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Mensajes - Hollyhock

#721
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
13 de Mayo de 2022, 13:13:35
Cita de: Lopez de la Osa en 13 de Mayo de 2022, 12:01:08
Y las cartas que se roban al mover la compañia.

Cita de: Jose-san en 13 de Mayo de 2022, 11:37:03
Aparte que cumplen la función de saber qué lugares están disponibles (los que se han descartado ya no están disponibles) y el estado en el que se encuentran (en condiciones normales, en los que están girados ya no se pueden jugar cosas).

Existe un megamapa de SATM que incluye todos los datos de las Localizaciones de cada región. Incluyendo objetos jugables, ataques automáticos y cartas que se roban. Está pensado para no necesitar cartas de Localizaciones en absoluto. Seguramente alguien lo habrá utilizado y será útil para quien no quiera conseguir las Localizaciones raras que le faltan. A mí me da dolor de cabeza ver tanto dato junto.

No sé cómo llevará la cuenta de cuándo una localización está girada o descartada, quizá utilice más contadores.
#722
Dudas de Reglas / Re:SATM (Dudas)
13 de Mayo de 2022, 11:01:50
Alguna vez he oído comentar que se podría representar cada compañía en el mapa por una ficha numerada, y otra ficha numerada junto a los personajes para indicar qué compañía es, para ahorrarte las cartas de Localizaciones.

En la práctica nunca he visto hacerlo y no me parece nada práctico. Las cartas de localizaciones son muy bonitas y a poco que juegues con sólo ver la ilustración entiendes enseguida dónde está cada compañía.
#723
Los mecenas que pagaron el canje están escribiendo emails cabreados a Ludofilia. En Darkstone han publicado respuestas que un par de mecenas han recibido de Ludofilia.

En la segunda respuesta, Ludofilia asegura haber hecho el pedido de los juegos a Hasbro y alude a una confusión provocada por mensajes de twitter.

https://www.darkstone.es/index.php?topic=179.msg523956#msg523956

https://www.darkstone.es/index.php?topic=179.msg523962#msg523962
#724
Bombazo informativo, exclusiva de Jugamos Todos, visto en su último artículo (gracias a Agrivar por enlazarlo en el hilo de Darkstone):
https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/otros-articulos-94369/12545-ni-se-preve-en-el-futuro

Resumiendo, JugamosTodos se ha puesto en contacto con Hasbro y estos les han contestado que:

Cita de: Hasbro(...) In 2021 Hasbro and Ludofilia agreed to a one-time deal that allowed Ludofilia to purchase Hasbro's version of the HeroQuest game at a significant discount to fulfill their past, independent crowdfunding campaign which Hasbro was not affiliated with.
Unfortunately, Ludofilia did not elect to purchase any HeroQuest games from Hasbro, and we do not anticipate them doing so in the future.

O sea, que Hasbro ofreció a Ludofilia un trato especial para venderles HeroQuests a precio reducido, pero finalmente, Ludofilia eligió no comprar ninguno. Tampoco prevén que vaya a ocurrir en el futuro.

Si esto es cierto, y Ludofilia nunca ha tenido acceso a Heroquests de Hasbro baratos con los que sustituir su Tsupetequest... ¿a dónde han ido los 20â,¬ que algunos han pagado por el canje?

Si habéis pagado por Paypal, yo que vosotros comprobaba cuándo se os acaba el plazo de reclamación.
#725
¿Sería una buena opción ponerlo en P&P y moverlo por foros?

No. Poca gente fabrica PnPs acabados y diseñados como tales. Prácticamente nadie estará dispuesto a gastar tiempo y dinero para montar tu juego y decirte qué le parece.

Sí puedes usar los foros para que la gente te diga qué les parece la maquetación del tablero o para pedir que se lean el reglamento y te digan si han encontrado alguna errata. Estas cosas sí generan curiosidad para gastar diez minutos o un cuarto de hora hojeando a ver qué has hecho.

Sobre lo del registro de tu juego para protegerlo, al menos lo que yo entiendo:

Las patentes son caras, requieren ser renovadas y resultan tan complicadas que están sólo al alcance de grandes empresas, así que ni te lo plantees.

