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Mensajes - eldibujante

#691
Una pregunta MUY IMPORTANTE: ¿Cuánto dura cada partida? (No hablo del modo campaña, si no de un "escenario" o como esté segmentado el juego.

Y otra (ya son dos): ¿Qué tal el juego a 2 jugadores? Claramente el tener menos PJs en el tablero lo hará más plano tácticamente, pero quizás puede llevar cada jugador 2PJ, qué tal funcionaría eso?

En base a estas respuestas me lo pillo, que el Pathfinder me ha decepcionado un poco...
#692
¿Qué os parece...? / Re:Náufragos, ¿qué os parece?
13 de Enero de 2015, 16:46:22
El fallo de este juego es no aclarar al comienzo del reglamento y en negrita lo siguiente:
"El fin último de este juego no es ganar, ni siquiera salir de la isla, es divertirse"

Yo esta "home rule" es la que le aplico, y me lo paso bomba siendo rastrero, o siendo traicionado, o quedándome tirado en la isla muerto de hambre, o escapando en el último suspiro mientras me persiguen los indígenas AUNQUE sepa que ganará otro.
#693
Enlaces / Re:Blogs con buenas reseñas
12 de Enero de 2015, 13:22:11
Hombre, está un poco mal darse publicidad a uno mismo, pero yo intento hacerlo lo mejor posible, con reseñas completas pero no muy extensas, y algunas con un pelín de humor, a ver si te ayuda y te gusta:
--> Destroquelando, que es gerundio<--
#694
A mí el TEK me dejó un poco frío. Cierto que por el precio y, más aún, con la cantidad de streech goals que sacaron, no está mal; pero aun así el juego no llegó a hacerme tilín. Este tiene cosillas que me gustan más.
#695
Reseñas escritas / Re:HISTORIA (Reseña)
08 de Enero de 2015, 16:13:42
Cita de: ildex en 08 de Enero de 2015, 14:35:11
Muy buena reseña, me he enterado y me he reido.
Me alegro mucho, muchas gracias  ;)
#696
Reseñas escritas / Re:HISTORIA (Reseña)
07 de Enero de 2015, 18:17:35
Cita de: Peterparker en 07 de Enero de 2015, 14:55:12
para juego de civis en plan innovador me quedo con el Patchistory de calle, que ese sí me ha parecido un pepinaco.

Ya he oido un par de veces buenos comentarios sobre ese juego, le echaré un ojo.

De todas formas, a mí el historia no me parece un pepino, aunque sí un juego muy apañado y con mucha mesa. La verdad es que con la de juegacos que tengo durmiendo en la estantería, tener otros con facilidad para salir es a veces suficiente para mí.
#697
Reseñas escritas / HISTORIA (Reseña)
05 de Enero de 2015, 12:11:43
Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.



Historia
Autor: Marco Pranzo
Publicación: 2014
Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
De 1 a 6 jugadores
Tiempo por partida: 90 min. (Reales)

Historia es un juego de civilizaciones muy intuitivo (casi esquemático) que pueden jugar 6 frikis jugadores  en horita y media, extraña cualidad que ha hecho que muchos frikis mucha gente  se fijen en él, no en vano es uno de los juegos que más atención está recibiendo tras la feria Essen (pero sólo por los fricazos). Pero... ¿tiene algo más que ofrecer que simplemente ser un civilizaciones resumido? ¿Satisfará los paladares de los jugones más recalcitrantes? ¿Me habré comido otro TRUÑACO de Kickstarter? ¿Aprenderé alguna día a controlar a mi gato con la mente? ¡Vamos a verlo!



¿De qué va el juego? A ver si mola

Este juego se trata de matar a todos los zombies lanzándoles dados en llamas como hijos de gestionar el avance de nuestra civilización atendiendo sobre todo a nuestro desarrollo tecnológico/cultural/militar. Para ello usaremos cartas de acción que iremos potenciando con consejeros y maravillas para intentar conseguir los máximos puntos al final de la partida, según unos objetivos diferentes cada ronda. ¡Incluso hay un mapita en el que darnos algunas tortas!
Yo ya estoy palote nervioso.


¿Cómo se juega? Resumiendo



Este juego es fácil de explicar; aun así, os daré una versión para vagos resumida:

El juego se desarrolla durante 3 eras, cada era dividida en 4 rondas, distintas entre sí y de duración variable, ya que el final de la ronda lo desencadenan los propios jugadores cuando les salga de ahí consideren.
Durante cada ronda iremos jugando cartas, todos a la vez y boca abajo, hasta que llegue el momento en que alguien juegue la revolución que pone fin a la ronda.
Entonces se hace la fase de fin de ronda (que es diferente cada vez), se establece el nuevo orden de juego y se continúa.

Jugar cartas

Durante esta fase todos los jugadores eligen una carta de su mano, la colocan boca abajo frente a ellos, y cuando todos han elegido la descubren, formando su pila de descartes. Después, en orden de turno, se van ejecutando estas cartas. Si nadie ha elegido la revolución, cuando terminen, volverán a elegir otra carta (de entre las que les quedan en la mano) y se repite el proceso.

