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Mensajes - pablostats

#721
Manualidades / Re:Mi CustomBox para Dead of Winter
14 de Julio de 2015, 01:18:11
Hola.

El resultado es espectacular. Pregunta: ¿sólo se mantienen en pie las paredes del inserto mediante cola blanca? ¿No hay ningún tipo de extra (alfileres, palillos) para su sujección?

¡Saludos!
#722
Esta tarde he jugado mi tercera partida, y las tres han terminado con triunfo de tres ejércitos diferentes, rompiendo la idea de desequilibrio en los poderes de las facciones que existe sobre el juego.

La partida de hoy a cinco jugadores ha sido igualadísima, con triunfo de Sir Blackmane por 40 puntos, quedando Captain O'Malley con 38 y The Nameless Conqueror con 34.

Habrá que ver si alguien es capaz de vencer con el ejército de Stormcrow, el que levanta más recelo en cuanto a su poder (que a mi me parece muy interesante, y con el que terminé segundo en la partida anterior).

El juego está obteniendo muy buena respuesta entre mis grupos de jugadores, y lo único que les echa atrás para adquirirlo es su precio (59 euros). Por eso recomiendo su compra en inglés (22 euros más barato que en tienda física en castellano).
#723
¿Qué os parece...? / Re:Room 25, ¿qué os parece?
28 de Junio de 2015, 23:52:02
Lo compré poco tiempo después de probarlo de lo mucho que me gustó. Fue cayendo poco a poco en mis preferencias hasta que terminé vendiéndolo. Para mi su mejor versión es el modo "Sospecha". Como han comentado otros, el juego es tremendamente irregular, con partidas aburridas y otras muy cachondas. La posibilidad de que te maten nada más empezar es una pega importante.

Una buena idea que no me parece del todo bien desarrollada.
#724
Cita de: Erich Zann en 28 de Junio de 2015, 14:47:22
Mi pregunta es si es posible jugarlo en solitario en el sentido de jugar una sola persona llevando a todo el equipo y si es posible hacerlo tanto en tiempo real como pausando la aplicación para tomar la decisiones tranquilamente, al estilo de un Eldritch Horror, por ejemplo.

Si fuera disfrutable de esa manera me plantearía adquirirlo. Aunque por supuesto preferiría jugarlo con más gente, ya tuve el Space Alert y acabé vendiéndolo porque de los tres grupos de gente con lo que lo jugué sólo me gustó a mi, unido al hecho de no ser un juego que se pueda abarcar jugando una persona sola.

Pues Kririon y Thunderchild te han respondido ya ;D

A mi jugar este juego en solitario me haría explotar la cabeza, como la mayoría de cooperativos con opción solitario con personajes de perfiles diferentes de los que debes recordar un puñado de cosas distintas.

Por cierto, que exista una versión de juego en solitario donde se puede parar el crono es la prueba definitiva de que es un aspecto del juego totalmente prescindible.
#725
Cajón de sastre / Re:Mad Max Fury Road
28 de Junio de 2015, 21:51:43
De acuerdo EN TODO a Jack and Oz.

Respecto a esto de Robert Black:

"Sigo prefiriendo Starship Troopers, pero me recuerda mucho, por la experiencia que ofrece, a ésta."

A mi Starship Troopers ME FLIPA y me parto el culo cada vez que la veo. En cambio Mad Max 4 me aburrió lo que no está escrito. Será que Verhoeven sabe contar una historia, por muy disparatada que sea, y Miller se quede en la acción pura y dura. Por no hablar del sentido del humor y la mala leche del cine de Verhoeven.

#726
Buenas. Ayer jugué por primera vez. Desconozco el universo Xcom de videojuego y de hecho tampoco me preocupo demasiado de las novedades lúdicas, así que encaré la partida sin prejuicios de ningún tipo. Tan sólo tenía la referencia de que era un juego "a tiempo real", siendo comparado por mis compañeros de mesa con "Space Alert" (que a mi personalmente ME ENCANTA).