El copyright es mucho más asequible. Legalmente ya tienes derechos de copyright sobre aquello que creas, pero si lo registras en la Oficina del Registro la Propiedad Intelectual (con sucursales en cada gran ciudad española), lo que obtienes es una forma legal sencilla de demostrar que eso lo has hecho tú, por si alguien te plagia o intenta atribuirse la autoría. Requiere perder una mañana hablando con un funcionario, rellenando un formulario y haciendo un págo único. El formulario no tiene sección de juegos, así que lo que he llegado a hacer yo es registrar el reglamento y las estadísticas de los componentes como si fuese un escrito.

Lo malo es que por la naturaleza algorítmico-procesal de los juegos, estos no están protegidos por copyright, así que no sé hasta qué punto esto puede darte una protección legal. Pero si vas a hacer algo, haz esto. Y si no haces nada, tampoco te pierdes tanto.

Sobre la parte final del diseño:

Si has utilizado a TIPIA para crear ese prototipo, supongo que es porque ya tienes el juego muy testeado y pulido y quieres un prototipo estable y duradero para presentarlo en jornadas o enviárselo a editoriales.

Normalmente, desde que encajas un juego y obtienes algo jugable (que "no se rompe"), aún necesitas unos cuantos meses de pulido. Ese pulido lo obtienes haciendo testeos, viendo cómo va, haciendo cambios pequeños, volviendo a testear. Es un proceso iterativo, puede llegar a ser tedioso, y requiere ir alterando el prototipo cada semana, así que lo que se hace en esta fase es crear un prototipo "casero" hecho a mano, con imágenes robadas de internet, cartas escritas a rotulador, etc... Yo les llamo "prototipo alfa" pero en realidad no tiene nombre fijo. Cuando tienes el juego muy pulido que ya funciona todo y estás contento con el resultado, haces el prototipo final y entonces es cuando merece la pena ir donde una imprenta para que te lo hagan más chulo.

Si aún no has sometido tu juego a pulido, te quedan por delante meses de darle vueltas y de hacer cambios y correcciones. Si ya has pulido tu juego y lo que has encargado a TIPIA es el prototipo final, haz lo que te han dicho: muévelo en jornadas, queda con asociaciones de jugones para hacerles demos, envíaselas a reseñadores que reseñen prototipos...

También puedes presentarlo a concursos, pero mucho ojo, léete bien las bases, muchos concursos son contratos de cesión de derechos encubiertos. Más de un juego ha terminado en el limbo editorial por culpa de esto.

Lo ideal sería tener varias copias del prototipo final, una la mueves tú, otras las mandas a editoriales, otra a un concurso, otra puedes dársela a un grupo con el que tengas confianza para que hagan un blindtesting (probarlo sin estar tú delante, principalmente para comprobar que el reglamento se entiende sin necesidad de tu explicación). La idea es que si tienes pocas copias del prototipo, moverás todo mucho más lento, y tendrás sudores fríos si alguien tarda mucho o no te devuelve el prototipo (a veces pasa). En mi caso, para mis necesidades, suelo sacar 2-3 copias de cada prototipo final, pero no hay un número ideal, es algo subjetivo que depende de ti.
#726
Os enseño cómo queda lo de fabricarte tus propias cartas.

He bajado los cutre-escaneos en inglés (por ser los menos cutres). El texto se lee bien, el problema son las imágenes que van a poca resolución. Así que las he cambiado por otra imagen sacada de internet con mejor resolución. He impreso en pegatina, y pegado encima de una carta morralla.



Cirdan es una carta genuina. Galadriel es la imagen de la carta, sólo que sacada de internet con buena resolución. La ilustración original de Elrond es bastante fea, así que la sustituí por otra (es el Elrond de la película). Los nomuertos originales tenían unas ilustraciones muy "Magiqueras" así que se las he cambiado por otras más acordes con el resto del juego.
#727
Cajón de sastre / Re:Videojuegos Indies/Independientes
29 de Abril de 2022, 10:42:08
DorfRomantik
Es un puzzle que puede explicarse como carcassonne solitario con losetas hexagonales.

