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Mensajes - basileus66

#706
Me refiero al nuevo euro publicado por Gen X.

Lo tengo en stock en la tienda, pero cuando alguien me pregunta por el juego no sé que demonios decirle. He buscado reseñas online, pero no he conseguido encontrar ninguna. No sé si es una muestra de mi torpeza informática o es que nadie lo ha jugado todavía...

Antonio
#707
Novedades / Actualidad / Re: MMP se pone las pilas
11 de Noviembre de 2012, 15:59:16
Cita de: Niko en 07 de Noviembre de 2012, 10:07:14
Hola  a todos,

....

Con respecto a nuestros juegos: La Bataille de france, 1940, 2ª edición de A las Barricadas, módulo expansión Help Arrives! y La Guerra del Rif estamos todavía en negociaciones con varias compañías interesadas en publicar nuestros juegos; por ahora como podréis comprender no puedo decir nada pero en cuanto tengamos
algo en firme lo comunicaremos, gracias  a todos por vuestro apoyo.

Un saludo


¡Ojalá consigáis un editor! Es una lástima que MMP os haya dejado tirados. Desde luego, si conseguís publicarlos contad con los compraré encantado.
#708
Como idea es muy divertida y podría funcionar muy bien como wargame CDG. No creo que lo veamos, por supuesto. Dudo que GMT se pudiera permitir el lujo de pagar a Martin los derechos de imagen necesarios.
#709
Debo discrepar parcialmente con lo expuesto. Los mapas por áreas tienen una matemática diferente -y por tanto, una mecánica distinta- tanto a los sistemas de punto a punto como a los hexagonales. Son un nivel intermedio entre uno y otro. Proporcionan más alternativas que los de punto a punto, pero menos que los hexagonales -aunque éstos suelen incluir elementos, como las zonas de control, que los "areafican"-. La forma de jugar es muy diferente: compárese un Angola o un Andean Abyss con un Paths of Glory, por ejemplo (no me refiero sólo a la mecánica, sino también a cómo puedes maniobrar con las unidades en función del espacio en el que operan).
#710
A mi me pasa un poco lo que al que ha abierto el hilo, y tiene su lógica. No es que los reglamentos de los eurogames sean más complejos, o que estén peor explicados -hay de todo en la viña del Señor-, sino un problema de expectativas. Cuando un wargamer como nosotros afronta un reglamento espera ver una serie de conceptos fundamentales. Por ejemplo, hasta que comprendí que la idea de "turno" en Agrícola no es lo mismo que en, por ejemplo, World in Flames, me costó un rato de esfuerzo. Simplemente, no entendía el juego porque no comprendía cómo se distribuía el tiempo (tiempo lúdico, me refiero) en el mismo. Una vez "limpié" mi mente de ideas preconcebidas acerca de cómo debían ser las unidades discretas de tiempo en el juego, el resto de las reglas resultaron excepcionalmente simples.

Lo mismo le pasa a un eurogamer con un wargame. Espera ver conceptos equivalentes, cuando nada hay más lejos de la verdad. Algunos juegos consiguen maridar ambas ideas -Dominant Species, por ejemplo- pero no todos lo logran.

Hay más: la interacción entre los jugadores. En muchos euros la gestión de tus propios recursos es independiente de las acciones de los otros jugadores; en un wargame eso es impensable: las acciones de tu oponente u oponentes no pueden ser ignoradas, so pena de perder la partida.

Realmente te entiendo: a mi me resulta más sencillo leer el reglamento del ASL que el del Caylus, por mencionar dos juegos representativos de ambas "familias lúdicas". Eso sucede porque mis años de formación como jugador estuvieron firmemente anclados en el mundo del wargame, de modo que mis procesos cerebrales están adaptados a aceptar ciertos conceptos propios del ASL, pero que no aparecen en el Caylus.

Un saludo
#711
Cita de: Tío Trasgo en 25 de Octubre de 2012, 09:56:06
Ese ni lo conocía.  ;D


Pues recuérdame que te lo enseñe (el Abbadon) la próxima vez que te pases por la tienda, Fernando. Es el nuevo diseño de Richard Borg, ambientado en un mundo futurista. En vez de bloques de madera, tiene figuras de plástico (infantería y mechs), al estilo del Memoir.

