Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - oldfritz

#691
Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
30 de Abril de 2013, 03:30:32
Cita de: Lupus en 29 de Abril de 2013, 18:42:58
Es que tu consideras que un rol es lo único simulable, y no lo es. El pael de un general es un aspecto de la guerra y se puede tratar de simular, y las cargas de caballería es otro aspecto de la misma, y puede estar tan bien o mal simulado en un juego como la toma de decisiones en otro.

Bueno, ya lo dije en un post anterior. Los wargames comerciales son la adaptación popularizada de los Kriegspiels. Así que nacieron para eso, para simular la toma de decisiones. Y cuando uno se pone a jugar una partida lo que está desean es ver qué efectos tienen las decisiones que toma. Así que por eso pienso que ese es el núcleo de la simulación en un wargame. Todo lo demás es arreglo floral.
#692
Cita de: borat en 30 de Abril de 2013, 02:39:39
Sobre todo por el efecto perverso que, como ya se ha comentado en varias ocasiones en el hilo, tiene sobre las estrategias básicas tanto del atacante como del defensor: El primero buscando el consabido 3:1 para poder avanzar y romper el frente por ambos lados de un stack, y el segundo dedicándose a dejar hexes vacíos entre unidad y unidad para minimizar la posibilidad de que dichos flanqueos se produzcan.

Yo no veo nada de perverso ahí. Más bien es un modo simple de reflejar el desgaste: las unidades están o no están. Tras varios turnos de vaivenes las unidades empiezan a desaparecer. Eso es desgaste. Y está muy bien reflejado de forma simple. Recuerda que este es un sistema simple. El propio Stumptner reconoce que su "modelo" es más complejo y añade más detalle -es decir, enlentece el juego.

Ya lo hablamos antes, es cuestión de gustos. A tí lo de los "rebotes" te toca la moral. A mi me parece un modo simple de reflejar esa escala de batalla. Sobre todo porque lo importante es el efecto sobre la batalla en general y el modo de gestionarla, que es donde se centra el sistema. No en el "tiroteo" que es donde centras tus críticas.

Yo creo que nuestros distintos puntos de vista tiene que ver con las mecánicas del diseño. A mi me gusta el sistema porque refleja, en un sentido general y global, la dinámica de las grandes batallas napoleónicas. A tí te disgusta la mecánica del combate. Yo valore el efecto que produce el diseño, tú recriminas que las causas que producen esos efectos no están bien reflejadas. Diseño "por causas", diseño "por efectos". Son dos modos muy distintos de afrontar la simulación.
#693
Cita de: basileus66 en 29 de Abril de 2013, 22:07:01
Pues la verdad es que sí. En las batallas napoleónicas, una vez las brigadas entraban en la zona de combate, era realmente difícil romper el contacto, y muy peligroso, ya que era en el momento en el que un enemigo lo bastante agresivo podía destruir tu brigada. Ojo, que "destruir" rara vez significaba el total aniquilamiento de la unidad; podía significar que la mayor parte de los cuadros de mando eran bajas -normalmente, la proporción de bajas era superior entre los oficiales y suboficiales que entre la tropa, fruto de la cultura militar de la época, que obligaba a los oficiales a mostrar públicamente su bravura, para inspirar a la tropa-.

Ahora bien, una batalla duraba horas. En ese tiempo, en una parte del campo de batalla la situación podía ser más o menos estable, con las brigadas, literalmente, empujándose unas a otras en una suerte de vaivén. Sin embargo, en otro punto, dónde el comandante en jefe consideraba que se encontraba el centro de gravedad del ejército enemigo, se concentraba la fuerza principal. Si el ataque tenía éxito, se rompía el frente enemigo, y si éste carecía de reservas, se iniciaba el proceso de "romper por los flancos", que era cuándo se sufrían la mayor parte de bajas.

Existen muchos métodos para simular estos efectos. En mi opinión, Zucker supo construir un mecanismo de juego que permite simularlos de forma bastante eficaz, con una cantidad limitada de reglas, y en un período de tiempo de juego razonable. Ayer, por ejemplo, mi hijo y yo conseguimos acabarnos todo el día de Approach to Battle (AtB) de la batalla de Aspern-Essling, en una única tarde de juego, dejando el mapa preparado para jugar el segundo día de batalla el domingo que viene. Hay pocos juegos que permitan eso, al tiempo que conservan el suficiente nivel de detalle como para darte la sensación de que estás representando una batalla napoleónica.



Aplaudo, ya no estoy tan solo en mi apreciación de http://boardgamegeek.com/boardgamefamily/2338/the-library-of-napoleonic-battles.

