A mí con tener un juego de 400 que me guste me basta.
Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
#721
Novedades / Actualidad / Re: Medioevo Universale... Epico y gigante como no se habia visto antes!!!!
08 de Noviembre de 2018, 10:20:18 #722
Novedades / Actualidad / Re:KS: City of the Big Shoulders
08 de Noviembre de 2018, 10:05:19
Haciendo un poco de off-topic te recomiendo fervientemente que te hagas con una copia del 18lilliput, no es un 18xx pero te va a gustar
#723
Novedades / Actualidad / Re:KS: City of the Big Shoulders
08 de Noviembre de 2018, 08:31:51
Pues tendré que reajustar mi radar que en tema de KS es como una escopeta de feria.
Voy a volver a ver el video que la palabra que menos me gusta al lado de euro es portugués.
Voy a volver a ver el video que la palabra que menos me gusta al lado de euro es portugués.
#724
Novedades / Actualidad / Re: Medioevo Universale... Epico y gigante como no se habia visto antes!!!!
08 de Noviembre de 2018, 00:47:14
Ahora he jugado una nueva partida con mismo resultado que las anteriores. Hemos jugado con las reglas de giochix y solo hemos llegado al turno 4 o 5. Mi futuro comprador del juego, con quien he jugado, me ha dicho de jugar a otra cosa. 
ME ha pasado lo mismo que en las otras partidas, me empiezo a preguntar si haré algo mal yo en el juego.
Sobre lo de mi reglamento muchas gracias por la cuenta que me trae. Le voy a pegar un meneo grande a ver si cambio esa sensación de exceso de gestión automática que tengo cuando lo juego. Para empezar creo que meteré la posibilidad de pasar por encima de los bárbaros si llevo suficientes VF. Hoy me he cansado de pegarme con bárbaros de 2 ligeras y un arquero que no me hacen ni cosquillas pero ahí me tienen, tirando dados contra ellos en lugar de atizar a mis vecinos.
Sobre tu pregunta, se usan las habilidades de las unidades y capitanes bárbaros como las de los jugadores (los arqueros tiran primero y los capitanes determinan el dado que se va a jugar). Pero le voy a dar una vuelta de turca grande a lo que tengo, así que no le prestes mucha atención a lo que hay ahora mismo.
Creo que hay que simplificar y automatizar muchas cosas y dar más profundidad estratégica.

ME ha pasado lo mismo que en las otras partidas, me empiezo a preguntar si haré algo mal yo en el juego.
Sobre lo de mi reglamento muchas gracias por la cuenta que me trae. Le voy a pegar un meneo grande a ver si cambio esa sensación de exceso de gestión automática que tengo cuando lo juego. Para empezar creo que meteré la posibilidad de pasar por encima de los bárbaros si llevo suficientes VF. Hoy me he cansado de pegarme con bárbaros de 2 ligeras y un arquero que no me hacen ni cosquillas pero ahí me tienen, tirando dados contra ellos en lugar de atizar a mis vecinos.
Sobre tu pregunta, se usan las habilidades de las unidades y capitanes bárbaros como las de los jugadores (los arqueros tiran primero y los capitanes determinan el dado que se va a jugar). Pero le voy a dar una vuelta de turca grande a lo que tengo, así que no le prestes mucha atención a lo que hay ahora mismo.
Creo que hay que simplificar y automatizar muchas cosas y dar más profundidad estratégica.
#725
Novedades / Actualidad / Re:KS: City of the Big Shoulders
07 de Noviembre de 2018, 10:28:47
Creo que decir que es una mezcla entre Arkwright y 18xx se le queda un poco grande. Es que con esa introducción parece un juego de peso 4.9.
Yo de momento estoy con el video de la kludika
Yo de momento estoy con el video de la kludika
#726
Variantes / Re:MedioEvo Universale (variante)
06 de Noviembre de 2018, 20:07:25
Visto que @veldriss ha leído esto me gustaría preguntarle una cosa. Mi italiano es inútil y mi inglés es de Google así que lo mejor será que te hable en español.