Las cartas, SIEMPRE, llevan a cabo una acción. Sólo hay 10 acciones diferentes.

  • Militar. Pagas un cubito powercube y subes un nivel militar (eje Y de la matriz de desarrollo).
  • Tecnología. Pagas un cubito powercube y subes un nivel tecnologíco (eje X de la matriz de desarrollo).
  • Arte. Pagas un cubito powercube para construir una maravilla. (jó, cómo mola la palabra que se han inventado: ¡¡POWERQUIIUBEEEE!!!).
  • Explotación. ¡Recuperas 2 powercubes!
  • Expansión. Colocas uno de tus powercubes en el mapa, de forma adyacente a donde ya estés.
  • Comercio. Eliges una civilización vecina (adyacente a ti en el mapa) que sea más listo tenga mayor nivel tecnológico que tú. Avanzas un nivel tecnológico y tu vecino gana 2 puntacos.
  • Asalto. Eliges una civilización vecina que tenga menor nivel militar. El asaltante recupera un powercube y gana 1 punto.
  • Guerra. Declaras la guerra a un pringao una civilización con la que compartas territorio y que tenga menor nivel militar. Eliminas el cubo del hijop tu enemigo.
  • Turismo. Ganas puntos por tus maravillas.
  • Revolución. Recuperas cartas de tu pila de descartes y pones fin a la ronda actual.
 
Cartas Militar y Expansión. 

Cabe destacar que según avances en tecnología tus acciones serán más poderosas, desbloqueando versiones chachis "avanzadas" de cada acción y siendo capaz de jugar 2 y hasta 3 cartas cada vez, así como ir adquiriendo cartas más potentes (Consejeros, propios de tu civilización). Las maravillas, por otra parte, van otorgando bonificaciones a tus acciones y se pueden usar una vez por ronda.

 
Las maravillas. Cada era tiene las suyas. 


Fin de ronda - Orden de turno
Cuando se juega la carta de Revolución termina la ronda la actual. En el tablero viene dibujado un esquemita de qué hay que hacer (en cada ronda se hacen unas cosas):

  • Recuperar las dos cartas más antiguas de tu mazo de descartes.
  • Reactivar las maravillas usadas de cada jugador.
  • Añadir 1 cubo extra al total.
  • Recuperar cubos por cada territorio en que tengas presencia.
  • Ganar puntos por cada territorio en el que sólo esté un jugador.
  • Ganar puntos/cubos en base a tu posición en la matriz de Desarrollo.
  • Sacar nuevas maravillas al mercado
  • Obtener puntos por los líderes (bonifican por conseguir determinados logros cada era).
  • Establecer el nuevo orden de turno (de forma inversa a los puntos de cada jugador).
  • Repartir nuevos líderes (haciendo un draft, comenzando por el nuevo primer jugador).
 
En el tablero viene explicado qué se hace al final de cada turno. 

Hay que tener muy controlados los tiempos para jugar la revolución en el momento adecuado, aprovechándote de las bonificaciones de fin de ronda cuando los necesitas  (por ejemplo recuperar recursos o puntuar los territorios cuando más tienes). Sin embargo siempre será una acción que has dejado de hacer, y normalmente quieres hacer cuantas más acciones mejor.


¿Cómo son los componentes?

Hay muchos que dicen que el juego es FEO. A mí feo, feo, lo que se dice feo... no me parece. Sí da un poco de pena resulta un poco espartano, pero prima la funcionalidad. En ese aspecto está muy conseguido y en cuanto se conocen los símbolos (en media partida) todo el mundo tiene las cosas claras, incluso los novatos.
En cuanto a la cantidad y calidad, nada fuera de lo normal: unas pocas cartas, un poquito de madera y un manual multilingüe que NO incluye el español (aunque están las reglas traducidas por ahí). Desde luego para lo que trae, no incluyendo las mini-expansiones, es un poco caro.



¿Escalabilidad?

De momento sólo lo he probado a 6, y va de lujo, con bastante interacción, tensión y lucha continua por todo, y se juega en 2 horas peladas. Seguramente a 5 y 4 vaya igual de bien, con menos jugadores debe perder un pelín de gracia pero para eso están los CivBots, que por lo visto dan por culo molestan de lo lindo.
Se supone que se puede jugar incluso en solitario, y no tiene pinta de funcionar mal, pero como tantas cosas en la vida, mejor en compañía.


Opinión de Xihom

Primero lo malo: ¡me matan mis cubos del mapa! T_T y el juego es un poco feo (diga lo que diga el Dibu, yo echo de menos los dibujos coloridos y bonitos, aquí todo muy funcional sí... muy plano y monótono). Ser el primer jugador en el orden de turno (osea, el que menos puntos tiene) es un poco rollo porque a 6 jugadores juegas el primero y hasta que todos han jugado te eternizas un poco.

