Me explico. Cuando hablo de CDG en serie me refiero a los estratégico-operacionales, que son los que conozco. Y cuando digo que el sistema no varía me refiero a Hannibal, Paths o Glory y Here I Stand, por ejemplo. En los tres, las cartas aparecen con un evento y un número en una esquina. Cada turno se le da a cada jugador un número de cartas y éste las va jugando, decidiendo en cada caso si utiliza el número para mover ejércitos o hacer cosas, o si ejecuta el evento descrito en la carta.
Este es el sistema invariable en los juegos que conozco, quizá sean los únicos y estoy extrapolando alegremente, en tal caso agradecería que me corrigierais. Pero lo que he leído de Wilderness War , Pursuit of Glory, Washington's War, Virgin Queen etc. es que siguen este mismo sistema, no uno parecido. Luego se cambian cosas, por supuesto. Si marcadores de control político, movimientos de flotas, economías diversas... Pero el motor es el mismo, que es a lo que me refería.
Y si mañana yo fuera a crear un CDG sobre las Guerras Sioux me exprimiría la cabeza y me documentaría como un loco para crear eventos suficientes, le asignaría un número de operaciones a cada evento y crearía alrededor reglas asimétricas en las que encajaran los eventos y las operaciones. Es decir, repetiría otra vez el mecanismo de Hannibal modificado para la ocasión. Y a eso me refiero con lo de la churrera.
No sé, quizá se podía poner dos números en vez de uno, o usar un mazo para los eventos y otro para los números de operaciones o... yo qué sé. Pero insisto, sí que hay muchos juegos con el mismo motor. Y alguno de ellos me encantan, ojo.
Este es el sistema invariable en los juegos que conozco, quizá sean los únicos y estoy extrapolando alegremente, en tal caso agradecería que me corrigierais. Pero lo que he leído de Wilderness War , Pursuit of Glory, Washington's War, Virgin Queen etc. es que siguen este mismo sistema, no uno parecido. Luego se cambian cosas, por supuesto. Si marcadores de control político, movimientos de flotas, economías diversas... Pero el motor es el mismo, que es a lo que me refería.
Y si mañana yo fuera a crear un CDG sobre las Guerras Sioux me exprimiría la cabeza y me documentaría como un loco para crear eventos suficientes, le asignaría un número de operaciones a cada evento y crearía alrededor reglas asimétricas en las que encajaran los eventos y las operaciones. Es decir, repetiría otra vez el mecanismo de Hannibal modificado para la ocasión. Y a eso me refiero con lo de la churrera.
No sé, quizá se podía poner dos números en vez de uno, o usar un mazo para los eventos y otro para los números de operaciones o... yo qué sé. Pero insisto, sí que hay muchos juegos con el mismo motor. Y alguno de ellos me encantan, ojo.