#712
Reseñas escritas / Re: PANZER (GMT) - Primeras impresiones
08 de Noviembre de 2012, 08:18:27
Excelente reseña ¡Me ha abierto el apetito que no veas! Le estaba dando vueltas a pillarlo, pero con lo canina que anda la cosa tenía un poco de mieditis. Los tácticos de 2ªGM se cuentan entre mis favoritos, especialmente el ASL... pero claro, éste echa para atrás a mucha gente (¡ese reglamento-oposición!), así que siempre ando a la busca y captura de cosas nuevas, que me sirvan de alternativa softcore. En todo caso a mí me has convencido y caerá estas Navidades.

Gracias
#713
Sondeos / Re: Finales de partidas épicos
27 de Septiembre de 2012, 11:08:35
Partida de ASL (aunque ese juego tiene tantos finales épicos que es difícil elegir uno). Tras dos horas de piñas sólo me queda en la mesa un cabo (7-0) una dotación y una ametralladora media. Lo único que tienen que hacer los americanos es sacar una escuadra por el borde del tablero y ganan. Aún les quedan cinco en la mesa, así que no lo tienen difícil. Lo intenta la primera, la ametralladora dispara y la deja clavada en el sitio. La siguiente tira humo y avanza hacia un bosquecillo. Vuelvo a abrir fuego (mantengo tasa) y saco un ¡2! La escuadra americana es eliminada. Se lanza la tercera. Apenas da un paso y mi ametralladora la deja fuera de combate (se desmoraliza) Dos escuadras americanas y un oficial (8-1) Nos mordemos las uñas de emoción. Se lanza al ataque la cuarta escuadra y consigue pasarlo todo y llegar al bosquecillo; la cosa pinta mal. Hago un último disparo ¡Y se queda acobardada! Problema: aún queda una escuadra americana y el oficial y si quiero disparar tendré que hacer final fire (la ametralladora dispara a la mitad de su potencia de fuego y puede romperse con un 10+ en dos dados). Avanza, disparo... La ametralladora aguanta... Chequea liderazgo con el oficial y lo pasa. Mi oponente necesita sacar un 8 o menos para ganar. Tira ¡Y saca un 9! Se acaba la partida con una apuradísima victoria alemana.
#714
Pues el precio parece que no ha influido demasiado a mis clientes: de los 12 X-Wing que pedí a Edge, he vendido 10 en dos días. Sólo me ha pasado algo parecido con la caja de inicio del Warhammer 40K (12 cajas en tres semanas).
#715
Cita de: cjenmascarado en 22 de Septiembre de 2012, 18:55:37

Supongo que si no lo hacen será porque no puedan. En España es difícil y caro editar juegos. Es posible que al sumar los gastos de transporte la diferencia con los ingleses o los alemanes sea abismal. Esto lo podemos ver en que las páginas alemanas hacen a veces unas ofertas que quitan el hipo...

Eso no debería ser un problema, ya que no necesitas mandar el juego físico. Basta con enviar los archivos en formato digital y que una imprenta del país de destino lo imprima. Así, además, te ahorras follones de aduanas, ya que sólo necesitas vender los derechos de reproducción, no los juegos en sí. Es lo que hace Fantasy Flight con Edge, por ejemplo.

#716
En mi caso no. Al menos con los juegos en inglés.
#717
350 euros... eso es como decir que para que disfrutar el Arkham Horror necesitas comprarte el básico y todas las expansiones nada más empezar.

Pilla el básico (39,95 euros) y si te mola te puedes ir comprando las naves sueltas, poco a poco. Una por mes son 15 euros, que tampoco es que te vayan a sacar de pobre.
#718
Creo que estamos discutiendo dos cosas diferentes. Una sería la satisfacción que tenemos como consumidores de juegos y otra, la pregunta original, la calidad del juego en sí mismo.

