Estoy macerando in mente Ticket to Ride, Taruva y Tobago. Gracias por todas vuestras recomendaciones.
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#706
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Esos locos y creativos niños...
19 de Febrero de 2017, 21:05:30 #707
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Esos locos y creativos niños...
19 de Febrero de 2017, 00:30:51Cita de: xylotuba en 18 de Febrero de 2017, 23:56:38
Si lo que buscáis ahora mismo es reto intelectual dentro de los abstractos puedes encontrar bastantes juegos.
Esa es la cuestión. No me apetece abundar en abstractos. Me gustaría encontrar retos singulares y no demasiado largos que resultasen más temáticos. Son niños, los colores y las formas bonitas les atraen. De hecho con el Mangrovia disfrutan de momento, aunque creo que durará poco, porque aunque les atrae el tipo de reto (construir cabañas, turno cambiante, necesidad de elegir acciones), la linealidad y el azar terminan resultando monótonos.
Gracias.
#708
Manualidades / Re:Spray para "coating" para cartas impresas?
18 de Febrero de 2017, 19:02:27
Es difícil encontrar un revestimiento que proteja y deslice bien. No sirven barnices en general. Me temo que llevo tiempo tras esa pista y todavía estoy pez.
#709
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Esos locos y creativos niños...
18 de Febrero de 2017, 12:29:12
Me preocupa el no saber categorizar precisamente qué estoy buscando. Impide que, por ejemplo, me plante frente al buscador de BGG y añada el filtro: "juegos abiertos que permitan un desarrollo creativo para ganar". Vamos, lo que yo considero un excelente juego, aunque ese asunto vaya en gustos.
Es la razón por la que me animo a escribir, intentando dar con aquellos de vosotros que podáis ofrecerme títulos en torno a esa premisa.
He podido observar que en mis enanos de 7 años se está produciendo últimamente una explosión que les lleva a jugar buscando el reto intelectual. Jugamos a Hive, Pandemic y Mangrovia.
Hive va en la línea que busco, aunque me encantaría encontrar propuestas que sean igual de creativas, pero que aporten un ambiente estimulante para la imaginación.
Pillé Mangrovia buscando ese punto, pero veo que se enmarca en ese tipo de juegos excesivamente lineales, que permiten pocas sorpresas e interacción, transformándose en ensaladas de puntos que llegan por diferentes sitios, sin determinar líneas de acción, salvo la recolección continua y paciente de cuanto más, mejor.
En fin: ya veis que mi problema es que no primo tanto la forma como la experiencia en sí. Y es en ese punto donde el suelo desaparece bajo los pies y sólo cabe fiarse de mentes afines.
Si sabéis de títulos que conozcáis suficientemente bien por haberlos jugado (no quiero recomendaciones de oídas, por favor) y que en vuestra opinión sigan la pauta sugerida: juego abierto, creativo, probablemente con diferentes formas de ganar y cerrar la partida, pero no con montones de formas de puntuar, que sólo llevan a que termine siendo un barullo táctico... vamos, que prime la estrategia creativa sobre cualquier otra consideración y que resulten lo bastante simples para locos bajitos ansiosos por asumir retos... aquí os espero, comiendo un huevo.
Muchas gracias por cualquier consejo.
Es la razón por la que me animo a escribir, intentando dar con aquellos de vosotros que podáis ofrecerme títulos en torno a esa premisa.
He podido observar que en mis enanos de 7 años se está produciendo últimamente una explosión que les lleva a jugar buscando el reto intelectual. Jugamos a Hive, Pandemic y Mangrovia.
Hive va en la línea que busco, aunque me encantaría encontrar propuestas que sean igual de creativas, pero que aporten un ambiente estimulante para la imaginación.
Pillé Mangrovia buscando ese punto, pero veo que se enmarca en ese tipo de juegos excesivamente lineales, que permiten pocas sorpresas e interacción, transformándose en ensaladas de puntos que llegan por diferentes sitios, sin determinar líneas de acción, salvo la recolección continua y paciente de cuanto más, mejor.
En fin: ya veis que mi problema es que no primo tanto la forma como la experiencia en sí. Y es en ese punto donde el suelo desaparece bajo los pies y sólo cabe fiarse de mentes afines.
Si sabéis de títulos que conozcáis suficientemente bien por haberlos jugado (no quiero recomendaciones de oídas, por favor) y que en vuestra opinión sigan la pauta sugerida: juego abierto, creativo, probablemente con diferentes formas de ganar y cerrar la partida, pero no con montones de formas de puntuar, que sólo llevan a que termine siendo un barullo táctico... vamos, que prime la estrategia creativa sobre cualquier otra consideración y que resulten lo bastante simples para locos bajitos ansiosos por asumir retos... aquí os espero, comiendo un huevo.
