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Mensajes - T0rrES

#721
Me la juego por FFG, estoy seguro de que tiene mas recursos. Si no, siempre puede cambiarle el tema o hacer algo similar.

Lo que esta claro es que Fantasy Flight Games se ha apresurado en mostrar sus cartas tras el anuncio por parte de Stronghold.
#723
¿Qué os parece...? / Cosmic Encounter, ¿qué os parece?
21 de Octubre de 2011, 13:01:22
Cita de: Bru en 21 de Octubre de 2011, 12:28:47
Perdón por el off-topic.  Ya se que esto debería ir en otro lado pero quiero aprovechar para pregutnar a Torres una duda sobre este punto.  Prometo no hacerlo más.

Cuando negocias el cambio de colonias.. ¿Pierdes la colonía?  Es decir.  ¿Quitas tus naves de la colonia o simplemente la compartes?

Compartes. Aunque supongo que podría entrar en el acuerdo que el otro se fuera de su colonia para que tu la fundaras. Aun así, lo que más sentido tiene es compartirla porque así salen ambos ganando.
#724
¿Qué os parece...? / Cosmic Encounter, ¿qué os parece?
21 de Octubre de 2011, 01:44:25
Cita de: Sr. Cabeza en 20 de Octubre de 2011, 22:52:36
Yo he echado una partida que acabó antes que el primer turno. Desde entonces hemos prohibido la regla de repetir encuentro tras uno con éxito.

Pero a ver, si se termina en el primer turno es porque algo hacéis mal. Como ya he dicho en el juego (al menos en el de FFG) esta terminantemente prohibido dar más de una colonia en una negociación, con lo que lo máximo que podría pasar es que ambos jugadores se cambiaran una colonia. Y por otro solo se pueden realizar 2 encuentros por turno, dependiendo de haber superado con éxito el primero.

Muchos de los comentarios que leo por aquí me hacen pensar que lo que pasa es que no habéis leído en profundidad las reglas, porque eso de quitar el segundo ataque o evitar que 2 jugadores puedan ganar mediante una negociación es matar un poco el juego.
#725
¿Qué os parece...? / Cosmic Encounter, ¿qué os parece?
20 de Octubre de 2011, 21:28:58
Cita de: cesarmagala en 20 de Octubre de 2011, 21:27:32
¿Hay alguna expansión que permita jugar a 6?

La primera expansión, ya en español, permite jugar a 6. La segunda, que aun no ha salido en español, incluye otro jugador más.
#726
¿Qué os parece...? / Cosmic Encounter, ¿qué os parece?
20 de Octubre de 2011, 21:26:34
Cita de: houdini en 20 de Octubre de 2011, 17:20:25 En cuanto al "pacto" de intercambio de colonias, el único límite que pusimos es no poder cambiar 5 por otras 5...

El juego especifica que nunca se cambiara más de 1 colonia por otra. Vamos, que no se pueden dar 2 colonias en una negociación ni cambiar 2 por 2, lo máximo que se puede dar es 1 y lo máximo que se puede recibir es 1. Y desde luego cambiarse una colonia por otra 2 jugadores que tengan 4 es totalmente lícito. Si los otros jugadores lo quieren impedir que lo hagan por medio de cartas.
#727
¿Qué os parece...? / Cosmic Encounter, ¿qué os parece?
19 de Octubre de 2011, 22:08:41
Cita de: Anshir en 19 de Octubre de 2011, 21:29:11
no, pero al final cuando todos tienen 3, al final tus cartas buenas las consigues para conseguir la 4 colonia, y como te pones a ahorrar las cartas buenas para ir por la 5ª defiednes menos y te importa menos que otro se ponga con 4. No se, tampoco le veo con tantísima estrategia.