Primero darte la enhorabuena por el juego que has sacado. Espero de corazón que funcione y se convierta en un referente en este tipo de juegos.
Sí has entrado en el hilo relacionado con el juego habrás visto que no ha sido de mi agrado, suele ser cosa mía, soy bastante rarito en cuanto a gustos. No me lo tengas en cuenta.
Es una pena porque estaba muy ilusionado con el juego. Traduje tu reglamento del italiano al español en la campaña de KS, he sido playtesting y he colaborado con la traducción (tranquilos solo corrección). El juego me gustaba por todo lo que parecía que iba a traer, se habló de unos módulos avanzados y escenarios que fue lo que me hizo acabar comprando el juego más caro de mi ludoteca. Pero el reglamento del prototipo se ha quedado como estaba en el KS, sin esos módulos avanzados que me hacían babear y el de giochix, para mí, se queda corto para un juego así.
¿Al final, sacaras estos módulos? A mi me gustan juegos tipo Virgin Queen, ¿este juego se acercará a este tipo o seguirá otro camino?
No se si has mirado lo que he hecho, pero la mecánica relacionada con los Casus belli puede ser un buen punto de partida para que lo íntegres en tus reglas y la idea del comercio bien trabajada podría llegar a algo interesante. Lo demás que he hecho es cuestión de gustos.
Te doy las gracias por el juego que has sacado y por pasarte por foros como este a comentar las cosas. Aunque el juego no sea para mí, tiene pinta de que va a triunfar. Enhorabuena.
Primero darte la enhorabuena por el juego que has sacado. Espero de corazón que funcione y se convierta en un referente en este tipo de juegos.
Sí has entrado en el hilo relacionado con el juego habrás visto que no ha sido de mi agrado, suele ser cosa mía, soy bastante rarito en cuanto a gustos. No me lo tengas en cuenta.
Es una pena porque estaba muy ilusionado con el juego. Traduje tu reglamento del italiano al español en la campaña de KS, he sido playtesting y he colaborado con la traducción (tranquilos solo corrección). El juego me gustaba por todo lo que parecía que iba a traer, se habló de unos módulos avanzados y escenarios que fue lo que me hizo acabar comprando el juego más caro de mi ludoteca. Pero el reglamento del prototipo se ha quedado como estaba en el KS, sin esos módulos avanzados que me hacían babear y el de giochix, para mí, se queda corto para un juego así.
¿Al final, sacaras estos módulos? A mi me gustan juegos tipo Virgin Queen, ¿este juego se acercará a este tipo o seguirá otro camino?
No se si has mirado lo que he hecho, pero la mecánica relacionada con los Casus belli puede ser un buen punto de partida para que lo íntegres en tus reglas y la idea del comercio bien trabajada podría llegar a algo interesante. Lo demás que he hecho es cuestión de gustos.
Te doy las gracias por el juego que has sacado y por pasarte por foros como este a comentar las cosas. Aunque el juego no sea para mí, tiene pinta de que va a triunfar. Enhorabuena.
#727
Novedades / Actualidad / Re:KS: City of the Big Shoulders
06 de Noviembre de 2018, 16:34:21
Yo estoy en el WhatsApp a ver si junto 5 y hacer un envío. Pero sí, precio ideal
#728
Novedades / Actualidad / Re:KS: City of the Big Shoulders
06 de Noviembre de 2018, 16:16:50
Ya está en marcha la campaña
https://www.kickstarter.com/projects/1836800889/city-of-the-big-shoulders
https://www.kickstarter.com/projects/1836800889/city-of-the-big-shoulders
#729
Novedades / Actualidad / Re: Medioevo Universale... Epico y gigante como no se habia visto antes!!!!
06 de Noviembre de 2018, 13:33:21
Jejeje, se lo he vendido a un amigo. Aún podré jugarlo.
Bueno, mañana lo juego con él y si le gusta se lo queda.
Y sí me gusta a mí ya veremos que pasa.
De momento partida a 4 con las reglas de giochix
Bueno, mañana lo juego con él y si le gusta se lo queda.
Y sí me gusta a mí ya veremos que pasa.