Muchas gracias por cualquier consejo.
#710
Sondeos / Re:JUEGOS FAVORITOS DE MARTIN WALLACE.
16 de Febrero de 2017, 16:19:31Cita de: sgt-pinback en 14 de Febrero de 2017, 21:19:54
Yo creo que es mi diseñador favorito y al que ultimamente no juego nada porque no encuentro un juego para dos que es lo que mas juego ahora de este. Pena de no poder pillar el AFAoS.
Mythotopia es un digno sucesor de AFAoS y para dos jugadores desaparecen los potenciales problemas de final de partida que le achacan algunos jugadores. Además vale cuatro duros locos, no adolece de estrategias imparables y es mucho más variado y, por tanto, rejugable. Una perita dulce. Salvo que el tema de AFAoS sea determinante, Mythotopia puede servir de apaño.
#711
Cajón de sastre / Re:La desvergüenza de los regateadores
16 de Febrero de 2017, 15:16:20
Es oferta y demanda en un contexto de jugones. A mí, si algo me sorprende, es el que no seáis conscientes de la futilidad de molestarse por el regateo. He vendido muchos juegos en la BSK. Nunca pongo avisos anti-regateo en mis mensajes y, aún así, casi nunca me regatean. Eso sí, procuro ser muy cuidadoso con los precios que pongo según sea el juego de apetitoso, y si veo que me he pasado (ausencia completa de interesados), entonces lo bajo. Es asunto que se autorregula con cierta naturalidad. Siempre hay cazadores de chollos con un mensaje genérico "a ver si cuela", pero entiendo que también hay precios absurdos "a ver si cuela".
Sois jugones. No se trata de si dos euros menos es o no una humillación, sino de optimizar todo lo posible el movimiento. Si te pasas de listo ante una buena oferta, probablemente otro se lleve el juego. Si pagas acríticamente lo que pida el inspirado de turno, tú verás. ¿Os sorprende?...
Sois jugones. No se trata de si dos euros menos es o no una humillación, sino de optimizar todo lo posible el movimiento. Si te pasas de listo ante una buena oferta, probablemente otro se lleve el juego. Si pagas acríticamente lo que pida el inspirado de turno, tú verás. ¿Os sorprende?...
#712
Cajón de sastre / Re:La desvergüenza de los regateadores
16 de Febrero de 2017, 13:23:19Cita de: lostrikis en 16 de Febrero de 2017, 13:15:31
Lo mismo al comprar, si me interesan 2-3 juegos del mismo vendedor no veo que sea tan terrible comentarle que me regale el envío o, si es una suma alta, que me rebaje un poco. ¿De verdad que os sienta mal este tipo de cosas?.
Cualquier cosa que te plantees en la vida (saludar por las mañanas, sonreír al cruzarse por la calle, reír amablemente una broma, reglar pasteles...) sentará mal a un grupo de personas. Si, además, tiene el dudoso honor de llamarse "regateo", terminará en pelea
#713
Sondeos / Re:JUEGOS FAVORITOS DE MARTIN WALLACE.
13 de Febrero de 2017, 15:44:46
Me gustaría romper una lanza (o algo) en favor de los denostados Mythotopia y Onward to Venus. Creo que adolecen ambos de expectativas truncadas y han sido criticados por ello un poco más de lo que merecen.
Mythotopia es interesante, profundo y muy versátil. Ocurrió que el final no gustó por resultar demasiado abierto y mostrar cierta tendencia a lo farragoso en algunos grupos. Si revisas la razón del diseño, ves que es una idea arriesgada pero potencialmente interesante. Wallace se la ha jugado, a la caza de experiencias y ha patinado con una parte amplia de jugadores, pero eso no quiere decir que el juego esté mal diseñado. A mí me parece, de hecho, que se trata de una excelente idea que traiciona la monótona expectativa con facilidad, pero que puede cambiarse muy fácilmente para seguir teniendo un juego la mar de interesante y más comedido.
Con Onward to Venus me pasa algo parecido. Se trata de un título más ligero, pero empiezas a excavar y descubres que se mueve rápido, es mucho más interesante de lo que sugieren las simplísimas reglas y cuanto más lo juegas, mejor le pillas el gusto a la ensalada de pase de turno, crisis planetarias y baldosas de conflicto. Muchos dijeron en su momento que resulta demasiado difícil ver una crisis explotar, pero es que no es esa su esencia: están ahí para condicionar la estrategia de los jugadores y darles asideros para chantajear a los contrarios. Bien usadas pueden ser el copón, un copón la mar de divertido.
