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Mensajes - Calvo

#691
Vamos con el programa 24, en el que nos metemos con este monstruo: Kingdom Death: Monster, y un anime no menos titánico: Berserk.

Ojo, que son dos audios.








https://www.ivoox.com/pop-24-kingdom-death-monster-berserk-parte-audios-mp3_rf_68042361_1.html

https://www.ivoox.com/pop-24-kingdom-death-monster-berserk-parte-audios-mp3_rf_68042881_1.html
#692
Wargames / Re:El jugador impaciente
04 de Abril de 2021, 11:12:11
Cita de: versus en 04 de Abril de 2021, 09:25:32
Cita de: rafgar en 03 de Abril de 2021, 19:36:32
bueno, pues yo creo que con el comentario del compañero Calvo se acabó la discusión

Al contrario.
Calvo como buen científico, habla de hipótesis,
por lo que es nuestro deber de usuario-horda de bsk, rebatirle.



Exacto. Mi teoría, de ser cierta, podría explicar UNA PARTE de los casos de AP, con muchos matices y excepciones, y sólo en parte. Las "funciones ejecutivas superiores" y estos "síndromes" están ampliamente documentados, podéis encontrar extensa bibliografía al respecto, pero es uno de los "constructos psicológicos" más recientes (creo que es a partir de los 90´cuando se populariza el concepto y más evidencia se encuentra, con autores como Russell y Ozonoff) y por tanto no todo está resuelto aún.

Es decir, el concepto de "funciones ejecutivas" no es precisamente una "marcianada experimental sin base", al contrario es un concepto muy estudiado y demostrado. Creo que las funciones ejecutivas pueden explicar muy bien muchas cuestiones relacionadas con los juegos de mesa, como ALGUNOS casos de AP, y también el por qué mucha gente disfruta tanto con los juegos tipo EUROGAME (donde las principales mecánicas tienen que ver con planificar y optimizar, algo extremadamente ligado a las funciones ejecutivas, y que cuando uno entrena y tiene éxito al ponerlas en práctica, experimenta el placer del éxito), y también por qué a otros nos puede costar tanto esa planificación (somo más "torpes" o estamos menos entrenados en ellas).

PERO POR SUPUESTO QUE EL DEBATE NO ESTÁ CERRADO: Como estoy intentando remarcar, la "hipótesis de las funciones ejecutivas" podría explicar los casos más "puros" de AP. Sin embargo sí creo que hay otros (diría que más excepcionales) de jugadores que realmente no tienen AP "puro", sino que conscientemente están revisando todas y cada una de las jugadas para cerciorarse de que han hecho la mejor jugada. En ese sentido podemos diferenciar dos estilos de jugador (o dos estilos de entender el juego):

1) Me tomo la partida como una situación social relajada, sin ninguna presión, y aunque estamos compitiendo nos podemos tomar todo el tiempo que queramos para analizar cada jugada, ya que queremos que sea "la mejor versión de nosotros mismos" la que juegue sin la limitación del tiempo. (creo que el compañero Ben es la postura que defiende).


2)El tiempo es otra variable, y dentro de la experiencia competitiva también se "juega contra el reloj", de forma que esa "presión temporal" esté presente en el juego (como por ejemplo sucede en el ajedrez en una partida "formal").

Ambas formas me parecen completamente legítimas. No soy nadie para decirle a nadie cómo tiene que jugar, pero creo que estoy en mi derecho de preferir que el tiempo sea otra variable a tener en cuenta en mis partidas.
#693
Wargames / Re:El jugador impaciente
04 de Abril de 2021, 10:39:25
Cita de: Cẻsar en 04 de Abril de 2021, 10:21:29
Si me permitís una pequeña disgresión, el mensaje de Calvo además rebatiría esa idea tan extendida de que "hay juegos con AP". ¡Los que sufren AP son los jugadores!