Ahora lo bueno: ¡¡gané!! Y eso es decir mucho, porque ganar al Dibujante es todo un reto (a ver también gané a las otras 4 personas que jugaban xD), lo cual ya le da por lo menos un punto más al juego. Es un juego remontable aunque la cagues, pero no es fácil ganar, hay que esforzarse: valorar si centrarte en un aspecto (tecnológico o militar) o ir a por todas, arriesgarte a ir a por maravillas, sacrificando tu posición en el mapa... jugar las cartas cuando debes y no precipitar la revolución... y esperar que el Dibu la cague o alguien vaya a por él mientras tú arramplas con todas las maravillas dejando a los demás con tres palmos de narices...

En definitiva, el juego es divertido y tiene su intríngulis, sin ser un rompecerebros como pueden serlo otros juegos de civilizaciones. Aunque puede darse AP a la hora de elegir las cartas a jugar, no es mucho y el juego es dinámico en su mayor parte. Que se puedan jugar tantas personas sin hacerse interminable también es otro punto a su favor.


Opinión del Dibujante

Lo más destacable de todo, es lo elegante que resulta y cómo se equilibra sólo:
La matriz de desarrollo Militar / Tecnología es prácticamente autoexplicativa y de un vistazo ves el rumbo que va tomando tu civilización, quién te puede hacer daño, de quién te puedes aprovechar y a dónde quieres llegar (en este punto la expansión  "Civilization Goals" añade muchísima gracia y la recomiendo encarecidamente, aunque sea en print&play).
Por otra parte, cuando en el mapa empiezas a perder batallas y te van eliminando, vas liberando los powercubes con que se hacen las acciones, de forma que no tener apenas presencia en el mapa te da agilidad mientras que dominar militarmente agota rápidamente los recursos.

Historia es un buen juego que puede ver mucha mesa. Apto para jugones y novatos, con partidas muy diferentes e igualadas, que aunque no llega a la tensión y desafío de los sus hermanos mayores de civilizaciones, sirve para quitarse el mono perfectamente.


#698
Reseñas escritas / Re:Scoville (primeras impresiones)
05 de Enero de 2015, 09:27:33
Yo lo probé en nochevieja. El juego empezó gustándonos a todos (éramos 4) pero se alargó muchísimo! Estuvimos 3h jugando!!!!
No sé si hicimos algo mal, o si por el alcohol pensábamos a velocidad tortuga, o si fué una casualidad dada porque todo nos pedía pimientos negros y apenas se podían conseguir en el tablero, pero la sensación fué que el juego podría estar bien pero que era larguííííííísimo.
Me alegra saber que quizás fuimos nosotros y que debería poder jugarse en 90'...
#699
¿Qué os parece...? / Cyclades, ¿qué os parece?
30 de Diciembre de 2014, 22:01:30
Opino como Dun Darach: muy bonito, muy guay sobre el papel... pero luego nada. Además puede ganar perfectamente el amigo que estaba todo el rato con el movil sin prestar atención a la partida ni enterarse de lo que hacía.
#700
Por decir algo más novedoso, el Five Tribes, que a 2 se juega rápido y también sirve perfectamente para 3 o 4.
Es bonico, rápido de explicar pero con chicha, cada partida es totalmente distinta y da para mucho pique.
#701
Cita de: Karallan en 28 de Diciembre de 2014, 22:12:46
de todas las expansiones que han salido hasta ahora, y yo tengo el legenday + spiderman + dark city, cuales me valen la pena o con lo que tengo voy más que servido

Yo tengo lo mismo que tú. De todas formas no hay mucho más, sólo te faltaría la de los 4F. Si te gusta ese grupo píllatela.

Por cierto, aquí puedes ver una reseña de las expansiones por separado: http://destroquelando.blogspot.com.es/2014/08/legendary-resenando-las-expansiones.html
#702
YES!!!

Me moló tanto el juego este que casi me lo pillo de importación, pastizal de por medio, y me daba mucho coraje que no saliera ninguna editorial más que la original a hacer una tirada más amplia (la que había eran de unos 500 ejemplares o algo así). Más alegría si cabe si encima es una editorial española la que nos lo trae.
#703
Como te trinquen las aduanas mejor meterse en el de 1 set por 54â,¬, esos 500â,¬ con aduanas ya se ponen en 605â,¬ solo con el IVA, y queda por sumar aranceles y trámites...
#704
La del Cthulhu sería la última que comprar, saquen las que saquen. Ensucia el juego y lo descompensa. Píllate la del alucine sin duda.

Cita de: Oxyz en 16 de Diciembre de 2014, 01:12:07
A ver, mi idea es regalar el smash up por navidades, y si veo que gusta, para reyes regalar también una expansión.

¿Cual debería coger? La de Cthulhu (temática que nos mola bastante) o NA9K (Que también pinta bastante bien)?
#705
El Bora Bora, que aunque tiene dados y es de Feld, no se parece en nada al Burgundy. Juegaco de adaptación constante, duración y dificultad igual que el Burgundy, más interacción, más bonito y perfecto a 2, 3 o 4 jugadores.