Te dan una pila de losetas, que vas colocando para formar un paisaje. La partida dura hasta que se te acaban las losetas. Pero si conectas las losetas de forma que "les guste", terminas ganando más losetas y pudiendo hacer el paisaje más grande. Cosas como rodear del todo el molino con cosechas, hacer las vías del tren de longitud X o más... Cuanto más te expandes, salen losetas nuevas con requisitos nuevos.

No hay tiempo ni presión de ningún tipo, las losetas se ven el relieve con un 3D sencillo pero bonito. Me recuerdan a la versión deluxe prepintada del Catán. Se nota que han buscado una estética de juego de mesa eurogame.
#728
Para jugar Apocalipsis tienes que haber hecho ese turno una incursión exitosa en Archivos, otra incursión exitosa en I+D y otra incursión exitosa en la Sede Central.

Así que, salvo que tengas algún combo que te genere clicks extra, lo normal es pasarte los primeros 3 clicks del turno haciendo estas 3 incursiones, y en el 4º click jugar Apocalipsis.
#729
Cita de: juakinaki en 21 de Abril de 2022, 10:10:05
Despues de leer varios hilos, si quisiera comprarme un Agricola, la mejor opción sería buscar la versión de Homoludicus, ¿es correcto?

Correcto.

La de Homolúdicus es el juego completo en un formato cerrado o auto-contenido. El juego tal como su autor lo concibió cuando no había peseterismo encima de la mesa. Si lo consigues, puedes considerar que tienes el juego, y que lo tienes completo.


#730
Lo asevero.

Lo que ahora consideramos "indie" dista mucho de lo que era antes un juego indie llevado a mecenazgo.

Cuando comenzó kickstarter resultaba viable llevar proyectos unipersonales hechos por amor al hobby o para ganar prestigio friki. La finalidad era hacer realidad un juego, el dinero un medio para conseguirlo. La propia plataforma lo anunciaba con su eslógan de "hacer realidad sueños".

Así salían proyectos con vídeos que daban vergüenza ajena, o sin vídeo, o sin miniaturas, pero que de todas formas se terminaban financiando. Porque no había barreras. Creaban interés porque así podías llegar a jugar a un juego que de otra forma las editoriales jamás habrían publicado. Como en todo, había mucha morralla, pero al ser proyectos personales con mimo, existía el potencial de poder encontrar algo realmente diferente. Los busca-joyitas estábamos todos ahí.

Según kickstarter se popularizó, llegaron compañías cada vez más grandes que lo usaban como sistema de preórdenes. El objetivo era ganar dinero, hacer juegos un medio para conseguirlo. Por tanto, sacaban juegos típicos de editorial, sólo que te los vendían por kickstarter. Al principio se las criticó por ello, por ir en contra del espíritu de la plataforma, pero se nos dijo que "cuanto más juegos, mejor para todos". Hasta que coparon la plataforma y al hacerlo entrenaron al público en unas pautas y características que se han vuelto obligatorias. Y con eso la plataforma cambió su rumbo.

Ahora, para pisar kickstarter, necesitas vídeo presentación profesional, miniaturas, community manager, gestoría, reseñadores, pagarle a BGG para que te deje enlazar la campaña. Necesitas un equipo. Necesitas convertirte en editor. Hay una barrera de entrada.

Si en estas circunstancias te montas un equipo pequeño puedes considerarte "indie". Pero ya no es lo mismo. Aunque tengas éxito, el tipo de juego que vas a sacar bajo esta mentalidad y escenario y público, no es el mismo que habrías sacado antes.

Cada asociación de juegos siempre tiene un friki que lleva años puliendo un proyecto personal. Y que no lo va a sacar a la luz nunca porque para la mierda que le pagan en editoriales o el trabajo que supone un mecenazgo, no le compensa en absoluto. A lo mejor se habría terminado atreviendo si kickstarter hubiese mantenido su línea inicial. También habría necesitado ilustraciones y pagar los impuestos, pero la barrera de entrada era menor.