Ciertamente son los jugadores quienes tienen AP, pero creo que hay mecánicas que lo favorecen y mecánicas que lo mitigan.
#694
Wargames / Re:El jugador impaciente
03 de Abril de 2021, 12:53:32
Yo tengo mis momentos de impaciencia. Intento domarla y ser comprensivo con la condición de los demás: creo firmemente que la mayoría de los casos de AP lo son por una cuestión cognitiva relacionada con las funciones ejecutivas superiores. Hay dos síndromes que siempre confundo: el dorso-lateral y el órbito-frontal. Uno de ellos (creo que el órbito-frontal) tiende a tomar decisiones deshinibidas y "precipitadas". El otro (creo que el dorso-lateral) interfiere en la capacidad para resolver situaciones y tomar decisiones (un "subtipo" podríamos definirlo de forma simplista como "entrar en bucle").

Manejo la hipótesis de que realmente las personas con AP tienen unas funciones ejecutivas superiores dorsolaterales distintas, lo que les dificulta tomar una decisión, repitiendo varias veces el proceso de análisis y con dificultad para ser resolutivos, a lo que se puede añadir otra característica: un profundo "rechazo" o "miedo" a no tomar la decisión más óptima.

El AP es un mal para todos, para el que lo padece y para su entorno que lo sufre, pero no creo que sea una falta de respeto por parte de quién lo padece.

Como en todo, dada esta explicación estarán los que tomen nota, se sientan identificados e intenten buscar soluciones, y los que (una minoría) de forma soberbia nieguen la existencia, consideren que "es normal" y que "son los demás lo que se tienen que adaptar" y persistan de forma tozuda en su actitud, en este caso sí, de forma voluntaria.

#695
Wargames / Re:El jugador impaciente
03 de Abril de 2021, 12:34:51
Cita de: Gelete en 29 de Marzo de 2021, 09:45:37
Yo también soy impaciente, pero procuro no presionar al contrario porque eso peude generar un agobio que implique no disfrutar de la partida. Por lo general, aunque yo no tengo nada de AP, soy tolerante con el AP ajena siempre que no provenga de


  • El hecho de no estar atento a la partida y pensar en su turno lo que tendría que haber pensado antes.
  • El hecho de querer explotar al 200% sus opciones y analizar hasta el menor aspecto de lo que sea tiene entre manos, y que al final si lo hacemos todos deriva en aprtidas eternas, en especial en juegos de varias personas.

Pero vamos, sí, debo reconocer que también soy un jugador impaciente.

"Nada" y "enjamás" son conceptos muy rotundos.
#696
Reseñas escritas / 30 monedas: Primeras impresiones
31 de Marzo de 2021, 23:56:58
Hace tiempo los juegos de mesa inspirados en películas o series de televisión eran sinónimo de "merchandising" de una calidad lúdica "dudosa", con honrosas excepciones: "Dune", de 1979, puede ser uno de los "clásicos" destacables, y mucho más tarde, "Spartacus", en 2012, y muy especialmente "Battlestar Galáctica" en 2008, confirmaron que se pueden hacer juegos sobresalientes y únicos, con el "extra" que aporta una buena temática con unas mecánicas a su servicio.



OJO, ESTA RESEÑA CONTIENE SPOILERS DE LA TRAMA DE LA SERIE, EVITA CONTINUAR SI TIENES INTENCIÓN DE VERLA EN ALGÚN MOMENTO

30 monedas está siendo una serie de indudable éxito en su "distribución": HBO es una de las plataformas más potentes en la actualidad. Quizá con un contenido (mitos de Cthulhu y "círculo de Lovecraft") y un planteamiento (ritmos y elementos, como el carácter coral, la heterogeneidad y peculiaridad de las características y trasfondo de los personajes, muy propios del rol (de hecho la serie podría decirse que está planteada como los "módulos" de una campaña de "La llamada de Cthulhu" más que como las temporadas de una serie tradicional) lo que quizá aleje a una parte del público.