De momento partida a 4 con las reglas de giochix
#730
Diseñando un juego de mesa / Re:Pax Galáctica - un juego de civilizaciones espaciales
06 de Noviembre de 2018, 13:04:58
Estos meses he estado mirando de cambiar las reglas del Medioevo universale y no le he dedicado ni 1 minuto a este juego.
La idea es dedicar 1 día a la semana a partir de mañana.
Lo que me he dado cuenta con el otro juego (el MU) que la gestión interna sin toma de decisiones es aburrida. Entiendo que se tienen que invertir unos recursos en esa gestión pero se debe poder hacer en piloto automático.
A lo que concierne a este juego todo el mantenimiento de las ciudades no es más que mover cubos por la galaxia (sin ninguna toma de decisión) con lo que estuve pensando como cambiarlo y pensé que en un deck building puedo meter cartas que solo ocupen espacio si aportar nada (gasto de recursos) sin tener que hacer nada especial y dejando el tiempo de juego en lo verdaderamente importante. Esto me permite hacer bastantes cambios y automatizar todo lo que no es "divertido". También es posible que me pase de abstracción, así que estos días me dedicaré a limpiar de acciones "no divertidas" y ver si lo puedo abstraer con el mazo de cartas sin pasarme.
Vamos que se prevén cambios
La idea es dedicar 1 día a la semana a partir de mañana.
Lo que me he dado cuenta con el otro juego (el MU) que la gestión interna sin toma de decisiones es aburrida. Entiendo que se tienen que invertir unos recursos en esa gestión pero se debe poder hacer en piloto automático.
A lo que concierne a este juego todo el mantenimiento de las ciudades no es más que mover cubos por la galaxia (sin ninguna toma de decisión) con lo que estuve pensando como cambiarlo y pensé que en un deck building puedo meter cartas que solo ocupen espacio si aportar nada (gasto de recursos) sin tener que hacer nada especial y dejando el tiempo de juego en lo verdaderamente importante. Esto me permite hacer bastantes cambios y automatizar todo lo que no es "divertido". También es posible que me pase de abstracción, así que estos días me dedicaré a limpiar de acciones "no divertidas" y ver si lo puedo abstraer con el mazo de cartas sin pasarme.
Vamos que se prevén cambios
#731
Novedades / Actualidad / Re: Medioevo Universale... Epico y gigante como no se habia visto antes!!!!
06 de Noviembre de 2018, 12:56:48 #732
Variantes / MedioEvo Universale (variante)
06 de Noviembre de 2018, 12:56:08
Como en principio ya no trabajaré más en este juego y he estado trabajando en un reglamento nuevo durante bastante tiempo, lo cuelgo por aquí por si alguien le quiere pegar un ojo.
He intentado mantener todo lo posible el espíritu del juego (es más una unión de los dos que una cosa de cero, aunque poco a poco se han ido añadiendo cosas nuevas)
A modo de resumen escribo aquí lo que he hecho por si llama vuestro interés o lo descartáis directamente.
He intentado darle un hilo conductor al juego basado en la economía. El dinero es el único recurso valido del juego (con él pagas todo) así que le he dado más protagonismo. La religión también es importante así que también le he dado importancia.
El juego propone que los ingresos por los impuestos no sea suficientes así que hay 2 caminos (subir el nivel de ingresos pero tienes más posibilidad de que haya revueltas) o comerciar que es el plato fuerte del juego.
Sobre el tema de la religión lo que he propuesto es que para el recuento final de puntos (y poder optar a la victoria) tu religión debe controla su capital religiosa y además he sacado las cruzadas de las calamidades.
