Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - delcampo

#691
Cajón de sastre / Re:El escándalo de Gaming Ladies...
29 de Junio de 2017, 13:34:23
Cita de: vendettarock en 29 de Junio de 2017, 11:28:48
Cita de: Delan en 29 de Junio de 2017, 11:17:00
Absolutamente nada. Simplemente otro mas que ve cualquier comentario que no comulgue al 100% con el movimiento como una muestra de reafirmacion y de machismo. Porque aqui no se ha dicho nada malo la verdad.

Pues yo creo que Betote tiene razón. Y no creo que se refiera a nada "malo" como tu dices. Pero hay una corriente de pensamiento que como decía antes niega la mayor al cuestionarse la existencia del binomio oprimido/opresor.

Y solo por eso hace falta feminismo.

La existencia del binomio oprimido/opresor puede cuestionarse por simplista. El sexo opresor puede considerarse oprimido si se echa un vistazo a la historia y se ve quiénes son los que han tenido que ir a morir en guerras, realizar las profesiones de mayor riesgo y trabajos forzados, quiénes son condenados a penas mayores por los mismos delitos, quiénes son ejecutados si son homosexuales, quiénes son ridiculizados si muestran debilidad, etc.

Por otro lado, suponer que en la posición que las mujeres ocupan en la sociedad lo determinante es una presión externa o una discriminación, es suponer que su propia libertad y voluntad son débiles, esto es, que las mujeres quedan determinadas por agentes externos como si fuesen marionetas manejables, en vez de ser dueñas de su propio destino.
#692
Cita de: Juan en 29 de Junio de 2017, 11:32:05
Meter la pasta en medio sería estropear una buena tarde de juegos...

Hombre, no se trata de estropear las tardes con los amigos, sino de que haya campeonatos con premios para el que quiera.
#693
Cita de: Scherzo en 28 de Junio de 2017, 13:11:33
Cita de: delcampo en 28 de Junio de 2017, 12:39:08
Sólo un pequeño apunte filosófico:

Cita de: Robert BlakeUna, en el mundo real tomamos decisiones todos los días, y esas decisiones marcan quienes somos.

Bueno, más bien habría que decir: esas decisiones revelan quienes somos.

Pienso que tenéis razón ambos y es un poco de ambas, marcan y revelan quienes somos. Las decisiones que vamos tomando en la vida muestran cómo somos pero también nos van perfilando nuestra forma ser en un sentido u otro, en una especie de retroalimentación, ya que nuestra forma de ser va cambiando a lo largo de la vida (a veces sutilmente y otras radicalmente) y creo que en gran parte está condicionado por las decisiones que vamos tomando en la vida.

Tienes razón, siempre hay un carácter innato que nos define, pero también podemos formar rasgos de la personalidad con la experiencia, que puede aumentar la confianza, el miedo, etc. En cualquier caso, se mantiene la antigua sentencia: operari sequitur esse (el hacer se sigue del ser), es decir, se actúa según se es y no a la inversa como se sostiene en el existencialismo, ya que lo ganado al carácter con la experiencia es siempre la respuesta de algo interno (nosotros) a factores externos (por ejemplo, ganar seguridad tras una decisión arriesgada)
#694
Yo estoy con Robert Blake, prefiero los juegos donde priman las decisiones, pero también la interacción entre jugadores, por eso nunca entendí la gracia de los solitarios.

Eso sí, cuando diseño un juego, me gusta introducir elementos de narrativa, eventos históricos y otras situaciones no elegibles para compensar un poco y reflejar todo ese aspecto de la realidad que no podemos elegir. Lo bueno es aprovechar este tipo de cosas para reequilibrar en lo posible alguna situación de desventaja.

Sólo un pequeño apunte filosófico:

Cita de: Robert BlakeUna, en el mundo real tomamos decisiones todos los días, y esas decisiones marcan quienes somos.

Bueno, más bien habría que decir: esas decisiones revelan quienes somos.
#695
Para 3 o 4 jugadores.

Este juego es el más sencillo que he diseñado de este tipo, es decir, de estrategia bélica y ambientado en la Edad Media. En cuanto a diseño gráfico e ilustraciones está en pañales. Sólo el tablero es un diseño más o menos acabado.

