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Mensajes - madelcampo

#706
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
30 de Mayo de 2013, 16:02:52
Cita de: Wkr en 30 de Mayo de 2013, 15:56:40
Las imágenes de dropbox del primer mensaje a mi me fallan. Intenta subirlas a otro sitio y ponlas entre [ spoiler] [ /spoiler] que se queda tonto el hilo.

Sí, ya me había dado cuenta y las acabo de cambiar :)
#707
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
30 de Mayo de 2013, 15:54:22
Cita de: Dan Titan en 29 de Mayo de 2013, 20:24:21
Genial Noticia Marco! Ojala podamos ver mas pronto!!!

Pues sí que puedo ir mostando más cosas. El juego ahora mismo está con materiales provisionales, pero tengo ya muchos diseños hechos, y que estoy empezando a imprimir en estos días.

Los componentes son:

- 1 tablero de juego, de 50X50 cm
- 4 cartones de cada jugador, con la referencia de lo que puede hacer con las materias primas y otros usos.
- fichas por cada color: 15 marcadores de control, 9 poblados, 3 fortalezas, 3 ejércitos, 2 barcos.
- 90 cartas pequeñas de materia prima (tamaño Catán)
- 24 cartas de Fama (el mismo tamaño)
- 15 cartas de Britania, con eventos, y que determinan las rondas totales de juego. (tamaño Magic)
- 3 dados rojos y 3 negros (dados normales d6)

El tablero es este:



Cada área del mapa puede producir la materia que lleva impresa (Piedra, Madera, Hierro y Trigo). Más o menos, se trata de que en cada zona (norte, sur, este, oeste), haya una materia que sea escasa y por lo tanto preciada. Los escuditos que llevan algunas áreas solo indican el lugar donde un jugador puede colocar la fortaleza de partida. También hay casillas de puertos, por donde se desplazan los barcos, y títulos de las áreas en Rojo y Negro ( lo cual es importante). Pero no hay más, es así de sencillo. Y precisamente el hecho de que el tablero no sea modular, sino que esté todo fijado, me obligaba a pensar en cómo hacer que la cosa tenga su miga.

En otra ocasión hablaré más sobre mecánicas concretas, pero brevemente: El jugador Britón, que comienza cada ronda, lanza 2 dados, 1 rojo y otro negro. El dado mayor determina las areas que va a producir, según su nombre sea rojo o negro, y siempre allí donde haya poblados o fortalezas, pudiendo haber varios en una misma área.

Hay un quinto recurso, el Oro, que se gana con las áreas donde no hay poblados ni fortalezas, pero han sido conquistadas y controladas con un marcador. El Oro puede puede invertirse en comprar tropas, en aumentar 1 dado del color que se quiera en la tirada de producción, o puede cambiarse por materias. Y hay, por supuesto, otra manera de conseguir aquellas materias que escaseen en tu zona: atacando y saqueando al enemigo con tus ejércitos.

#708
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
29 de Mayo de 2013, 22:02:37
Por cierto, ya hay un juego que se llama Albion. He considerado muchas opciones... para finalmente quedarme con Dark Kingdoms
#709
Diseñando un juego de mesa / Re: Dark Kingdoms
29 de Mayo de 2013, 21:51:20
Gracias a todos  :)

y gracias también por las sugerencias, Ech-Pi-El. En efecto, el escenario es la parte sur de la isla, y el límite norte es la muralla de Adriano. Esto era necesario para aprovechar bien el espacio en un tablero cuadrado, ya que el tamaño de las áreas del mapa es importante para que se pueda jugar cómodamente. De ahí que no haya pensado en pictos y escotos. La elección de los jutos es por tomar los 4 pueblos más relevantes en esta época (en torno al 450-550 d.C.), y claro, para que haya un equilibrio de zonas, tenía que permitirme esta licencia de desplazarlos al norte (en realidad sería la parte central de Britania considerándola completa)

Creo que puedo aprovechar la falta de datos seguros característica de esta "Edad oscura" para plantearlo de esta manera, porque ¿quién nos dice si los jutos no hicieron alguna incursión y asentamiento hacia el norte, no documentada en la historia?  8)

Otra posibilidad sería cambiar los jutos por los escotos (los pictos no, porque ya aparecen en unas cartas haciendo incursiones y saqueos, haciendo perder cartas a los jugadores). Pero tengo el mismo problema, se habrían desplazado hacia el sur respecto a su situación histórica real.