Un juego inspirado en una serie de este perfil tenía muchas papeletas para irse a lo fácil y sacar el enésimo "trivial" u "oca vitaminada", pero Germán P. Millán y Juan Luque, autores del juego, han tenido la oportunidad de hacer algo original y adaptado al mundillo de los "juegos de mesa modernos" (como se dice ahora).



El juego, publicado por Ludonova este 2021, está pensado para jugar en solitario o a dos jugadores en modo cooperativo, con una duración de unos 30-40 minutos. El objetivo es resolver, durante 12 turnos divididos en 3 capítulos, tres misiones, la última de ellas siempre será
Spoiler
acabar con Santoro, el aspirante a Papa
, evitando "perder" en el proceso.

En el tablero general tenemos un marcador de "Conspiración" que representa los "planes de las fuerzas del mal" (una forma de perder, si se dispara) y un espacio para acumular marcadores de "amenaza", los cuales pueden hacer que se "descubra" la moneda oculta (una mecánica del juego), y que una vez descubierta acumule marcadores (representando la cercanía a controlar la moneda por parte de los Cainitas) y termine en manos de los enemigos (otra forma de perder).



Debajo, unas cartas de "Cainitas", los principales antagonistas, que acumularán contadores conforme avancen los turnos y se activarán generando distintos efectos negativos (aumentar la Conspiración, la amenaza, reducir las capacidades de los personajes...

Y finalmente, las tarjetas de los tres personajes que controlaremos durante la partida (uno cada turno), con sus capacidades: ataque, investigación, coraje y temor.

Los turnos son sencillos:

Revelamos un evento (siempre perjudicial).

Realizamos un mantenimiento que básicamente supone aumentar la amenaza y/o activar cainitas.

Elegimos a un personaje para actuar.



Robamos cartas (con una interesante mecánica de "fuerza-tu-suerte/push-your-luck"), las

Y las usamos para realizar acciones, principalmente atacar (para eliminar cainitas y con ello frenar sus efectos negativos y obtener algunas recompensas) e investigar (para eliminar los marcadores de activación de esos cainitas).

La mecánica más original y destacable del juego es el uso de la moneda de Judas:



¿Veis las "medias monedas" en algunas carta de personaje? Bien. Las cartas de colocan en los tres espacios bajo cada loseta de personaje (hay unas reglas sobre cuántas y dónde se pueden colocar, pero no entraremos en detalle). Si consigues "formar la imagen" de la moneda con las cartas, obtendrás unos "bonus" en forma de "Habilidades de moneda" y, por lo que me ha parecido, la gestión y optimización de esta mecánica es determinante para poder optar a la victoria.

¿Se percibe el tema? En parte sí. No tenemos una gran "narrativa incrustada" en forma de texto, más allá de algunas frases de la serie de los eventos, pero sí se puede percibir cierta "narrativa emergente" con la historia que se crea: personajes enfrentándose a enemigos cainitas, una "conspiración latente", una némesis final (no la que cabría esperar... los que hayáis visto la serie ya sabéis a lo que me refiero) y especialmente un uso de la moneda de Judas (que por cierto se agradece mucho que sea de metal pretendiendo simular una réplica bastante conseguida) y su movimiento entre personajes, como más o menos pasa en la serie.

SENSACIONES

Creo que a los amantes de los juegos en solitario les puede suponer un reto interesante gracias a un diseño matemático que obliga a dominar el juego y sus mecánicas. ¿Qué tal soporta el juego a dos? En mi opinión, muy bien: los dos jugadores se ven obligados a "entenderse" para optimizar sus turnos, y hay una parte de información oculta (la mano de cada jugador y las cartas que se descartan en la preparación) que impiden un control absoluto sobre lo que sucede y va a suceder. No soy precisamente bueno en este tipo de juegos, y he estado a "una carta - una acción" de superar el juego en estos tres primeros intentos, lo que me hace pensar que es posible que a los expertos en este género les pueda resultar un reto no demasiado extremo (hay un modo "épico" que aumenta la dificultad, pero no me ha parecido que sea un "modo pesadilla", seguro que hay alternativas para complicarlo más). Mi principal duda con el juego es si una vez superado una o dos veces puede caer en cierta demotivación, y que por tanto la rejugabilidad pueda ser limitada tras el entusiasmo inicial y cuando esa "originalidad" deje paso a la automatización de las acciones.