Nadie ha dicho que tenga mucha estrategia. Sin embargo si que hemos dicho que no todo se reduce al azar.
#728
¿Qué os parece...? / Cosmic Encounter, ¿qué os parece?
19 de Octubre de 2011, 21:24:20
Yo estoy con Wkr. Una de las gracias del juego para los que saben jugar es tener claro cuando pedir y cuando no alianzas. Es tontería la mayoría de las veces pedir alianza si otro se va a poner en 4 colonias. Si todos acabáis todas las partidas con 4 colonias es porque no tenéis muy claro como jugar. Saber cuando y con quien aliarte es parte de la gracia del juego, de la misma forma que buscar ganar con unos u otros dependiendo del orden del turno y demás.
#729
¿Qué os parece...? / Cosmic Encounter, ¿qué os parece?
19 de Octubre de 2011, 18:06:48
Cita de: cesarmagala en 19 de Octubre de 2011, 16:26:09
Aprovecho para una duda. ¿La edición de AH es muy diferente a la de Devir? Lo digo porque a veces se ve alguna baratilla, pero no sé si merece la pena, por 20 euros, para hacerte una idea del juego. Otra cosa que he visto es que en BGG pone que es jugable a 2, y la de devir a 3 ¿es un error o es que son distintas? Gracias.

Ni a 2 ni a 3 es recomendable, otra cosa es que se pueda jugar. La gracia del juego es la interacción y las alianzas, y eso a 2 y a 3 no existe prácticamente.
#730
Cita de: Volker en 18 de Octubre de 2011, 15:02:41
Buenísimo el post, ¿alguna conclusión?  ¿los cambios lo hacen netamente mejor que el anterior?

De esta temática tengo el Caballeros guerreros más expansión, ¿es este demasiado parecido?

Warrior Knights es bastante distinto, yo tengo los 2 y los disfruto mucho, aunque yo y mis amigos preferimos el tronos por bastante. No tienen nada que ver vamos.

Nostros tenemos el Tronos con las 2 expansiones, con lo que tiene alguna cosa más que este que van a sacar ahora (líderes, cartas de estrategia que sacas cada turno, un mazo de westeros distinto, otras cartas). Aun así, te comento lo que me parece: aquí podríamos decir que están el juego principal y la primera expansión, de la que solo faltan las fortificaciones (castillitos de plástico que se colocan en cualquier zona y aumentan la defensa). Quitar las fortificaciones no es problema, es lo que menos añade al juego. Añade también garrisons en las casas de los jugadores, cosa que veo muy bien. De la segunda expansión coge la idea de los garrisons (aunque en ese tablero nunca los habían usado) y de las cartas de los salvajes, que le añaden variedad al juego.

En cuanto a los cambios de reglas:

-Parece ser que han buscado nivelar más el juego con diferente número de jugadores. El básico a menos de 5 se quedaba muy cojo, en este lo compensan cambiando un poco las posiciones y las casas, así como haciendo que en ciertas zonas hayan defensas neutrales. Un punto a favor para ésta versión en ese aspecto.
-Los cambios de las ordenes son a mejor también. La incursión que quita defensas cambia muchísimo el juego, y poder reclutar en una zona al final de los turnos también. En este juego se han dejado de lado las ordenes especiales (4 tipos de ordenes que solo se podían usar una vez por juego, también de la primera expansión), pero lo compensan con este reclutamiento, así que tampoco creo que sea un problema.
-Todo lo que concierne a los salvajes es mucho mejor que en el original, aquí están las cartas de la segunda expansión pero son 12 (antes solo eran 5), así que hay mucha más variedad, y la incertidumbre de no saber que te van a hacer los salvajes si pierdes cambia también mucho las partidas, así como no resetearlos s vencen ellos y poder mirar la carta próxima con el cuervo mensajero. En esto también gana por goleada el juego.
-Los desempates también me parecen mejores, hay más variables y es imposible empatar en todo.
-Las cartas nuevas aleatorias para mi son una mierda, yo no las usare, pierde toda la gracia el juego (una de las máximas del juego es la ausencia de aleatoriedad). Por suerte no es mas que un modulo que se puede poner y quitar.