La partida, de nivel básico, duró poco más de dos horas, incluyendo una explicación de las reglas que se me hizo farragosísima. Después jugando te das cuenta de que la mecánica de juego es muy accesible y de hecho ahora mismo podría atreverme a explicar el juego al completo, punto a favor para mi a la hora de juzgar un juego (por ejemplo, si alguien me pregunta de qué va "Study in emerald" no sabría qué decirle en absoluto, y eso que lo he jugado...).

Mis conclusiones sobre el juego son las siguientes.

Tal como han explicado muy bien antes varios compañeros, el juego se divide en dos fases muy diferentes: la de depliegue y la de combate. Comenzaré por la segunda, la más puramente "analógica".

Bradcker la considera un tiradados sin más y no deja de tener razón pero... ¿cuántos juegos no son exactamente eso, tal como dice Thunderchild? Los juegos que cita como Descent (y su "retheme" Imperial Assault) o X-Wing (a éste le veo más chicha por el manejo de las naves aparte del combate) son superpopulares y no dejan de ser una lanzamiento de dados tras otro (y éstos tres que digo son juegos que a mi me dejan bastante frío o directamente me aburren). Quiero decir con esto que las ensaladas de dados no parecen ser impedimento para que un juego triunfe a nivel popular.

En Xcom le encuentro bastante gracia a la mecánica "push your luck" donde las probabilidades de fracaso aumentan con cada lanzamiento de dados.

La pega principal que le veo a esta fase es que los jugadores tienen unos papeles muy restringidos y desequilibrados, y aunque se trata de un cooperativo me dio la impresión de unos jugadores tenían más "diversión" que otros ya que se enfrentaban a amenazas más complejas. El ejemplo más claro es el militar. Mientras que a los demás jugadores les bastaba con obtener éxitos con sus dados, el militar debía gestionar más recursos (cartas, tipos de soldado) aparte de lanzar sus dados, y se enfrentaba a dos amenazas (la infiltración en la base Xcom y la misión de turno). Y en ambas amenazas sus rivales contaban con características individualizadas que hacían más difícil/interesante su resolución.

En definitiva, me pareció una fase del juego bastante entretenida y emocionante aunque como digo desequilibrada en los papeles de los jugadores. Más tarde volveré a esta fase para comentar el final de la misma, donde la app vuelve a tomar protagonismo.

Vamos con la fase inicial del juego, la "digital".

En esta fase de despliegue, los jugadores detectan una invasión alienígena y deben prepararse para repelerla con todos sus medios (científicos, militares y económicos). A lo largo de la fase los alienígenas tomarán posiciones sobre el tablero y los humanos responderán planificando su respuesta. Pero deberán planificarlo bajo la presión de un reloj en cuenta atrás que apenas les dará tiempo ni para pensar.

La app (que puede jugarse totalmente en silencio ya que se basa totalmente en texto) debe ser manejada por un jugador. Éste inicia el programa de misión y la app comienza a mostrar pantallas, una detrás de otra, con el rol de un jugador, el tipo de acción que debe hacer y los segundos con que cuenta ese jugador para hacerla (normalmente entre 5 y 30, dependiendo de la acción). El jugador encargado de la tableta (en la partida de ayer fui yo) debe ir dictando/ordenando a sus compañeros pantalla a pantalla lo que pueden hacer y el tiempo que tienen. Cuando el jugador ordenado termina su acción grita "hecho", el encargado de la tableta pasa de pantalla y, si aún restaban segundos en la app para realizar esa acción, esos segundos se acumulan como bonus para futuras pantallas de acción, de lo contrario esos segundos penalizan.

Pantalla a pantalla, los jugadores completan el setup de esa fase y se preparan para la segunda fase de combate que he explicado más arriba.

La app es frenética y obliga al que la maneja a centrarse absolutamente en el dictado de órdenes, con lo que poca aportación puede hacer en la toma de decisiones. Una toma de decisiones que, por otra parte, ya  es en sí misma demasiado individualizada.

En la primera misión, como responsable de la tableta, apenas miré el tablero y no me enteré absolutamente de nada, pendiente de las sucesivas cuentas atrás para cada acción. En las siguientes rondas ya controlé mejor el tiempo y podía más o menos seguir la evolución del setup.