La acción se sitúa en la Inglaterra tras la invasión normanda y la coronación del Rey William. Al monarca normando no le resultarán fáciles los primeros años de su reinado, ya que no sólo sufrirá la resistencia de rebeldes sajones (representados en el juego con los personajes de Morcar en el Norte, y Edric the Wild en el Oeste), sino también la rebelión de algunos nobles normandos vasallos (en este caso Ralph de Gael, en el Este). Así las cosas, la corona de Inglaterra es inestable, y se produce un todos contra todos donde cada jefe aspira al trono.

En el tablero se representa cada territorio o condado y sus ciudades principales. Un territorio solo proporciona sus rentas si todas las ciudades están controladas por el mismo jugador.



Cada jugador dispone de hasta 3 ejércitos, cada uno de los cuales pueden contar con de 1 a 4 tropas, que son los dados que lanzaría en un combate. Además, puede contar con una unidad de caballería, y con una unidad de catapultas. Todo esto se representaria en la ficha de ejército:



La secuencia del turno es:

1 Cobro de Rentas ( en Oro, piezas de 1 y de 5), de todos los territorios completamente controlados.
2 Compras con el Oro recaudado: nuevos ejércitos (que parten siempre de un castillo), refuerzo de ejércitos existentes, barcos y castillos
3 Movimientos y combates.

Los ejércitos se mueven hacia ciudades de territorios adyacentes o del mismo territorio. Si solo está controlada con un marcador enemigo, se toma sin resistencia y se gana 1 de Oro. Si hay un ejército enemigo, se libra una batalla donde cada ejército lanza tantos dados como tropas (de 1 a 4), siendo la caballería una bonificación de +1 en la tirada. Cada uno lanza sus dados y cuenta el dado de mayor puntuación. Con cada derrota se resta una tropa, y en la siguiente ronda de batalla lanzará un dado menos, hasta que uno quede completamente eliminado o elija hacer una retirada (hacia una ciudad controlada). El vencedor gana una carta. El derrotado solo toma una carta si luchó hasta el final sin retirarse.

Previamente a cada ronda de batalla cada jugador puede jugar una carta a elección, que contiene una bonificación a la tirada. Cada jugador cuenta al principio con 3 cartas propias, y puede ir ganando más si consigue victorias o construye castillos. Las cartas tienen dos posibles usos: como bonificación, o siguiendo lo que indica el texto y la ilustración. Si se juega de un modo, no podrá volverse a jugar del otro, ya que todas las cartas jugadas quedan descartadas:




Los castillos no dejan pasar al enemigo, y éste solo podrá entrar en ellos para asediarlos si cuenta con catapultas. En ese caso se juega un combate, con la misma mecánica que las batallas, solo que los castillos defienden con 6 dados fijos y la caballería no es efectiva.

Los barcos sirven para hacer grandes desplazamientos de ejercitos por mar hacia territorios costeros (hasta 5 puertos de distancia)

Cada conquista de un territorio al enemigo da 1 PV. Se gana con 12 PV
#696
Diseñando un juego de mesa / Re:Secession
26 de Junio de 2017, 10:40:28
Cita de: Mika_F1 en 25 de Junio de 2017, 22:55:39
Bueno, pero si es temática ACW!!!

Desde aquella añeja serie de "Azules y Grises" (1982), pasando por la del malogrado Patrick Swayze, "Norte y Sur" (1985) a unas batallazas con muñequitos de Italieri o Revell en la alfombra del cuarto con mi hermano, la lectura de La Máquina del Tiempo (una suerte de "Elige tu Propia Aventrua") en dicho periodo, hasta los tremendos piques del genial juego de Infogrames:



...todo lo referido a la Guerra Civil Americana ya cuenta con mi atención.