En el primer caso, el precio influye sin duda. Si pagamos 60 euros por un juego que al jugarlo no nos gusta o cuyos componentes nos parecen que no valen el dinero pagado, nuestro Índice de Satisfacción Lúdica (ISLâ,,¢) será más bajo que si creemos que el precio y el producto están ajustados. Por supuesto siempre habrá gente que se sienta ofendida porque el precio de un producto que desean está por encima de sus posibilidades de compra, pero eso es irrelevante. Podríamos definirlo como Tasa de Insatisfacción Técnica (TITâ,,¢), y que se puede encontrar en cualquier foro de Internet.

Ahora bien, el cómo valoramos la calidad de un juego tiene un componente subjetivo. Ahí el esfuerzo económico realizado para comprarlo sí que puede influir en la valoración. Paradójicamente, cuánto más caro resulta un producto, más esfuerzo realiza el comprador para sentirse satisfecho con la compra. Esto es, si pagamos 80 euros por un juego haremos un mayor esfuerzo porque nos guste que si pagamos 40 euros. El motivo es que necesitamos justificar la inversión ante nosotros mismos y ante otros. Así, en teoría, haremos un menor esfuerzo para que nos guste el Carcassonne (19,95 euros PVP) que el Twilight Imperium (79 euros PVP).

Las empresas de marketing y publicidad trabajan con estos parámetros constantemente. De hecho, las marcas de lujo prefieren destruir producto a bajar el precio y saldarlo, ya que saben que se arriesgan en ses caso a que baje la satisfacción de sus consumidores primarios y dejen de comprar su marca.

Por supuesto, los procesos mentales de cada individuo son diferentes. Hay personas que toman la decisión consciente de no adquirir ningún producto que supere un cierto precio. Ahora bien, no es un instinto primario, sino producto de un proceso racional (o irracional, depende de como lo mires) en el que voluntariamente el consumidor se pone un límite. Puede estar motivado por un deseo de diferenciarse del resto de los consumidores; o por una auténtica carencia de medios económicos (por ejemplo, yo no puedo comprarme un Ferrari, así que ni me planteo si me atrae o no... si me toca la Primitiva, entonces empezaré a considerar si quiero comportarme como un noveau riche o prefiero adoptar el papel de excéntrico millonario y conducir un Ford Fiesta). Las empresas también saben eso, y preparan productos destinados a ese grupo de potenciales consumidores.

En fin, que nos gusta creer que somos racionales, pero al fin y a la postre funcionamos por criterios irracionales.



#719
De jugón a jugón / Re: Cuál es el problema?
19 de Septiembre de 2012, 07:34:06
Cita de: Betote en 19 de Septiembre de 2012, 02:54:49
El TS es un juego, repito, con mucho azar. Y sí, el azar es más importante que en el Catán o el Carcassonne, porque en estos el azar lo que hace es indicarte cómo comienzas el turno y luego tú verás, en TS tienes azar en el reparto de cartas, en las tiradas de realineamiento, en los golpes de estado, en la carrera espacial, en los efectos de algunos eventos...

Es un juego con mucho azar, y también con mucha estrategia, mucho faroleo y mucha miga. Si tuviera menos azar sería menos emocionante y, al menos para mí, mucho peor.

¡Amén!
#720
En principio, no me afecta, aunque sí que reconozco que disfruto mucho más las partidas en las que hay un equilibrio entre los jugadores.

Por ejemplo, el TS es un juego que me encanta, pero recuerdo una partida en la que mi oponente era un veterano y me dio una paliza de espanto (me ganó en el turno 3). No fue divertida, ni para él ni para mí. Desde entonces, mi comprensión del TS y sus dinámicas internas ha mejorado mucho (digamos que me he vuelto "mejor" jugador de TS), por lo que también lo disfruto mucho más. Al menos contra personas de mi mismo nivel.

Por otra parte, los wargames puros -que son los que más juego, por cierto- son mucho más tolerantes con el novato, ya que contienen demasiadas variables como para que un jugador llegue a estar a un nivel tan superior que sea inviable jugar contra él y esperar tener una mínima posibilidad de victoria.

Otra cosa, por supuesto, son los juegos que vienen rotos de serie. Si el juego tiene agujeros que favorecen de forma decisiva a uno de los bandos, es aburrido y lo mando a freír espárragos.