Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - juaninka

#706
Novedades / Actualidad / Re: Nuevo Space Hulk en preorder
22 de Agosto de 2009, 02:15:50
Cita de: TRISTANY en 21 de Agosto de 2009, 17:34:34
¿Alguien sabe si los pasillos, habitaciones, etc serán compatibles con las dos ediciones anteriores? para así poder hacer una macromisión, o por ejemplo hacer una partida a seis jugadores.

Saludos.

Por lo que he leído en los foros de warseer y dakkadakka son plenamente compatibles.

Saludos!
#707
Cita de: Zaratustro en 20 de Agosto de 2009, 15:04:41
Obviamente depende de los gustos de cada uno.

Para un wargamer que sólo quiera juegos en los que controle como un dios todos y cada uno de los aspectos de la partida (excepto los del contrario), pues le parecerá una mierda.

Es un juego con su parte de caos y azar, como ocurría en aquellos años. Podían morir de la cosa más rara en el momento más inesperado, y uno tiene que contar con ello, y actuar intentando minimizar las debacles, tentar a la suerte lo justo y en los momentos concretos.

A mí también me gusta que haya caos y azar, en su justa medida. Alguien comparaba antes "salvando las distancias" con el CC. El CC es quizás mi juego favorito, y efectivamente hay una enoooorme distancia que salvar  :) No me gustan los juegos en que se controla todo como un dios (por ej. estoy jugando ahora mismo con perezron una partida de BW y no me mola que conozcas todo lo que hay en el mapa como si tuvieras una cámara con cada unidad) y por eso prefiero mil veces un combat commander que un Lock ´n Load. Pero una cosa es eso, y otra cosa es la impresión que me ha dado este juego!

Puedo aceptar que, como dices,  los líderes palmen "porque sí". Lo que no puedo aceptar es que no haya límites al número de muertes por turno, y el efecto "en cadena" que tiene en la partida el que si se te muere un líder recién entrado con un 1, los que se quedan en la mesa tienen aún menos posibilidades de vivir porque mueren con más resultados. Que puede ser totalmente realista y simular lo incierto de la vida en esa época (enfermedades, batallas, envenenamientos, accidentes, etc...) pero el efecto que tiene en mi diversión es excesivo  ;)

Para entendernos, Caos y azar, vale, pero si después de jugar a un juego mi oponente y yo nos preguntamos "a ver, por qué he ganado/perdido" o "qué podía haber hecho diferente" y nos tenemos que remitir al azar, me parece ya excesivo.... y como decía, si el juego durara una hora o dos, vale, pero un juego de 4 horas así... a mí personalmente no me gusta!!


En el CC he tenido partidas con más y con menos suerte, pero en prácticamente ninguna puedo decir que el resultado haya sido por azar. En este juego, la impresión momentánea es que el azar te puede decidir la partida perfectamente.

Saludos!
#708
Novedades / Actualidad / Re: Nuevo Space Hulk en preorder
20 de Agosto de 2009, 21:05:28
Cita de: Hagel en 20 de Agosto de 2009, 14:51:50
Os veo hablar sobre las diferencias de los puntos de mando (PM) entre la 1ª y la 2ª edición. Yo solo he jugado a la 2ª y por lo que deduzco, el la 1ª Ed. los PM estaban ocultos al jugador Genstealer, ¿no? Y a parte de eso, ¿que mas diferencias hay en lo referente a PM entre las dos primeras ediciones?

Por cierto, tambien desconocia que en la primera edición los turnos tuviesen tiempo limitado y me perece un gran acierto. Eso de ir a contra reloj creo que aumentara la sensación de agobio, especialmente la del jugador Marine ;D

Los PM se determinaban sacando un chit de seis, numerados del 1 al 6. Lo ponías boca abajo e ibas marcando con un dado los que gastabas... le daba mucho interés porque el genestealer nunca sabía cuántos tenías. Es una chorrada, que se arregla facilísimamente, pero como dije antes no entiendo por qué se cambió.

Y lo del tiempo limitado era mejor que eso: tenías creo que 2 minutos por turno, si tenías un sargento más 30 segundos, si un capitán más nosecuantos... no sé si eran esos minutos exactamente pero sí que variaban según te ibas quedando sin mandos y no veas si agobiaba!!
#709
Novedades / Actualidad / Re: Nuevo Space Hulk en preorder
20 de Agosto de 2009, 13:45:27
Guardarlo, leñe, para montar macropartidas con las reglas clásicas  ;D
#710
Cita de: Neodroid en 20 de Agosto de 2009, 08:29:34
Tecnicamente puedes seguir ocultando tus puntos de mando y contando "manualmente" el tiempo de turno... No veo tampoco que sea algo tan grave (aunque igual no te he entendido bien).