Temáticamente, percibes que estás en un juego inspirado en 30 monedas y se ha sabido recoger el trasfondo de la serie, pero, y esto es muy subjetivo y personal, muchos no coincidirán con esto, para mí de un juego de 30 monedas esperaría más investigación, más "información oculta", más "sorpresas narrativas" y mucha más presencia de la cosmogonía lovecraftiana que destila la serie.

Mención aparte merece la distribución que está teniendo el juego: una exclusividad temporal para su venta en Fnac. Esto me deja sensaciones encontradas: por una parte, la Fnac es un excelente expositor para el juego y la serie, y hasta donde conozco están ampliando sus secciones de juegos dando visibilidad a esta afición, lo cual es de aplaudir. Por otra, que las pequeñas tiendas, que al fin y al cabo son las que han sido el principal canal tradicional de distribución y que tienen unos márgenes y una situación muy difícil se queden "fuera" (aunque sea temporalmente) me resulta algo "controvertido" (ojo, poniendo por delante que es perfectamente legítimo).

Lo más difícil de todo: ¿es un juego para "todos los públicos"? ¿Cómo va a funcionar el juego con un público "familiar"? Sin ser un juego complejo, quizá para alguien que lleva años sin leer un manual y sin jugar a nada que no suponga tirar un dado y leer una pregunta puede resultar poco accesible (y no porque el manual no explique bien el juego, sino porque no son las mecánicas habituales y, aunque suene un poco rancio, tengo poca fe en que una mayoría de "no-jugones" se enfrente con éxito a un manual de 12-16 páginas).

Matemáticamente el juego (o esa es la impresión que tengo tras tres partidas) está diseñado de forma exigente para que tengas una mínima esperanza de conseguir tus objetivos... pero para que sea victoria se te escape entre los dedos (al menos hasta que aprendas a optimizar acciones, aunque no vamos a entrar en mucho detalle de más reglas en ese sentido).

#697
Vete a saber si ese es su verdadero nombre.
#698
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
31 de Marzo de 2021, 12:04:25
Creo que no se mueve, que se queda apoyando donde está
#699
Carta impera victoria es un juego ligero, de cartas, para de 2 a 4 jugadores, de unos 20 minutos de duración (quizá se pueda alargar un poco jugado a 4), diseñado por Rémi Amy e ilustrado por Christopher Matt e Ian Parovel, publicado en 2018 por Lodonaute.



La temática pretende trasladarnos al desarrollo de una civilización, con unas carta divididas en seis dominios: militar, religión, economía, ciencia, arte y utopía. Aunque las cartas tienen distintas ilustraciones para diferenciar las tres "eras" en las que se divide el mazo, no más diferencia entre ellas que el dominio al que pertenecen.





Las distintas eras se diferencian en la proporción de cartas de uno u otro tipo que tienen (p.e. Hay ocho cartas de religión en las eras I y II y ninguna en la III, y 16 cartas de utopía en la era III pero ninguna en las eras I y II).

El juego tiene un objetivo sencillo: conseguir bajar 8 cartas del mismo dominio a tu zona de juego. Es una "carrera", en cierto modo, por alcanzar ese objetivo.


Y el turno es muy simple: bajas una carta a tu zona de juego, aplicas efectos de cartas si los hay, robas cartas hasta tu máximo de mano.

Como podéis ver, muy simple.

