A veces veo a alguno rastreando en el centro de reciclaje para ver si encuentran tesoros, cuando dejas algo en la zona de reutilización al rato no está, Muchas veces dejo cosas en buen estado para que se reutilicen, juegos, electrodomésticos pequeños, etc. y en seguida vuelan.
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#722
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Buscando juego belico
01 de Diciembre de 2023, 18:01:19
Viendo lo que ya tienes puedes complementar con Conflict of Heroes tanto el oso despierta como tormentas de acero o si prefieres el Pacífico: Guadalcanal, de los 3 el 2º incluye más unidades, pero el primero dispone de módulo para solitario aparte. Como ya te han comentado muy lucido en mesa, con counters enormes y bastante sencillo, tienes Puntos de acción y de mando y cartas de apoyo.
En plan clásico te diría que podrías incluir SPQR sobre batallas de la república que lo tienes por la 3ª edición o Men of iron tripack si prefieres cruzadas-100 años-medieval. Creo que el 2º es más accesible, personalmente me gusta más la implementación mecánica de Ran pero lleva mucho tiempo agotado. De hexágonos y counters con dados, lo novedoso son los sistemas de mando, iniciativa y momentun. Tienes otros de la serie GBoH o MoI como the great battles of Alexander…
Si quieres algo más ligero y ágil puedes optar por algún Undaunted, tengo 2 y prefiero el Nort Africa que el Normandy, aunque dependerá de lo simétrico que te gusten los bandos y si prefieres pelotones (Normandy) o unidades (Nort Africa) también tienen módulos para solitario y 4 jugadores como expansión. Táctico con mapa de losetas y creación de mazo. El Normandy es un equipo contra otro en igualdad de condiciones, mientras que el NA es de guerrillas, sabotajes, misiones de infiltración y huida… Partidas muy rápidas con SETUP sencillos y muy pocas normas.
Si prefieres algo sencillo por áreas y con cartas de acción puedes optar por algún juego de Academy games sobre el nacimiento de… tengo el 878 Vikings aunque podrías optar por 1775 rebellion u otro de la serie.
Aunque no son estrictamente bélicos puedo recomendarte Dune Imperium que tiene "lucha" por despliegue de mayorías para lograr objetivos-victorias, creador de mazo y colocación de trabajadores con temática de ciencia ficción.
Podrías incluir algún juego de miniaturas para batallas o escaramuzas como DBA, DBMM, Saga… pero si no quieres liarte montando y pintando minis tienes ONUS que simula lo mismo pero con las minis impresas en cartas a vista de pájaro, puedes elegir entre época de la Roma republicana (ONUS Pack) o imperial (Traianus) no necesitas tablero pero te lucirá mas vistoso sobre tapete, también puedes agregar accidentes geográficos y construcciones o fortificaciones con expansión.
En plan clásico te diría que podrías incluir SPQR sobre batallas de la república que lo tienes por la 3ª edición o Men of iron tripack si prefieres cruzadas-100 años-medieval. Creo que el 2º es más accesible, personalmente me gusta más la implementación mecánica de Ran pero lleva mucho tiempo agotado. De hexágonos y counters con dados, lo novedoso son los sistemas de mando, iniciativa y momentun. Tienes otros de la serie GBoH o MoI como the great battles of Alexander…
Si quieres algo más ligero y ágil puedes optar por algún Undaunted, tengo 2 y prefiero el Nort Africa que el Normandy, aunque dependerá de lo simétrico que te gusten los bandos y si prefieres pelotones (Normandy) o unidades (Nort Africa) también tienen módulos para solitario y 4 jugadores como expansión. Táctico con mapa de losetas y creación de mazo. El Normandy es un equipo contra otro en igualdad de condiciones, mientras que el NA es de guerrillas, sabotajes, misiones de infiltración y huida… Partidas muy rápidas con SETUP sencillos y muy pocas normas.