Totalmente de acuerdo con tu aportación.
#694
Cita de: Celacanto en 29 de Abril de 2013, 01:19:18
Ya puestos a que teneis montado este tema, puestos a tener un juego del zucker cuales son los que recomendais a uno que no tiene ni idea?

Recuerda que Zucker tiene tres escalas/niveles distintos. Aquí venimos hablando del http://boardgamegeek.com/boardgamefamily/2338/the-library-of-napoleonic-battles

Para uno que no ha jugado nunca "Four lost battles" está muy bien. Son batallas pequeñas todas y muy manejables. Sirven muy bien de introducción al sistema.
La madre de todas las batallas es el juego de Leipzig. Sale una reseña mía de su 5th edición -recién publicada- en la próxima Desperta Ferro Moderna. El de Waterloo también es monster pues cubre toda la campaña. Para empezar mejor siempre algo pequeño y manejable, luego, si gusta, ya se va subiendo.
#695
Enhorabuena por la reseña.

Gracias por promocionar mi juego.

¿Quién ganó la partida? Hay quien dice que los romanos lo tienen crudo.

Por cierto, una corrección -mea culpa- Xantipo entra como refuerzo jugando la carta apropiada. Y tal y como dice es para una sola batalla, luego esa imagen de Xantipo en Sicilia me resulta algo what if.... Pero es cierto, no viene advertido por ninguna parte de las reglas. Xantipo sólo entra jugando la carta apropiada.

Me alegra que os gustase el juego.
#696
Cita de: Propugnator en 29 de Abril de 2013, 00:46:39
Oye una cosa, no digo yo que el jefe esperara a un teniente con un informe pormenorizado de enemigos, pero antes de empeñar tus fuerzas no valoras en que proporcion lo haces??? casi todos los anales incluyen referencias de ese tipo ("atacando y rechazando fuerzas enemigas superiores en numero... etc etc").

Que buen domingo me habeis hecho pasar jodios... un saludo.  :B

Tú ya sabes que yo contigo no parto pera, como decimos por Cádiz.

¡Cuándo tú quieras echamos una batalla de estas de las que estamos hablando! Que esto le despierta a uno las ganas lúdicas... Si no fuera porque el Zucker no le gusta el VASSAL...

Sigo diciendo. ¿Unas jornadas Zucker para zurrarnos buenas batallas???
#697
Cita de: borat en 28 de Abril de 2013, 23:55:20
Una cosa es que el comandante pierda el control de la línea del frente. ¿Pero de una brigada entera en hexágonos de 500m. y turnos de 1 hora? ¿Realmente era así y ya se quedaban ahí pasara lo que pasara sin la más mínima capacidad de reacción?

Y lo de que se desengachen retrocediendo 500, 1000 o 1500 metros a la carrera para volver corriendo al frente de batalla al siguiente turno, ¿cómo lo justificas?

Insisto que a mí eso a la escala de brigada/regimiento y con hexes de 500m. no me acaba de funcionar.

Con unidades y hexágonos más grandes y turnos más largos me lo creería más.

Bueno, es que para empezar y como ya he dicho en repetidas ocasiones lo que no me creo es lo de los contraataques de la misma unidad que acaba de retirarse hace nada, que es lo que suele pasar con demasiada frecuencia.

En cualquier me da la impresión de que intentas defender todo el rato el sistema porque te gusta cómo funciona como juego. Pero para mí la cuestión es: ¿Realmente reprsenta cómo funcionaba el combate napoleónico a esa escala?

Entiendo tus objeciones. Lo que pasa es que creo que le estás pidiendo peras a un manzano. Este juego te puede dar lo que te da, a tí no te gusta. Yo no soy quién para convencerte. Sólo te digo que sí, que refleja muy bien la dinámica, a esa escala y con las convenciones que adoptó el diseñador en su momento, de las batallas napoleónicas. Precisamente a esa escala de unidades/terreno/tiempo. No habremos leído los mismo libros/testimonios, es obvio.

Cita de: borat en 29 de Abril de 2013, 00:04:28
¡¿Burlarme yo?! En absoluto. ???

Aclarado entonces. El juego es bueno y una buena simulación, pero tiene defectos. Como todos.