En ambos juegos hay mucho margen para la sorpresa, la estrategia creativa y los giros de historia. No reconocérselo me parece una lástima, pues con el precio que tienen mucha gente podría disfrutarlos.
Mythotopia es interesante, profundo y muy versátil. Ocurrió que el final no gustó por resultar demasiado abierto y mostrar cierta tendencia a lo farragoso en algunos grupos. Si revisas la razón del diseño, ves que es una idea arriesgada pero potencialmente interesante. Wallace se la ha jugado, a la caza de experiencias y ha patinado con una parte amplia de jugadores, pero eso no quiere decir que el juego esté mal diseñado. A mí me parece, de hecho, que se trata de una excelente idea que traiciona la monótona expectativa con facilidad, pero que puede cambiarse muy fácilmente para seguir teniendo un juego la mar de interesante y más comedido.
Con Onward to Venus me pasa algo parecido. Se trata de un título más ligero, pero empiezas a excavar y descubres que se mueve rápido, es mucho más interesante de lo que sugieren las simplísimas reglas y cuanto más lo juegas, mejor le pillas el gusto a la ensalada de pase de turno, crisis planetarias y baldosas de conflicto. Muchos dijeron en su momento que resulta demasiado difícil ver una crisis explotar, pero es que no es esa su esencia: están ahí para condicionar la estrategia de los jugadores y darles asideros para chantajear a los contrarios. Bien usadas pueden ser el copón, un copón la mar de divertido.
En ambos juegos hay mucho margen para la sorpresa, la estrategia creativa y los giros de historia. No reconocérselo me parece una lástima, pues con el precio que tienen mucha gente podría disfrutarlos.
#714
Variantes / Re:Variante a 2 para Tinner's Trail
11 de Febrero de 2017, 00:51:27
Ejem... llego tarde de narices al hilo, pero qué le vamos a hacer; he conseguido el juego hace poco 
Tras jugarlo con la variante propuesta, usando tan sólo las 12 zonas del mapa más hacia el Oeste, debo decir que le veo la veta (tsk, tsk...), pero creo que pierde demasiado de ese delicioso dilema entre pasar y usar bien el tiempo. En efecto, por un lado la acción de pasar castiga demasiado al otro jugador, pues ya no existe ese punto de equilibrio en el pase y de buscar lo que querrán hacer los demás, pero además le permite con demasiada facilidad optar a conseguir una mina con coste 1 si le quedan un par de unidades de tiempo. Alguien podría pensar que lo uno equilibra a lo otro, pero en mi opinión ambas opciones llevan a un espacio de decisión más pobre.
Para evitar estos problemas se me ha ocurrido la siguiente regla adicional: cuando un jugador pasa, el otro puede hacer todas las acciones que quiera, pero gastará una unidad de tiempo adicional en cada una de ellas. De esta forma, salvo que un jugador pase demasiado pronto, al otro no le quedará tiempo para realizar acciones muy significativas, pero si aún así alguien decide pasar con cierta antelación, el planteamiento táctico que se le abre al otro es bastante más rico.
Aún debo probarla en una próxima partida, pero pensando en los detalles me parece que el juego así es más interesante y crea un baile de acciones, unidades de tiempo y sincronización del pase que puede funcionar más que bien.
En resumidas cuentas, los cambios a las reglas que me gustaría aplicar a partir de ahora en partidas de dos son:
* Restar 1 a la cantidad de todos los desarrollos disponibles en cantidad mayor a 1.
* Usar las 12 zonas al Oeste del mapa.
* Usar las casillas de turno 1 y 3 (sólo una prospección por turno).
* Cada casilla de Inversión Extranjera sólo puede contener un cubo.
* Si un jugador pasa, el otro puede hacer todas las acciones que quiera, pero cada una le cuesta una unidad de tiempo adicional.
Contadme si lo catáis

Tras jugarlo con la variante propuesta, usando tan sólo las 12 zonas del mapa más hacia el Oeste, debo decir que le veo la veta (tsk, tsk...), pero creo que pierde demasiado de ese delicioso dilema entre pasar y usar bien el tiempo. En efecto, por un lado la acción de pasar castiga demasiado al otro jugador, pues ya no existe ese punto de equilibrio en el pase y de buscar lo que querrán hacer los demás, pero además le permite con demasiada facilidad optar a conseguir una mina con coste 1 si le quedan un par de unidades de tiempo. Alguien podría pensar que lo uno equilibra a lo otro, pero en mi opinión ambas opciones llevan a un espacio de decisión más pobre.