De hecho, el mapa y la mención a fuertes y demás, me están haciendo recordar el videojuego. Añadido a marcadores por lo tanto!  :)

Sí, y todos esos referentes de la cultura popular que mencionas me son familiares, a los que yo añadiría también el clásico del cine Lo que el viento se llevó

Es curioso, hay cosas de los Estados Unidos que son poco conocidas. Cuando yo jugaba a ese juego de Infogrames y elegía el Sur, aparecía un mensaje de bienvenida que comenzaba: "¡Larga vida a Dixie!...". y no tenía ni idea de qué o quién era ese "Dixie". Hasta hace nada, que he estado tomando información sobre la guerra, he visto que era el nombre tanto de la famosa canción sureña, como de la bandera de los confederados, y por extensión, de los territorios del Sur.

La verdad es que después de varios juegos de estrategia y bélicos ambientados en la Edad Media, tenía ganas de hacer algo con este tema. En Historia, las dos épocas que siempre me han atraído más son el siglo XIX y XX por un lado, y la Edad Media por otro. En el primer caso, me atrae sobre todo la estética y el aura de leyenda y mito. En el segundo, que sea una época reciente, donde puede verse la conexión con el presente. El hecho de que ya existiese la fotografía, por ejemplo, hace que uno pueda ver a un Abraham Lincoln, o un Ulysses Grant como personas reales. En cambio, los siglos XVII y XVIII se quedan para mí en una "tierra de nadie", como algo demasiado lejano, desconectado del presente y desprovisto de otros atractivos.

Por cierto, que yo jugué bastante al "Norte y Sur" en el Amiga, y en efecto, he buscado en él algo de inspiración. Como en "Defender of the Crown", me parece genial la forma en que han simplificado el juego al máximo pero manteniendo estrategia y jugabilidad. Pero ya sabes que los videojuegos y los juegos de mesa son medios distintos, que hay que saber explotar. Por ejemplo, en un videojuego se facilitan muchas acciones que se pueden hacer automáticamente, incluso en tiempo real, pero no se puede hacer que un jugador tenga elementos ocultos para otro.

#697
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
26 de Junio de 2017, 10:16:49
Cita de: Mika_F1 en 25 de Junio de 2017, 18:27:33
Algún update?

Sí, después de un tiempo en que he estado centrado en otros juegos, recientemente he retomado La Corona para acabar de pulirlo. De hecho ayer mismo jugamos una partida.

Una de las mejoras ha sido incluir una carta de Acción del Rey como ayuda en caso de apuros económicos. Siempre me preocupó que el ahogo económico en el juego fuese una situación de no fácil recuperación:



Ahora cada Rey cuenta con esta carta fija, más otra a elección de 4 posibles. Incluso estoy pensando que pueden ser 2 de estas cartas de Ayuda de tus Vasallos.

Otro cambio ha sido en el mapa, dividiendo Portugal en dos regiones:



Los territorios grandes, de varias ciudades son difíciles de mantener, ya que el enemigo puede entrar con una simple milicia de bajo coste y arrebatar las rentas que da el territorio con sólo ocupar una de sus ciudades. Portugal era el único territorio con 4 ciudades, lo cual dejaba al jugador Azul (Rey de León) con una pequeña desventaja.

#698
Diseñando un juego de mesa / Re:Secession
25 de Junio de 2017, 13:38:12
Sí, parece que es una idea muy diferente. En mi juego, los ejércitos están representados por cartas, sin que se especifique una cantidad determinada del total de tropas. Digamos que cada carta representa una unidad o tropa de Infantería, de Caballería y de Artillería, y cada General puede llevar a su mando un ejército compuesto por 7,8, o 10 cartas, dependiendo de la importancia del General.

La mecánica básica del juego es la asignación de órdenes secretas a cada estado controlado, que luego se van revelando una a una siguiendo un orden de ronda. Una de estas acciones puede ser el movimiento de un ejército, mediante una ficha numerada de 1 a 4. Así, el ejército se moverá al Estado fronterizo cuyo número impreso en la frontera coincida con el de la ficha. Ahora bien, si un ejército se encuentra con otro al mover, se producirá una batalla, ya que el otro no podrá ejecutar su orden de acción al ser "interceptado". Por eso es importante el orden de ronda. También hay que decidir si en un estado conviene una acción militar o alguna para obtener recursos (producción de plantaciones o fábricas, por ejemplo), ya que solo se puede asignar una ficha de acción en cada estado, a excepción del movimiento de los barriles de suministro de los ejércitos.