Personalmente, a mi lo de los puntos de mando "a la vista" tampoco me gusta, pero lo del reloj creo que es un buen detalle.

saludos!

Poder claro que se puede, de hecho yo he seguido jugando con las reglas antiguas de toda la vida. :)

Lo que digo que es pa matarlos es que introduzcan cambios "innecesarios" que perjudican (a mi entender) la atmósfera del juego.... si uno se compra esa edición sin conocer la anterior, perderá el factor del tiempo y los CPs sencillamente porque nunca los conocío  ;)

Supongo que el cambio se debe a la política de GW de hacer los juegos cada vez más simples, según las malas lenguas para poder vender entre chavales más jóvenes  ::)

A mí la verdad es que me gustaría que fueran sacando poco a poco expansiones o módulos hasta llegar al nivel del SH clásico + Genestealer + Deathwing, que era una auténtica pasada.

Por cierto, otro cambio que ya no me gustó en la segunda edición es el haber abandonado a los Ángeles Oscuros como "protas" del juego, que tenían mucno más caché  :D :D
#711
Cita de: Fer78 en 19 de Agosto de 2009, 23:47:48
ejem ejem, ¿he oido "gallina"? :D :D :D ;) :-*

ELIJO PISTOLAS, AL AMANECER!!!  :D :D :D
#712
Cita de: Fer78 en 19 de Agosto de 2009, 14:25:12
pero tu afirmación de que lo normal es que los partidos acaban en empate o ganando los enanos por la minima me parece aventurar demasiado.

No me considero un buen jugador, y menos con elfos, pero parece que esto habra de demostrarlo en el terreno de juego!! ;D

En eso tienes razón, es una afirmación aventurada por mi parte  :) quizás debería haber especificado que en mis últimos partidos ese resultado ha sido el más frecuente, al menos jugando con enanos de los que saben... y eso cuando no ha acabado todo mi equipo en una esquina llorando vairios muertos y heridos  :D :D :D

Yo tampoco me considero buen jugador, , y si tuviera más tiempo recogería encantado ese guante que lanzas!!

Por cierto, que el BB tiene otro matiz a la hora de hablar de estrategias. No es ni parecido jugar a un partido único a ver quién gana, que jugar una liga o jugar con un equipo que tienes expectativas de que dure mucho tiempo, ahí sí que se sufre jugando contra enanos o contra caos subiditos, madre mía qué miedo  :D :D :D

Y aunque sea un poco de OT, habéis visto en FUMBBL el equipo de elfos oscuros que tiene de lema "become a legend or die trying"?? es un tío que NUNCA jubila jugadores, sólo cuando se mueren... tiene algunos con 11 Niggling Injuries de esas que si sacas un 1 antes del partido no juegan....

Saludos!
#713
Cita de: karl69 en 19 de Agosto de 2009, 16:09:00
Bueno, en realidad la 2ª ed. tampoco varía mucho con respecto de la 1ª.
Básicamente:
- El tema del reloj
- El funcionamiento del lanzallamas
- El sistema de los puntos de mando
- Los dados especiales
Y puede que me deje algo.
Pero son cuatro detalles a los que casi todo el mundo a dado mucha importancia.

Lo del lanzallamas y los dados tiene un pase, pero lo de los puntos de mando y el reloj es "pa matarlos". Sobre todo el tema del reloj!!

Lo emocionante que resulta el ir descontando tiempo, imitando el Bip Bip BIp como en la peli Aliens, es de lo mejor del juego.

Y el factor de CPs ocultos también es otra pasada... y me temo que en esta edición, al menos a la vista del tablero que se adivina, va a mantener el sistema de la ultima  >:(
#714
Cita de: Glück en 19 de Agosto de 2009, 13:58:43
Pues en la BGG la gente dice que por componentes parece una vuelta a las reglas de la primera edición.

Pero debe ser algo refrito, porque incluirán las reglas de armas y de personajes que sacaron en expansiones como Deathwing o Genestealer... que si lo hacen bien puede ser una maravilla!
#715
Cita de: Glück en 19 de Agosto de 2009, 13:53:18
Pero no nos tengas en ascuas, hombre  ;) Cuenta, cuenta.

Yo lo que leí, no recuerdo dónde, es que recuperan la mecánica de los lanzallamas de hace dos ediciones, y que abandonan los dados "especiales" de disparo (grandísimas noticias para mí).... mi máxima esperanza es que recuperen la mecánica clásica de los Command Points, que con la última versión perdía mucha chicha, la verdad.

