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Mensajes - Calvo

#706
Cita de: kunayala en 09 de Marzo de 2021, 15:37:25
Gracias. Bastante clarificadoras las respuestas. Al final he pedido Amanecer y he dejado de lado Pegasus.  Una cuestión, entiendo que se puede jugar la opción de líderes Cylon solo con Amanecer y el base (al decir que mejora los líderes Cylon de Pegasus me ha entrado la duda).

En las dos expansiones se incluye la posibilidad de utilizar líder Cylon. Las diferencias son: 1) Cada una incluye varios (distintos) líderes de los 7 modelos cylon que aparecen en la serie, es únicamente una cuestión de qué habilidades tiene cada uno, no son ni mejores ni peores. 2) Las agendas. En Pegasus la mecánica es más "plana": tienes un objetivo y ya, no favorece tanto la interacción del resto de jugadores con el Cylon. En amanecer las agendas son cuatro, que se dan dos al inicio y dos en la fase de agentes durmientes. Esas agendas están divididas en "pro-humano" y "pro-cylon" y debes cumplir al menos dos del bando ganador para poder ganar. Eso, en la práctica, hace que sea mucho más divertido jugar con estas agendas que con las de pegasus. Por eso se dice que "mejora pegasus", pero no requiere tener pegasus.

Por otra parte, otra de las cosas que añade "Pegasus", además de la nave", son cartas de habilidad. Cuando juntas todas las expansiones y se utilizan todas las cartas de habilidad de todas las expansiones las posibilidades para ambos bandos aumentas, ya que puedes hacer muuuchas más cosas además de las acciones de las localizaciones del tablero. De hecho, puede resultar un poco "desbordante" la primera vez (creo que en total hay 9 cartas por cada color, lo que hace 45 cartas distintas de las habilidades "básicas" + las de traición... una barbaridad de opciones).
#707
Reseñas escritas / Re:Fireteam Zero (Reseña)
21 de Febrero de 2021, 22:25:26
Estoy dándole un ojo de nuevo al juego, pero tengo algunas dudas:

¿Finalmente han salido las expansiones en castellano, en tienda? No me ha parecido verlas. ¿Y la versión de KS tenía traducción al castellano?
¿Cómo de interesantes son las expansiones? Diría que la de África y Europa son las más intersantes, más por los nuevos escenarios y alguna mini-regla que por traer nuevas miniaturas.
¿Sabéis si se ha saldado? Es por darle un vistazo al subforo de compra-venta o directamente mirar en tiendas.
#708
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
18 de Febrero de 2021, 09:16:50
De hecho creo que cuando se activa el «fin de hna era», cuando juegas con la variante «a una república», pasa  «mayor o igual que 9».
#709
Por aquí una charla de Jane McGonigal sobre los supuestos beneficios del juego
#710
Cita de: JVidal en 17 de Febrero de 2021, 09:30:11
Hay un hilo para este juego en Novedades? es que usar uno de primeras impresiones para hablar de lo que lleva la expansión no me parece muy adecuado

Por mi parte, vía libre.
#711
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 16 de Febrero de 2021, 17:12:44
Entonces te he malinterpretado lo del flow, creía que era una crítica. :)

El concepto de «flow» es una teoría para explicar la motivación e involucración en una tarea. Al citarla me refiero a nuestra reacción emocional. No es una crítica al juego, sino a cómo percibimos las experiencias y, en cierto modo, lo mal que gestionamos la frustración, pese a que creamos que lo hacemos muy bien. Este juego exige ese punto de «madurez emocional» para saber tolerar y aceptar la frustración y entender la dificultad y «los tiempos» que requiere.
#712
Reseñas escritas / Venganza: Primeras impresiones
16 de Febrero de 2021, 23:12:20
Me gusta ser respetuoso con el trabajo de cualquiera que haya puesto esfuerzo, ilusión, empeño y dinero en un proyecto, e intento no ser injusto e intentar poner en valor las cosas positivas, sin ser ofensivo ni innecesariamente impertinente.