Cita de: borat en 29 de Abril de 2013, 00:04:28
A mí es que lo de calcular y recalcular ratios me parece de lo más irreal a la hora de plantear una estrategia de combate. Demasiado control y omnisciencia para lo que yo entiendo que se podía planificar por aquel entonces. ;)

Claro, pero piensa de qué fecha publicó el primero: 1976!!!!
El núcleo del sistema es viejo, viejo. Con convenciones muy de la época. Pero con muy buenas ideas y algunas innovaciones -el enganche, la tabla de combate que no mata, el sistema de mando-, dentro de un juego que es de los más sencillos que te puedes echar a la cara. Para mi gusto todo un mérito. No sólo como juego, sino como simulación.  ;)

Lo de calcular forma parte del sistema por lo que estoy diciendo. Yo personalmente prefiero que eso no forme parte de la ecuación que el jugador tenga que manejar para dominar el sistema de juego. Siempre me ha gustado más el juego que me hace pensar en la situación militar y no en la regla. Pero para eso hay que esperar a las 2ª y 3ª generación de wargames. La serie de la que hablamos aquí es de 1ª, y de las más meritorias. Que todavía aguanta, vaya.
#698
Cita de: borat en 28 de Abril de 2013, 23:37:26
Vamos, que el parecido con las tácticas de una batalla napoleónica a esa escala se parece más a la 2ª Guerra Mundial que a un combate napoleónico.

NO te entiendo. La verdad. En una batalla napoleónica los vaivenes son de los más normal. No sé qué libros o archivos te has leído tú, pero por eso las unidades despliegan en varias hileras de profundidad: normalmente una división con una brigada delante y otra detrás, o las dos en línea pero desplegadas con los batallones en dos escalones para darse apoyo; y otra división detrás de la primera con el mismo despliegue... Era lo normal, si se puede establecer una "normalidad" en algo que era tan poco estandarizado como el despliegue de un ejército...
¿Cuántas veces cambio de mano Fuentes de Oñoro, en la batalla de su nombre? ¿O Liberwolkwitz, en Leipzig???

Cita de: borat en 28 de Abril de 2013, 23:37:26
No, si la convención de las ZOCSs está muy clara. Otra cosa es que no haya mejor forma de representar la capacidad de implicación de las unidades a esa escala. Y más en una batalla napoleónica en la que las unidades no es que precisamente se retiraran y reaccionar ágilmente cientos y cientos de metros para reubicarse así como así. Y encima sin sufrir desgaste alguno.

Con un sistema más sencillo que el mecanismo de un sonajero cuesta hacer filigranas. No lo pretende. Lo que trata es de simular las batallas a escala "gran táctica", las batallas enteras. Y lo consigue muy bien.
Por supuesto que se pueden hacer otras reglas y otros juegos sobre la misma escala. Pero ahora mismo dime cuál es mejor: la NBS de la extinta The Gamers fue cancelada por MMP, de mala que era; la serie de Vae Victis sobre taballas es mucho más simplona en unos casos y mucho más convencional, y no logra la elegancia de este sistema, del sistema Eagles no quiero ni hablar...

Cita de: borat en 28 de Abril de 2013, 23:37:26
¿Y tú eres el que quería defender el sistema de Zucker y defendías que representan bien las batallas napoleónicas? :D

Lo cierto es que sí. Lo defiendo. Es muy bueno, estoy convencido de ello; el mejor ahora mismo disponible.
Lo que pasa es que es un juego antiguo y yo tengo preferencias distintas. De hecho los juegos que diseño no tienen mucho que ver con I-go-you-go ni CRT ni cosas por el estilo, como puedes saber. Que me guste y valore el sistema no quiere decir que no vea los defectos que tiene.
De todos modos -es lo que tiene la comunicación en ausencia física del interlocutor- no sé bien si te estás burlando de mí con esa última afirmación. Me ha sonado muy sarcástica, y no creo haber dicho nada para ser objeto de burla o sarcasmo. Disculpa si te he ofendido en algo, pero no ha sido en ningún momento mi intención. Antes bien, ha sido poner mi granito de arena a una conversación interesante y en la que echaba en falta alguna opinión diferente.
#699
Cita de: borat en 28 de Abril de 2013, 20:52:40
Maniobra envolvente que a una escala de cuerpo entiendo que pueda tener consecuencias catastróficas para el defensor. Pero no a una escala de regimiento/batallón y teniendo unidades en reserva a 500-1000m. de distancia.

Es la mecánica de un juego que no tiene una CRT que produzca ella misma las bajas. Es la acción acertada o desacertada de los jugadore la que produce las pérdidas, en la mayoría de los casos. Las unidades se van "quemando", el sistema de NES sí hacía que las unidades fueran perdiendo "Puntos de Fuerza" en los combates. No era un cambio que alterase demasiado el sistema original y añadía micro-gestión interesante. Lo que no me gustaba nada era que voluntariamente pudieras tratar de "desenganchar"...

Cita de: borat en 28 de Abril de 2013, 20:52:40
¿Sabes de algún sitio donde estén colgadas para echarles un ojo?