Si prefieres algo sencillo por áreas y con cartas de acción puedes optar por algún juego de Academy games sobre el nacimiento de… tengo el 878 Vikings aunque podrías optar por 1775 rebellion u otro de la serie.
Aunque no son estrictamente bélicos puedo recomendarte Dune Imperium que tiene "lucha" por despliegue de mayorías para lograr objetivos-victorias, creador de mazo y colocación de trabajadores con temática de ciencia ficción.
Podrías incluir algún juego de miniaturas para batallas o escaramuzas como DBA, DBMM, Saga… pero si no quieres liarte montando y pintando minis tienes ONUS que simula lo mismo pero con las minis impresas en cartas a vista de pájaro, puedes elegir entre época de la Roma republicana (ONUS Pack) o imperial (Traianus) no necesitas tablero pero te lucirá mas vistoso sobre tapete, también puedes agregar accidentes geográficos y construcciones o fortificaciones con expansión.
#723
De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones
30 de Noviembre de 2023, 17:12:46 #724
Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a... (el remake)
30 de Noviembre de 2023, 17:07:26Cita de: kalala en 30 de Noviembre de 2023, 13:15:57Cita de: aldgard en 28 de Noviembre de 2023, 22:47:26Este juego que desearía con toda mi alma que me gustase pero no me gusta, tiene una cosa, yo no sé si a ti te ha pasado pero alguna vez has sentido que se te iba a acabar el mazo porque yo creo que es imposible que se agote. Con lo cual veo una estupidez el tema de la resistencia igual a cartas.
Seguimos con Aliens y sus expansiones, ahora echando turnos en cacerías de bichos.
Algunas están bien y actúas de forma similar a las misiones, pero otras se pueden volver casi eternas.
En la última habré tardado unas 8 horas en varios días.
Ha sido la del cuartel, la estrategia seguida ha consistido en encerrarnos en el hangar del montacargas y cerrar puertas, haciendo que todos los Aliens se concentraran en las puertas. Cuando lograban abatirlas soltaba lanzallamas y granadas para limpiar el área y volver a cerrar el portón con una barricada.
Cuando ya quedaban menos Aliens salir abriendo paso con el montacargas y llegar hasta la exclusa para abrirla y que absorbiera a los Aliens, mientras el resto se mantenía protegido tras las puertas cerradas del hangar. Como el montacargas tiene muy buena defensa ha superado las tiradas de absorción, luego se ha cerrado y acabado con los restos usando el resto de unidades.
Inicios, cuando se ha logrado reunir al equipo
Concentrando Aliens en el hangar
Abriendo camino a la exclusa
Final tras la absorción
Las cartas de habilidad elegidas durante los 31 turnos
Las de la compañía me sirvieron para ir recuperando cartas de los descartes, las añadí hacia la segunda mitad, las de apoyo me ayudaron a reducir los descansos y recuperar las cartas agotadas, disponiendo de mayor capacidad de fuego ya que las cartas actúan como munición ( gastas por disparos). La de estrategia me sirvió para ir quitando cartas de peligro y acumular cartas en mano para ello.
