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Mensajes - YourEvilTwin

#706
De jugón a jugón / Re:Charla sobre diseño artístico
22 de Enero de 2016, 09:21:43
Cita de: kalisto59 en 15 de Enero de 2016, 09:35:47
Hablando de grandes juegos con diseños horribles, ¿¿es que nadie va a nombrar el Caylus???. Ni con la edición de coleccionista lo arreglaron. No soy diseñador, ni maquetador, no tengo más que nociones pero lo del caylus es de traca.



:o :o :o :o :o

Cita de: Carquinyoli en 15 de Enero de 2016, 08:42:29
Abyss
¿Y los contenedores de las perlas?  >:(
#707
Añadir que el Caylus, una vez que se sabe jugar, es muy, muy, MUY cabrón, especialmente a 2 jugadores. Bloquear espacios en agrícola, aunque también jode, es mucho menos "visceral" que el proboste. Dependiendo de con quién juegues, puede doler.

EDIT: Chrome no acepta proboste como palabra, sorprendentemente :)
#708
Cita de: Meldrel en 21 de Enero de 2016, 18:19:08
Pero, si no entiendo mal... las naves que "reclutas" las pones sobre el planeta que las ha producido, ¿no? No me aclaro con eso.

Sobre cualquiera que controles y no esté bajo bloqueo.

Cita de: Karinsky en 21 de Enero de 2016, 18:28:46
En el juego de pc los recursos iban a una bolsa común y luego producías en cada planeta algo en concreto (aunque se podía cambiar la producción), pero con la ayuda de un androide de protocolo y mil ventanitas para llevar el control [emoji23]
A mi me parece bien la simplificación en este caso.

Mientras no me hagan espiar mi propio planeta para enterarme de cuando llegan las flotas enemigas...
#709
Cita de: Gand-Alf en 21 de Enero de 2016, 17:59:30
Sí, hay un espacio en el mapa donde colocas las unidades que están en la base rebelde pero el imperio no conoce en que planeta está.

Ok, parece lógico :)
#710
Cita de: Meldrel en 21 de Enero de 2016, 17:04:18
¡Nueva entrada! https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2016/1/21/the-imperial-march/

Esperaba que con ese nombre se refiriera a que el juego venía con banda sonora. ¿Y qué es eso de que no puedo ejecutar sumariamente líderes rebeldes? ¡¡¡Boooooo!!!

Mas en serio: me gustan las opciones que tiene el Imperio con los líderes capturados. Más acciones (y menos para los rebeldes), más información con respecto al objetivo o un mínimo de defensa contra la puntuación rebelde. Lo de que solo se pueda capturar a uno entiendo que es por tema de equilibrio, porque ambos jugadores roban los mismos líderes (¿por qué no tienen más líderes y menos tropas los Rebeldes?)

Por lo que entiendo, se pueden producir tropas en la base rebelde, pero parece un poco contraproducente cuando colocarlas ahí es una gran señal luminosa que le dice al Imperio donde atacar. ¿Me he perdido algo?
#711
Cita de: Zargonnaz en 21 de Enero de 2016, 12:28:43
Si te reconozco, que gustandome el sistema de combate a priori, creo que el tema de cartas hubiera sido mejor en linea al del Forbidden Star (pool basico de estrategia y resto de mejoras conseguibles durante el juego)
¡Gracias! Sabía que le había robado la idea de lo de construirte tu propio mazo de Tácticas a lo largo de la partida a algún juego pero no sabía a cual ;D

Cita de: Zargonnaz en 21 de Enero de 2016, 12:28:43
Con respecto al entreturno, siendo un juego a dos jugadores y que los dos estais implicados en el combate no veo el tiempo muerto por ningun lado para nadie.
Nah, lo he metido en términos generales, al hablar de los tiempos muertos en los que no participas, o simplemente realizas tareas mecánicas de mover cartón, tirar dados a ver que pasa... sin tener ninguna influencia en lo que pase. Aquí obviamente no hay.

Cita de: Zargonnaz en 21 de Enero de 2016, 12:30:40
Cita de: Gand-Alf en 21 de Enero de 2016, 12:16:19
¿Nadie lo ha comentado aún? ¡3 Estrellas de la Muerte! :o

Supongo que sera una sola en las distintas fases de construcción, no?