Luego, las batallas son bastante simples en su mecánica, pero creo que pueden dar mucho juego. Se juegan con las cartas de cada general enfrentado. En este casillero se mostraría el desarrollo de la batalla:



El que inició la batalla comienza jugando. Cada jugador juega una carta, la que tenga un valor mas alto gana, y el ganador coloca un marcador en el primer espacio de su bando y vuelve a tener la iniciativa. Si en la siguiente jugada gana el adversario, el marcador se mueve un espacio hacia la dirección contraria y cambia la iniciativa. El que llegue a la V, gana la Batalla, o bien el que mejor quede después de que ya no pueda jugarse más.



Las cartas de infantería y de caballería tienen un valor numérico. La caballería normalmente es más fuerte, pero la infantería puede tener un símbolo, que al coincidir con el del Estado donde se libra la batalla, da una fuerza especial, tal que siempre gana a una carta sin el mismo símbolo, y a una con el mismo simbolo pero de menor valor. La artillería no tiene número, solo es un cañonazo que elimina una carta al azar del enemigo, pero sólo se puede usar teniendo la iniciativa, y al usarla ésta pasa al otro combatiente.

#699
Diseñando un juego de mesa / Re:1429
24 de Junio de 2017, 20:28:49
Después de una partida más, me han comentado que quizá el azar de los dados tiene demasiado peso en el juego. Este siempre es un tema controvertido, porque siempre hay a quien le gusta el azar y a quien no, y normalmente busco un punto intermedio.

El caso es que en este juego los mecanismos de control del azar son básicos. Por ejemplo, a la hora de resolver batallas, o de lograr una acción de diplomacia, tiene más probabilidad de ganar quien lanza más dados. En el caso de las batallas, los arqueros suman 1 (2 en el caso de los longbowmen) a un dado, lo cual es un factor de bonificación diferente. Ahora bien, aunque uno tire 2 dados y otro 10, siempre está la posibildad de la pifia para el fuerte, y con diferencias menores todo es bastante impredecible.

Estoy pensando en otras mecánicas de regulación del azar, por ejemplo, que los territorios contengan un símbolo (pudiendo haber 3 diferentes repartidos por el mapa), y este símbolo puede coincidir con el mismo en las cartas de tropas. Cuando se juega una batalla o asedio en un territorio de un símbolo determinado, las cartas de tropas con ese simbolo tienen una ventaja concreta (que habría que pensar). Esto hace que uno se sienta más seguro al atacar si cuenta con muchas cartas con el símbolo del territorio.

Otra forma de disminuir el azar en batallas sería penalizar al ejército con menos cartas de tropas: en la primera ronda de batalla resta un dado.
#700
Diseñando un juego de mesa / Re:Scum & Gold
24 de Junio de 2017, 12:43:34
En Scum & Gold, cada barco en el tablero cuenta con un cartón como este:



Sobre el primer espacio se coloca una ficha con el número (del 1 al 4) que identifica al barco. Los valores que aparecen arriba son los dados que lanza en combate y las cartas de mercancía que puede llevar.

Hay 3 tipos de barcos:

Goleta: Cuesta 5 de Oro, 4 cartas de Mercancías, combate con 2 dados
Bergantín: Cuesta 8 de Oro, 5 cartas de Mercancía, combate con 3 dados
Navío: Cuesta 12 de Oro, 6 cartas de Mercancía, combate con 4 dados.

El segundo espacio del cartón es para las cartas de mercancías.
En los dos espacios siguientes se asignan secretamente las acciones para ese barco, colocándose en cada uno 1 carta de Acción.

Hay dos tipos de acciones; normales y especiales. Las normales están siempre a disposición, y cada jugador cuenta con 6 de ellas para asignar libremente a sus barcos. Las especiales son cartas que pueden comprarse una vez que un barco llega a un puerto, y son de mayor poder.

Cartas de Acción normales:


Cartas de Acción especiales:


Durante el juego, se va revelando una carta de acción de cada barco, que definen los movimientos. El cambio de rumbo significa que un barco puede girar 45º. Si dos barcos coinciden en la misma casilla de mar, o si se ejecuta una acción que incluye Ataque, se produce un combate entre esos dos barcos, mediante dados. El vencedor le roba toda la mercancía al derrotado.