No obstante en esta ocasión puede que alguno de mis comentarios pueda parecer fuera de lugar o irrespetuoso. Intentaré ser sincero sin ser injusto.



Venganza creo que es el juego que menos me ha apetece volver a jugar en años, y del que más me cuesta encontrar un público al que sí pueda gustarle. Que no me convenza un juego puede ser más o menos frecuente, o que no esté entre mis preferencias, pero siempre intento pensar en sus bondades y en que hay otros gustos a los que objetivamente va a gustar. Con este juego es complicado encontrar a quién se lo podría recomendar.

Y es una verdadera lástima, porque "sobre el papel" y valorando la producción debería ser un producto, como mínimo, aceptable, y con altas posibilidades en cierto nicho: una temática relativamente atractiva y original (venganza de unos represaliados por bandas callejeras), elementos que deberían resultar inmersivos (personajes asimétricos, distintas habilidades y mejoras, mercado de objetos y habilidades, distintas bandas y enemigos con distintas habilidades, un sistema de daños en tres "dimesiones": salud, mental y destreza, mecánicas de gestión de dados para optimizar la gestión de habilidades y recuperacón de salud, mecánicas de "set collectión" para optener puntos de victoria muy bien enlazadas temáticamente con el "agravio" que te realizan las bandas rivales y que justifican tu sed de "venganza"...), 80 miniaturas y varios tipos de dados personalizados, varias losetas con localizaciones bien conseguidas...





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Y a pesar de todo ello, a mí el juego no me ha funcionado en absoluto, ni temática ni mecánicamente.

El juego pretende representar una venganza en "tres actos", con un prólogo. El prólogo representa "el agravio", una mecánica de draft y de selección de cartas nos dirá qué "jefes" de qué bandas nos han calentado el lomo con distintas "torturas", lo que además nos supone nuestros primeros "daños".

En cada uno de los tres actos tendremos una primera fase en la que gestionamos unas cartas y dados para recuperar daños, comprar habilidades y explorar el mapa. Todo cuadra y está bien pensado (ahora veremos el "pero"). Y una segunda donde cada jugador, individualmente y por turnos, tiene un "encuentro" contra un jefe y sus secuaces, que básicamente consiste en tirar dados y seleccionar a quién matas primero y cómo te desplazas (todo ello condicionado por la tirada), optimizando con tus habilidades el ataque y minimizando los daños recibidos. Este es el nucleo del juego en realidad, barnizado por muchos otros elementos. Tres tiradas de dados por encuentro... y si sale mal no te llevas puntos, si sale regular te llevas alguno, y si sale redondo y además has combado las cartas adecuadas al inicio del enfrentamiento tendrá otro extra.



Las reglas del combate son básicamente: estás en una loseta con cuatro- cinco espacios con varios enemigos, tiras x dados. Los símbolos de "correr" te permite moverte, los símbolos de machete, atacar en tu casilla, los símbolos de pistola atacar adyacente, y los símbolos de "encapuchado" activan a los enemigos, que atacan si están en tu localización y te hacen un daño (algunos enemigos atacan si están adyacentes). Los enemigos tienen un punto de vida, salvo el jefe que tiene dos. Hay cinco tipos de enemigos: peana negra (debe ser el primero en morir si atacas a distancia en su zona), peana amarilla (no puede moverte de su casilla si está vivo), peana verde (tiene dos de vida), peana azul (ataca a distancia), peana roja (son los miembros de la banda específica con una habilidad especial). Y tus habilidades permiten aumentar los daños o cambiar unos símbolos o combinaciones de símbolos por otros. Tiras tres veces los dados, aplicando los resultados y termina el combate.



Y es que no tiene mucho más. Unas misiones y logros que dan puntos extra si realizas ciertos objetivos, unas fichas comodín que puedes usar para la tirada de mejoras o comprar nuevas cartas con las que poder obtener más puntos si vences un combate, penalizadores por daños al final de la partida... y poco más.