Explicare fase a fase que he cambiado:
Fase diplomática: he recuperado lo que Nicola quería hacer relacionado a los Casus Belli, pero le he metido una mecánica para que sea real. Tendremos unos marcadores (el NT determina cuantos) que podremos usar para declarar guerra, moneda de cambio en un pacto...) si al final de la partida otro tiene estos marcadores son puntos negativos, también puedes verte obligado a recuperarlos durante la partida que también es negativo. Es algo parecido a los favores del John Company AL FINAL ESTO LO DEJO COMO REGLA OPCIONAL (no creo que tenga una gran incidencia sobre la partida y puede ser algo lioso)
Orden de juego: No hay cambios
Eventos: Básicamente he cogido los de la versión de Giochix y he añadido las calamidades de Nicola. Como en mis partidas la gestión de las rebeliones ha sido "aburrido" he metido la posibilidad de protegerte aun teniendo el nivel de impuestos alto. Las rebeliones solo salen si hay espacios con menos VF que la horda barbara en turno. Así puedes subir los impuestos pero con una represión "policial" el pueblo no se levanta.
Impuestos y mantenimiento: como la versión de giochix pero modificando la importancia de los edificios civiles (creo que está bien, pero esto es lo que necesita partidas para que no se descompense)
Refuerzos: como la versión de Nicola pero con algún ajuste. Como usamos el mapa de Giochix, no es el tipo de reino lo que nos da VF, son los edificios militares.
Compras: He ajustado los precios un poco y he sacado a las unidades, llegan por refuerzos y después se paga para mantenerlas.
Movimiento y combate: esto está muy cambiado. A modo de resumen le he quitado importancia al dado. Las unidades tiene un bonificador y una habilidad (igual que la de giochix).
Ligera: +1 al dado
Arqueros: +1 al dado, disparan antes y hacen daños
Pesada: +2 al dado, previenen de daños propios. Si reciben daño se vuelve ligera
Caballería: +4 al dado, realiza daño extra después del combate. Puede recibir 1 daño antes de morir
Capitanes: dependiendo del nivel del capitán lanzas 1D4, 1D6, 1D8. y también marca el número de combates que puedes hacer. Si vas sin capitán lanzas 1D4 dividido por 2 (redondeando hacia arriba)
He mantenido los asedios, asaltos, bloque naval... En nuestra partida el combate funciono perfecto.
Comercio: esto también está muy cambiado. Básicamente he dado la posibilidad de que fluctúe el valor de un determinado recurso en una determinada ciudad.
Cruzadas: lo he sacada de las calamidades y es una acción del papa.
Los bárbaros: salen como la versión de giochix y se activan como Nicola, queda bastante bien. Además le he dado importancia a los asentamientos con llama
El rey: he recuperado la figura del rey que se habló durante la campaña.
En síntesis esto es lo que me ha quitado el sueño los últimos 2 meses. Espero que a alguien le sirva y que continúe el trabajo.
El problema básico es que el reglamento de Giochix habla en unidades y el de Nicola en VF, pero creo que he podido hacer bien el traspaso.
https://www.dropbox.com/s/4dac8am64lahnvb/Medioevo%20Universale%20reglamento%203.pdf?dl=0
Resumen de las reglas
https://www.dropbox.com/s/9vytt82gyi36ajb/resumen%20MU.pdf?dl=0
Ayuda del juego DIN A3
https://www.dropbox.com/s/wgrgxwk9spm3wgp/AYUDA%20mu.pdf?dl=0
He intentado mantener todo lo posible el espíritu del juego (es más una unión de los dos que una cosa de cero, aunque poco a poco se han ido añadiendo cosas nuevas)
A modo de resumen escribo aquí lo que he hecho por si llama vuestro interés o lo descartáis directamente.
He intentado darle un hilo conductor al juego basado en la economía. El dinero es el único recurso valido del juego (con él pagas todo) así que le he dado más protagonismo. La religión también es importante así que también le he dado importancia.
El juego propone que los ingresos por los impuestos no sea suficientes así que hay 2 caminos (subir el nivel de ingresos pero tienes más posibilidad de que haya revueltas) o comerciar que es el plato fuerte del juego.
Sobre el tema de la religión lo que he propuesto es que para el recuento final de puntos (y poder optar a la victoria) tu religión debe controla su capital religiosa y además he sacado las cruzadas de las calamidades.
