ESCUDOS INVERTIDOS:
Esta amenaza modifica la forma en la que funcionan los escudos, pero no lo hace hasta que se ejecuten las acciones (x, y o z). Cuando aparece la amenaza, los escudos siguen funcionando con normalidad (excepto que no puedes transferirles energía debido a la avería B).
Cuando se alcance la acción x, los escudos dejan de protejer a la nave. Los ataques ignoran a tus escudos y no se reduce la energía que haya en ellos.
Cuando se alcance la acción y, los escudos se invierten. Siempre que la zona en la que están los escudo sea dañada añade un daño por cada cubo de energía que tengan los escudos, y descarta los cubos. ESto cuenta como un ataque en el que ningún daño puede ser absorvido por los escudos.(De forma que un noqueo por efecto de un arma plasmática podrá aplicarse, por ejemplo).
Los escudos invertidos no tienen efecto en los escudos temporales crados por el Técnico energético con su acción especial. Si tu nave tiene un escudo temporal, aplícalo primero, y si algún daño consigue atraversarlo, actúa como se ha descrito.
Si la avería no se ha reparado antes de que ejecute su acción z, entonces el efecto y (o el x si esa trayectoria no tuviera casilla y) permanece hasta el final de la misión.
Esta amenaza es del tipo del que es mejor trabajar solo. Si solo un jugador repara la amenaza durante el turno, la amenaza recibe un cubo de daño extra en el paso de acción del jugador (incluso si el jugador ha causado más de un punto de reparación).
BRECHA EN LA ESCLUSA:
La acción x de la brecha sella las puertas entre las zonas rojas y blancas. Hasta que la amenaza sea destruida los jugadores y los "intrusos" no se podrán mover entre esas zonas. Esto también se aplica al movimiento heroico y a la acción especial del Lider de Escuadrón: El jugador se moverá hasta la zona más cercana pero no podrá atravesar las puertas selladas.
La acción y también sella las puertas entre las zonas azules y blancas. Los ascensores no se ven afectados por esta amenaza.
Si la amenaza no es destruida antes de realizar su acción z, el sellado persiste hasta el final de la misión.
EXCEPCIONES: Las puertas selladas no afecta a la teleportación, ya sea por la acción especial del Teleportador o por efecto de la Sirena. La acción especial de jefe de operaciones especiales le permite pasar a través de una puerta sellada ("Te podría contar como lo hago, pero tendría que matarte despues"). Y el Slime también puede atravesar una puerta sellada.
ANOMALÍA FÁSICA:
La anomalía fásica altera a la óptica de la nave en su acción x, despues en la acción y, y nuevamente en la acción y (si la trayectoria contiene dos "y"). Coloca un marcador "!" en el tablero cerca de los cañones laser de la zona averiada. Una zona con avería óptica tiene sus cañones laser "ciegos". Esto significa que los cañones pesados y ligeros no pueden impactar a ninguna amenaza (ni siquiera a las que ocupan las tres trayectorias), salvo que haya un personaje en los interceptores durante la fase de daño o que un jugador haga una confirmación visual durante el turno. El efecto se aplica aunque incluso cuando la anomalía esta en-fase. Los laser con avería óptica consumen energía cuando disparan, aunque no impacte a ninguna amenaza.
Si la amenaza realiza su acción z, la avería persiste el resto de la misión.
La avería solo afecta a los cañones laser, no afecta ni a interceptores, ni a cohetes ni al cañón del pulsos.
Debido a que la amenaza es fásica, es posible ejecutar la acción de ordenador los turnos en los que la amenaza está en-fase. Un vez que se ejecute la acción z ya no habrá turnos "en-fase" o no, con lo que no se podrá ejecutar más la acción c. (El marcador c permanece en el tablero para recordarlo)
VÓRTICE ESPACIO-TEMPORAL:
Cuando se realiza un daño al vórtice los jugadores cambian de localización inmediatamente. Esto significa que las acciones de aquellos que jueguen posteriormente se realizarán en las nuevas estaciones de destino. La teleportación tendrá lugar incluso con el daño que termine por reparar la amenaza.
Un jugador que realiza un daño a la amenaza como su primera acción de una acción doble, tendrá que realizar su segunda acción en la localización a la que es teleportado. Igualmente, una acción heroica o especial que permita a un jugador realizar más de un punto de daño solo realizará el primero de ellos (tras lo cual será teleportado).
Con su acción x el vórtice retrasa a cada jugador a su siguiente acción. Crea un hueco y desliza las cartas como en un retraso normal. Si tu turno más reciente no tenía acción, no pasa nada, actúa como en un restraso normal. Pero si había una acción, deslízala al siguiente turno: esa acción se realizará dos veces, incluso aunque sea una acción especial que no podrías de otra forma haber utilizado dos veces.
El efecto de cambio de localización y la acción y son teleportaciones. Estos efectos no usan ascensores, ni son bloqueados por puertas selladas, ni desencadenan los efectos (como el ninja o el smile) por entrar en o abandonar una localización.
El vórtice no teleporta amenazas internas.