Las sensaciones son un poco abrumadoras en algunos momentos, sobre todo en la primera mitad que se va llenando todo de bichos, con un solo héroe deben robarse 4 cartas de rastreador por turno, me recuerda a las plagas del pandemic. Una vez consigues estabilizar la defensa es cuestión de tiempo y de que las cosas no se tuerzan mucho, en algunos momentos han caído personajes, pero gracias a ciertas cartas se han recuperado, han repetido defensas… Hacia el tramo final hubo un momento en que me quedaba sin cartas de resistencia con lo que se terminaba el juego, con la penúltima conseguí restituir algo el mazo para continuar, me sentía con el agua al cuello, pero tuve algo de suerte y entró alguna habilidad que me permitió ir recuperando poco a poco algo de mazo, además de dejar de disparar con las inteligentes, lanzallamas y automáticas que consumen bastante y tirar con pistolas.
En general el mazo es demasiado largo para jugar en solitario con 1 solo héroe, quizás usando 3 ciclen más rápido las cartas.
Prefiero las misiones o cacerías en las que no debes terminar con el mazo de rastreador, se me hacen más amenas y cortas, especialmente la campaña y las cacerías de la reina y las huidas en el APC, como gambito de la reina, evacuación o cacería de la reina.
Sí que se agota el mazo, ayer perdí por quedarme sin cartas de resistencia. Si juegas con 8 héroes o rasos y los equipas bien, puedes tener la mala fortuna de gastar muchas cartas disparando a los bichos, un arma inteligente en modo automático consume 4 cartas por disparo, si tienes muchos bichos y no has conseguido un lanzallamas o granadas es la opción más viable para acertar y limpiar una zona.
Hice la cacería de Separados y me costó juntar a los personajes, para cuando lo logré me quedé sin munición y no había avanzado ni medio mazo de rastreador.
Si incluyes Aliens potentes te va a costar, incluso con cartas de habilidad. Algunas misiones se desarrollan fácilmente pero en otras te toca apechugar, a nada que comiences a tener Peligros y andanadas de Aliens te quedas sin resistencia en seguida.
#725
Manualidades / Re:¿Como guardar partida a medio acabar con tablero?
29 de Noviembre de 2023, 16:52:49
Puedes buscar muebles de imprenta antiguos que se usaban con grandes cajones muy finos para guardar tipos y tramas, o cajones clasificadores para cartulinas, planos y similares.
Cada cajón correspondería a un juego/partida, se despliega y luego se vuelve a meter, ocupan unos 2-3 cm de alto y normalmente tienen suficiente superficie para la mayoría de los tableros con sus counters.
Cada cajón correspondería a un juego/partida, se despliega y luego se vuelve a meter, ocupan unos 2-3 cm de alto y normalmente tienen suficiente superficie para la mayoría de los tableros con sus counters.
#726
Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a... (el remake)
28 de Noviembre de 2023, 22:47:26
Seguimos con Aliens y sus expansiones, ahora echando turnos en cacerías de bichos.
Algunas están bien y actúas de forma similar a las misiones, pero otras se pueden volver casi eternas.
En la última habré tardado unas 8 horas en varios días.
Ha sido la del cuartel, la estrategia seguida ha consistido en encerrarnos en el hangar del montacargas y cerrar puertas, haciendo que todos los Aliens se concentraran en las puertas. Cuando lograban abatirlas soltaba lanzallamas y granadas para limpiar el área y volver a cerrar el portón con una barricada.
Cuando ya quedaban menos Aliens salir abriendo paso con el montacargas y llegar hasta la exclusa para abrirla y que absorbiera a los Aliens, mientras el resto se mantenía protegido tras las puertas cerradas del hangar. Como el montacargas tiene muy buena defensa ha superado las tiradas de absorción, luego se ha cerrado y acabado con los restos usando el resto de unidades.
Inicios, cuando se ha logrado reunir al equipo