Hay solo 2, ¿no? Una a medio hacer y otra entera. ¡Foto! ¡Foto!
#712
Cita de: Eothair en 21 de Enero de 2016, 11:53:12
Eso es mentira.
Puede ser, aunque agradecería "error" en vez de "mentira", la mentira implica intención. He ido de memoria de lo caro que me parecía todo la última vez que entré en una tienda de GW, y yendo a algo más caro que el regimiento más básico que puedas comprar, visto que tendrías algo de variedad en tu ejército. Si nos ponemos tiquismiquis, 3 (tres) caballeros de la necrópolis cuestan 40 pavos, y no he ido a buscar lo más caro que ha salido en la lista. En la tienda de GW venden 55 miniaturas (lo que entiendo que esperan que sea un ejército, no tengo ni idea de como funcionan ahora con lo de Age of Sigmar) a 650 lereles.

El barco pirata sí que está comprobado, que me ha tocado regalárselo a un primo hace poco.

Cita de: Eothair en 21 de Enero de 2016, 11:53:12
La falacia del "todo va bien. La gente compra como loca" se usó en la compra-venta de pisos, y creo que sabemos todos como acabó. No querer ver que el negocio del juego de mesa está desbocado y posiblemente en una huida hacia delante, es tener una venda en los ojos.

Habiendo trabajado en el departamento de riesgos de un banco desde antes de la crisis, te puedo asegurar que la situación del mercado de juegos de mesa se parece a la burbuja inmobiliaria como un huevo a una castaña.

No sé, es que me sigue sorprendiendo (y me hace mucha gracia) que nos echemos las manos a la cabeza y hablemos de burbuja cuando se trata de un bien que no es de primera necesidad, que no te vas a tener que quitar de comer para pagarlo, ni vas a sufrir consecuencias graves por dejar de consumirlo y que si desaparece no va a arruinar a nadie más que a los directamente relacionados con el mercado.

Con respecto a los signos de que el mercado está desbocado:

Cita de: Eothair en 21 de Enero de 2016, 11:53:12
A punto de estallar quizás no. Pero el ritmo de novedades mensual, no es factible mantenerlo durante mucho tiempo por varias razones:
-El consumidor potencial se satura (no puede abarcar todo lo que sale, y ante el agobio, abandona)
-No es un bien que ocupe poco espacio de almacenaje (mantener los juegos en almacén a la espera de que los compren sale carísimo, por el espacio, y por la cantidad de dinero inmovilizado que supone)
-Hay mucha más oferta que demanda (y eso que demanda hay muchísima ahora mismo)
-Estamos en un punto de que casi el 30% de lo que sale son expansiones para juegos, no juegos en si mismos (si no me interesaba el race for the galaxy, por ejemplo, poco me van a interesar las 3 o 4 o 17 expansiones siguientes)
Observo que todo esto se puede aplicar a, digamos, las cafeteras Dolce Gusto. El consumidor solo necesita 1, hay unos 30 modelos en Amazon y siguen saliendo nuevos, las cajas ocupan más o menos lo mismo que un juego de mesa, puedo tener una mañana mismo en mi casa porque todos los modelos tienen stock y aunque no tenga expansiones, seguro que hacen más negocio con las cápsulas que con la cafetera en sí.

Creo que el mercado está en una situación muy buena, y la verdad es que me alegro de que haya 20 productos nuevos cada mes en vez de 20 al año, y si para eso tengo que pagar un sobreprecio del 10% porque las editoras se la juegan sacando más juegos en vez de solo vender lo que saben que va a ir bien (cough, FFG, cough), pues mala suerte.  Y si el mercado "quiebra" no es que tenga sellos como los de forum filatélico, tengo juegos que me han dado (y me darán) muchas horas de diversión.
#713
Necesito una mesa nueva. Y un salón nuevo para meter la mesa :)

