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Mensajes - Arensivia

#706
Cita de: naxov en 15 de Abril de 2009, 12:56:07
Sin ánimo de infravalorar esta secuela, que desconozco, el original lo teneis en http://gregpanzerblitz.com/

Buen trabajo por esta reseña.

Gracias por el enlace. Hay un monto de información util sobre las unidades a nivel de sección, que llevaba mucho tiempo buscando.
#707
Cita de: Speedro en 15 de Abril de 2009, 00:30:20
Aunque no he probado el PB2 (y tampoco he luchado en la segunda guerra mundial  :D ) puedo decirte por mis lecturas que el resultado mas normal en todos los bandos era que las tripulaciones entrasen en largos estados de shock ante cualquier impacto y de forma muy habitual abandonasen los carros a la menor señal de daño, un par de ricochets podian bastar para hacer que una tripulacion saltase de un carro basicamente indemne. El miedo a morir abrasado, a no poder abandonar el carro, la falta de información del entorno en los carros cerrados, la intuición de la muerte inminente, todo ello hacia que se abandonasen con mucha frecuencia. Tras un combate muchos de los carros abandonados en los campos eran utilizables o tenian solo pequeños daños y desde luego eran recuperados. No he leido aun el manual del PB2 pero si esa forma de actuar esta recogida o simulada en el reglamento de alguna manera es una simulación correcta. El PB antiguo, que si conozco y he jugado mucho, como simulación era nefasto.  ;)

No habia leido tanto como para decir que era el resultado "mas normal" pero parece bastante lógico. En todo caso, lo que ocurre con los tanques en el PB2 es que , (en función del diferencial y no del ratio) tienen los mismos resultados que la infanteria. Esto es, que se "dispersan" y luego se "reorganizan" con la misma dificultad que la infanteria. A mi no me suena realista, la verdad. Que una tripulación pueda salir por piernas si piensa que está en riesgo su vida, es de lo mas lógico, lo raro es que vuelva a meterse en el tanque, que además se ha quedado parado y es un blanco mucho mas facil. Eso en términos de juego deberia ser una baja y no una unidad temporalmente anulada (que es lo que son los "dispersed" en PB2); si me apuras, un tanque que empieza a recibir impactos serios deberia retirarse (si la tripulación aguanta dentro de la lata), no quedarse quieto y "disperso". De todos modos, tengo pendiente releerme el reglamento como ya dije.
#708
Tranquilo, Punisher, que yo he jugado con los "pofesionales" sin leerme las reglas. Me apalizaron vilmente, eso sí, pero sin ensañarse ;)
#709
Conflict of Heroes, por ejemplo, es sencillo y no es simple. 7,5. ASL siempre será un 9, aunque haya que hacer un master para jugarlo (yo estoy en ello). Lock and Load te lo diré cuando consiga leerme el reglamento  ???. ATS, solo conozco el introductorio (sin tanques) pero es un solido 8. Por ponerte mas ejemplos: TCS es un 7,5, la idea de las "op sheets" me parece genial, aunque las mecánicas podrian ser mejores. Panzergrenadier oscila entre 7 y 8, según los módulos. La conclusión que podrias sacar es que me gustan los tácticos complejos sobre los sencillos. Francamente , no creo que sea así. Evidentemente la complejidad (bien aprovechada) da mas riqueza al juego (y mas dificultad). No obstante, la sencillez tiene sus ventajas, no siendo la menor el que puedas encontrar contrincantes ;)

En cuanto al tema de la tabla de combate, tal vez no me he expresado con propiedad. Cuando me quejo de que la tabla es la misma quiero decir que los efectos que sufren los blindados y la infanteria son los mismos. Hasta en el memoir 44  es mas dificil dañar un tanque que una unidad de infanteria. El Conflict of Heroes no usa los mismos chits de daños para infanteria que para blindados, con la consecuencia de que los hits en infanteria son recuperables (salvo muerte directa, claro) mientras que solo la mitad de los de tanques son recuperables.