En definitiva, hay cosas que están mucho mejor, pero también faltan algunas otras. No puedo valorar las cartas de cada casa porque no las conozco, pero creo que los líderes y las cartas de estrategia se van a echar en falta. Por fortuna siempre puedes hacer el apaño de comprarte la segunda expansión y el juego en su segunda edición. Podrás jugar con los líderes y las cartas tácticas sin ningún problema, así como con las cartas de westeros de la segunda expansión y las de casa. Y del mismo modo, seguirás teniendo los materiales necesarios para usar el tablero de la segunda expansión (es un tablero distinto para 4 jugadores, con algunas reglas nuevas como apoyo de otras casas en forma de mazos, y para jugarlo necesitas las fichas del primer juego: ordenes, figuras, poder de cada casa... por fortuna todo eso esta en el juego básico y también en la segunda edición).

Para mi será una buena compra, yo tengo bastante cascado el básico, así que lo cambiaré. Ademas, me huelo que sacarán expansiones nuevas y no quiero perdérmelas.
#731
Cita de: kei en 18 de Octubre de 2011, 12:04:49
Habemus reglamentum ;D

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/agot-bg-2nd-ed/support/VA65_AGoT2_Rulebook_web.pdf

Lleva ya colgado desde el jueves pasado. Los cambios que recuerdo son:

-Cuando juegan 4 jugadores, son los Greyjoy los que se juegan y no los Tyrell.
-Cuando juegan menos de 5 jugadores, muchas zonas tienen defensas neutrales.
-Cuando juegan 3 jugadores, 12 zonas son inaccesibles.
-Ahora al entrar en una zona neutral con defensa, solo hay que igualar.
-Greyjoy empieza con un barco en el puerto y otro en el mar, en lugar de con los 2 en el mar.
-La orden especial de "consolidar poder" sirve para reclutar en la zona en la que se coloca.
-La orden especial de "incursión" es distinta también, ya no permite quitar ordenes de 2 zonas, si no que permite quitar ordenes de defensa (esto cambia el juego muchísimo).
-Los hombrecillos se pueden ascender a torres de asedio (esto no estaba permitido antes).
-Las casas de cada familia tienen un garrison de 2 puntos de fuerza.
-El cuervo mensajero permite o cambiar una orden, como siempre, o mirar el mazo de los salvajes para saber que ocurrirá cuando estos ataquen.
-El mazo de los salvajes pasa de tener 5 a 12 cartas.
-Cuando los salvajes atacan se mira la carta de consecuencias después de votar, en el original era antes de votar.
-Cuando los salvajes atacan y vencen, la ficha de salvajes no vuelve a 0, si no que se desplaza 2 espacios hacia abajo.
-Las cartas de casa son todas nuevas.
-Las cartas de westeros tienen algún cambio (se puede ver una que impide colocar apoyos ese turno, y esa nunca ha estado en el juego original).
-El poder es de conocimiento público hasta que comienzan las votaciones, después de decir cuanto tiene cada uno se guarda.
-Un track que marca cuantos castillos tiene cada jugador.
-Cuando se votan las áreas de influencia, después de votar el trono de hierro este pasa al nuevo poseedor, y a partir de ese momento, e incluso en esa misma votación, decide el nuevo poseedor (en el original el trono de hierro no cambiaba de manos hasta que se terminaban todas las votaciones en las 3 áreas de influencia, por lo que los empates los decidía el jugador que había comenzado las votaciones con el).
-Una variante con aleatoriedad para las batallas, consistente en un pequeño mazo de cartas que añaden fuerza y que tienen calaveras dibujadas (llevarse una baja sin importar el número de espadas y torres de defensa).
-Cuando se llega al final y 2 jugadores empatan, el primer desempate lo decide el número de fortalezas que tiene cada uno (los castillos grandes), después los suministros, después el poder y por ultimo el turno de juego. En el original no se miraba el tamaño de los castillos de cada uno y al final se podía empatar, aquí el orden del juego determina el ganador de empatar en todo (cosa bastante difícil).
#732
Como luego no os guste ya sabéis a quien echarle la culpa  ;D