Explicare fase a fase que he cambiado:
Fase diplomática: he recuperado lo que Nicola quería hacer relacionado a los Casus Belli, pero le he metido una mecánica para que sea real. Tendremos unos marcadores (el NT determina cuantos) que podremos usar para declarar guerra, moneda de cambio en un pacto...) si al final de la partida otro tiene estos marcadores son puntos negativos, también puedes verte obligado a recuperarlos durante la partida que también es negativo. Es algo parecido a los favores del John Company AL FINAL ESTO LO DEJO COMO REGLA OPCIONAL (no creo que tenga una gran incidencia sobre la partida y puede ser algo lioso)
Orden de juego: No hay cambios
Eventos: Básicamente he cogido los de la versión de Giochix y he añadido las calamidades de Nicola. Como en mis partidas la gestión de las rebeliones ha sido "aburrido" he metido la posibilidad de protegerte aun teniendo el nivel de impuestos alto. Las rebeliones solo salen si hay espacios con menos VF que la horda barbara en turno. Así puedes subir los impuestos pero con una represión "policial" el pueblo no se levanta.
Impuestos y mantenimiento: como la versión de giochix pero modificando la importancia de los edificios civiles (creo que está bien, pero esto es lo que necesita partidas para que no se descompense)
Refuerzos: como la versión de Nicola pero con algún ajuste. Como usamos el mapa de Giochix, no es el tipo de reino lo que nos da VF, son los edificios militares.
Compras: He ajustado los precios un poco y he sacado a las unidades, llegan por refuerzos y después se paga para mantenerlas.
Movimiento y combate: esto está muy cambiado. A modo de resumen le he quitado importancia al dado. Las unidades tiene un bonificador y una habilidad (igual que la de giochix).
Ligera: +1 al dado
Arqueros: +1 al dado, disparan antes y hacen daños
Pesada: +2 al dado, previenen de daños propios. Si reciben daño se vuelve ligera
Caballería: +4 al dado, realiza daño extra después del combate. Puede recibir 1 daño antes de morir
Capitanes: dependiendo del nivel del capitán lanzas 1D4, 1D6, 1D8. y también marca el número de combates que puedes hacer. Si vas sin capitán lanzas 1D4 dividido por 2 (redondeando hacia arriba)
He mantenido los asedios, asaltos, bloque naval... En nuestra partida el combate funciono perfecto.
Comercio: esto también está muy cambiado. Básicamente he dado la posibilidad de que fluctúe el valor de un determinado recurso en una determinada ciudad.
Cruzadas: lo he sacada de las calamidades y es una acción del papa.
Los bárbaros: salen como la versión de giochix y se activan como Nicola, queda bastante bien. Además le he dado importancia a los asentamientos con llama
El rey: he recuperado la figura del rey que se habló durante la campaña.
En síntesis esto es lo que me ha quitado el sueño los últimos 2 meses. Espero que a alguien le sirva y que continúe el trabajo.
El problema básico es que el reglamento de Giochix habla en unidades y el de Nicola en VF, pero creo que he podido hacer bien el traspaso.
https://www.dropbox.com/s/4dac8am64lahnvb/Medioevo%20Universale%20reglamento%203.pdf?dl=0
Resumen de las reglas
https://www.dropbox.com/s/9vytt82gyi36ajb/resumen%20MU.pdf?dl=0
Ayuda del juego DIN A3
https://www.dropbox.com/s/wgrgxwk9spm3wgp/AYUDA%20mu.pdf?dl=0
#733
Novedades / Actualidad / Re:KS: City of the Big Shoulders
06 de Noviembre de 2018, 11:40:15Cita de: el_ultimo en 06 de Noviembre de 2018, 11:33:42Creo que serán bastante independientes del idioma los 2. Y el reglamento estará traducido en nada.
Yo tb estoy a la espera de estos dos Juegos pero lo que más me tira para atrás es el idioma. No creo que haya traducciones, y si las hay será por parte de la comunidad no? Qué pensáis?
Y nunca se sabe, maldito publicará el arkwirght
#734
Novedades / Actualidad / Re: Medioevo Universale... Epico y gigante como no se habia visto antes!!!!
06 de Noviembre de 2018, 11:25:51
Como en principio ya no trabajaré más en este juego y he estado trabajando en un reglamento nuevo durante bastante tiempo, lo cuelgo por aquí por si alguien le quiere pegar un ojo.