Una pregunta que me gustaría haceros es: cuántos de los que os vais a comprar el juego tenéis intención de pintar las miniaturas?

Porque (desde mi punto de vista, por supuesto!) el juego vale la pena para tener las miniaturas pintadas, si no me parece mucho dinero!!

Saludos
#716
Aquí podéis ver unas interesantes estadísticas del "éxito" de unas razas al jugar contra otras de la comunidad de FUMBBL:

http://fumbbl.com/FUMBBL.php?page=stat&op=rankings

Al principio da ventaja a los enanos sobre todos los elfos, conforme aumenta el ranking se va igualando la cosa, pero sin haber grandes diferencias...
#717
Saludos!

Hombre, yo no estoy demasiado de acuerdo con lo que comentas Fer! ;)

Primero que yo no estaba pensando en silvanos cuando hablaba de las tácticas, sino en elfos "estándar" (altos, oscuros o "pro"), pero aún así, mantengo lo que comentaba más arriba.

Para mí, una de las máximas del BB es que cuantas menos tiradas hagas mejor. Y los elfos se caracterizan precisamente por hacer muchas tiradas, frente a los enanos, que hacen más bien pocas quitando las tiradas de placar que en el 99'9% de los casos la hacen con la habilidad "Block"... el elfo dependerá de sus tiradas, el enano de su posicionamiento, y esto no requiere más tiradas que alguna de placaje. Un enano pegado a un elfo está siendo útil. Un elfo pegado a un enano tiene un problema de 1'50 cms y 100 kgs  :D

Cuando comentas que es "relativamente fácil" deshacer una caja con silvanos estás contando con que:

a)Llegas a rodearla completamente con (al menos) dos elfos para eliminar los apoyos en el placaje del wardancer. Esto, si el enano lo ha hecho bien, ya requerirá de alguna esquiva por parte de los elfos para lograr acercarse, que la caja no son sólo 5 enanos sino los que están alrededor protegiendo y arrimándose al resto de abrazaárbol... digooo elfos silvanos  :D

b)Que el wardancer saca la tirada de saltar, que es un 3+.... efectivamente "no es difícil", pero se falla.

c)Que el wardancer tira al enano, que es un 5 o 6, o incluso concedo un 4,5 ó 6, si el enano que tiene el balón es un corredor (no tienen placar).... otra tirada que "no es difícil". Por cierto si no lo tira y no sale de ahí, va a haber un festival flamenco sobre los lomos del wardancer. Wardancer que cae con un 5 o 6 al anular los enanos su habilidad de esquiva, y que además se va a comer más de un placaje a dos dados.

d)Que el bote queda "a mano" para algún elfo. Eso ya es incalculable, pero hay más o menos las mismas posibilidades de que quede libre para cogerlo a 2+ que las que tenemos de que caiga en zona de placaje de uno o varios enanos, complicando sustancialmente la operación.

e) Que sale la tirada de coger el balón.

En mi experiencia eso sería un turno para tirar cohetes, y no sólo uno  :D hay chorrocientas tiradas que si bien "no son difíciles" cuando van saliendo tarde o temprano fallan.

Asumiendo que sale la operación, en el turno siguiente enano tienes a dos elfos pegaditos a la caja rota, a un wardancer que no estará muy lejos, con el balón, ya que no puedes hacer un pase después de un blitz, y a un equipo de barbudos bajitos con un cabreo de narices clamando venganza contra el elfo de marras... ganar, puede que ganen finalmente, pero si estamos hablando de una liga o de un equipo con perspectivas de futuro las veo negras... o mejor dicho blanco escayola  :P

Cuando hablas de equipos evolucionados... bueno el bailarín tendrá robar balón, pero hasta donde yo sé el runner enano tiene... Manos seguras sin evolucionar, con lo cual ese robar balón no vale. Y si el enano tiene el equipo evolucionado tendrá guards, Mighty Blows y algún dirty player. Eso es mucho dolor para el elfo.

Tampoco entiendo cómo anulas los apoyos si algún enano tiene GUARD, básicamente porque no lo puedes anular (salvo que hayan cambiado las reglas que hace tiempo que no juego, la verdad  :-[).


Reitero lo dicho. Un elfo lo tiene muy jodido contra un buen enano, y a igualdad de suerte y habilidad, los enanos lo tienen muy muy de cara contra ellos.

Una cosa sí es indiscutible: si el elfo tiene el día de no sacar unos el enano las pasará putísimas, pero eso pasa con el BB, si los dados no acompañan o acompañan al rival poco puedes hacer para pararlo... y en el caso de los elfos es especialmente verdad!!