Para evitar estos problemas se me ha ocurrido la siguiente regla adicional: cuando un jugador pasa, el otro puede hacer todas las acciones que quiera, pero gastará una unidad de tiempo adicional en cada una de ellas. De esta forma, salvo que un jugador pase demasiado pronto, al otro no le quedará tiempo para realizar acciones muy significativas, pero si aún así alguien decide pasar con cierta antelación, el planteamiento táctico que se le abre al otro es bastante más rico.
Aún debo probarla en una próxima partida, pero pensando en los detalles me parece que el juego así es más interesante y crea un baile de acciones, unidades de tiempo y sincronización del pase que puede funcionar más que bien.
En resumidas cuentas, los cambios a las reglas que me gustaría aplicar a partir de ahora en partidas de dos son:
* Restar 1 a la cantidad de todos los desarrollos disponibles en cantidad mayor a 1.
* Usar las 12 zonas al Oeste del mapa.
* Usar las casillas de turno 1 y 3 (sólo una prospección por turno).
* Cada casilla de Inversión Extranjera sólo puede contener un cubo.
* Si un jugador pasa, el otro puede hacer todas las acciones que quiera, pero cada una le cuesta una unidad de tiempo adicional.
Contadme si lo catáis
#715
Ayudas de Juego / Re:Tigris & Euphrates ¿Qué versión elegir?
07 de Febrero de 2017, 18:47:33
Las que puedes conseguir ahora mismo son bastante parecidas. La edición de DEVIR en castellano, la Fantasy Flight en inglés, la de Mayfair en inglés... todas tienen dos tableros y ampliaciones para el juego avanzado. Es más una cuestión de gusto por el aspecto de los componentes.
#716
De jugón a jugón / Re:Copias de Netrunner inundando el mercadillo... ¿qué está pasando?
02 de Febrero de 2017, 17:30:52Cita de: Escudero en 15 de Febrero de 2015, 11:08:52
En lo que se refiere al tema del post , es normal que la gente que lo juegue muy casual deje de comprar expansiones , es mucho dinero para eso , y si se dan cuenta tras unas cuantas expansiones pues es normal querer invertir todo eso en otros juegos , eso si , yo el core no lo soltaria en la vida .
¿Y te bastaría con el core para jugar y pasarlo macanudo, siempre que no quieras competir ni hacer de ello un estilo de vida? Lo digo porque yo no soy de coleccionar, pero sí de disfrutar, y me encantaría saber de gente como vosotros qué sería necesario conseguir para tener una experiencia plena y sin disgustos.
Gracias.
#717
Reseñas escritas / Re:Terraforming Mars (Primeras impresiones)
02 de Febrero de 2017, 17:27:47Cita de: Calvo en 01 de Febrero de 2017, 13:13:03
Miguel, yo creo que el juego sin duda te iba a gustar, pero es lo que digo, es "otro más". Otro BUEN juego más, pero que con lo que ya tenemos en las estanterías y llevamos probado yo no puedo reseñarlo y decir que va a impresionar, sorprender y suponer ninguna novedad a lo ya conocido. Debo decir que está bien hecho y que gustar, lo que se dice gustar, va a gustar casi seguro a cualquier eurogamer, pero de ahí a decir "cómpratelo que no te vas a arrepentir" hay un trecho.
Digo yo que este comentario, en años venideros, será aplicable al 89% de los juegos que aparezcan. Habría que crear un término para no tener que repetir la perorata ad nauseam.
#718
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Dead of Winter o Dead of Winter: The long night?
06 de Enero de 2017, 23:56:13Cita de: jorgevr en 06 de Enero de 2017, 23:53:51
Tengo ambos, me gusta más el long night, aunque si le das mucha caña acabaras teniendo ambos. Pero si tuviera que comprar uno, el long night sin duda
¿Algún detalle de por qué te gusta más uno que otro?
#719
Cajón de sastre / Re:20 años sin Carl Sagan
21 de Diciembre de 2016, 13:50:46
Lo narrado en "El mundo y sus demonios" debería estar en todos los colegios del mundo.
#720
¿Qué os parece...? / Re:Eldritch Horror, ¿qué os parece?
13 de Diciembre de 2016, 21:51:41Cita de: Kroenen en 13 de Diciembre de 2016, 17:46:24Cita de: cherey en 13 de Diciembre de 2016, 17:11:40
... es difícil sacar juegos de este calibre en una mesa con familiares o gente no acostumbrada ...
Ahí puede estar el problema. No es un juego para familiares o gente no acostumbrada; para eso tienes el Catan, Carcasone y demas juegos del estilo...
¿Problema?... Yo no veo ningún problema. Cambia las reglas y lo pasa bien con un juego que no podría usar de otra forma. Nada malo; todo bueno. Viva la improvisación