La profundidad la proporcionan los efectos de las cartas, de los que hay dos tipos: 1) efectos que te proporcionan tus dominios, cuando hasta bajado cierta cantidad de cartas de ese dominio (p.e. tener dos cartas bajadas de ciencia te permite intercambiar una carta de tu mano con una carta de tu zona de juego, lo que en la práctica supone bajar dos cartas por turno en lugar de 1, y "acelerar" la carrera) 2) efectos que te proporciona descartar una carta de tu zona de juego (p.e. descartar una carta jugada de economía te permite "vetar" a otro jugador impidiendo que baje una carta en el próximo turno a un dominio concreto).



Estos efectos convierten al juego en cierto modo en un "chúpate esa" y en una búsqueda de los mejores combos-sinergias, en "contar" las cartas que han salido de cada dominio y era para hacer un "cálculo de probabilidades" y buscar las cartas del dominio que te interese, y en esa carrera por ser el primero en crear un dominio con 8 cartas en la que lo más probable es que tengas que apoyarte en otros dominios para optimizar tus turnos.

SENSACIONES:

Es un juego ligero pero efectivo. Me recuerda en cierto modo a la mecánica de "crear tu reino" de Ciudadelas, sin, lógicamente, la mecánica de "roles ocultos-acciones ocultas", y donde la "salsita" la proporcionan los efectos que permiten perjudicar al resto de jugadores, boicoteando su turno o sus dominios, lo que se convertirá en los últimos turnos en un "chúpate esa" y "toma y daca" característico de juegos como "Virus", "Uno" o "Munchkin"(salvando las distancias).

El tema, sin que sea la quinta esencia de la inmersión, está bien pegado y están bien relacionados los conceptos de los dominios son sus efectos. Quizá, ya que los autores se han tomado la molestia de poner nombres a esas acciones, deberían estar impresos en la "loseta de ayuda-juego" para acercarnos un pelín más a esa ambientación (aunque no aporte nada mecánicamente).

Una producción en mi opinión destacable, con una cajita de un tamaño inusual (quizá innecesario, pero estéticamente funciona), unas ilustraciones muy simpáticas y una moneda de metal para marcar un efecto de juego también personalizada para el juego.

Quizá no vaya a revolucionar el sector, y es posible que una buena forma de definirlo es como "correcto", lo que es tan neutro como tibio, pero creo que es un juego familiar y de relleno que puede funcionar perfectamente en ese nicho.
#700
Cita de: Gelete en 16 de Marzo de 2021, 07:31:09
Yo mira que lo he intentado pero no puedo con ellos, sin embargo los semicooperativos me suelen gustar (RoR, Galáctica) pero el cooperativo puro es que no puedo con él, entre el efecto líder que comentáis y el problema de que a mi me molan la luchas a muerte tipo "comunismo vs libertad". Pandemic fue una de las peores experiencias lúdicas de mi vida, pero naturalmente eso no es problema de los juegos ni del autor, sino de mi sesgo personal.

Yo estoy en esa trinchera también: me gustan especialmente los juegos con confrontación cuanto más sucia mejor, y los semicooperativos donde hay una "guerra psicológica-diplomacia cerda" más.

Sin embargo he aprendido a disfrutar de algunos cooperativos. Hay "reto" y "competición" en ellos, distinta, pero puede llegar a ser disfrutable. No me gustan especialmente aquellos en los que tengo la sensación de estar haciendo un "solitario", aunque juegue en grupo, pero en aquellos en los que se genera una verdadera sensación de "reto", creo que la sensación de competición que generan es también muy interesante.
#701
Cita de: Antonio Carrasco en 15 de Marzo de 2021, 16:02:12
Partiendo de la base de que no creo que exista un auténtico cooperativo...  Los humanos estamos preparados para cooperar, pero somos más eficaces cuando hay una cadena de mando clara y cada uno sabe cuál es su función dentro del grupo para conseguir el objetivo deseado. De hecho, un buen cooperativo sería el que supiera incorporar eso en la mecánica del juego. Liderazgo no es igual a mandar. Es saber hacerlo de forma que todos los miembros del equipo sepan que están en un puesto dentro de su nivel de competencia (saben lo que tienen qué hacer y cómo hacerlo); que cuentan con el apoyo de su jefe de equipo para sacar adelante la tarea de la forma más eficiente posible, porque ha sido escogido para el puesto que mejor se adapta a sus habilidades; y porque el que está al frente sabe como articular el proyecto de forma que todos sepan exactamente que se espera de ellos.