Por cierto, he jugado algunas partidas más. El otro día probamos a 5, ya que la única limitación a jugar a más de 4 es que no hay marcadores de fans para todos, pero es subsanable con un par de dados de 10 caras o apuntándolo. El juego a 5 sigue funcionando bien, el problema es que al haber tantos jugadores y campos el juego se alarga bastante. Vamos, que se puede jugar a 5 o a 6 perfectamente, pero nos encontraremos con partidas bastante largas. Después de haberlo probado a 2, 3, 4 y 5 jugadores debo decir que a mi como más me ha gustado es a 3, por la velocidad con la que se juega y a 2, porque el juego se deja jugar muy bien, a diferencia de casi todos los juegos que no son puramente de 2 jugadores. A 4 y 5 el juego se alarga bastante más, pero sigue siendo divertido.

Me figuro que, al igual que paso con el Cosmic Encounter y otros juegos de FFG, la primera expansión incluirá otro marcador de fans para que jueguen hasta 5 jugadores, puesto que como digo no hay que cambiar ninguna mecánica, y jugadores estrella, marcadores de trampa, pelotas y partidos hay suficientes para todos.
#733
Gracias!

A ver, por partes.

Sincomplejo: no esperes un juego profundo de gestión. Aquí lo que importa es hacer lo que puedas en cada turno con tu mano de 6 jugadores, decidir en cuantos partidos quieres involucrarte (ir a por muchos aunque los pierdas a ver que cae a veces es una buena técnica, sin ir mas lejos los skavens tienen una mejora de equipo que les da 2 fans cada vez que pierden un partido, sin embargo, a veces compensa ir a por pocos y poner toda la carne en el asador, de modo que te los lleves de calle seguro). Conforme juegas vas "fichando" estrellas que vas robando de un mazo de jugadores estrella, pero te puede salir cualquier cosa, aunque muchas veces puedes elegir entre 2 y alguna vez entre 3. Esos jugadores van a estar a partir de ese momento en tu minimazo de equipo, y conforme vas fichando cada vez tendrás más cartas de jugadores y estos serán mejores. En cuanto a las mejoras de staff y de equipo pasa lo mismo, vas consiguiendo algunas habilidades, algunas son de tu propio equipo y otras las sacas de un mazo común. Vamos, que no es un manager con mil opciones y en el que las opciones estratégicas tengan mucho peso, básicamente porque tu decides dentro de lo que te ofrecen en que sentido quieres mejorar tu equipo, pero no tienes un control real sobre lo que vas a poder conseguir. El juego es ligero, caotico y muy divertido, si buscas un manager aquí no lo vas a encontrar.

kalisto59: pues lo tengo porque el juego en ingles salió el día 4 de octubre, y lo pedí en preorder en: http://www.iguk.co.uk/  No se cuando saldrá en españa, pero va a ser muy pronto, porque les pregunte por mail eso mismo a Edge y me dijeron que ellos ya tenían por Septiembre toda su faena hecha (todo el trabajo de traducción y demás), y que saldría poco después que en ingles, supongo que en Noviembre como tarde aparecerá.
#734
Hoy he jugado por fin 3 partidas.

Lo prometido es deuda, reseña que te crió:

http://www.labsk.net/index.php?topic=74948.msg800596#msg800596
#735


DATOS DEL JUEGO:

    -Diseñador: Jason Little
    -Publicado por: Fantasy Flight Games (en breve por Edge en español)
    -Número de jugadores: 2-4
    -Duración: 20-30 minutos por jugador


Ejemplo de montaje para 4 jugadores

TEMA: Deporte fantastico. Razas típicas de un mundo de fantasia (de la mano de Games Workshop) se reparten estopa en el campo de juego, en un deporte que bebe del rugby y el fútbol americano. El juego, a diferencia del de tablero, emula una temporada completa, de entre 4 y 6 jornadas (por lo normal 5, pero se pueden ampliar o reducir al gusto del consumidor). A lo largo de las jornadas, los equipos jugaran distintos partidos entre si y competirán por 3 torneos, hasta llegar al ultimo gran evento de la temporada: el torneo Blood Bowl. La gloria no será para el jugador que más partidos haya ganado, eso es secundario, lo que importa es congregar al mayor número de seguidores, ya sea contratando grandes estrellas, ganando los partidos o siendo el más sucio del terreno de juego (tanto destrozando a los otros jugadores como haciendo trampas sin que te vean los árbitros).