Insisto, sobre el papel y viendo los componentes todo debería al menos funcionar decentemente, y podría parece que hay ciertas opciones y profundidad, pero el escaso juego y toma de decisiones es elegir el orden en el que matas a los enemigos y si activas o no habilidades... lo que es una decisión casi automática, no hay grandes dificultades para diferenciar qué es lo óptimo y lo que no. Y como "tiradados" tampoco termina de resultar "tenso-interesante", como sí pasa en otros juegos de dados tipo push-your-luck (este no es push-your-luck, es una comparación respecto al hecho de usar dados) donde con una cantidad de mecánicas y elementos mucho menos se consigue una incertidumbre e interés genuinos. Tiras dados y haces lo que dicen que hay que hacer. Y luego a esperar a que lo hagan los demás.



Yo lo he jugado a dos, y aunque los turnos de cada jugador son cortos... se hacen largos, y la espera más. No quiero ni pensar lo que puede ser a cuatro. Y es que ese es otro de los problemas: es competitivo, pero la interacción es prácticamente inexistente. El que tengáis que coger dados del mismo pool en una de la fases, por turnos, el que compréis del mismo mercado de habilidades, o el que pueda adelantarte a otro jugador y enfrentarte a la banda que le había agraviado "pisándole la jugada" no son en la práctica suficientes como para alejarnos de esa sensación de estar jugando en solitario.



Creo que hay alguna expansión, pero hasta donde he visto lo que aporta son más minis o alguna nueva habilidad o miniregla, creo que nada que vaya a cambiar en exceso al experiencia de juego.

Ya digo, me cuesta pensar qué público podría ser el "target" de este producto. En mi caso, creo que es el juego al que menos intención de volver a jugar tengo en la actualidad, muy por encima de grandes hits como "Burgundy" o "Feldadas" varias.
#713
¿Qué os parece...? / Re:VENGANZA ¿Qué os parece?
16 de Febrero de 2021, 22:27:42
Acabo de terminar un primera partida a dos. Ahora haré unas primeras impresiones más detalladas, pero puedo adelantar que es el juego más flojo que he jugado en años. Sobre "el papel" tiene muchas cosas que deberían estar al menos bien y que temáticamente deberían funcionar: personajes con habilidades asimétricas, muchas mejoras, distintos tipos de enemigos, bandas con poderes "personalizados", eres "agraviado-atacado" por una banda que te reduce vida-mente-destreza y eso te limita en distintos aspectos, tienes unas fases que tienen sentido, hay unas mecánicas de gestión de dados para la compra de habilidades y objetos que deberían estar bien, otra de "set collection" y de realización de misiones que deberían aportar cierta profundidad...

pero en la práctica es muy poco motivante. No sé si "soso" es un podo injusto". Y lo hemos jugado a dos, no quiero pensar lo que debe ser jugado a tres o a cuatro con un tiempo muerto que creo que se puede hacer eterno hasta que te vuelve el turno para combatir.

MUY PRESCINDIBLE, ni con esta oferta de 15 euros creo que merezca la pena, salvo para reutilizarlo para protos o para usarlo como atrezzo en otros juegos o en partida de rol.

Quizá esté siendo un poco duro, porque hay detrás un trabajo de unos autores, ilustradores, desarrolladores y editores que merecen mi respeto, pero creo que debo ser sincero con mi opinión, que por supuesto puede estar equivocada y no deja de ser subjetiva.
#714
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 16 de Febrero de 2021, 13:17:19


En esto estoy menos de acuerdo :).
Este juego es para sufrir y aprender a medida que se juega, la experiencia en este juego es fundamental si quieres tener éxito por lo que es parte del mismo ir "arratrándote" en las primeras partidas y coger ese poso de sabiduría para intentar mejorar en próximas campañas.
No es un juego para jugar rápido u olvidarse entre campañas, en ese sentido necesita un poco de dedicación.
Yo creo que por eso mucha gente crítica este aspecto del juego y bajo mi opinión es que no lo entienden, no es "fast food".