Obviamente puedes llevar un juego inusual a kickstarter, pero si no "bailas el baile", estás fuera, y "bailar el baile" supone seguir unas pautas que van a terminar editorializando tu propio juego. Ya he visto algún proyecto interesante intentarlo en estas plataformas, pero se comen los mocos por resultar inusuales o de aspecto crudo. No es una diferencia binaria de "antes era todo superfácil y ahora es todo imposible", pero ha sido un cambio sustancial. Ha surgido una barrera.

De hecho, el márketing y la imagen ya tienen tanto peso en mecenazgos, que si algo ha florecido en estas plataformas es el "juego souvenir". Un juego con muchas papeletas de ser broza, hecho por un famosete en algo que no tiene nada que ver con los juegos de mesa (lo mismo reseña películas que dibuja webcómics), pero que tiene a un público dispuesto a comprárselo sólo para hacerle llegar 25â,¬ porque lo admiran.

Para mí la publicación vía mecenazgo se ha anquilosado hasta perder su valor añadido a la publicación tradicional.
#731
Merodeador y secuaz.

Ya sé que "hireling" tiene "hire" en el nombre, pero no creo que sea obligatorio encontrar un término español que refleje el estatus de estar contratado.

Principalmente hireling es similar a henchman o minion, sirve para llamar a los "masillas" que tienes para hacer el trabajo sucio. Por supuesto, todos ellos a cambio de dinero. Por tanto se podría traducir como secuaz o esbirro.
#732
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 13 de Abril de 2022, 17:05:05
Cita de: Quimérico en 13 de Abril de 2022, 15:59:46
Antes el Kickstarter era para patrocinar juegos indies, ¿os acordáis?

Y todavía se puede seguir haciendo, sólo que conviven con otro tipo de juegos.

No, ya no lo hacen.

El público de kickstarter tiene unas espectativas muy concretas de qué tiene que traer un juego, tanto que para maximizar ventas, el tipo de juego que se vende ahí se ha estandarizado.

Tremendamente irónico teniendo en cuenta que Kickstarter tuvo éxito inicialmente porque permitía romper con el anquilosamiento que mostraba la publicación editorial. Y ahora se han convertido en lo mismo, sólo que cobrando de antemano y a veces no cumpliendo.
#733
Cita de: srsanchez en 06 de Abril de 2022, 20:55:07
Trae los mazos Artifex y Bubulcus.

https://boardgamegeek.com/blogpost/130455/agricola-15th-anniversary-edition-coming-spiel-22

Es un Básico más expansiones Artifex y Bulbucus, más algunas promos. No es una versión definitiva ni recopilatoria, esperan que la sigas ampliando.

Trae 430 cartas, un número comparable al Agrícola de Homolúdicus. Pero parece que sólo trae 4 jugadores, ya que especifican que "es compatible con la expansión 5-6 jugadores".

A ver qué precio le ponen. Y a ver si lo sacan en castellano y si luego de sacarlo no abandonan las expansiones y nos dejan tirados como pasó con la última versión.

Yo ya tengo el Agrícola completo, a mí plin.
#734
Cita de: Wyrm00 en 05 de Abril de 2022, 11:41:11
Está claramente influenciado en el mundillo nipon.
Puedes hacer una estética cyberpunk con arte europeo y darle unos toques orientales y que quede muy bonito. Lo que me llama la atención es que tanta gente gravite hacia esto por "el toque japonés", cuando no tiene nada, se nota enseguida que el estilo es occidental.

Hasta los juegos europeos hechos por japófilos se lo curran mejor en intentar captar un formato y estética que puedan llevarte a confusión.
#735
Cita de: asfaloth en 05 de Abril de 2022, 09:08:27
Cuando vi la primera imagen promocional en su día y comentaron la temática de ciberpunk en japón dije "all in"

No eres al primero que le leo esto. Pero no sé qué veis de japonés aquí.

El juego es polaco. El estilo artístico es 100% occidental. ¿Un título en romaji y un diseño de armadura samurai genérica, es todo lo que hace falta?