Saludos!! y perdón por el ladrillo!!
#718
Otra cosilla, yo en Elfos Vs Enanos, tengo bastante claro que el partido acabará 1-1 o 2-1 a favor de los enanos, en circunstancias normales y con una suerte similar.

El elfo debe marcar rápido, por la cuenta que le trae, y si no el enano debe asegurarse de que lo haga (faltas cada turno, y machacar jugadores, que necesite marcar para evitar una debacle). Una vez el enano tiene la bola en su poder, formar una caja de jugadores, el balón en medio de la caja... y a marcar lo más tarde posible.

Esa caja es realmente difícil de tirar, y más si los enanos ya tienen habilidades (en cuanto suben los barbaslargas les pones guard, y a ver quién coño entra ahí!). Avanzas poquito a poco, machacando tantos elfos como sea posible, de modo que al siguiente tiempo el elfo esté mermado.

Por supuesto esto es pura teoría, y luego serán los dados los que decidan, pero funciona bastante bien, que lo he sufrido en mis carnes jejeje.

Saludos!
#719
Saludos!

Jo, pues como jugador Elfo te puedo decir que los enanos son el equipo contra el que más sufren. La habilidad "Placaje defensivo" los destroza, al anularles su habilidad de esquivar... en esta página tienes algunas estrategias por equipos, más despliegues aconsejados contra según qué tipo de rival:

http://fumbbl.com/help:RaceStrategy

A parte en el directorio base tienes muchas estrategias, consejos, etc... que suelen ser de utilidad. Desde desarrollo de habilidades hasta "jugadas".
http://fumbbl.com/help:

Espero que te sea de ayuda!
#720
Saludos!

Acabo de probar este juego, he jugado uno scuantos turnos de una partida, y otra más que hemos terminado dejando por falta de tiempo, aunque estaba más que cantada la victoria francesa...

Y la verdad es que ha sido una enooorme decepción  :'(, así que lanzo un SOS por si me decís que es una mala impresión fruto de las pocas partidas del juego, porque me da pena deshacerme de él, es bonito, quizás el más bonito de los que tengo, y encima es un regalo... Con este post en ningún caso quiero desmerecer la estupenda reseña de Valdemaras, por supuesto!!  :) Simplemente es para ver si me dáis otro punto de vista, y para que pueda servir de ayuda a la gente que esté dudosa, espero que no le moleste al autor!

A priori no tengo nada en contra de los juegos con un poco de caos, siempre que sea mínimamente controlable, pero en este juego he tenido la sensación de estar tirando dados durante 4 horas sin poder planificar nada, o siendo justos, pudiendo planificar muy muy poco.

Por poner un ejemplo, en la partida, el inglés al final del primer turno perdió a 2 de sus 3 líderes. Al siguiente turno entraron otros 3 líderes. Volvió a perder otro más (el líder de rango tres pa ser más exactos  :D).

Situación al principio del turno siguiente, inglés 3 líderes, francés 6.... la ratio de líderes ha llegado a ser 5-11, todos muertos de viejo, o mejor dicho, de dado  ;D.

O no hemos entendido el Kung-fu del juego, o no me lo explico!! pero este juego en el que puedes verte en esa inferioridad sin comerlo ni beberlo (simplemente, tirar el dado y sacar un 1) y en el que el único equilibrio puedes esperarlo de la estadística (en teoría a tu oponente deberían irle muriendo líderes poco a poco, pero si tiene suerte, eso sucederá muy tarde) no estoy seguro de que sea para mí!

Otra regla que me ha dejado un poco frío es que, después de que sobrevivas a esa tirada de muerte, para conseguir puntos de victoria tienes que hacer más  tiradas todavía para controlar los territorios (salvo que los controles por ser territorio natal del líder, claro) Esta tirada en el mejor de los casos será del 50%, y líderes de 3 no es que haya muchos...

Leñe, que te mueves con tu rey inglés a escocia para controlarla, fallas la tirada del 50%, se muere de viejo sacando un 1, llega el francés que ha perdido la iniciativa y por tanto escoge al líder neutral, te planta al líder escocés que entra p´al siguiente turno y se queda con las tropas del difunto monarca... me diréis que esa situación concreta es evitable, y que por tanto si no tienes la iniciativa no te vayas a una zona donde pueden meterte un noble como esa... pero es que esa situación se te puede dar en cualquier sitio del tablero!!

Si el juego durara una horita no me importaría pero estar 4 horas así...

Lo que querría saber es si estas impresiones se difuminan con las partidas, o si es un auténtico dice-fest... de unas cuatro horas de duración.

Cuando decís que el caos es controlado: cómo lo hacéis?

Saludos