n.
Estás describiendo Space Alert
#702
Cita de: Yamakasi30 en 14 de Marzo de 2021, 21:17:15
Me siento aludido por melón. Recuerdo una partida en las clbsk con el señor calvo en el que salió de la isla y en el último turno robó la tinta. Cuál fue la cara de sorpresa suya cuando fui a fallar una exploración adrede para acabar perdido y que perdiéramos todos. Cada uno disfruta los juegos a su manera, y lo que yo no iba a permitir era que tras 3 horas de partida me robaran la partida en el último turno....
Lo dicho, llamadme melón, pero disfrute de lo lindo, a mi manera 🤣

Cita de: maltzur en 14 de Marzo de 2021, 10:18:35
Creo que está vez te envido y se puede añadir dos casos más, los semi cooperativos como el náufragos donde pasa que sí un jugador es tan melon como para no entender que es mejor salir de la isla aunque no ganes que no salir mejor juega con otro. O el famoso King making .  Yo creo que se debe diseñar un buen juego y evidentemente el usuario siempre te lo puede reventar es inevitable. Hay juegos que son grupo dependiente y no se puede hacer más es imposible jugarlos si el grupo no encaja. Pués éstos lo mismo. Por ejemplo el space alert que has comentado la mayoría de euro flautas con algo de AP huyen de el porque el tiempo real les estresa hasta la muerte. Es un mal juego no pero requiere el grupo adecuado los logros igual. Yo aún confío que algún día encontraré una buena tripulación...

Pero esa jugada era más que legítima por tu parte, porque era casi el final de la partida y estabas sin opciones de ganar. Otra cosa es boicotear cuando no está nada decidido.
#703
Cita de: maltzur en 14 de Marzo de 2021, 10:18:35
Creo que está vez te envido y se puede añadir dos casos más, los semi cooperativos como el náufragos donde pasa que sí un jugador es tan melon como para no entender que es mejor salir de la isla aunque no ganes que no salir mejor juega con otro. O el famoso King making .  Yo creo que se debe diseñar un buen juego y evidentemente el usuario siempre te lo puede reventar es inevitable. Hay juegos que son grupo dependiente y no se puede hacer más es imposible jugarlos si el grupo no encaja. Pués éstos lo mismo. Por ejemplo el space alert que has comentado la mayoría de euro flautas con algo de AP huyen de el porque el tiempo real les estresa hasta la muerte. Es un mal juego no pero requiere el grupo adecuado los logros igual. Yo aún confío que algún día encontraré una buena tripulación...

Estoy de acuerdo: hay mecánicas que son como son, y que nos las disfruta todo el mundo. Los ejemplos que pones son perfectos. Y yo soy de los que están encantados con ambas: la semicoop de Náufragos me parece una delicia y el tiempo real de Space alert idem, pero admito que es fácil que no funcionen.

Y ahí quiero ir a parar: sabiendo las críticas feroces de los que no disfrutan de esas mecánicas y también sabiendo que tu público se reduce... ¿no puede condicionar eso a los autores y a los editoriales? Supongo que es uno de los eternos dilemas del "arte": cómo la "dictadura de la mayoría" puede eclipsar incluso hacer desaparecer ciertas tendencias "minoriatarias", "incomprendidas" o "peculiares".
#704
Vuelven las marcianadas, las parrafadas introductorias para no decir casi nada y los títulos dadaistas.