¿Merece la pena ver el video? Es 1 hora y media, y "First Learning Game - There will be Rule Errors" y un tío mirando el portatil para contestar al chat no me inspiran mucha confianza.
#714
Cita de: Zargonnaz en 21 de Enero de 2016, 10:15:03
Con lo del boton auto para resolver los combates, por esa regla de tres todos los juegos tb habría que hacerlo si no vemos las cosas en su conjunto. La decisión esta en a asignación de tropas y lideres al conflicto, donde debes tratar de conseguir esa ventaja estadistica inicial. Una vez iniciado el combate, las decisiones se limitan a usar los resultados dados (por ejemplo las espadas puedes usar para activar una accion o para robar mas cartas...ya hay algo de decisión) o cartas (usarla ahora o no, cartas que evitan huir un turno puede interesar esperar a ver para donde se decanta la batalla para usarla cuando interese, las de evitar daño puedes querer reservarla para proteger en turno posterior a tu at-at en vez de un trooper...) Pero vamos que en casi todos (por no decirte en todos) juegos esta limitado las decisiones en algun momento. En warhammer una vez que las tropas han entrado en combate es tirar dados. En Battlelore igual..etc., pero abstraer eso del resto de estrategia del juego (movimiento, cargar con apoyos, etc.) es simplificar injustamente el tema.

Perdona si no me he explicado bien. Me refiero a que si miras el ejemplo que ponen, los movimientos son sota caballo y rey. Dudo mucho que tú, o yo, o el de al lado hubiéramos hecho algo distinto con los dados y las cartas que había en la mano. De primeras, porque el jugador imperial no puede ciclar su mano ni utilizar sus cartas épicas, porque el juego ha decidido que no le toca al no sacar sables laser.

Elegir entre una opción obviamente mala (no utilizar la carta de evitar la huida cuando tienes una superioridad aplastante, no evitar que te destruyan el X-Wing jugando una carta o asignar el daño de las tropas de la alianza a los dos Stormtropers en vez de cargase el AT-AT y un Stormtrooper, por ejemplo) y otra buena no es una decisión interesante, solo aumenta el tiempo de juego y la complicación sin aportar mucho. Calcula que hay 10 combates como este a lo largo de la partida, y que cada uno me lleva de media 3 minutos. Ningún juego puede evitar completamente los tiempos muertos o los entreturnos, pero sí que debería hacer todo lo posible por evitarlos.

Kemet o Juego de Tronos (creo), por ejemplo, tienen decisiones importantes durante la batalla. Nexus Ops, un sistema bastante parecido a este, no las tiene, pero el combate es más rápido porque no hay puntos de daño o dados distintos, y las cartas son mucho más simples.

Cita de: Alübatar en 21 de Enero de 2016, 10:16:28
Precisamente en el avance de hoy, hablarán de la producción de tropas y reclutamiento de nuevos personajes. Ganazas de saber!!

Guay.
#715
Gand-Alf, tomo nota de que si tiro más dados tengo más posibilidades y que es mejor atacar donde el enemigo es débil. Ya entiendo qué era lo que estaba haciendo mal. (Sin acritud ninguna, me ha hecho gracia la "cita" de Sun Tzu :P)

Cita de: Gand-Alf en 21 de Enero de 2016, 00:45:35
En cualquier caso si no te gusta tirar dados huye de este juego.

Más bien no me gustan que los dados puedan decidir el resultado de una partida de 2 horas, que no es lo mismo. En este sistema hay al menos 3 capas de azar (tácticas que robas, y dos usos distintos para los dados, los que te permitan utilizar tácticas que has robado y los que realmente hacen daño). Como ejemplo, y ya que hablas de estadística, si tiras todos los dados que vienen con el juego, y que probablemente no los tires, hay más de un 15% de probabilidades de que no puedas utilizar una carta de tácticas "que permita ganar una batalla con 1 millón a 1 en contra".

Por supuesto que más tropas y más lideres facilitan las cosas, pero es perfectamente posible que un caza solitario destruya una estrella de la muerte protegida por medio ejército imperial, o a la inversa, que una preparación tremenda de un asalto a Coruscant falle miserablemente sin que el jugador tenga absolutamente ninguna culpa. No hay ningún sistema que hayan explicado para modificar dados o asegurar resultados más allá de tirar más dados y robar más cartas. Habrá gente muy zen al respecto, pero que la partida se decida porque en una batalla muy bien preparada los resultados son ridículos me dejaría bastante aplanado, tanto si gano como si pierdo.

Sin hablar, que ya lo he comentado antes, que desde el momento en que se entabla el combate lo mismo valdría tener un botón de auto para resolverlo, porque no hay ninguna decisión interesante. En el ejemplo que ponen, el 90% de la gente jugaría las cartas y asignaría daño en el orden que ponen en el ejemplo. Si voy a estar 5 minutos resolviendo algo me gustaría tener un input, de otra forma el juego podría simplificar cosas y cortar tiempo de juego sin perjudicar la experiencia.