Cuando el vórtice realiza su acción z, roba una nueva amenaza interna (normal, no grave-seria). Ejecuta todas las acciones de esa amenaza dependiendo de como sea la trayectoria (es decir, con 0, 1 o 2 acciones y) y descártala. Esta amenaza extra interna no proporciona puntos.
PERFORADOR
Durante las acciones x e y compara las tres zonas de la nave y desplaza la amenaza una localización hacia la zona más dañada. En caso de empate la amenaza se desplaza (o se mantiene) en la zona blanca. La amenaza no cambia de "planta".
ARRASTRADO:
La acción x implica moverse a la derecha si hay algún personaje en su actual localización. La presencia u ausencia de personajes en la localización de destino no afecta al movimiento.
MINADOR FÁSICO:
Utiliza un cubo rojo para marcar la mina colocada por el minador. Puede haber más de una mina en cada localización. Si el minador fásico es destruido, elimina las minas sin ningún efecto. Si el minador alcanza la acción z, cada zona recibe dos daños por cada cubo rojo y esos cubos rojos son eliminados.
NINJA:
Cuando el ninja aparece, coloca un marcador "!" en la estación superior azul e inferior blanca. Cualquier jugador que inicie o termine su movimiento en una de ellas, incluso con una acción heroica, es envenenado.
El efecto del envenamiento no se desencadena por:
+Personajes que "pasan" sin detenerse (p.e. dobles movimientos o movimientos heróicos).
+Teleportaciones
+Jefe de operaciones especiales protegido por la acción avanzada de operaciones especiales.
+Jugadores que no se han movido o que el efecto del movimiento es que no han cambiado de estación.
Para marcar como envenenado a un personaje coloca un cubo verde en su tablero de acción.
Cuando el ninja es destruido elimina los marcadores "!". No obstante, cualquier jugador previamente envenenado continuará estando envenenado. Deja el marcador de la amenaza, que continuará avanzando en el marcador a la misma velocidad sin activar las acciones x o y. Pero al alcanzar el recuadro z, todos los personajes envenenados caerán noqueados. Si se salta al hiperespacio antes de esto, no sucede nada. En cualquier caso, la carta contará como amenaza destruida.
Si el ninja no es destruido y alcanza el recuadro z, la acción z es completa. Todos los envenenados son noqueados y se retiran los marcadores "!". Además, el ninja lanza todos los cohetes que queden, que impactan en la zona roja como si fueran una amenaza externa de fuerza 2 cada uno. Los escudos de la zona roja podrán actuar para reducir el daño de estos ataques.
Esta amenaza modifica la forma en la que funcionan los escudos, pero no lo hace hasta que se ejecuten las acciones (x, y o z). Cuando aparece la amenaza, los escudos siguen funcionando con normalidad (excepto que no puedes transferirles energía debido a la avería B).
Cuando se alcance la acción x, los escudos dejan de protejer a la nave. Los ataques ignoran a tus escudos y no se reduce la energía que haya en ellos.
Cuando se alcance la acción y, los escudos se invierten. Siempre que la zona en la que están los escudo sea dañada añade un daño por cada cubo de energía que tengan los escudos, y descarta los cubos. ESto cuenta como un ataque en el que ningún daño puede ser absorvido por los escudos.(De forma que un noqueo por efecto de un arma plasmática podrá aplicarse, por ejemplo).
Los escudos invertidos no tienen efecto en los escudos temporales crados por el Técnico energético con su acción especial. Si tu nave tiene un escudo temporal, aplícalo primero, y si algún daño consigue atraversarlo, actúa como se ha descrito.
Si la avería no se ha reparado antes de que ejecute su acción z, entonces el efecto y (o el x si esa trayectoria no tuviera casilla y) permanece hasta el final de la misión.
Esta amenaza es del tipo del que es mejor trabajar solo. Si solo un jugador repara la amenaza durante el turno, la amenaza recibe un cubo de daño extra en el paso de acción del jugador (incluso si el jugador ha causado más de un punto de reparación).
BRECHA EN LA ESCLUSA:
La acción x de la brecha sella las puertas entre las zonas rojas y blancas. Hasta que la amenaza sea destruida los jugadores y los "intrusos" no se podrán mover entre esas zonas. Esto también se aplica al movimiento heroico y a la acción especial del Lider de Escuadrón: El jugador se moverá hasta la zona más cercana pero no podrá atravesar las puertas selladas.
La acción y también sella las puertas entre las zonas azules y blancas. Los ascensores no se ven afectados por esta amenaza.
Si la amenaza no es destruida antes de realizar su acción z, el sellado persiste hasta el final de la misión.
EXCEPCIONES: Las puertas selladas no afecta a la teleportación, ya sea por la acción especial del Teleportador o por efecto de la Sirena. La acción especial de jefe de operaciones especiales le permite pasar a través de una puerta sellada ("Te podría contar como lo hago, pero tendría que matarte despues"). Y el Slime también puede atravesar una puerta sellada.