Cuando un barco llega a un puerto de una isla, puede vender su mercancía por Oro, y puede comprar nuevas cartas de esa Isla (donde puede haber mercancías o mapas del tesoro), así como comprar acciones especiales o un nuevo barco, que se colocaría en un puerto libre a elección.

Ejemplos de cartas de una isla:


Las mercancías se compran baratas (1 de Oro por carta), pero se venden más caras, cada tipo de mercancía a su precio:

Algodón 2
Azúcar 2
Especias 3
Tabaco 4
Cacao 4
Café 5
Ron 6
Pólvora 6

Hay mercancías que solo puede venderse en determinadas islas.

Los mapas del tesoro son escasos, si se encuentra uno, basta con llegar a la isla indicada y se obtiene el dinero del tesoro.

Cuando se acaben las cartas de todas las islas, o se acaben las piezas de Oro, o se llega al final del casillero de PV del tablero, acaba la partida. Gana el que acumule mas PV. Cada pieza de Oro ganado es 1 PV. Cada victoria en combate es 1 PV, cada barco comprado es 2 PV.
#701
Diseñando un juego de mesa / Re:Secession
23 de Junio de 2017, 20:45:24
Gracias por la idea, aunque suelo tirar por simplificar un poco las cosas. Lo mejor será que ponga tal cual el documento de trabajo:

Secession

2 jugadores: cada bando controla 4 generales (hasta 4 ejercitos)
3 jugadores: uno de los bandos controla 4 generales, los otros dos controlan 2 generales, y juegan cooperativamente.
4 jugadores: cada jugador controla 2 generales. Los jugadores se emparejan cooperativamente.

Cuando hay dos jugadores en un bando, hay marcadores de control de cada jugador, y cada uno decide en los suyos.

Componentes

-Tablero
-8 Cartas de Generales
-90 cartas de tropas (infantería, caballería, artillería)
-12 cartas de evento.
- 60 marcadores de control, 15 por bando
- 8 fichas de ejercitos sobre el mapa
-10 fichas de plantaciones
-10 fichas de fabricas
-16 fichas de suministros, 8 por bando
-10 fichas de fuertes, 5 por bando.
-60 fichas de Acción (carton impreso): 30 por bando: 16 fichas movimiento, 6 fichas produccion, 4 fichas obtencion dinero, 4 fichas movimiento suministros
-x dinero

Tablero

Casillero de PV
Casillero de Orden de Ronda
Casillero de Batallas
Espacio para cartas de Evento
2 espacios para cartas de tropas.
Lista de costes.

Turno

1 Orden de Ronda, con pujas.
2 Carta de Evento
3 Pago de mantenimiento de ejércitos: 1 por carta. los que no puedan pagarse se pierden.
3 Fase de accion:

Mecánica de asignación de ordenes secretas, mediante fichas de Acción. En cada estado se asigna una sola acción, a excepcion de los suministros. Una vez colocadas todas las acciones, se revelan una a una siguiendo el orden de ronda.

Acciones:

-Movimiento de suministros. Hay lineas de ferrocarril, con 2 o 3 estaciones en cada estado.  Por ferrocarril hasta 5 estaciones, por tierra 1 estado.

-Movimiento de ejércitos: fichas con 1 a 4, indican el territorio al que mover, según marca la frontera

-Impuestos (solo el Sur, en cualquier Estado) Se obtiene dinero, según lo que da cada Estado (de 8 a 12)
-Producción de Algodón (solo el Sur, en los Estados con plantaciones) (se obtiene dinero, cada plantación es 12)

-Impresión de greenbacks (solo el Norte) Se obtiene dinero (10)
-produccion de fábricas (solo el Norte) (se obtiene dinero, cada fábrica es 12)


4 Fase de gestion de recursos

-Revision de ejercitos: los que no tengan suministros en su territorio pierden cartas de tropas Cada barril de suministro mantiene 3 tropas. Formacion y modificacion de un ejercito (reclutamientos). Solo se pueden comprar las tropas que falten hasta completar el mando.  Los nuevos ejercitos parten de Fuertes.
-Creacion de un fuerte (una defensa mayor)
-Sur: creacion de nuevas plantaciones.
-Norte: creacion de nuevas fabricas.
-Abastecimiento (compra de suministros para ejércitos) Los suministros se crean en estados con fuertes.