Creo que en realidad coincidimos:

"Y veo claramente que no es un juego para una campaña (y mucho menos para unas pocas sesiones), sino para rejugarlo y sacarle el jugo al repetir."
#715
Pues campaña finalizada. Hemos llegado al año 30, aunque hicimos una cosa mal en el año 25 sin la cual lo más probable es que no hubiésemos sobrevivido ni podido avanzar. No cuento más para no hacer spoilers.

Mis sensaciones tienen que dividirse en dos: las del juego y las de la experiencia de juego, que no es lo mismo.

Me reafirmo en lo que ya he dicho del juego: es principalmente un RPG muy original con un reto muy potente en resolver cada IA de cada enemigo, lo que está MUY  bien trabajado. Las opciones y posibilidades son amplias,  creo que hay muchos caminos sobre cómo optimizar tu asentamiento con distintas posibilidades, es decir, no hay una única forma de optimización. Tiene un punto narrativo con un trasfondo muy original, pero quizá esperaba más en este aspecto. Hay más narrativa emergente que incrustada, y quizá esperaba más "texto". Los extremos épicos y pifias te obligan a nunca tener una certeza de qué va a pasar y a encontrarte situaciones extremas continuas. El elemento visual es innegablemente un elemento de juego: ir evolucionando tus fulanos, equiparlos , cambiar la miniatura por la que tiene la armadura que te acabas de agenciar... eso es una delicia. Y veo claramente que no es un juego para una campaña (y mucho menos para unas pocas sesiones), sino para rejugarlo y sacarle el jugo al repetir.

La cuestión es que además del juego hay una "experiencia" de juego que depende mucho de cuestiones subjetivas y circunstanciales. Y hay un elemento que cada vez tengo más claro que es determinante en la experiencia lúdica: "el flow", ese equilibrio entre capacidades y exigencia del juego que hace que, cuando existe ese equilibrio, estés absorto en el reto, pero cuando está descompensado, te frustres si es muy elevada la dificultad o te aburras en el caso contrario. Y en esta campaña nosotros hemos estado rematadamente fuera de flow. No un poquito, ni un poco, ni bastante, ni mucho. No. Totalmente. Hemos visto claramente cómo no teníamos ninguna oportunidad de enfrentarnos a ninguna némesis con opciones, cómo no solo no avanzábamos sino que retrocedíamos, y como era imposible sacar adelante la partida de forma óptima. Ojo, creo que es importante remarcar que esa es una caractarísticas del juego, el sufrimiento y la adaptación al mismo.

Estoy convencido de que nos ha pasado una cosa: hemos sobrevivido como asentamiento más de lo que hubiera sido deseable en una primera partida, pero a costa de agonizar. Hubiera sido más óptimo morir en el año 8-12 y reiniciar una campaña sabiendo ya los truquis básicos.

¿Volvería a jugar una campaña? Sí en el futuro con el grupo adecuado (que ya sepa jugar y que garantice continuidad), lo que creo que será muy complicado. ¿Me compraría el juego? Tras haberlo jugado, por el momento no. Tengo en recámara otras campañas que me atraen mucho más que esta y no me compensaría tener en la estantería este juegazo sin jugar, además del dinero, que lo vale, pero que no deja de ser una billullada.
#716
Si no fuera porque se me iba a acusar de explotación laboral, le tiraba la caña y le pediría presupueto por pintar alguno de mis juegos.
#717


Llevaba un tiempo detrás de este juego. Los juegos de "flikeo" me gustan y este parecía tener un puntito temático, sin demasiadas pretensiones. Había leído en diagonal alguna reseña, y visto la cajota de la tercera edición, pero me parecía una pasta sólo el base que no tenía claro si quería invertir en un juego que quizá tampoco estaba seguro de que me fuera a convencer, y en el que además las expansiones eran otra pastaca.



Y el otro día, de rebote, porque no suelo mirar lo hilos de venta, veo que precisamente un compi lo vendía a precio regalado, con todas las expansiones (repito, de la primera edición). Y dicho y hecho.