De todas maneras todas estas cuestiones históricas no son relevantes de cara al juego, como ya comenté. Estaría bien que se adecuase en lo posible a lo histórico, pero es más prioritario para mí el sistema y las mecánicas de juego.

#710
Diseñando un juego de mesa / Dark Kingdoms
29 de Mayo de 2013, 14:01:31


La idea de hacer este juego me vino después de un verano de numerosas partidas al Catán. Quería unir la idea general de la producción de materias primas con un desarrollo mucho más belicista, donde fuese importante la lucha por los recursos, las conquistas y las batallas.

En esos primeros momentos ya comencé a pensar mecánicas concretas, y en cuanto al tema, sólo tenía claro que nuevamente lo ambientaría en la Edad Media. Me faltaba concretar la situación en el tiempo y en el espacio, y como el máximo de jugadores es 4, pensé: ¿En qué lugar y en qué época medieval se pudo dar un enfrentamiento de 4 facciones o pueblos y que me resultase lo suficientemente atractivo?

Encontré la respuesta en la Britania de las invasiones germánicas, tras la retirada de los romanos. La llamada "Edad oscura" (Dark Age iba a ser el título en un principio, pero ya está pillado), la Isla de los Poderosos de Merlín y Arturo, una época donde se mezcla el mito con la historia ( y eso da mucho juego para la licencia histórica :)

De modo que los 4 jugadores son:

-Sajones (amarillo), asentados en el sur.

-Anglos (Azul), asentados en el este.

-Jutos (Negro)  Aunque históricamente se les encuentra en el sureste (sobre todo relacionados con el reino de Kent) en el escenario del juego se han desplazado hacia el norte.

-Britones (rojo) Tras la retirada romana y las invasiones germánicas, se encuentran en declive, replegados en el oeste, y migrando hacia Bretaña y otros lugares.

De todas maneras, toda esta ambientación histórica no me ha condicionado mucho en la idea del juego, es decir, es un juego sencillo (más que La Corona), donde prevalece la mecánica en abstracto a la simulación (o de otra manera, es más bien tipo eurogame)

Ahora mismo aún estoy con materiales tipo cartulina, rotulador y demás… y con las pruebas de juego, los ajustes, etc. Pero más adelante pondré algo más concreto sobre la forma de jugarse. Por ahora, estas son las primeras ilustraciones:

Spoiler


Vortigern, rey de los britones:



Cerdic, caudillo de los sajones:



Hengist, cabeza de los Jutos (aunque no queda claro si fue juto o sajón):



Éomer, jefe de los Anglos (sí, como el de El Señor de los Anillos :P):



#711
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
29 de Mayo de 2013, 13:52:04
Pues mira, es una idea  ;)

Por cierto, Jorge, espero tener pronto el Imperios, y que esté bien a 4.
#712
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
18 de Mayo de 2013, 16:24:21
La mayoría de las veces he partido de un dibujo a lápiz, pero en ciertos casos he tomado una foto y luego la he ido cambiando y retocando hasta darle un aspecto distinto. Este es el caso de las imágenes de los reyes, por ejemplo, Alfonso IX de León a partir de una estatua de Alfonso I de Aragón:



#713
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
18 de Mayo de 2013, 14:56:30
Claro, normalmente, una imagen escaneada hay que retocarla bastante en Photoshop (o la aplicación gráfica que se use). Pero esto también supone una ventaja, ya que puedes ir corrigiendo fácilmente algunos defectos de los dibujos originales.
#714
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
18 de Mayo de 2013, 14:29:13
Hace poco estuve revisando todo el material antiguo del juego, el de los primeros prototipos, y hoy me he puesto a hacerles algunas fotos. Es curioso, volver a mirar este material de finales del 2010 y principios del 2011 me trae algo de nostalgia. Y es que tengo muy buenos recuerdos de aquellos primeros meses de creación, de cuando empezaba a darle forma al juego.

Éstos son 3 de los primeros tableros en cartulinas y papel canson, hechos a mano con rotuladores, lápices de colores, etc.