Así que mi opinión sobre esta mecánica de juego "a tiempo real" tal como está implementada en Xcom es un auténtico TOCOMOCHO. Me explico.

La sensación que me dio esta fase de despliegue a contrarreloj es que la app sólo sirve para realizar el setup de la fase de combate a golpe de pito. Más que tratar de emular una situación a tiempo real, la app calcula y prepara el setup de la segunda fase y lo "dicta" a los jugadores a un ritmo infernal. Todo esto se camufla bajo una mecánica de "toma de decisiones a tiempo real", donde lo único que hacen los jugadores es decidir entre susto o muerte. Además, no me parece muy coherente que mientras que la app decide por sí misma los puntos por donde los alienígenas invaden la tierra, la app permita al jugador de turno elegir "en tiempo real y bajo presión" (en unos 10-15 segundos) las cartas de crisis y de misión, extrayendo dos cartas de una pila y eligiendo una de ellas. El juego seguiría siendo el mismo si las cartas de misión y crisis se extrayesen directamente de la parte superior de sus respectivos mazos. Así, la toma de decisiones a tiempo real me parece una mecánica encajada en el juego de forma forzadísima y ni mucho menos imprescindible en este juego. Más que nada, es una manera muy sofisticada (y por qué no también, inteligente) de eliminar la AP del juego.

Por compararlo con Space Alert, allí la lucha contra el reloj es absolutamente imprescindible, sin la presión del reloj el juego no tendría ningún sentido (calcular todos los movimientos sin prisa... convertiría cada partida en un éxito aplastante). En cambio en Xcom se podría prescindir totalmente del uso del reloj... porque al final se decide todo con el lanzamiento de unos dados.

Para terminar, al final de cada "pantalla" la app recalcula el setup de la siguiente pantalla teniendo en cuenta la situación final del tablero hasta ese momento. Una vez más, la app parece tener más sentido como "master artificial" del juego que prepara el setup de cada pantalla que no como un elemento más del juego.

En definitiva, mis sensaciones son que volvería a jugarlo si se da el caso, sin dudarlo. La fase de combate repito que me parece entretenida y muy emocionante. El diseño del juego es muy bonito. La mecánica es fácil. Pero como principal punto negativo está esa fase jugada "a tiempo real" de manera totalmente artificial, y unos roles descompensados.

No terminará en mi colección posiblemente, pero me parece un buen juego que merece la pena probar.
#727
Cita de: Neiban en 23 de Junio de 2015, 23:57:51
Duda; ¿pero este juego no está en español?

Lo pregunto porque planteo pillármelo en breve

En español cuesta cerca de 60 palos. Lo compré en inglés esta semana en una tienda online nuevo por 38... El juego apenas tiene esas 12 cartas tácticas y cinco pequeños paneles/biombos con las características propias de cada ejército. Sinceramente, para aquellos que no juegan juegos que no estén en español, éste no debería ser un problema y el ahorro es grande.
#728
Haz clic sobre este enlace: Cartas Tácticas traducidas al español


#729
Reseñas escritas / Re:Race! Formula 90 [Reseña]
22 de Abril de 2015, 18:42:26
Cita de: bunkerhill en 21 de Abril de 2015, 22:53:32

Qué suerte tenemos. Siempre nos quedará el parchís y la oca  ;)

Te has olvidado del Teto, graciosillo. No hay que irse a esos dos para disfrutar de juegos complejos y de profundidad táctica sin tener que aprenderte un manual de 30 páginas. Thunder Alley o Leader 1 (incluso Formula D, aunque no lo pongo en el mismo saco porque poco tienen que ver TA y L1 a nivel de mecánicas), por ejemplo, son dos juegos de carreras mucho más asequibles que Race! en cuanto a reglas. Podrán gustar más o menos, pero se pueden empezar a jugar al momento y la complejidad tan sólo llega en el momento de tomar decisiones durante la carrera. Race! será todo el juegazo que querais (que no lo dudo en absoluto, y de hecho lo he tenido en el punto de mira bastante tiempo), pero no he visto a nadie tirar la toalla en una primera partida por un Leader 1 o un Thunder Alley como sí he visto con Race!. A eso me refiero con que no me parece un juego para sacar a mesa si no es con jugadores dispuestos a hacer un esfuerzo extra (que no todo el mundo está dispuesto a hacer).
#730
Reseñas escritas / Re:Race! Formula 90 [Reseña]
21 de Abril de 2015, 22:11:19
Ayer en un bar vi a unos intentando jugar a este juego. Abandonaron al poco rato para ponerse con el Munchkin. :-\