Le he dado una primera partida, y esto es lo que puedo contar:

Esta es la primera edición, de 2010, publicada por Elzra Corp. (Elzra), de los autores Ryan Amos, Marc Kelsey, Aron West, y los ilustradores Kandy Chen, Jacqueline Moreno, Christina Sealey, Emma Bramma Smith. Si no estoy mal informado, la segunda se publica un año después, entiendo que por el éxito de crítica y público, e introduce ligeros cambios en algunas estadísticas de los monstruos, creo que nada más. La que sí cambia es la 3ª, con un nuevo rediseño más profesional pero más infantil también, bastantes más expansiones-mini-expansiones y material promo, que aportan más diversidad (pero básicamente es el mismo juego) y quizá lo más relevante es que el tamaño de tableros y tokens es mucho mayor, unas "barreras" de cartón para que no sagan despedidos los toquens fuera de la mesa, y los tapetes en lugar de tableros que incluye la versión kickstarter. Pongo en spoiler  algunas imágenes del rediseño, pero me quiero centrar en mi versión, que para eso es mi reseña y mi juego, y como todos sabemos lo que tiene uno en propiedad es lo mejor y lo demás es mierda seca.

Spoiler

La premisa es muuuy sencilla: dos bandos, uno hace de "Supervisor" (el malo), y el resto (de 1 a 4 jugadores) se reparten los 4 personajes prototípicos: Elfo-arquero, Bárbaro, Mago y Ladrona. Es decir, es un juego de "todos contra el malo".



El "Supervisor" selecciona un jefe final y monta el Dungeon que se va a explorar con unas cartas que configurarán 6 escenarios de dificultad creciente. Entre algunos de los escenarios tendrán un par de encuentros, uno para comprar equipo y otro para curar heridas.



Y a jugar. Básicamente los héroes se colocan en un extremo del tablero y los monstruos de ese escenario en el otro lado. Lanzas tus fichas para impactar contra los enemigos, y cada impacto es un daño. Como en todos estos juegos, hay enemigos con uno de vida, otros con dos, y los jefes o sub-jefes tienen su propio marcador, al igual que los héroes.



Hay unas piezas que hacen las veces de obstáculos-cobertura y que permiten cierta "estrategia" en el juego, pero donde está la verdadera salsita del juego es en los distintos ataques, con distintos tipos de tokens, que aportan las habilidades, objetos y hechizos.

Por ejemplo, la elfa tiene dos flechas cada escenario que son dos piezas más pequeñas que puede lanzar sin moverse, incluso a través de los obstáculos. Y el mago comienza con un mazo de hechizos, de un solo uso por lo general, que permite atacar con piezas específicas, invocar un no-muerto o colocar una ficha a modo de "barrera mágica".





Y los monstruos tienen habilidades especiales, como regenerarse, aturdir al enemigo (perderá el siguiente turno) o realizar distintos ataques encadenados.





A esto añadid algunas reglas extra, de las típicas en este género: ataques con más fuerza, resistencia a ataques de cierto tipo etc.

Lo habitual es que los héroes vayan perdiendo algo de vida cada escenario, pero aguanten vivos hasta el último escenario, el del enfrentamiento con el boss. Lo cierto es que es el verdadero reto para los héroes, si bien el anterior, una mazmorra de nivel 2, suele desgastar bastante al grupo. Pero, lógicamente, hay una asimetría importante entre héroes y "supervisor".

Al final de cada escenario se "desvalijan" los cadáveres y se obtienen oro con el que podrás comprar nuevos items y curación en ciertos momentos.



Y esto es básicamente todo lo que hay que saber sobre las reglas. Hay algunas minireglas sobre cómo montar el dungeon para cambiar la dificultad, una expansión con eventos asociados a los dungeons y otras dos con nuevos tipos de enemigos, nuevos ataques, items, hechizos y héroes... pero básicamente la dinámica es la misma.