Concentrando Aliens en el hangar


Abriendo camino a la exclusa

Final tras la absorción

Las cartas de habilidad elegidas durante los 31 turnos

Las de la compañía me sirvieron para ir recuperando cartas de los descartes, las añadí hacia la segunda mitad, las de apoyo me ayudaron a reducir los descansos y recuperar las cartas agotadas, disponiendo de mayor capacidad de fuego ya que las cartas actúan como munición ( gastas por disparos). La de estrategia me sirvió para ir quitando cartas de peligro y acumular cartas en mano para ello.
Las sensaciones son un poco abrumadoras en algunos momentos, sobre todo en la primera mitad que se va llenando todo de bichos, con un solo héroe deben robarse 4 cartas de rastreador por turno, me recuerda a las plagas del pandemic. Una vez consigues estabilizar la defensa es cuestión de tiempo y de que las cosas no se tuerzan mucho, en algunos momentos han caído personajes, pero gracias a ciertas cartas se han recuperado, han repetido defensas… Hacia el tramo final hubo un momento en que me quedaba sin cartas de resistencia con lo que se terminaba el juego, con la penúltima conseguí restituir algo el mazo para continuar, me sentía con el agua al cuello, pero tuve algo de suerte y entró alguna habilidad que me permitió ir recuperando poco a poco algo de mazo, además de dejar de disparar con las inteligentes, lanzallamas y automáticas que consumen bastante y tirar con pistolas.
En general el mazo es demasiado largo para jugar en solitario con 1 solo héroe, quizás usando 3 ciclen más rápido las cartas.
Prefiero las misiones o cacerías en las que no debes terminar con el mazo de rastreador, se me hacen más amenas y cortas, especialmente la campaña y las cacerías de la reina y las huidas en el APC, como gambito de la reina, evacuación o cacería de la reina.
Algunas están bien y actúas de forma similar a las misiones, pero otras se pueden volver casi eternas.
En la última habré tardado unas 8 horas en varios días.
Ha sido la del cuartel, la estrategia seguida ha consistido en encerrarnos en el hangar del montacargas y cerrar puertas, haciendo que todos los Aliens se concentraran en las puertas. Cuando lograban abatirlas soltaba lanzallamas y granadas para limpiar el área y volver a cerrar el portón con una barricada.
Cuando ya quedaban menos Aliens salir abriendo paso con el montacargas y llegar hasta la exclusa para abrirla y que absorbiera a los Aliens, mientras el resto se mantenía protegido tras las puertas cerradas del hangar. Como el montacargas tiene muy buena defensa ha superado las tiradas de absorción, luego se ha cerrado y acabado con los restos usando el resto de unidades.
Inicios, cuando se ha logrado reunir al equipo