En general, la idea que parece que impera (a lo mejor esta equivocada, yo no estuve en esa guerra) es que cuando disparas a un tanque, o le haces un daño mayor o menor, o no le haces nada. Y si les haces algo, se quedan dañados. Los efectos de "tripulación acojonada" son escasos, si los hay. A la infanteria, en cambio, la puedes hacer cuerpo a tierra, desmoralizar, hacer huir... y tres turnos despues estan de vuelta. En el Panzergrenadier pasa, en el ASL pasa (si tienes tiempo de hacer rally), en SCS pasa... en Panzerblitz no pasa: los tanques se "dispersan" con la misma frecuencia que la infanteria y los mismos efectos, y las unidades "dispersas" lo único que hacen es quedarse a pie firme intentando recuperarse. No me parece realista. Claro que es solo una opinión. Y a lo mejor me he dejado un parrafo vital en el reglamento y estoy haciendo el primo... mejor vuelvo a releerlo. ;D

Txus: no es un mal juego. Simplemente a mi no me gustan algunas mecánicas, es algo personal. Es bonito como pocos. Y si recuerdas con gusto el Panzerleader, posiblemente no te choquen tanto las mecánicas como a mí y lo disfrutes (eso lo digo para venderte mi copia  ;D ). Eso si, espero que saquen otros modulos con situaciones mas variadas, la verdad.
#710
Werewolf y sucedáneos / Re: SPQR - Die III - ROMVLVS
14 de Abril de 2009, 22:21:38
Hombre, hay 18 posibles votos hoy, si no me he descontado. Si se vota son 5 y si tiene dos secuaces, uno de ellos con voto doble, son 8... demasiado cerca para sentirme comodo la verdad.
#711
Anteriores / Re: [CLBSK Abril 09] Wishplay wargames
14 de Abril de 2009, 13:46:21
Si que se ha animado la cosa esta mañana... Aren, me apunto a un TS o a un shifting sands, lo que prefieras. Y de paso te cuento los privados que me mandan para tí ;). Guardame un puesto en tu carnet de baile. El TS lo conozco, el SS tendría que repasarlo, si prefieres el SS dimelo que le eche un vistazo a las reglas.

En cuanto al resto, me apuntaré a lo que pueda, el totensongnoseque me llama bastante. Yo me llevo el Combat Commander y el Manouvre, y el ASLSK, no se si 1 o 2.   !Poneos una W en el carnet a ver si nos reconocemos!
#712
Bueno, yo no puedo cargar mucho por motivos de espacio, pero el Combat Commander: Europe , el Manoeuvre y algun ASL:SK seguro que caben en la maleta.
#713
Anteriores / Re: [CLBSK Abril 09] Wishplay wargames
13 de Abril de 2009, 22:57:44
Hola Csibadajoz. Disculpa que no te haya contestado antes, cuenta con una partidilla al CC:E
#714
Yo no le daría mas que un 6,5 en BGG. Tiene cosas muy buenas, como la resolución de los bombardeos artilleros al fin de turno, el humo y especialmente el sistema de activación por chits de radio variable. Pero el sistema de combate me gusta muy poco. La misma tabla para tanques e infantería , el uso de factores de defensa sumables ... en general esperaba mas de él.

En cuanto a alternativas, en escala sección no hay muchos juegos. Que yo conozca, el TCS de The Gamers, es manifiestamente mas complejo y Panzergrenadier , que está  a su nivel de complejidad, que falla en algunas cosas pero en general me gusta mas. De hecho tienen un juego de la misma batalla ("Beyond Normandy"), a ver si me animo a hacer una comparativa. Otros como Conflict of Heroes , ATS , ASL o Lock and Load, son de escala peloton (squad) y el problema táctico cambia completamente, en mi opinión no son comparables.
#715
Panzerblitz: Hill of Death (PB:HOD) es el ultimo juego táctico de MMP. Dejando momentáneamente otras series tácticas como TCS o la archiconocida ASL, MMP nos ofrece una secuela de un juego original de ¡1970!, Panzerblitz, el juego original, estaba dedicado al combate en el frente del este, y fue el auténtico creador del mismo concepto del wargame táctico. Tras dos secuelas , Panzerleader (1974) y The Arab-Israeli Wars (1977), el joven género táctico fue a su vez revolucionado por el Squad Leader, quedando Panzerblitz en un relativo olvido. Muchas de sus aportaciones, sin embargo, permanecieron: tablero isomórficos, escenarios ("situaciones" en PB) en fichas separadas, tanques representados con siluetas… todo eso pertenece a "Panzerblitz".

