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Mensajes - Pedro Soto

#706
Lipschitzz, te felicito por el trabajo.
El juego pinta de muerte y eso te lo dice un tipo nada aficionado al fútbol y que tampoco cayó en las redes del PC Futbol de aquellos años.
Y el aspecto gráfico es brutal. Felicita al diseñador de mi parte.
#707
Novedades / Actualidad / Kickstarter amplia fronteras
20 de Septiembre de 2014, 01:19:54
Sí, lo sé. La noticia de hoy es la compra de Homoludicus por parte de Devir pero es que me ha llegado un correo de Kickstarter donde indican que han simplificado la jerga usada en las Condiciones de Uso y que una de las cosas que han hecho ha sido ampliar el número de paises que pueden comenzar proyectos de crowdfunding con ellos.

Así que acudo raudo y además de los ya sabidos EEUU y UK han añadido:
- Canadá
- Australia
- Nueva Zelanda
- Holanda
- Dinamarca
- Irlanda
- Noruega
- Suecia.


Que triste que no esté España.

¿Es posible que veamos en breve un montón de lanzamientos de juegos de esos paises?
#708
Novedades / Actualidad / Re: Spike
18 de Septiembre de 2014, 20:52:43
No. Las cartas de Ruta tienen puesto "Route Card" y creo que ya :D :D
#709
Novedades / Actualidad / Re: Spike
17 de Septiembre de 2014, 15:13:15
No lo he jugado así que te comento lo que sé del juego por las reglas leidas y lo que he tenido que dibujar.

Pongo primero la imagen de la contraportada para que veais el interior:



El juego es un juego de contrucción de rutas con pick&deliver.

En tu zona personal comienzas con un tren que se compone de una Locomotora de Nivel 1,  un Tender (el vagón de carbón) de Nivel 1 y un vagón de carga. Este tren se irá ampliando a medida que inviertas dinero en él. Pero claro, el dinero son los puntos de victoria (toda la barra alrededor del tablero). Mejorar los niveles de locomotora te permitirá moverte más casillas por el mapa. Mejorar los niveles del Tender te permite robar más cartas al final de turno y añadir vagones de carga te permite llevar más mercancias a la vez lo que te hace más flexible para poder entregar y recoger más cosas en un mismo viaje.

Por el tablero te mueves construyendo vías de tu color jugando cartas que indican la dirección de entre 6 posibles direcciones que hay (y creo que varias cartas de un mismo color hacían de comodín). Por tus vías sólo puedes circular tú y no tus rivales así que si cierras acceso a otros jugadores les puñeteas obligándoles a buscar rutas diferentes para las que igual no tienen cartas.

A todo esto se le añade que las 12 mercancías presentes en el juego se rigen por una tabla de mercado que varía en cada partida (se colocan los 12 mercancías en 4 columnas de 3 cada una y se influencia subiendo y bajando de valor cada columna. Así la relación entre las mercancias no es la misma porque en unas partidas tendrás por azar Ganado, Textil y Carbón compartiendo una misma columna y en otra tendrás Ganado, Petróleo y Algodón, por ejemplo).

Como siempre, te interesa entregarlas cuando estén más valoradas para sacar más pasta. Pero claro si otro jugador entrega antes que tú una mercancía de esa columna el precio de las demas se altera.

Al final (tras 2 vueltas al mazo de rutas, se incorporan unas cartas que con la salida de la última el juego termina inmediatamente - a mi me gustan estos finales de muerte súbita-) puntúas por los contratos que cumplan (son contratos flexibles que te ofrecen varias ciudades destino para recibir el material y te dan más dinero cuanto más lejos esté esa ciudad del punto de origen) por las rutas que hayas construido (unas cartas secretas que te marcan un bonus si construyes determinadas conexiones entre ciudades) y no me acuerdo si por algo más.

Juego de aprendizaje sencillo por lo que he leido, de 60 minutejos, con componentes bonitos (las vías -hay cientos de ellas- y los trenes son de plástico) y bastante interactivo porque todo lo que hagan los rivales normalmente te afecta ya sea en la forma de llegar a la ciudad, en que te bajan el precio de algo que quieres entregar, etc...

Otro día con más tiempo os explico con más detalle u os enseño más grafismo de los componentes.
#710
Novedades / Actualidad / Re: Spike
16 de Septiembre de 2014, 14:26:14
¡Gracias!

Este juego lo he dibujado yo :D :D :D
#711
Premios Internacionales / Re:Finalistas JdA 2014
15 de Septiembre de 2014, 13:15:59
Con esta lista podemos jugar a  adivinar quien puede ser el invitado de este año, ¿no?
#712
Novedades / Actualidad / Re: Lap Dance
05 de Septiembre de 2014, 11:27:52
Mira tú, tengo interés por ver si este juego genera tanto debate como el Sexy.  ;D ;D

Aunque de momento y viendo la portada parece que se han cuidado de poner strippers masculinos para equiparar géneros.

De cualquier forma, la elección de estos temas siempre es un riesgo y habrá que ver que tipo de euro se esconde detrás, porque le puede ocurrir como al Pret-à-Porter cuyo tema sobre la industria de la moda asusta al jugón aunque sea un buen juego durete por lo que comentan.
#713
Aunque soy parte implicada te comento que el 1911 Amundsen vs Scott sí que tiene bastante interacción entre jugadores. Si te gusta el Jaipur es muy probable que éste también te guste porque al añadido de interaccionar a la hora de coger cartas (¿cojo pensando en mi o cojo para hacer la puñeta al rival) se incorporan ataques más directos (hacer perder la ruta al rival, quitarle cartas de la mano, etc...) y el estímulo de que es asimétrico y que no se suele jugar igual con ambos exploradores. Y las partidas suelen durar 20 ó 30 minutos.