SENSACIONES:

Estamos ante un juego muy sencillo y con una profundidad menor, donde puedes intentar desarrollar alguna táctica-estrategias con tus cartas y opciones dependiendo de cómo vaya la partida, pero donde la verdadera magia está en el equilibrio entre sensación de incertidumbre y control de cada tirada. Y es que hay algo MUY divertido en intentar acertar con tus piezas a las del enemigo. El barniz temático dungeonero está muy bien conseguido: cada héroe, sus habilidades o las armas tienen sentido, al igual que con los enemigos, y los clichés del género están representados: saquear la mazmorra, tochearse, curarse y enfrentarse al malo final. Ni más ni menos, pero efectivo. Representa bien lo que pretende.



Y como todo dungeon que se precie, los héroes deben sufrir. Esta primera edición supone un reto para los héroes, que suelen llegar al enfrentamiento con el jefe "regular tirando a mal", pero con alguna opción. Parece que en la segunda esto se suaviza un poco. No obstante, la dificultad es tan sencilla de ajustar como alterando la dificultad de las cartas de dungeon.

En los 60 minutos que promete tienes toda una aventura mazmorrera, decenas de tensos lanzamientos, compritas para evolucionar tus personajes...

Solo lo he jugado de momento en pareja, pero seguro que es muy divertido organizarse entre varios ,cada uno con su personaje, para enfrentarse al "malo".

En resumen, un juego ligero, desenfadado, divertido, fácil de sacar a mesa... y en mi caso muy barato (25 lereles con todo). ¿Pagaría los ciento y pico pavos por la 3º edición + expansiones)? Pues si creéis que lo vais a sacar a mesa yo creo que sí, pero teniendo muy claro qué tipo de juego es.



Y poco más.

#718
Cita de: Carquinyoli en 15 de Febrero de 2021, 00:46:12
Yo tengo la 2a con las pegatinas originales (no me he atrevido "aún" a arrancarlas y poner las de Tzalem, entre otras cosas porqué no sé como cortarlas redondas xD), solo caja básica.
Es una caja relativamente pequeña y portátil com muy bien apunta Hollyhock.

He jugado una vez a la 3a, y había algunos monstruos chulos con mecánicas divertidas, pero el MEMORABLE sí o sí es el Cubo de Gelatina!! Ese me encantaría que se hubiera incluido en la caja básica de la 2a edición.

Estuve revisando ayer el contenido (no las reglas), en 3ª el juego base creo que ya incluye algunos tipos de enemigos y ataques que eran de una de las expansiones en la 1ª y 2ª. Hay una expansión que entiendo que es básicamente igual en todas las ediciones, y luego la 3ª tiene la expansión de Wywer, con más de todo (enemigos, heroes, salas, equipo...) y algunos ataques de "area".

A esto hay que añadir el contenido extra de la campaña de kickstarter, alguna promo y alguna mini expansión temática (tipo más no-muertos o algo así).

Hasta donde llego, la principal diferencia de la 3ª en cuanto a reglas son la mayor variedad de tipos de ataque, héroes y enemigos y sus habilidades. Diría que con el base de la 1ª-2ª y las expansiones, que es lo que tengo, tengo ya bastante variedad. De hecho, quizá tener todo lo de la 3ª de golpe son "demasiadas" opciones casi resulte un poco "caos" de inicio.
#719
Rescato el hilo para volver a preguntar por las diferencias de la 1ª edición respecto a la tercera, además del arte, el tamaño, las "barreras" exteriores y algunas estadísticas de algunos jefes. ¿Hay cambios significativos en mecánicas, más o menos monstruos, diferentes expansiones..?
Gracias.
#720
Matizo que yo me refiero más a que me parece bien que exista un PVP de referencia para que se sepa cual es el coste recomendado del producto o servicio. Por supuesto que después está permitido aplicar descuentos o recargos, pero teniendo en cuenta el PVP el cliente juzgará las prácticas de la tienda en un sentido u otro.

Si no damos el PVP como referencia puede parecer que una tienda es «abusiva» cuando aplica el PVP.