Las primeras cartas impresas con la láser, donde se incluían cosas como préstamos o eventos, que luego descarté. Realmente, la concepción original del juego era más compleja, tenía más cosas, y poco a poco fui simplificando y depurando:



Ésto es solo una muestra de la gran cantidad de hojas de ejércitos distintas que imprimí. Siempre tenía que estar cambiando algo por los sucesivos ajustes de la jugabilidad. Más tarde cambié este viejo sistema de papel y lápiz por el uso de las propias monedas para contabilizar las tropas:



Los tableros de las batallas empezaron siendo tan simples como una cuadrícula. El del medio tenía también una hilera de puntos para las bombardas. Esto fue cuando situé el juego en el siglo XV, cuando empezó la era de los cañones y el consecuente declive de la caballería:



2 de los tableros de asaltos a castillos, con numerosas correcciones:



Estos tableros de minijuegos son de los que luego fui descartando. El primero es para una batalla naval, y los otros 2 son para una justa. Había un total de 4 minijuegos entonces, y se quedaron en 2:



Aquí hay algunos de los bocetos más antiguos, de cuando estaba diseñando la red de caminos del mapa, o de cuando los minijuegos iban a estar en un solo cartón:



Lo siguiente ya son dibujos para la versión acabada:











#715
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
15 de Mayo de 2013, 17:21:42
Gracias Rayo

Bueno, lo de Madrid me va ser complicado por ahora, pero no es que lo descarte :)
#716
Diseñando un juego de mesa / Re: La Corona
12 de Mayo de 2013, 22:43:09
Ya me gustaría llegar a ese grado de afinación, Rayo  :)

Os dejo un momento de una partida de esta tarde. El lugar, el "localito" de Álamo Cantarero en Nervión. Los jugadores son Carlos, Alicia y Pedro, en una de esas partidas que me gusta organizar, con gente nueva. Al final echamos 2 seguidas y entré en la segunda para que fuésemos 4. Las 2 partidas fueron rápidas, de poco más de 1 hora.



Desde aquí gracias por jugar, y hasta otra :)

#717
Cita de: Rayo Azul en 04 de Marzo de 2013, 15:53:17
Tal vez parece una estupidez, pero igual me parece dicotómico pedir honestidad en un juego de piratas  :P

En efecto, tratándose de un juego de piratas, lo ideal sería que encontrases la manera de aprovecharte de la deshonestidad de los jugadores y lo hicieses un elemento más del juego.

Un caso típico de mecánica que depende de la honestidad de los jugadores es, en el Catán, la carta de desarrollo "Monopolio". Elijes una materia, y los demás deben darte todas las cartas que tengan de esa materia.

En el juego que estoy diseñando en estos momentos hay también cartas de materias primas, y una de las posibles acciones es ir con tu ejército a saquear un poblado enemigo. Si ganas, le robas la materia prima que produce el territorio donde se encuentra el poblado (y que aparece impresa en el mapa), pero claro, las manos son ocultas y el derrotado puede decir que no tiene esa materia. En ese caso le roba una al azar. Pues bien, si al robarle una al azar resulta que era la carta buscada (es decir, si intentó engañarle y es descubierto), tiene derecho a robarle una más.

Así entra en juego el engaño y el riesgo, y tratándose de un juego de bárbaros me parece lo más ideóneo.
#718
Diseñando un juego de mesa / Re: NAVICULARII
23 de Marzo de 2013, 12:51:55
Muy buenas Georgirion, ¿alguna novedad? Hace bastante tiempo desde el último post.
#719
Sí, te entiendo. A estas alturas es muy difícil innovar, y no pasa nada por tomar ideas de otros juegos. Por cierto, comparto tu preocupación por lo complejo y engorroso, gran parte del tiempo que le dedico a hacer un juego es para simplificar en lo posible (otra cosa es que lo consiga :) )

Otra recomendación, si me dejas, es que no pares de probarlo. Aunque te parezca que lo tienes casi listo, siempre pueden surgir situaciones nuevas que no acaben de encajar, y que las ves al cabo de muchos meses de testeo.

gracias y adelante.

#720
No hay nada como sentirse a gusto con lo que se hace.

Si me permites una recomendación, creo que lo mejor es no pensar "voy a hacer un eurogame, o voy a hacer un ameritrash", sino simplemente "voy a hacer un juego que me guste", o "voy a desarrollar esta idea que tanto me gusta". Seguramente, cuando Klaus Teuber creó el Catán, estaba haciendo el juego que libremente le apetecía, en vez de tener que ajustarse a unos moldes establecidos. Las mejores y más originales creaciones parten de la libertad, y las clasificaciones vienen a posteriori. En cambio, si ya estamos condicionados por unos esquemas fijos antes de hacer un juego, corremos el riesgo de repetir ideas, mecánicas e incluso estéticas, resultando en algo que, aunque pueda ser interesante en algunos aspectos, resulte ya bastante visto.