Y por recomendarte otro... Mírate el Tuareg que es un juego de 2 jugadores con colocación de trabajadores bastante interactivo y entretenido. Eso sí, aquí las partidas igual se plantan en 45 minutos.
#714
Yo creo que si Asmodée ha indicado que no distribuye directamente a Ceuta por tema de impuestos y demás, no tiene que enviar directamente allí productos o piezas. Es como si yo estoy de vacaciones por Madrid, me compro un juego en una tienda y me doy cuenta en mi casa de Tokio que el juego está defectuoso. No voy a exigir a la empresa fabricante que me envíe la reposición a Tokio. Debería hablar con la tienda suministradora y que ellos me enviaran las piezas a mi coste.

Creo que la obligación de la empresa acaba enviando las piezas a la tienda y es esta última la que se ha de encargar de atender al consumidor final (y de contactar con la editorial para reponer o buscar soluciones). Porque, aunque sea un error de fábrica, la tienda cobra un beneficio por vender el juego que también les hace responsable de su estado
(si compras un kilo de manzanas en un supermercado vas a reclamar a la frutería y no al agricultor, sin importar si el mal estado viene por culpa de uno o de otro).

Eso sí, hay editoriales, como dice Haritz, que para ahorrar ese paso previo y facilitar los trámites con el consumidor le atienden directamente. Pero claro, no es raro que pongan como límites los mismos que tienen a la hora de distribuir sus productos (envíos a Península y Baleares).
#715
Cita de: miguelon77 en 25 de Agosto de 2014, 13:27:35
No se si es este el sitio...
Pero quiero darles públicamente las GRACIAS a los creadores de este juego. Ellos saben.porque
Tonterías!
Gracias a ti hemos logrado que la "Cecina" haya viajado a tiendas lúdicas de Holanda, Alemania, Italia, Francia, UK, EEUU, Austria, Polonia... Hasta Corea y Japón!
Y preparaos porque en breve habrá un 1911 Amundsen vs Scott hasta en la base científica Amundsen-Scott en el Polo Sur.


Y no es broma.
#716
Ya lo he puesto por Twitter pero quiero que quede constancia en el foro porque estoy orgullosísimo.

Mi gran amigo y dibujante de cómics Ken Niimura que lleva unos años viviendo en Tokio ha podido entregar una copia dedicada de 1911 Amundsen vs Scott a uno de los autores del panorama actual que más admiro: Seiji Kanai (Love Letter, Chronicle, Master Merchant...).





Perepau y no nos sentimos tremendamente orgullosos de lo mucho y bien que se ha movido este juego a nivel nacional e internacional. Las ventas del juego han ido de lujo, quedando unos 70 ejemplares en el almacen de los 2000 que se imprimieron. Casi toda la tirada está vendida en menos de un año, lo cual es un lujazo. Así que si no lo tienes y te interesa aprovecha en algunas de las tiendas que aún deben tener stock.

Un saludete a todos
#717
Variantes / Re:Big Love Letter
13 de Agosto de 2014, 09:12:19
A mi es un juego que me encanta, pero, si con 4 jugadores ya te pueden eliminar sin haber abierto la boca (algo que no suele importar porque de la que se apagan las risas ya toca volver a empezar), si hacen eso con 8 , menudo coñazo.
#718
Pues, grond, me da rabia ver que haya algún ejemplar así. Creí que eso era algo que quedó atrás con la nueva tirada de tableros troquelados que se hizo para corregir los que salieron con el corte algo desgarrado.

Eso supongo que haya sido un problema con el empaquetado de ese juego, la persona de la imprenta no habrá cogido las 2 partes exactas del mismo troquel, sino que habrá destroquelado varias partes y habrá ido metiéndolas en las cajas. Y claro, ha podido ocurrir que alguno de los troqueles haya quedado más descentrado y a ti te haya venido una parte de ese y la otra parte de otro que esté más centrado.

Mis disculpas y me alegro mucho que te guste el juego. Por cierto, yo soy más de jugar con línea de 3 cartas para que las neuronas no se sobrecarguen :D
#719
Yo el otro día vi una copia en la tienda Nexus-4 de Santander y seguro que en algunas otras tiendas de juegos de ciudades más pequeñas, quedan también.
#720
Dudas de Reglas / 1911 Amundsen vs Scott (Dudas)
05 de Agosto de 2014, 14:48:20
A ver, la frase "cuando se agota por segunda vez y un jugador en su turno manifiesta no poder realizar la acción COGER CARTAS deseada la partida termina" significa que ambos jugadores pueden seguir jugando mientras ninguno de ellos decida realizar una acción de Coger Cartas que resulte imposible porque no haya cartas suficientes.

- Si en la fila hay solo 2 cartas, la acción imposible que provoca un fin de partida inmediato es Coger 3 Cartas.
- Si en la fila hay solo 1 carta, las acciones imposibles serían Coger 2 Cartas o Coger 3 Cartas.

Un jugador que ya se ve perdido puede decidir forzar el empate de esta forma, pero no es algo tan fácil. Puesto que para poder Coger 3 cartas el jugador debe tener 3 cartas en la mano de las que descartarse y eso no siempre es así.