A mí me da que este juego es el clásico que necesitas jugar con el mismo grupo de gente dispuesta a darle varias oportunidades, e ir aprendiendo poco a poco unas reglas farragosas para disfrutarlo únicamente cuando se tiene un control total de las mismas. A mi personalmente este tipo de juegos me llaman cada vez menos la atención por lo mucho que requieren del jugador.
#731
Cita de: Juan Pablo en 18 de Abril de 2015, 01:00:15
Tiene pintaca el juego, ganas de probarlo no me faltan.

Mis juegos de carreras preferidos siempre han sido Circus Maximus (cuádrigas) y Leader 1 (ciclismo). Fórmula D también me gustó las dos veces que he jugado, pero el azar cuenta una barbaridad. Después hay otros como "Jamaica" que son carreras no deportivas que no están mal. Pero este Thunder Alley casi casi lo pongo a la altura del Circus Maximus.
#732
Dudas de Reglas / Thunder Alley (Dudas)
18 de Abril de 2015, 00:36:34
Hola

Una carrera en el juego termina cuando un coche alcanza la meta. Automáticamente se le declara ganador y el resto de coches que no habían sido todavía activados en ese turno realizan sus correspondientes movimientos y se comprueba su posición final.

¿Se juega carta de evento tras esa fase? Si se juega, ¿se vería obligado el ganador a volver atrás de salir una bandera amarilla en la carta de evento?

Gracias.
#733
Recientemente he jugado dos partidas a cuatro jugadores. En la primera, con tres jugadores novatos, cometimos un error con las reglas (el avance hacia delante a espacios ocupados por parte de coches en movimiento draft o pursuit... lo hacíamos igual que si fuesen solo o lead, con lo que se gastaban puntos de movimiento erróneamente) que ralentizó el juego una barbaridad en la primera media vuelta, hasta que caímos en la cuenta. Después todo fue muchísimo más dinámico.

Hoy hemos jugado la segunda partida a cuatro jugadores, de los que repetíamos sólo dos. Y ha sido sin duda la mejor de las tres partidas que he jugado hasta ahora. El Yunta Brothers lo hemos completado (4 vueltas, cuando en partidas anteriores había caras largas tras terminar la primera vuelta al circuito) en unas dos horas. Las sensaciones por parte de los otros jugadores han sido muy buenas, como juego ligero en cuanto a reglas pero con mucha más chicha táctica de la que parece superficialmente.

El triunfo global se lo ha llevado un equipo que no era el del coche que ha terminado primero.

La única pega que se ha comentado, al menos por parte de uno de los jugadores, es la reiteración de re-inicios de carrera por la aparición de banderas amarillas. De alguna manera esta situación reagrupa a los coches y neutraliza muchas veces la posibilidad de doblar coches retrasados o protagonizar escapadas por parte de los líderes. De hecho en la carrera de hoy, dos de los seis turnos (siete en realidad) que ha durado la partida han visto una carta de evento de bandera amarilla.

¿Qué os parece a vosotros el tema de la bandera amarilla? ¿Son tan habituales los parones en las carreras Nascar? ¿Hay demasiadas banderas amarillas en el juego?

A mí personalmente no me molestan los re-start, y la posibilidad de realizar pit stops en esas situaciones me parece una de las variantes estratégicas más interesantes. El componente azar hace que se mantenga la tensión en cada turno.
#734
Buenas,

¿Cómo traducís el tipo de movimiento "draft"? "Lead" (liderazgo), "Pursuit" (persecución) o "Solo" (solitario) son muy evidentes. Pero ¿draft?

Saludos.
#735
Peticiones de reglamentos / Re:Reglas Bomber Command
16 de Marzo de 2015, 14:45:48
Le echo un ojo en cuanto pueda. En breve inicio una campaña con un amigo.