Al final del juego, el jugador con más fans gana la partida.

JUGABILIDAD: Blood Bowl es un juego de cartas bastante sencillo. El juego se divide en rondas de juego prefijadas (entre 4 y 6, como ya he dicho antes). Al principio del juego se elige a un jugador como primer jugador. Cada ronda de juego se divide en 3 fases:

1.-Fase de mantenimiento:

1.1.-Refrescar cartas: algunas cartas se giran durante el turno. En este momento se ponen de pie.

1.2.-Reponer la mano: durante cada turno lo normal es quedarte sin cartas en la mano. En este momento robas hasta tener 6 cartas de jugador. Cada equipo comienza con un pequeño mazo de 12 cartas con los jugadores básicos (lineas, blitzers, lanzadores o lo que se tercie...). A lo largo del juego iras fichando jugadores estrella que se añadirán a este mazo.

1.3.-Reponer las fichas de trampa: cada turno se van usando fichas de trampa. En este momento se vuelven a colocar todas las del turno anterior en el montón y se barajan un poco.

1.4.-Revelar las cartas de Spike! Magazine: en cada partida hay tantas cartas de este tipo como rondas. Para montar esta pequeña baraja se selecciona la carta de torneo Blood Bowl, se coloca abajo del todo, se cogen al azar 2 torneos (de los 3 que hay a parte del Blood Bowl), 2 cartas que no sean de torneo, se barajan las 4 y se colocan encima de la carta de Blood Bowl (en caso de jugar a 5 rondas). Estas cartas pueden ser tanto torneos (de normal saldran 3, uno de ellos en la ultima ronda que es el torneo de Blood Bowl) y 2 más que en lugar de torneos serán efectos para esa ronda de juego.

1.5.-Colocar los partidos: Hay un mazo que contiene los partidos que se van a ir jugando. Se colocan en fila tantas cartas como jugadores hayan en mesa.

1.6.-Preparar patada inicial: se coloca una ficha de balón en cada carta de partido (y también una en el torneo, de haberlo).

2.-La fase de partido (o algo así): esta fase se irá jugando alternativamente entre los jugadores. El primer jugador realizara una vez la fase (colocando un jugador y jugando sus habilidades), después el de su izquierda, y se irán colocando los jugadores alternativamente hasta que todos hayan pasado. Por si no había quedado claro la mano principal de cada jugador serán solo jugadores que irá colocando en los partidos que el quiera, por lo que normalmente en cada ronda de juego cada jugador terminara poniendo sobre la mesa 6 jugadores en cualquier número de partidos.


Un partido. En el medio la carta de partido. En un lado los enanos. En el otro los orcos. Los enanos ganan 7 a 3. Los enanos recibirán 2 estréllas, se quedaran una y después 3 cartas de staff de las que se quedarán una. Los orcos conseguirán una carta de equipo.

2.1.-Seleccionar a un jugador para un partido o pasar (si pasas no podrás volver a jugar): Cada carta de partido tiene 2 lados Si un jugador se coloca en un lado ya esta en ese partido y no podrá colocar en el otro lado del campo, pero si reforzar su equipo poniendo más jugadores en ese lado. Solo 2 equipos pueden colocarse en un mismo partido, uno en cada lado. Los torneos, por otro lado, están abiertos a todos los jugadores, con lo que podrían colocarse en ellos hasta los 4 equipos en una partida a 4 jugadores. Cuando alguien coloca un jugador en un partido debe hacer lo siguiente: lo primero es usar las habilidades del jugador que pongan "resolver cuando se juegue" (no hay muchos jugadores que tengan estas habilidades). Después, utilizara todas, parte o ninguna de las habilidades del jugador. En Bloodbowl existen 4 habilidades principales, dibujadas encima del texto de las cartas de jugador. La mayoría de jugadores tienen alguna de estas habilidades, usándolas de izquierda a derecha. Las habilidades son:


Jugadores de la Confederación del Caos, el hombre bestia del caos y un orco. Se pueden ver 3 de las habilidades básicas: hacer trampas (calavera), placar y pasar (balón).


Jugadores dela Asociación del Viejo Mundo. Un jugador elfo silvano y un humano. Se pueden ver 2 de las habilidades básicas: pasar (balón) y correr (flecha).

·Hacer trampas: el símbolo es una calavera. Por cada calavera se debe colocar en el jugador una ficha de trampas. Estas fichas tienen forma de calavera por una cara y un símbolo por debajo que puede alterar el resultado del partido, pero estas fichas no se muestran ni las puede ver nadie hasta que se resuelvan los partidos. Añade incertidumbre al resultado. Luego explicare los posibles resultados. Es la única habilidad obligatoria.

·Placar: sirve para tumbar a otros jugadores o herirlos. Los dados se utilizan en esta acción. Se compara la fuerza del jugador que quiere placar y del que se quiere placar. La fuerza de los jugadores esta arriba a la izquierda de la carta, en una estrella. Si un jugador ya esta tumbado y girado contara con menos poder (abajo a la izquierda de la carta hay un número menor junto a una izquierda, cuando un jugador se tumba se queda con esa fuerza). Si el jugador placado y el placador tienen la misma fuerza solo se tira un dado. Si el jugador que placa tiene más fuerza se tiran 2 y decide que dado aplicar el que placa. Si por el contrario tiene más fuerza el placado se tiran 2 dados y decide el placado que resultado se aplica. Los dados son de 6 caras: 3 de las caras tienen un placaje, 2 están vacías (nada ocurre), y la otra tiene una X (cae al suelo el jugador que placa). Se puede placar varias veces al mismo jugador, incluso aunque este en el suelo. Si un jugador en el suelo resulta placado se va del partido y se descarta (va al descarte de su equipo, evidentemente). Si el jugador placado tenia el balón, este se pierde y se va al medio del campo (aunque la habilidad manos seguras hace que el jugador no pierda el balón, pero eso ya es otra historia).

·Pasar: tiene de simbolo un balón. Pasar sirve para mover el balón. En caso de tener un jugador del otro equipo el balón, la habilidad pasar hará que el balón vaya al centro del campo. En caso de estar en el centro del campo ira a parar al jugador que uso la habilidad. También vale para pasar el balón del jugador con la habilidad a otro de su equipo. Así, por ejemplo, un jugador con 2 símbolos de pasar haría que el balón pasara directamente de las manos de un contrario a las suyas.

·Correr: correr sirve para robar una carta de tu mazo de equipo. Después deberás descartarte de otra carta (sirve para mover el mazo más rápido y cambiar cartas malas por otras buenas).

A parte de estas habilidades principales, que tienen su propio símbolo, existen otras muchas, por ejemplo, guardia (cuando plaquen a otro jugador podrás tumbar al jugador con guardia en su lugar, suelen tenerlo los líneas), agallas (tirar 1 dado cuando intentas placar a jugadores de más fuerza), furia (tienes 1 más de fuerza cuando placas), juggernaut (no se puede usar guardia contra él), lanzar compañero de equipo (mover a un jugador del mismo partido a otro partido), mantenerse firme (si este jugador tiene el balón no se le podrá placar), manos seguras (mantener el balón aunque te tiren al suelo), jugador sucio (si hieres a un jugador contrario, ganas 1 fan), esquivar (puedes obligar al jugador que te placa a volver a tirar cualquier dado o los 2)... como veis hay unas cuantas, aunque claro, no tantas como el el original, aunque a los que hayan jugado al original todas estas habilidades les sonarán (aunque algunas de ellas tengan efectos distintos).