Concentrando Aliens en el hangar


Abriendo camino a la exclusa

Final tras la absorción

Las cartas de habilidad elegidas durante los 31 turnos

Las de la compañía me sirvieron para ir recuperando cartas de los descartes, las añadí hacia la segunda mitad, las de apoyo me ayudaron a reducir los descansos y recuperar las cartas agotadas, disponiendo de mayor capacidad de fuego ya que las cartas actúan como munición ( gastas por disparos). La de estrategia me sirvió para ir quitando cartas de peligro y acumular cartas en mano para ello.
Las sensaciones son un poco abrumadoras en algunos momentos, sobre todo en la primera mitad que se va llenando todo de bichos, con un solo héroe deben robarse 4 cartas de rastreador por turno, me recuerda a las plagas del pandemic. Una vez consigues estabilizar la defensa es cuestión de tiempo y de que las cosas no se tuerzan mucho, en algunos momentos han caído personajes, pero gracias a ciertas cartas se han recuperado, han repetido defensas… Hacia el tramo final hubo un momento en que me quedaba sin cartas de resistencia con lo que se terminaba el juego, con la penúltima conseguí restituir algo el mazo para continuar, me sentía con el agua al cuello, pero tuve algo de suerte y entró alguna habilidad que me permitió ir recuperando poco a poco algo de mazo, además de dejar de disparar con las inteligentes, lanzallamas y automáticas que consumen bastante y tirar con pistolas.
En general el mazo es demasiado largo para jugar en solitario con 1 solo héroe, quizás usando 3 ciclen más rápido las cartas.
Prefiero las misiones o cacerías en las que no debes terminar con el mazo de rastreador, se me hacen más amenas y cortas, especialmente la campaña y las cacerías de la reina y las huidas en el APC, como gambito de la reina, evacuación o cacería de la reina.
#727
De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones
28 de Noviembre de 2023, 20:46:23Cita de: IronArthur en 28 de Noviembre de 2023, 11:46:58Cita de: Ananda en 28 de Noviembre de 2023, 11:44:13Cita de: IronArthur en 28 de Noviembre de 2023, 11:18:28Cita de: Sparco en 28 de Noviembre de 2023, 10:52:52
Sí, es la misma
Osea que si te haces lo que esta en la web te ahorras comprar la expansion? mas alla de los nuevos items y 2 nuevos lideres. Yo pensaba que seria distinta campaña voy a mirar.
Por cierto en el manual de la ultima expansion hay como hacer 2 lideres con solo cartas del base:
Es que la campaña de la segunda expansión sólo se puede hacer jugando con un personaje que no sea del base. Pero para ampliar las posibilidades han puesto cómo hacer dos personajes que puedes usar para la expansión pero usando sólo componentes del base.
Pues es una opción muy practica incluso por aquello de darle una variedad al base.
Lo que tengo que mirar es si hay algun inserto parcial o algo para el juego base pq es un coñazo montar todo desde bolsitas.
Lo metí todo en cajas de plástico para cartas y me queda perfectamente organizado y listo para sacar a mesa, con solo quitar las tapas. Las cajas te entran perfectamente organizadas y sobre estas los tableros. Las uso para monedas, brújulas, puntas, tablillas, piedras y ayudantes. También puedes usar cajas tipo cerillas en cartón que encuentras en diversos tamaños te sirven para recoger y sacar a mesa en los lugares del tablero, estás las uso para los tokens de estatuillas, los premios de la investigación , tablillas del templo…
#728
Dudas de Reglas / Re:Aliens: Another Glorious Day in The Corps (Dudas)
28 de Noviembre de 2023, 20:29:13
Buenas
Me han surgido unas dudas que no encuentro por los manuales ni por las hojas de misión:
Por un lado, ¿cómo se procede si se agotan las figuras de alíen y aparecen blips que se hacen visibles?
Solución provisional, de momento los mantengo como blips hasta tener disponibles más figuras.
Por otro lado, ¿Qué sucede con aquellos Aliens que están sobre la puerta interior de la exclusa cuando esta se abre?
El manual indica que los personajes quedan derribados, ¿debo tratar los Aliens como personajes, en cuyo caso quedan anulados hasta la siguiente fase de Aliens en que se levantan si no hay Aliens adyacentes? En este caso creo que sería de aplicación que no haya marines al lado.
¿Cómo habéis resuelto estas situaciones?
Me han surgido unas dudas que no encuentro por los manuales ni por las hojas de misión:
Por un lado, ¿cómo se procede si se agotan las figuras de alíen y aparecen blips que se hacen visibles?
Solución provisional, de momento los mantengo como blips hasta tener disponibles más figuras.
Por otro lado, ¿Qué sucede con aquellos Aliens que están sobre la puerta interior de la exclusa cuando esta se abre?