Tras un largo parto (el proyecto original se llamaba Panzerblitz 2000) el sucesor en la práctica de Avalon Hill publica , 39 años después, otra "secuela" del juego original. PB:HOD es un juego táctico completo, sobre los combates que se produjeron en Junio y Julio de 1944 entre británicos y alemanes alrededor de la colina 112 , cercana a Caen (Normandia). La escala es la misma que en el  resto de la serie: 250 metros, 15 minutos, unidades tamaño sección.

COMPONENTES

Lo primero que llama la atención del PB:HOD es la caja, de mucha mayor calidad que las que nos tiene acostumbrados MMP. Ignoro si habrán cambiado de proveedor o si se trata de un ajuste puntual para hacerlo mas parecido a la original (como de hecho lo hacen los gráficos de la tapa); en todo caso seria de agradecer que continuase en otros juegos.

Dentro de la caja tenemos un mapa de 80x56 cm., dos planchas y media de fichas, 8 "situaciones" o escenarios , el libro de reglas y dos dados.  El mapa , que al contrario que sus predecesoras no es geomórfico sino una representación de la zona real de combates, incorpora las tablas mas usuales (tambien viene en una hora aparte). Las fichas vienen en dos tamaños : 5/8 para las fichas de combate y los chits de activación y ½ para el resto de marcadores.  Los números de las fichas son fácilmente legibles, aunque al principio pueden confundir por su disposición. En cuanto a la calidad gráfica, es suficiente con decir que el mapa y las fichas son obra del insigne forero Nicolás Eskubi, y una de sus mejores, en mi opinión. Y si no os lo creeis, mirad las fotos en BGG.

REGLAMENTO

El libro de reglas, de 16 páginas, está pensado para convertirse en el reglamento general de una nueva serie ("Panzerblitz II") y por ello contiene referencias a mecánicas, como las de transporte anfibio, que no se aplican a PB:HOD. La base del juego es un sistema de activación mediante "chits" extraidos aleatoriamente de un depósito comun, que permite al propietario activar las unidades en un radio indicado en el propio chit. Este sistema es el que parece que va a llevar el nuevo juego de Chad Jensen (Fighting Formations) y una vez probado hay que decir que resuelve magníficamente el problema del "mando y control" sin usar líderes ni ninguna complejidad adicional. Chits específicos permiten el uso de apoyo aereo (si el escenario lo incluye) o la entrada de refuerzos.

Las unidades una vez activadas pueden fundamentalmente disparar, mover (con la posibilidad de asaltar o "overrunear" durante el mismo) o intentar recuperarse de una dispersión sufrida previamente. Una vez activadas, no pueden serlo nuevamente hasta el turno siguiente. Las unidades contrarias pueden hacer fuego de oportunidad durante el movimiento, o fuego de reacción contra los asaltos o "overruns" del contrario.

El movimiento es bastante estandar, con costes diferentes para unidades a pie, motorizadas o mecanizadas y costes reducidos en carreteras. De destacar es la escasa mobilidad de la infantería (2 hex, o 500 metros, en 15 minutos) que puede o no ser realista para movimiento en situaciones de combate real pero que, dados tambien los alcances de sus armas y el número de turnos por escenario, hace un poco frustrante su uso.