He intentado mantener todo lo posible el espíritu del juego (es más una unión de los dos que una cosa de cero)
A modo de resumen escribo aquí lo que he hecho por si llama vuestro interés o lo descartáis directamente.
He intentado darle un hilo conductor al juego basado en la economía. El dinero es el único recurso valido del juego (con él pagas todo) así que le he dado más protagonismo. La religión también es importante así que tambien le he dado importancia.
El juego propone que los ingresos por los impuestos no sea suficientes así que hay 2 caminos (subir el nivel de ingresos pero tienes más posibilidad de que haya revueltas) o comerciar.
Sobre el tema de la religión lo que he propuesto es que para el recuento final de puntos (y poder optar a la victoria) tu religión debe controla su capital religiosa y he sacado las cruzadas de las calamidades.
Explicare fase a fase que he cambiado:
Fase diplomática: he recuperado lo que Nicola quería hacer relacionado a los Casus Belli, pero le he metido una mecánica para que sea real. Tendremos unos marcadores (el NT determina cuantos) que podremos usar para declarar guerra, moneda de cambio en un pacto...) si al final de la partida otro tiene estos marcadores son puntos negativos, también puedes verte obligado a recuperarlos durante la partida que también es negativo. Es algo parecido a los favores del John Company
Orden de juego: No hay cambios
Eventos: Básicamente he cogido los de la versión de Giochix y he añadido las calamidades de Nicola. Como en mis partidas la gestión de las rebeliones ha sido "aburrido" he metido la posibilidad de protegerte aun teniendo el nivel de impuestos alto. Las rebeliones solo salen si hay espacios con menos VF que la horda barbara en turno. Así puedes subir los impuestos pero con una represión "policial" el pueblo no se levanta.
Impuestos y mantenimiento: como la versión de giochix pero modificando la importancia de los edificios civiles (creo que está bien, pero esto es lo que necesita partidas para que no se descompense)
Refuerzos: como la versión de Nicola pero con algún ajuste. Como usamos el mapa de Giochix, no es el tipo de reino lo que nos da VF, son los edificios militares.
Compras: He ajustado los precios un poco y he sacado a las unidades, llegan por refuerzos y después se paga para mantenerlas.
Movimiento y combate: esto está muy cambiado. A modo de resumen le he quitado importancia al dado. Las unidades tiene un bonificador y una habilidad (igual que la de giochix).
Ligera: +0 al dado, si la eliminas +1
Arqueros: +0 al dado, disparan antes y hacen daños
Pesada: +1 al dado, previenen de daños propios. Si reciben daño se vuelve ligera
Caballería: +2 al dado, realiza daño extra despues del combate. Puede recibir 1 daño antes de morir
Capitanes: dependiendo del nivel del capitán lanzas 1D4, 1D6, 1D8. y también marca el número de combates que puedes hacer. Si vas sin capitán lanzas 1D4 dividido por 2 (redondeando hacia arriba)
He mantenido los asedios, asaltos, bloque naval... En nuestra partida el combate funciono perfecto.
Comercio: esto también está muy cambiado. Básicamente he dado la posibilidad de que fluctúe el valor de un determinado recurso en una determinada ciudad. (NO ESTÁ TESTEADO) le falta darle una vuelta de tuerca pero creo que es la forma más sencilla de conseguirlo.
Cruzadas: lo he sacada de las calamidades y es una acción del papa.
Los bárbaros: salen como la versión de giochix y se activan como Nicola, queda bastante bien.
El rey: he recuperado la figura del rey que se habló durante la campaña.
En síntesis esto es lo que me ha quitado el sueño los últimos 2 meses. Espero que a alguien le sirva y que continúe el trabajo.
El problema básico es que el reglamento de Giochix habla en unidades y el de Nicola en VF, pero creo que he podido hacer bien el traspaso.
https://www.dropbox.com/s/lu9i65iawkxqep7/MedioEvo%20Universale%20reglamento%203.pdf?dl=0
He intentado mantener todo lo posible el espíritu del juego (es más una unión de los dos que una cosa de cero)
A modo de resumen escribo aquí lo que he hecho por si llama vuestro interés o lo descartáis directamente.