El manual indica que los personajes quedan derribados, ¿debo tratar los Aliens como personajes, en cuyo caso quedan anulados hasta la siguiente fase de Aliens en que se levantan si no hay Aliens adyacentes? En este caso creo que sería de aplicación que no haya marines al lado.
¿Cómo habéis resuelto estas situaciones?
#729
Sesiones de juego / Re:Hoy me ha dado por jugar en solitario a... (el remake)
24 de Noviembre de 2023, 16:50:10
He estrenado las nuevas expansiones de "Aliens otro glorioso día en el cuerpo" que llegaron hace poco...
Tras realizar la campaña y varias misiones, me ha parecido que aportan bastante al juego base.
La expansión "Aliens, aléjate de ella puerca!" mejora la campaña y le agrega más misiones, la de "expreso hacia el infierno" modifica algunas de ellas agregando el aterrizaje de la nave de rescate y el escape por los túneles, pero básicamente la campaña y sus misiones son las mismas. Ahora la campaña consta de 6 misiones más 2 opcionales en lugar de 3 y 2 opcionales.
He disfrutado bastante de aquellas misiones que incluyen el APC, entre otras cosas porque me permitía montar emboscadas para los Aliens, desplegando un pequeño grupo de exploración y llevándolos hacia las potentes armas del APC.
También me ha gustado la implementación de la "experiencia" o capacidades en base al desarrollo de la campaña o de los turnos en las cacerías de bichos que vienen en la expansión "Supremos tipos duros" ayudan mucho a los héroes, pero hay que elegir entre todas las opciones disponibles, me decanté por las rutas de apoyo, estratégica y de la compañía en distintos momentos. La de apoyo me parece que agiliza mucho la partida porque una vez en nivel 2 prácticamente no necesitas descansar unidades, la he usado para reciclar cartas agotadas. La estratégica la he usado para evitar peligros y sus efectos negativos, tanto en prevención como en eliminación de los mismos, aunque a veces se crea un loop con los peligros que van ciclando en el mazo si tienes muchas cartas en tu mano. La de la compañía te permite gestionar mejor los mazos. Estuve dudando con algunas que mejoran el ataque, la defensa o la cantidad de equipamiento que pueden llevar.
Los alien especiales que vienen "Expreso hacia el infierno" le aportan un punto diferente que mete unos bichos más duros (guardia/bruto) y/o eficaces (explorador/acechador) que los normales, la lástima es que tan solo hay uno de cada tipo, podrían haber incluido al menos 2 o 3 de cada tipo.
La reina tiene su punto durante la campaña porque no se la puede matar hasta expulsarla por la exclusa, una vez que la tenéis malherida toma un turno de descanso y se cura. En las cacerías se la mata a base de acribillarla con 16 impactos, lo mejor es usar lanzallamas y granadas que hacen daño de área resguardándote en un hueco estrecho por el que no quepa.
La nave solo se utiliza una vez durante la campaña lo mismo que el APC, creo que se podrían haber implementado más misiones o misiones más largas concatenando varias.
En general, los nuevos marines tienen peor ofensiva pero mejor defensa, pueden usarse para crear alguna unidad más defensiva que hagan de escudo mientras los más ofensivos lanzan sus ataques. Hay alguno que no tiene buena defensa ni ataque, pero tiene mayor velocidad y habilidad tecnológica (la piloto Ferro) Pueden estar bien para crear un grupo equilibrado, incluyendo algunos con buena puntería-ataque, otros con mejor defensa-escudo, alguno veloz y alguno tecnológico.
Las cacerías de bichos pueden resultar un poco cansinas porque se está matando bichos durante toda la partida, tienen momentos de tensión, pero con tantas cartas de rastreador se me hacen algo largas. Me gustaron especialmente las de matar a la reina y destruir los huevos para luego huir sin tener que agotar todas las cartas.
Las misiones en las que se incluye la exclusa para eliminar aliens tienen su punto, hay que andar con mucho ojo porque el control de apertura y cierre está junto a la puerta y se deben realizar tiradas de defensa para ver si se supera la succión o no, en la campaña perdí a Bishop que fue succionado lo mismo que la reina alien, luego recurrí a Ferro para cerrarla ya que tenía buen nivel tecnológico y velocidad.
Bishop y Ripley intentaron alcanzar el hangar por las canalizaciones y Ripley se perdió por las tuberías, acabando en el otro extremo de la planta, tuvo que hacer una buena carrera para llegar a la nave con todos los aliens intentando cazarla.
Ripley y Bishop fueron bajas, a ella le pilló un chupacaras y al otro le succionó el vacio en la exclusa.
La llegada y búsqueda de Newt