ANOMALÍA FÁSICA:
La anomalía fásica altera a la óptica de la nave en su acción x, despues en la acción y, y nuevamente en la acción y (si la trayectoria contiene dos "y"). Coloca un marcador "!" en el tablero cerca de los cañones laser de la zona averiada. Una zona con avería óptica tiene sus cañones laser "ciegos". Esto significa que los cañones pesados y ligeros no pueden impactar a ninguna amenaza (ni siquiera a las que ocupan las tres trayectorias), salvo que haya un personaje en los interceptores durante la fase de daño o que un jugador haga una confirmación visual durante el turno. El efecto se aplica aunque incluso cuando la anomalía esta en-fase. Los laser con avería óptica consumen energía cuando disparan, aunque no impacte a ninguna amenaza.
Si la amenaza realiza su acción z, la avería persiste el resto de la misión.
La avería solo afecta a los cañones laser, no afecta ni a interceptores, ni a cohetes ni al cañón del pulsos.
Debido a que la amenaza es fásica, es posible ejecutar la acción de ordenador los turnos en los que la amenaza está en-fase. Un vez que se ejecute la acción z ya no habrá turnos "en-fase" o no, con lo que no se podrá ejecutar más la acción c. (El marcador c permanece en el tablero para recordarlo)
VÓRTICE ESPACIO-TEMPORAL:
Cuando se realiza un daño al vórtice los jugadores cambian de localización inmediatamente. Esto significa que las acciones de aquellos que jueguen posteriormente se realizarán en las nuevas estaciones de destino. La teleportación tendrá lugar incluso con el daño que termine por reparar la amenaza.
Un jugador que realiza un daño a la amenaza como su primera acción de una acción doble, tendrá que realizar su segunda acción en la localización a la que es teleportado. Igualmente, una acción heroica o especial que permita a un jugador realizar más de un punto de daño solo realizará el primero de ellos (tras lo cual será teleportado).
Con su acción x el vórtice retrasa a cada jugador a su siguiente acción. Crea un hueco y desliza las cartas como en un retraso normal. Si tu turno más reciente no tenía acción, no pasa nada, actúa como en un restraso normal. Pero si había una acción, deslízala al siguiente turno: esa acción se realizará dos veces, incluso aunque sea una acción especial que no podrías de otra forma haber utilizado dos veces.
El efecto de cambio de localización y la acción y son teleportaciones. Estos efectos no usan ascensores, ni son bloqueados por puertas selladas, ni desencadenan los efectos (como el ninja o el smile) por entrar en o abandonar una localización.
El vórtice no teleporta amenazas internas.
Cuando el vórtice realiza su acción z, roba una nueva amenaza interna (normal, no grave-seria). Ejecuta todas las acciones de esa amenaza dependiendo de como sea la trayectoria (es decir, con 0, 1 o 2 acciones y) y descártala. Esta amenaza extra interna no proporciona puntos.
PERFORADOR
Durante las acciones x e y compara las tres zonas de la nave y desplaza la amenaza una localización hacia la zona más dañada. En caso de empate la amenaza se desplaza (o se mantiene) en la zona blanca. La amenaza no cambia de "planta".
ARRASTRADO:
La acción x implica moverse a la derecha si hay algún personaje en su actual localización. La presencia u ausencia de personajes en la localización de destino no afecta al movimiento.
MINADOR FÁSICO:
Utiliza un cubo rojo para marcar la mina colocada por el minador. Puede haber más de una mina en cada localización. Si el minador fásico es destruido, elimina las minas sin ningún efecto. Si el minador alcanza la acción z, cada zona recibe dos daños por cada cubo rojo y esos cubos rojos son eliminados.
NINJA:
Cuando el ninja aparece, coloca un marcador "!" en la estación superior azul e inferior blanca. Cualquier jugador que inicie o termine su movimiento en una de ellas, incluso con una acción heroica, es envenenado.
El efecto del envenamiento no se desencadena por:
+Personajes que "pasan" sin detenerse (p.e. dobles movimientos o movimientos heróicos).
+Teleportaciones
+Jefe de operaciones especiales protegido por la acción avanzada de operaciones especiales.
+Jugadores que no se han movido o que el efecto del movimiento es que no han cambiado de estación.
Para marcar como envenenado a un personaje coloca un cubo verde en su tablero de acción.
Cuando el ninja es destruido elimina los marcadores "!". No obstante, cualquier jugador previamente envenenado continuará estando envenenado. Deja el marcador de la amenaza, que continuará avanzando en el marcador a la misma velocidad sin activar las acciones x o y. Pero al alcanzar el recuadro z, todos los personajes envenenados caerán noqueados. Si se salta al hiperespacio antes de esto, no sucede nada. En cualquier caso, la carta contará como amenaza destruida.
Si el ninja no es destruido y alcanza el recuadro z, la acción z es completa. Todos los envenenados son noqueados y se retiran los marcadores "!". Además, el ninja lanza todos los cohetes que queden, que impactan en la zona roja como si fueran una amenaza externa de fuerza 2 cada uno. Los escudos de la zona roja podrán actuar para reducir el daño de estos ataques.