Hablando en un grupo de facebook sobre el efecto líder he encontrado una postura interesante: "el efecto líder es culpa de los jugadores y son ellos los que deben resolverlo, el diseñador no es responsable de las miserias humanas ni de que haya insoportables invasivos que no te dejen jugar a un cooperativo porque son los más listos y lo saben todo".

Coincido en que es indeseable esa actitud de "líder insoportable" que no deja jugar al resto en un cooperativo, pero, siguiendo la argumentación de Mama Ladilla en "El brasas eres tú mismo", ¿Quién no ha sido alguna vez un pelín invasivo cuando ha visto la "jugada perfecta" y el resto no, en un cooperativo, y se ha dado cuenta de que está comportando como lo que más odia?

El tema principal no es el efecto líder (que os veo venir, que entráis al primer capote que se os pone), sino si es deseable y meritorio que los diseñadores tengan en cuenta estas "miserias humanas" e introduzcan mecánicas para mitigarlas, o si "no deberían por qué tener en cuenta a esos jugadores insoportables, que lo solucionen ellos".

En mi opinión, sí tiene mérito que un juego mitigue, por ejemplo, el efecto líder. El mejor ejemplo que me vienen a la cabeza es Space alert: al introducir dos mecánicas, 1) la información oculta en la planificación de acciones y 2) el "tiempo contrarreloj", impides que un jugador pueda, materialmente, controlar toda la información y coordinar todo lo que sucede en el tablero. ¿Estoy diciendo que todos los juegos cooperativos deben ser así e incluir esas mecánicas? Huelga decir que no. Lo que digo es que ese es un ejemplo de cómo mitigar un efecto indeseable, sea cual sea el origen.

Ahora que ya está más o menos expuesto el tema, la pregunta es: ¿Es deseable que los diseñadores tengan en cuenta que su juego puede que no funcione porque algunos jugadores no van a saber "adaptarse" a las mecánicas, o al contrario, deben diseñar lo que les salga de las gónadas sin tener en cuenta más que sus propios gustos e intereses? ¿Es realizar esas adaptaciones "plegarse al mercado" y "hacerse comercial", o es una necesidad profesional comprensible? ¿Si sabemos que un porcentaje de jugadores no van a saber adaptarse a unas mecánicas, no tiene sentido intentar mejorarlas para que esos "problemas" no sucedan"?

Copón, Calvo, ¿y lo del gel a qué venía? Pues vamos con la metáfora, que sé que os va a encantar: llevamos un año entrando a tiendas y comercios donde hay que echarse gel al entrar, y aún así nos sigue pasando que se nos olvida y los tenderos tienen que seguir recordándonoslo. Podemos pensar que la gente es la mierda, una desconsiderada y una asquerosa que merece reventar por dentro por mil tumores. Correcto. O podemos intentar entender que, por mucho que hagamos, va a haber gente a la que se le olvide, no por mala fe sino por cuestiones estrictamente cognitivas (esta vez no he podido colar el concepto "sesgo" en el texto, pero "cognitivo" no falta, dedicado a mi mayor fan, Gelete) y otros porcentaje de rebeldes y negacionistas con los que poco se puede hacer. ¿Si existiese un "dosificador automático" que nos echase sí o sí el gel en las manos al entrar, no sería una solución que evitase en conflicto y por tanto algo deseable (entiéndase el ejemplo, no se trata ahora de encontrar los mil motivos por los que no es viable un "dispensador automático" ni los problemas que puede conllevar: vamos a aceptar que una cosa así existiese y fuese funcional).
#705
Cita de: Zanbar Bone en 11 de Marzo de 2021, 15:12:51

Por otro lado, aunque suene cutre, la nave pagasus siempre la puedes imprimir y pegar en un cartoncito y ya te vale. A fin de cuentas, eso es, de largo, lo más significativo de la expansión.

Desgarradoras imágenes de la Zambar-Pegasus y el Zambar-Viper.