No. Yo tengo el de Dresden. Cuando un día tenga un rato te las escaneo y te las mando.

Cita de: borat en 28 de Abril de 2013, 20:52:40
Mi impresión es más bien la contraria: Es precisamente el sistema de juego el que parece distorsionar las acciones de los jugadores y les fuerza a tomar decisiones un pelín atípicas e irreales.

Mi opinión es totalmente la contraria. Es lo que vengo diciendo desde el principio: muy pocas reglas reflejan muy bien la dinámica de la batalla napoleónica en este sistema. Muy sencillo y muy fácil de jugar. De jugar bien no, tengo amigos que después de décadas jugándolas aún pierden con mucha facilidad esas batallas. Otros no. Si uno se lee a Chandler y luego juega estas batallas "ve" el libro en movimiento. Por algo Chandler es la inspiración de cabecera de Zucker...
#700
Cita de: borat en 28 de Abril de 2013, 20:52:40
Aparte de que las dichosas ZOC rígidas imposibilitan o hacen muy difíciles acciones absolutamente básicas como el retroceso ordenado de una o varias brigadas/regimientos. O el relevo de unidades desgastadas en el frente por otras frescas en reserva.

¿Pero eso se puede hacer en la vida real????
Precisamente una de las reglas de ese sistema que me enamoró a simple vista fue que las unidades al entrar en ZOC enemiga queden "enganchadas" y ya no puedan salir sino como resultado del combate: ¡pierdes el control de las tropas cuando entran en combate!!! ¡Habrase visto!!!
Lo de "pasaje de líneas" y "rotación" es más una palabra que una hecho en la vida real. Los testimonios lo dicen. Tú eres dueño de qué tropas comprometes, una vez que lo haces es una decisión sin vuelta atrás. ¡BIEN POR KEVIN ZUCKER! Eso sí que está bien diseñado. Es más las unidades "desgastadas", son las que se eliminan, luego las puedes volver a traer, "reorganizándolas". Se van de la batalla y otras pueden ocupar su sitio.
Recuerda que cuando el enemigo se retira tú puedes obligarle a contraatacar avanzando a su hexágono con una unidad fuerte y hacerle elegir entre poder irse al garete o empeñar más unidades para estabilizar la situación. Un contrataque mal hecho o mal hadado puede darte una buena oportunidad para tu siguiente turno de movimiento y combate.
#701
Cita de: borat en 28 de Abril de 2013, 20:52:40
Pues yo, habiendo jugado seguro muchísmo menos que tú los juegos de OSG, lo que he visto es que te puedes pegar turnos enteros sin que las unidades sufran desgaste alguno a base de rebotar y rebotar.

Y el problema es que como ambos jugadores saben eso antes de empezar, crean líneas de frentes completamente irreales para evitarlo en la medida de lo posible.

He jugado muchas, muchas partidas a esos juegos. Si ambos jugadores saben jugar lo normal es empezar, en defensa, con una línea de zonas de control y poca potencia -con cuidado por los bombardeos artilleros que son letales contra unidades muy débiles- y, en ataque, con las unidades justas para acabar después de los ataques formando una línea de ZOCs que impida que te flanqueen y envuelvan a ninguna de las unidades que has empeñado. Antes o después se lía el caos por algún fallo humano o del azar de los ataques/avances/retiradas, sobre todo si usas las reglas de control caótico de la caballería. En un par de turnos empiezan las fichas a salir del mapa que es un gusto y la batalla camina a su desenlace.
Si tú has jugado 3-4 partidas puede que tu estilo de juego o el de tus rivales te haya llevado a hacer otras cosas. Cuando alguien que juega como yo te he dicho se enfrenta a alguien que "apegotona" tropas en el frente éste suele acabar perdiendo muchas, muchas fichas. Una vez que hay posibilidades de avanzar y rodear a otras fichas que van a ser atacadas la escabechina es mayúscula. Recuerdo a los polacos de NaL, en el flanco derecho francés barriendo, con alguna ficha francesa de apoyo, al cuerpo de los granaderos austríacos, me cargué 1 ficha de artillería y 5 de infantería en 2 turnos,  varios ataques 2:1 en los sitios adecuados pueden hacer una matanza con un coste muy bajo, si el otro está mal colocado. Si los dos juegan a apegotonar la batalla se la lleva el que menos se equivoca o mejores dados saca -de todos modos los dos se han equivocado porque no saben jugar con eficacia.
Lo de las líneas de frente irreales no lo acabo de entender: el artificio de las ZOCs lleva siempre a eso, una unidad de dos hexágonos vacíos, en escaque, hasta llegar a la siguiente unidad de la línea. Una línea de frente como Dios manda, aquí y en cualquier juego que use esa convención de la ZOC para incluir niveles inferiores al de la resolución del juego -en este caso con brigadas y divisiones pues batallones, compañías y patrullas. A ser posible las unidades en pueblos -las guerras napoleónicas están llenas de combates "urbanos"-, bosques, detrás de arroyos, en contrapendiente y demás. Vamos usando defensivamente el terreno, como está mandado.