2.2.-Utilizar una acción de partido (opcional): a parte de las cartas de jugadores existen 2 mazos de cartas pequeñitas: uno general y uno propio de cada equipo que contiene 5 cartas. Estas cartas tienen efectos que se pueden utilizar, algunos cada vez que se den ciertas condiciones, otras deben ser exhaustadas. Muchas, por ejemplo, dan una habilidad de las básicas a algún jugador que se acabe de poner en un partido.


Una carta de staff, estas son las generales (puede tenerlas cualquier equipo). Esta, por ejemplo, te permite una vez por turno tirar un dado para ver si puedes curar a uno de tus jugadores caídos.

3.-Fase de puntuación: cuando todos los jugadores han pasado se procede a ver quien ha ganado cada partido.

3.1.-Resolver partidos:

·Revelar tokens de trampas: en este momento se enseñan todas las fichas de trampas del partido en cuestión. Hay 3 posibles resultados: pito (el arbitro te ha visto haciendo trampas, el jugador se va del partido y pierde todas las fichas de trampa que tuviera encima, a parte de no contribuir a la fuerza de su equipo), fuerza para el equipo (números entre el 0 y el 3 en una estrella), conseguir fans (el arbitro no te ha visto, pero la gente si y le encantan las trampas, ganas entre 1 y 2 fans).

·Resolver habilidades de esta fase: algunos jugadores (muy pocos) tienen habilidades que pueden ser usadas en ese momento. Por ejemplo, algún jugador puede ganar fans si tiene el balón en esta parte.

·Determinar el vencedor: cada jugador añade su fuerza al partido. Los jugadores tumbados solo añaden su fuerza tumbada. Las fichas de trampa que añaden fuerza se suman también. El balón suma 2 de fuerza al equipo que lo tenga. Algunas habilidades o cartas también aumentan la fuerza en determinadas ocasiones (alguna carta de equipo añade algo a la puntuación, y algunos jugadores también suman en determinadas circunstancias). Una vez sumado todo esto el equipo que tenga más fuerza gana el partido. En caso de empate, el jugador con el balón gana el partido. En caso de empate estando el balón en el medio del campo, ningún jugador gana el encuentro.

·Recibir recompensas: Cada carta de partido tiene 3 valores: uno en cada lado del campo y uno en el medio. El equipo que mantenga al menos un jugador en el terreno del juego en esta fase conseguirá la recompensa de su lado del campo (por eso es importante colocarse en un lado o en el otro del campo al principio). El jugador que gane el encuentro conseguirá también la recompensa del medio. Si solo hay un equipo en el campo en este momento, el equipo que esta en el campo recibirá todas las recompensas. Las recompensas pueden ser de 4 tipos: fans (se reciben todos los que ponga) o cartas (de 3 tipos). Hay que tener en cuenta que aunque te ponga que debes robar 3 cartas de cierto tipo, solo te quedaras con 1 de ese tipo. Así, por ejemplo, si en un partido te piden que te quedes un jugador estrella por ponerte en un lado del campo y robes 3 por haber ganado el partido, al final tendrás 2 jugadores estrella, puesto que por ganar robaras 3 y elegirás solo uno de ellos. Estas recompensas pueden ser: cartas de staff (símbolo del balón, mazo común para todos los jugadores), jugadores estrella (los hay en 2 mazos distintos, uno para los equipos del "bien": enanos, elfos silvanos y humanos, y otro para los del "mal": caos, skavens y orcos), y mejoras de equipo (mazo de 5 cartas propio de cada equipo, parecidas a las cartas de staff pero con habilidades propias). En los torneos hay 3 valores: ganador, segundo jugador y perdedores. El primer y segundo jugador se llevarán los valores correspondientes. El resto de jugadores la recompensa del perdedor. Si solo un jugador se ha colocado en un torneo, recibirá todas las recompensas, incluidas las del perdedor.

