y el control de uno no conflictivo. Polonia, Alemania Oriental, Yugoslavia.

El americano solo tiene uno no conflictivo que es Reino Unido, y un conflictivo que es Italia.

Dominio contra presencia, y empiezas ganando por 5 puntos de victoria.




#701
Cita de: calvo en 18 de Octubre de 2013, 09:25:43
Cita de: explorador en 18 de Octubre de 2013, 08:07:22
Cita de: Suge en 17 de Octubre de 2013, 15:08:39

No soy un experto en el juego ni muchisimo menos, y en realineamientos menos todavía, pero si controlas yugoslavia creo que si tienes el +1 en realineamientos contra Italia al tener controlado un pais adyacente a Italia.


Sí, tendrías un +1, pero si el otro jugador tiene más influencia que tú en Italia entonces él tiene otro +1, y por tando el modificado (si no hay ningún otro pais controlado alrededor de Italia) es 0.

Gracias, se nota que no tengo el juego asi que las reglas de realineamiento siempre las tengo un poco en el aire, a ver si se me quedan ya en la cabeza. La cosa quedaría entonces en que el sovietico al hacer los realineamientos primero, no tendría modificadores siempre que la cabecera no afectase. Y si barre un pais que con cuatro tiradas acertar dos debería ser viable, lo suyo sería elegir alemania occidental, si el americano opta por devolverle la jugada y barrer alemania oriental, tendría un -2. Por mayor influencia sovietica en alemania oriental y estar adyacente y controlada Polonia. Por lo que no sale a cuenta y no puede recuperar influencia en alemania occidental al no tener adyacencia. Y al siguiente turno el sovietico podría controlar alemania occidental usando hasta la carta china si no tiene más cartas de cuatro puntos de operaciones.

Si es asi, que puedo equivocarme, me parece arriesgado salir con 3 en alemania occidental. prefiero poner el caramelo de Italia a jugarme un realineamiento que veo con las mismas probabilidades de exito en alemania occidental que un golpe sovietico con una salida controlando Italia con 2 y con una influencia en Grecia, y además le da la oportunidad de echarte de Italia si le salen buenas tiradas en los realineamientos.






#702
Cita de: Suge en 17 de Octubre de 2013, 15:08:39
Tienes toda la razón, con esta apertura corres el peligro de que te jueguen un realineamiento a lo bestia,  y que te expulsen de Alemania pero lo bueno del realineamiento es que a continuación te permite jugar una carta de 3-4 OPS y volver a Alemania por lo que para el ruso creo que es demasiado riesgo enfangarse en Alemania gastando OPS que puede utilizar en otros  sitios más dañinos. Aunque si le sale bien la jugada es cierto que la presión que mete es enorme…
Contra Alemania si tienes el +1 pero contra Italia no.

Lo de meter una carta alta de OPS en Alemania para llegar a Francia, no lo veo, me parece que el ruso pierde iniciativa gastando dos rondas en llegar a Francia, y la iniciativa para mi es la principal ventaja que tiene el ruso en este juego…

Explorador ¿como es esa apertura basada en Grecia?

No soy un experto en el juego ni muchisimo menos, y en realineamientos menos todavía, pero si controlas yugoslavia creo que si tienes el +1 en realineamientos contra Italia al tener controlado un pais adyacente a Italia.

Yo como sovietico tiraría por hacer los realineamientos, si ganas dos tiradas que sería la media primero quitas de alemania occidental y una vez conseguido de Italia, como vacies un pais y con el +1 es más facil, el americano no puede reponer influencia en al no tener adyacencia desde Reino Unido. Sería brutal, como americano podrías responder con realineamientos pero no tienes bonus por lo que el soviético podría aguantarlos mejor, con un +1 en Polonia mismamente, y pegar un golpe para evitarlos después. El soviético siempre tendría ventaja en una guerra de realineamientos a largo plazo, debería poder meter el golpe en Italia o la influencia extra que sería el objetivo final de todo esto.


A mi me gusta meter dos puntos en Italia y el tercero ponerlo en Grecia, es jugartela al 50% en el golpe inicial ruso en Italia, que le sale bien, juego a controlar más paises en europa siendo Grecia y Turquía fundamentales, España también en cuanto tenga una carta para elegir un pais donde meter influencia.

Que le sale mal mejor todavía, sobreproteges Italia, luego controlar Grecía, Turquía... más adelante pueden ser la clave para ganar un dominio cuando Francia sea un pais controlable.

Pero que no juego apenas, asi que no me lo tengas en cuenta.
#703
Cita de: Julio en 17 de Octubre de 2013, 13:27:25
Aunque tengo alguna opinión algo distinta en algunas cartas, es un buen resumen  ;)

¿Podrías aclarar por qué piensas que la salida más óptima para el americano es Italia 4 y Alemania 3?

La verdad es que un debate sobre las aperturas al TS sería muy productivo para todos.

Soy fiel seguidor de la doctrina de meter influencia en Grecia, me gusta jugar a tener más paises que el soviético o empatarselos para negarle el dominio. Controlar Grecia, Turquía, España, y tener una vía camino de Oriente Medio en caso de extrema necesidad por Siria.

Como Soviético para contrarrestar la apertura de 3 Alemania, 4 Italia veo dos opciones.

Tirar realineamientos con una carta de 4. Si sales controlando Alemania Oriental y Yugoslavia si no me equivoco tienes un +1 contra Alemania Occidental e Italia en las tiradas. Como gane el soviético un par de tiradas por un par de puntos de diferencia, y sería lo normal, te barre de uno de los dos paises o de los dos. Yo empezaría barriendo Alemania Occidental.

Otra maniobra como sovietico sería meter una buena carta de operaciones en alemania occidental pero no para disputarla en principio, sino para llegar a Francia un turno posterior y controlarla sin oposición gracias a todos los eventos prosovieticos de Francia mientras amenaza Alemania, y juega con un 3-2 de paises conflictivos pero con Francia en lugar de con Italia.

Si he dicho muchas tonterias me perdonais.

#704
A partir de dos horas puedo considerarlo largo entre comillas, si son más de dos horas y media para mí ya es largo sin comillas. Pongo el límite en dos horas o dos horas y media porque en una sesión de tarde de tres horas y media o cuatro ya quita las ganas de meterte otro juego serio, y llama más jugar un filler o cosas ligeras de una hora para terminar la sesión.

Si supera las cuatro horas hasta las seis, lo considero muy largo, ya pide quedar una mañana desde primera hora o toda una tarde para una sesión solo a ese juego quedando expresamente para jugar, día festivo, fin de semana...

Para mi si un juego llega a las siete horas es injugable, yo veo más un fallo de diseño que otra cosa. Por ejemplo en República de Roma se puede ir la república media y la tardía a esa duración, por culpa de cosas como las provincias que requieren mucho tiempo, o un mazo de cartas largo...



#705
Yo entiendo que el problema es que los cazadores estaban un poco en babia si usaban sus cartas básicas que no hacen daño antes que el cuchillo, o tuvieron mala suerte si no fueron capaces de jugar a escapar para atacar más tarde tras reequiparse.