He intentado darle un hilo conductor al juego basado en la economía. El dinero es el único recurso valido del juego (con él pagas todo) así que le he dado más protagonismo. La religión también es importante así que tambien le he dado importancia.
El juego propone que los ingresos por los impuestos no sea suficientes así que hay 2 caminos (subir el nivel de ingresos pero tienes más posibilidad de que haya revueltas) o comerciar.
Sobre el tema de la religión lo que he propuesto es que para el recuento final de puntos (y poder optar a la victoria) tu religión debe controla su capital religiosa y he sacado las cruzadas de las calamidades.
Explicare fase a fase que he cambiado:
Fase diplomática: he recuperado lo que Nicola quería hacer relacionado a los Casus Belli, pero le he metido una mecánica para que sea real. Tendremos unos marcadores (el NT determina cuantos) que podremos usar para declarar guerra, moneda de cambio en un pacto...) si al final de la partida otro tiene estos marcadores son puntos negativos, también puedes verte obligado a recuperarlos durante la partida que también es negativo. Es algo parecido a los favores del John Company
Orden de juego: No hay cambios
Eventos: Básicamente he cogido los de la versión de Giochix y he añadido las calamidades de Nicola. Como en mis partidas la gestión de las rebeliones ha sido "aburrido" he metido la posibilidad de protegerte aun teniendo el nivel de impuestos alto. Las rebeliones solo salen si hay espacios con menos VF que la horda barbara en turno. Así puedes subir los impuestos pero con una represión "policial" el pueblo no se levanta.
Impuestos y mantenimiento: como la versión de giochix pero modificando la importancia de los edificios civiles (creo que está bien, pero esto es lo que necesita partidas para que no se descompense)
Refuerzos: como la versión de Nicola pero con algún ajuste. Como usamos el mapa de Giochix, no es el tipo de reino lo que nos da VF, son los edificios militares.
Compras: He ajustado los precios un poco y he sacado a las unidades, llegan por refuerzos y después se paga para mantenerlas.
Movimiento y combate: esto está muy cambiado. A modo de resumen le he quitado importancia al dado. Las unidades tiene un bonificador y una habilidad (igual que la de giochix).
Ligera: +0 al dado, si la eliminas +1
Arqueros: +0 al dado, disparan antes y hacen daños
Pesada: +1 al dado, previenen de daños propios. Si reciben daño se vuelve ligera
Caballería: +2 al dado, realiza daño extra despues del combate. Puede recibir 1 daño antes de morir
Capitanes: dependiendo del nivel del capitán lanzas 1D4, 1D6, 1D8. y también marca el número de combates que puedes hacer. Si vas sin capitán lanzas 1D4 dividido por 2 (redondeando hacia arriba)
He mantenido los asedios, asaltos, bloque naval... En nuestra partida el combate funciono perfecto.
Comercio: esto también está muy cambiado. Básicamente he dado la posibilidad de que fluctúe el valor de un determinado recurso en una determinada ciudad. (NO ESTÁ TESTEADO) le falta darle una vuelta de tuerca pero creo que es la forma más sencilla de conseguirlo.
Cruzadas: lo he sacada de las calamidades y es una acción del papa.
Los bárbaros: salen como la versión de giochix y se activan como Nicola, queda bastante bien.
El rey: he recuperado la figura del rey que se habló durante la campaña.
En síntesis esto es lo que me ha quitado el sueño los últimos 2 meses. Espero que a alguien le sirva y que continúe el trabajo.
El problema básico es que el reglamento de Giochix habla en unidades y el de Nicola en VF, pero creo que he podido hacer bien el traspaso.
https://www.dropbox.com/s/lu9i65iawkxqep7/MedioEvo%20Universale%20reglamento%203.pdf?dl=0
#735
Novedades / Actualidad / Re:KS: City of the Big Shoulders
06 de Noviembre de 2018, 09:22:42
Sabemos cuando empieza da la campaña? Se que es hoy pero tengo trabajo y no querría perderme un EB