·Limpiar la pista: quitar todas las cartas, que van a la pila de descarte de su dueño, la carta del partido, el balón y todas las fichas de trampa.

3.2.-Revelar mejoras obtenidas: cuando todos los partidos se han resuelto cada jugador tendrá cartas de mejora que habrá ido obteniendo en esa ronda (jugadores estrella, mejoras de equipo, mejoras de staff). Por orden de turno cada jugador enseñará al resto lo que ha conseguido. Las cartas de staff y equipo se colocarán en la zona del jugador boca arriba, a vista de todos y podrán utilizarse a partir de la siguiente ronda. Las estrellas se colocarán encima del montón de robo del equipo que las haya obtenido, con lo que serán robadas el próximo turno. Hay que comentar que en este juego las estrellas pueden ser de cualquier equipo dentro de su confederación (vamos, que a un enano le puede salir una estrella ogra, elfa o humana, mientras que a un skaven le puede salir un guerrero del caos). Señalar que están los míticos jugadores estrella del Bloodbowl: la apisonadora enana, Grashnak el minotauro, Lord Borak, Griff, Morg N' Thorg... aunque de momento solo hay 4 jugadores estrella por equipo de los que salen en el juego, y un pequeño grupo de jugadores ogros que estan en ambos mazos (incluyendo a Morg, que esta repetido, uno en cada mazo, pero que solo puede ser jugado una vez en el mismo partido).

3.3.-Pasar la moneda de oro: la moneda de oro representa al primer jugador. Al final de cada ronda pasa al jugador de la izquierda.

Cuando termine la quinta ronda se determinara el jugador vencedor comparando el número de fans que cada uno ha conseguido. Muchas de las cartas de staff dan bonificaciones al final de la partida, dependiendo de ciertas variables.

CONCLUSIÓN: No es el Blood Bowl de tablero, es otra cosa, pero tiene mucho tema. Conseguir placar a una estrella con tu matatrolls con agallas no tiene precio, o caerte al suelo tirando 2 dados a tu favor, o conseguir ganar un partido por medio de las trampas, o que tu apisonadora lesione a un contrario, o conseguir robar a Morg N' Thorg en el mazo de estrellas y ver la cara de los demás cuando se lo juegas en un partido... Desde luego aunque es bastante caótico (un par de fichas de trampa pueden encumbrarte o echarte de un partido), la verdad es que las risas no te las quita nadie, y eso es decir mucho. Pura diversión. Estoy deseando ya que empiecen a sacar nuevos equipos, me imagino un equipo de no muertos con esqueletos que se caen a trozos o uno de goblins que dependan más de las trampas que de la habilidad. Para mi a partir de ya un imprescindible.


Los dibujos de las cartas son impresionantes.

-Pros:

    -Destila sabor a Blood Bowl por todos los lados.
    -Rápido y sencillo: cualquiera puede jugar.
    -Equipos diferenciados y equilibrados.
    -Muy divertido.
    -Ingles muy básico, no es necesario esperarlo en español.
    -Partidas igualadas, le puedes dar la vuelta a casi cualquier partida.
    -Diseño brutal, los dibujos no tienen precio.
    -Muy escalable, se juega bien a 2 y a 4. Incluso no veo el problema de jugar más.

-Contras:

    -Caos, mucho azar. Puede pasar cualquier cosa.
    -Que solo vengan en la caja básica 6 equipos, habrá que esperar a las expansiones.
    -Si no te gustan las expansiones aquí te vas a hinchar.
    -Aunque el resto de componentes están a un gran nivel, las cartas son muy finitas.


P.D.: el juego a 2 jugadores tiene algunas particularidades que no he explicado: se juega a 4 rondas y se sacan 4 partidos por turno, de los que se van 2 cuando se han colocado jugadores en los otros 2 partidos. En los torneos, no se recibe el premio al segundo jugador, solo al ganador y al perdedor. En menos de 1 hora la partida termina.