La clave con ese sistema de combate es el resultado de los avances/retrocesos. Debes atacar contando con las posibilidades de éxito y cómo se te quedan las fichas si ganan o si pierden. Si no te puedes permitir retroceder el ataque debe ser 4:1 -más es peligroso que hay más EX-, los 2:1 y 3:1 son buenos ataques con grandes probabilidades de éxito. Debes calcular cómo quedarán tus unidades es la clave de ese juego. Es un juego clásico, se trata de mucha aritmética y poca intuición. Eso hay que decirlo en su demérito.

#702
Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
28 de Abril de 2013, 20:20:51
Cita de: Lupus en 28 de Abril de 2013, 19:56:36
No estoy de acuerdo, por que asumes que la toma de decisiones es lo único simulable, Un "multicelular" puede simular bien el fuego de mortero, el empleo de portaaviones, las cargas de profundidad, o los camellos como herramienta logística, y otros el papel de un coronel, pero no el último es mejor que los otros, depende de lo que se busque.

Pero no acabo de entender tus argumentos acerca de que un diseño "multicelular", sin ser un diseño para jugar por equipos y con árbitro -el original Kriegspiel-, puede ser una buena simulación. Lo que es totalmente irreal es que el mismo señor tome las decisiones en diversos puestos de la cadena de mando, que el jugador sea a la vez General, coronel, capitán y cabo.

Cita de: borat en 28 de Abril de 2013, 20:10:21
En cualquier caso yo sí que creo que se pueden dar simulaciones "mulitcelulares" con varios jugadores y bandos implicados. Es más, es lo habitual en las simulaciones profesionales. O en los juegos double blind con árbitro que he mencionado en algún otro post.

Claro, el Kriegspiel. Pero no estamos hablando de él ni de las simulaciones militares profesionales, sino de los juegos que solemos jugar nosotros.
#703
Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
28 de Abril de 2013, 19:54:12
Cita de: Pedrote en 28 de Abril de 2013, 19:49:29
El problema es que no nos ponemos de acuerdo, parece, en la definición de simulación, y así no es fácil discutir...

¡Qué socrático te ha quedado!!!  ;)

Entonces ciñámonos a la definición. Ahí va la mía.

Yo me quedo con: "situar al jugador en el puesto de toma dedicisiones de sus homólogos históricos", eso implica mucho, mis juegos ya lo dicen...

más...

#704
Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
28 de Abril de 2013, 19:44:11
Cita de: Rudolf Sikorski en 28 de Abril de 2013, 18:50:46
pero tan malo es el termino simular como recrear.  No sé por que cambiar uno por otro.

A mí me gustaría que el debate fuera más sobre el objeto, no sobre el nombre.
Los filósofos nominalistas me gustan mucho, incluso los neopositivismas y lógicos del lenguaje tiene algo que decir, pero si hacemos caso a sus doctrinas el debate termina y además sin llegar a ningún lado.

¿Estamos discutiendo algo real o sólo cuestión de nombres...?
#705
Wargames / Re: Eso que llamamos "simulación"
28 de Abril de 2013, 19:42:03
Cita de: Pedrote en 28 de Abril de 2013, 18:42:40
Ni detallismo, ni exhaustividad, ni cubrir todos los factores mejoran de por sí una simulación.

En efecto, muchos piensan que "realismo" es lo del ASL. Nada más lejos de la realidad  :D ;) ;D

Reitero mi opinión acerca de los diseños: los de "una sola célula" son lo que simulan algo.
La situación de la toma de decisión del mado es lo que pretenden simular todos los wargames. A los orígenes y el Kriegspiele me remito, http://kriegsspiel.org.uk/.

Cualquier otra cosa es algo que se puede meter en un juego, pero los wargames -y empezando siendo algo profesional, no lúdico- se iniciaron así. Charles S. Roberts, sólo trató de hacer de ello un producto comercial, ahorrando la obligatoriedad del arbitraje a base de un sistema de reglas y secuencia de acciones -el invento del famoso conceptos: "secuencia de juego"- que lo hiciera innecesario.

Opiniones y gustos como los colores, pero si no centramos la discusión en algún objeto que podamos debatir es tiempo pa ná.