Precios:

-reclutamiento infantería: 2
-reclutamiento caballeria: 2
-reclutamiento artillería: 3

Fuerte: 15
Fábrica: 10
Plantación: 10

Barril de suministo: 4


Ejércitos

Son cartas de infanteria, caballeria y artillería, que se asignan a la carta del general. Los generales pueden estar al mando de 7,8 o 10 cartas. Solo Grant y Lee pueden llevar 10 cartas. La infanteria y la caballeria tiene un valor numérico. La infanteria tiene ademas un simbolo, que puede coincidir con el del estado. Los cañones no tienen un valor numerico.

Conquistas

Sin resistencia donde no hay ejercito o Fuerte. Se destruyen plantaciones, fabricas y suministros.

Batallas y Asaltos a Fuertes

Juego de cartas. Las cartas de tropas tienen todas el mismo dorso, para que queden ocultas. El jugador que gana la jugada tiene la iniciativa. La artillería solo puede usarse en iniciativa, y elimina una carta al azar excepto el general, pero cambia la iniciativa. La infantería son de 1 a 5 y símbolo. La caballería son de 3 a 7. Si el simbolo coincide con el territorio, gana a una sin símbolo, aunque esta sea mayor. Simbolos: estrella, aguila, rama de olivo. Las cartas jugadas se pierden.

El ganador de cada jugada suma puntos en un casillero de Batallas. de 3 casillas por bando. Los cañonazos no tienen efecto sobre el marcador.

Fuertes: se toman 3 cartas de infanteria por el fuerte. Si no hay ejercito defendiendo solo seran esas cartas. Si hay ejercito, se suman al ejercito. Al final de la batalla debe descartarse de 3 cartas.

Victoria

10 PV. cada victoria en batallas y fuertes es 1PV, además hay areas que dan 1 PV.

#702
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
23 de Junio de 2017, 20:12:28
Rescato este hilo para comentar un par de cosas, en primer lugar que fue una pena que los chicos de Pandora Games finalmente no lograsen sacar su proyecto de editorial adelante. La idea era publicar este juego con ellos.

Por otra lado, aunque hace ya tiempo, me fabriqué otro prototipo con el fin de que circulara por ahí, ya que este primero:



no sería muy adecuado para esos propósitos :)

Este es el otro, en caja de cartón:




Las cajas de Spielmaterial vienen perfectas para versiones más ligeras.

Quizá sea el momento de seguir moviéndome y probar suerte con editoriales.


#703
Diseñando un juego de mesa / Re:Secession
23 de Junio de 2017, 19:48:37
Gracias, sí, en otro momento detallaré mecánicas y otras cosas del juego. Por ahora es sólo una idea en desarrollo, aún no se ha jugado ninguna partida.
#704

Muy buenas, pues siguiendo con la línea de ir mostrando prototipos en curso, aquí van unas fotos de Scum & Gold, un juego de piratas de islas caribeñas, de 2 a 4 jugadores. Todo el apartado gráfico es provisional, tomado de aquí y de allá para un primer prototipo.





Próximamente iré describiendo mecánicas, por ahora decir que se basa en acciones secretas de movimiento, compra de barcos, compra-venta de mercancías en los puertos, enfrentamientos armados, robo de mercancías, búsqueda de tesoros, etc.
#705

Buenas, os muestro una foto de este juego en desarrollo, por ahora todo con material gráfico provisional



Guerra Civil Americana, de 2 a 4 jugadores. Si juegan 2, los jugadores controlan todo el Norte y todo el Sur, cada uno con 4 generales. Si juegan 3, dos juegan cooperativamente de un mismo bando y controlando 2 generales cada uno frente a los 4 del tercer jugador. Si juegan 4, son dos contra dos.

Poco a poco iré añadiendo más cosas.