Cita de: Gand-Alf en 21 de Enero de 2016, 00:45:35 Pero eso no significa que todo se base en tener suerte, porque hay miles de wargames cuyos combates se resuelven a dados

Mal ejemplo. Los wargames, en general, no utilizan un sistema de "necesito un 5+ para hacer una herida" sino una tabla de resultados de combate, precisamente para que la variedad de resultados en una batalla muy decantada hacia un lado vaya de "victoria marginal" a "victoria aplastante", en vez de "Mis tropas son todos unos putos inútiles". Igualar todos los sistemas de dados significa que no se ha pensado mucho en las consecuencias de cada uno de ellos.

Como punto positivo de la preview, y como ha dicho Alübatar, me gusta lo de que diferentes tropas permitan atacar de mejor o peor forma a otras. Solo me gustaría que lo hubieran hecho de una forma más interesante que "estas pegan solo en con un 6, estas con un 4+".

Dejando el tema, porque está claro que no nos vamos a poner de acuerdo: ¿Han hablado algo de como alinear planetas a tu causa y de la producción de tropas? Una de las cosas que más me gustaba del juego de PC eran las misiones diplomáticas y me interesa más la parte estratégica del juego que la táctica.
#716
Cita de: Gand-Alf en 20 de Enero de 2016, 23:19:13 Las batallas no consisten en esperar robar las cartas y que te salgan los dados.

Según FFG, sí, no me estoy inventando nada:

"The tactic cards you draw can potentially have massive impact on your battles, so it typically pays to enter combats with your leaders with the highest available tactic values. However, fate also plays a part, and you may not always be able to make use of your tactic cards. In fact, to play some of the most powerful tactic cards, you need to roll a result of  (espadas laser?) during battle. When you do, though, you can often emerge victorious from a battle in which the odds were otherwise a million to one."

"Impactos potencialmente masivos de las cartas de tácticas" "Para usar las tácticas más poderosas necesitas resultados de espadas laser" " Cuando sacas este resultado puedes, de forma habitual, emerger victorioso en batallas con probablidades de 1 millon a uno"

Cita de: Gand-Alf en 20 de Enero de 2016, 23:19:13
Consisten en concentrar la mayor fuerza posible y con los mejores líderes en aquellos lugares decisivos en ese momento. Y siempre que ataques vas a ir con una fuerza que duplique a la del rival, para que los dados y las cartas puedan determinar si es una victoria aplastante o una victoria más justita.

Muy considerado el rival que te permite semejante superioridad numérica.

Por lo que hemos visto la Estrella de la Muerte solo se puede destruir con esa carta en concreto, líderes, fuerza más allá de los cazas y demás zarandajas no valen para esto. FFG lo define como "un gámbito desesperado".

Cita de: Gand-Alf en 20 de Enero de 2016, 23:19:13
Si atacas una fuerza con otra fuerza similar estás jugando mal a estos juegos.

Sí. Y si el rival te deja atacar con fuerza aplastante siempre el que está jugando mal es el. Asumiendo niveles parecidos las batallas deberían estar igualadas. La Estrella de la Muerte va a tener un buen contingente de cazas protegiéndola sí o sí.

Que conste que el resto de lo que he visto me gusta, pero la forma de resolver los combates es tremendamente poco original, y volvemos a lo que le gusta a FFG: Muchos dados (que luego te venderá aparte) y pocas decisiones interesantes.
#717
Acabo de echarle un vistazo al preview de las batallas, y me ha enfriado el hype bastante la verdad. La estrategia de los combates parece consistir en esperar robar las cartas adecuadas y luego que te salgan los dados. Entiendo que quieran tener una variedad de cartas, y que no quieran que las más fuertes eclipsen a las mas flojas, pero hacer que mi carta más importante a veces simplemente no funcione parece un diseño bastante vago.

¿Por qué no hacer depender las cartas que tengo en mi mazo de Tácticas de misiones de I+D, por ejemplo? De esa forma podría personalizarlo hacia las tácticas que quiero emplear, el contrario podría intentar contrarrestarlo, y podría diferenciar mis unidades de una forma distinta a "esta tira más dados que la otra". No sé, algo más interesante que lo que hemos visto en tantos otros juegos.