El combate (el fuego, de hecho, ya que incluso en los asaltos se limita a disparos de un atacante sobre un defensor) sigue mintiendo del PB clásico la comparación entre un factor de ataque y otro de defensa, si bien separa dos tipos de ataque , el antitanque (AT) y el antipersonal (AP). El AT se hace contra una única unidad y se resuelve por diferencia entre factor de ataque y factor de defensa, mientras que el AP se resuelve por cociente entre ambos factores. Ambos ataque se resuelven en la misma tabla con efectos de daños directos o de dispersión. El diseñador ha salvado el que posiblemente fuera el mayor fallo de diseño del PB (el hecho , muy poco realista, de que un hex con muchas unidades , al tener mas defensa, era mas difícil de dañar que un hex con pocas) permitiendo (salvo en asaltos) que el atacante elija a que unidades defensoras dispara.  Sin embargo, no penaliza el apilamiento (dentro de los límites legales) de ninguna otra manera, Los combates de asalto y "overrun" son simples formas de disparo "cercano" y los modificadores , a pesar del fuego de reacción, favorecen al atacante sobre el defensor, o eso me ha parecido a mi con mi limitada experiencia con el juego.

En cuanto a las unidades dispersas, poco pueden hacer salvo intentar recuperarse. A su favor tienen que pueden intentarlo varias veces por turno siempre que cuenten con las activaciones necesarias.

Un elemento que me ha gustado especialmentes es la artillería. Ademas de estar bien provista de humo, la artillería se pide durante una activación y se ejecuta al final del turno, con las habituales tiradas para ver si se desvia. El retraso entre la petición de fuego artillero y su ejecución me parece no solo realista, sino tambien muy interesante, ya que la evolución de la situación tactica puede hacer un apoyo artillero inútil e incluso peligroso para tus propias unidades.

ESCENARIOS

El juego viene con 8 situaciones que recogen diferentes combates producidos en el area de la colina 112 entre el 27 de junio y el 22 de julio de 1944, la mayoría corresponden a los combates del 10 de julio (operación Júpiter) . Ninguno utiliza todo el mapa, estando delimitada el area de cada escenario (en la situación 1 no se limita el area en la que pueden entrar las unidades, pero las condiciones de victoria y el número de unidades producen el mismo efecto). La duración va de 7 a 11 turnos. Por las caracteristicas de los combates y la limitación en el uso del terreno no se trata de batallas de maniobra, sino mas bien de asaltos, en los que uno de los bandos se lanza sobre las posiciones defensivas del otro. Las posibilidades de rejugabilidad son, por tanto, lmitadas.

CONCLUSIÓN

PB:HOD es un juego relativamente "rápido" (ningun escenario debe de llevar mas de una sesión para dos jugadores con conocimientos normales de las reglas) de complejidad media. A su favor tiene los excelentes gráficos de Eskubi , la mecanica de "chits" de activación y algunos detalles con los de la artillería. En su contra, la forma de resolución de los combates, que, aunque ha intentado "evolucionar" desde la original, sigue lastrada por ella, como por ejemplo, el hecho de usar factores de defensa y sumarlos en combate contra infantería (¿realmente es el doble de difícil darle a dos secciones de tropas que a una?)  o la falta de un autentico procedimiento de combate cuerpo a cuerpo (distinto de "le disparo pero con un -2 a mi favor"). La batalla elegida, aunque le ha permitido situar combates de cuatro semanas sobre el mismo campo de batalla, no le hace ningun favor, ya que la mayoría de los combates son muy similares (o me lo parecen a mí, solo he probado tres). En general, un juego aceptable, muy agradable de ver aunque menos de jugar, pero que no cumple con la expectación que habia levantado, al menos para mí.

#716
Werewolf y sucedáneos / Re: SPQR - Die II - ROMVLVS
09 de Abril de 2009, 10:48:31
Bueno señores, me voy de vacaciones. El domingo nos leemos.
#717
Werewolf y sucedáneos / Re: SPQR - Die II - ROMVLVS
08 de Abril de 2009, 23:03:42
Yo tengo a medias un capitulillo de mad men. Luego nos leemos.
#718
Mejor danos el NIF
#719
Werewolf y sucedáneos / Re: SPQR - Die II - ROMVLVS
08 de Abril de 2009, 23:00:07
Eso es apurar ...
#720
Werewolf y sucedáneos / Re: SPQR - Die II - ROMVLVS
08 de Abril de 2009, 22:59:38
Os noto un poco tensos no?