Además, el combate de ejemplo parece que te puede llevar un ratillo (sumar los dados de los bichos, tácticas, tirar, asignar daño, tácticas del defensor, contrataque y luego repetirlo para el combate en la superficie), y hablamos de 6 miniaturas. En un juego de 150, y que promete batallas épicas, esto puede ralentizar bastante la partida. Ah, el juego viene con 10 dados. Asumiendo que sean 5 rojos y 5 negros, vamos a hacer corto si o si, lo que suma tiempo.

La carta de la Estrella de la Muerte tampoco me acaba de hacer mucha gracia. Imaginad al final del Episodio IV. Muchos espías Bothan han muerto para obtener los planos de la Estrella de la Muerte. Las flotas de la Alianza Rebelde están en posición, emboscando a la flota imperial encima de los cielos de Yavin, gracias a una maniobra táctica extraordinaria por parte de la  Alianza. Los cruceros Mon calamari estallan en llamas, vendiendo caras sus vidas para darle tiempo al heroico Escuadrón Rojo a llevar a cabo el plan desesperado. Los Imperiales pueden saborear su victoria.

Luke en mitad del Trench Run. Su padre le pisa los talones, eliminando implacablemente a los escoltas uno tras otro. Cuando todo parece perdido, con Luke en la mira de Vader, el adorable contrabandista Han Solo aparece en el último momento para sacarle las castañas del fuego al joven Jedi y dejar un grito que pasará a la historia de la filmografía mundial. Los torpedos de protones vuelan hacia su objetivo.

Es el momento definitivo... El cine contiene la respiración...

Y Luke saca tres blancos.

La Estrella de la Muerte destruye Yavin. Fin.

La variedad en los resultados y la incertidumbre está bien, pero hacer que la batalla climática de la partida se decida por esto me parece un error. Espero que los objetivos estén diseñados de tal forma que obtener los planos sea relativamente sencillo, y que la carta se pueda utilizar en todos los turnos de combate, para mejorar las posibilidades, lo cual lo arreglaría algo.

Aún soy bastante optimista si los combates no son la parte fundamental del juego y se centra más en las misiones y en la política, pero creo que por ahora (a la espera del resto de previews) no voy a reservar nada hasta ver alguna crítica o al menos leer el manual.
#718
Qué queréis que os diga, yo veo a gente de 13-14 años que se inicia en los juegos de mesa de forma más o menos regular. No me parece que esto vaya a reventar de un día para otro, ni que todo sea carísimo. GW cobraba 40 euros por 10 miniaturas hace 15 años. El Barco Pirata de Playmobil son 80 euros, lleva 20 años vendiéndose (y este me parece menos chulo, debe ser que se me ha muerto la ilusión), y desde luego no a ese precio.

¿Me gustaría gastarme la mitad en juegos? Sí. ¿Ganarían más las editoras rebajando los precios a la mitad? Pues ni idea. ¿Está el mercado a punto de estallar en una burbuja, como decía uno hace unos cuantos posts? Hombre, pues sin tener mucha idea de los entresijos, diría que no. Me da la sensación de que cada vez que alguien publica un hilo con un juego nuevo hay treinta posts de "joder que pintaza, este cae fijo".

Cita de: Eothair en 20 de Enero de 2016, 11:25:50
Por si no lo sabeis, el rebellion no es mas que la versión de tablero (y ya veremos como de bien implementada) de un juego de PC de hace bastantes años (un grandísimo juego, por cierto)
¿Y? Wrath of Asheron "no es más que la versión de tablero" del juego de rol D&D. ¿Debería tener descuentos en el Bloodbowl y el XCOM porque tengo los juegos en Steam, o viceversa?
#719
De jugón a jugón / Re:La ética en el Dead of Winter
19 de Enero de 2016, 17:53:53
Cita de: Gand-Alf en 19 de Enero de 2016, 17:47:32
No. Yo no estoy de acuerdo. Es forzar la negociación. Como en el Retorno del Jedi: "-¿Por qué voy a pagarte eso? -Porque tengo un detonador termal". Es un elemento más del juego que está reglamentado mientras que volcar la mesa es algo ajeno al juego y a las reglas.

La premisa inicial de esta discusión es (salvo que me equivoque, y mis disculpas si es así) "no puedes ganar la partida" no "no puedes ganar la partida salvo que te ayuden".
#720
Zombies.