La huida con Newt mientras salían aliens por todos lados

Huida en el APC hacia la nave

Momento crítico en el acercamiento de la nave con emboscada alien

Salida hacia el hangar mientras Bishop y Ripley buscaban salida por las canalizaciones.

Llegada al nido de la reina

Huyendo tras destruir los huevos

La lucha final contra la reina

Momento en que abrimos la exclusa y acabamos con la reina

Tras realizar la campaña y varias misiones, me ha parecido que aportan bastante al juego base.
La expansión "Aliens, aléjate de ella puerca!" mejora la campaña y le agrega más misiones, la de "expreso hacia el infierno" modifica algunas de ellas agregando el aterrizaje de la nave de rescate y el escape por los túneles, pero básicamente la campaña y sus misiones son las mismas. Ahora la campaña consta de 6 misiones más 2 opcionales en lugar de 3 y 2 opcionales.
He disfrutado bastante de aquellas misiones que incluyen el APC, entre otras cosas porque me permitía montar emboscadas para los Aliens, desplegando un pequeño grupo de exploración y llevándolos hacia las potentes armas del APC.
También me ha gustado la implementación de la "experiencia" o capacidades en base al desarrollo de la campaña o de los turnos en las cacerías de bichos que vienen en la expansión "Supremos tipos duros" ayudan mucho a los héroes, pero hay que elegir entre todas las opciones disponibles, me decanté por las rutas de apoyo, estratégica y de la compañía en distintos momentos. La de apoyo me parece que agiliza mucho la partida porque una vez en nivel 2 prácticamente no necesitas descansar unidades, la he usado para reciclar cartas agotadas. La estratégica la he usado para evitar peligros y sus efectos negativos, tanto en prevención como en eliminación de los mismos, aunque a veces se crea un loop con los peligros que van ciclando en el mazo si tienes muchas cartas en tu mano. La de la compañía te permite gestionar mejor los mazos. Estuve dudando con algunas que mejoran el ataque, la defensa o la cantidad de equipamiento que pueden llevar.
Los alien especiales que vienen "Expreso hacia el infierno" le aportan un punto diferente que mete unos bichos más duros (guardia/bruto) y/o eficaces (explorador/acechador) que los normales, la lástima es que tan solo hay uno de cada tipo, podrían haber incluido al menos 2 o 3 de cada tipo.
La reina tiene su punto durante la campaña porque no se la puede matar hasta expulsarla por la exclusa, una vez que la tenéis malherida toma un turno de descanso y se cura. En las cacerías se la mata a base de acribillarla con 16 impactos, lo mejor es usar lanzallamas y granadas que hacen daño de área resguardándote en un hueco estrecho por el que no quepa.
La nave solo se utiliza una vez durante la campaña lo mismo que el APC, creo que se podrían haber implementado más misiones o misiones más largas concatenando varias.
En general, los nuevos marines tienen peor ofensiva pero mejor defensa, pueden usarse para crear alguna unidad más defensiva que hagan de escudo mientras los más ofensivos lanzan sus ataques. Hay alguno que no tiene buena defensa ni ataque, pero tiene mayor velocidad y habilidad tecnológica (la piloto Ferro) Pueden estar bien para crear un grupo equilibrado, incluyendo algunos con buena puntería-ataque, otros con mejor defensa-escudo, alguno veloz y alguno tecnológico.
Las cacerías de bichos pueden resultar un poco cansinas porque se está matando bichos durante toda la partida, tienen momentos de tensión, pero con tantas cartas de rastreador se me hacen algo largas. Me gustaron especialmente las de matar a la reina y destruir los huevos para luego huir sin tener que agotar todas las cartas.
Las misiones en las que se incluye la exclusa para eliminar aliens tienen su punto, hay que andar con mucho ojo porque el control de apertura y cierre está junto a la puerta y se deben realizar tiradas de defensa para ver si se supera la succión o no, en la campaña perdí a Bishop que fue succionado lo mismo que la reina alien, luego recurrí a Ferro para cerrarla ya que tenía buen nivel tecnológico y velocidad.
Bishop y Ripley intentaron alcanzar el hangar por las canalizaciones y Ripley se perdió por las tuberías, acabando en el otro extremo de la planta, tuvo que hacer una buena carrera para llegar a la nave con todos los aliens intentando cazarla.
Ripley y Bishop fueron bajas, a ella le pilló un chupacaras y al otro le succionó el vacio en la exclusa.
La llegada y búsqueda de Newt

La huida con Newt mientras salían aliens por todos lados

Huida en el APC hacia la nave

Momento crítico en el acercamiento de la nave con emboscada alien

Salida hacia el hangar mientras Bishop y Ripley buscaban salida por las canalizaciones.

Llegada al nido de la reina

Huyendo tras destruir los huevos

La lucha final contra la reina

Momento en que abrimos la exclusa y acabamos con la reina

#730
De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones
20 de Noviembre de 2023, 20:09:30Cita de: IronArthur en 20 de Noviembre de 2023, 11:41:29
Bueno,
Yo en mi linea con adquisiciones de cosas "viejas", estaban de liquidacion la semana pasada curiosamente los 2 de devir y cgg pero comprados en 2 tiendas disintas.
Primera impresion del Arnak es que no estoy acostumbrado a destroquelar juegos porque suelo comprar de segunda mano pero ha sido una tortura, horrible en 4-5 de las 8 plantillas para destroquelar he tenido que usar el cutter para cortar las piezas, en la mayor parte de los casos se me ha quedado la "hoja" de fuera del token con lo que con cortar con el cutter el resto da igual, pero creo que por lo menos en un caso lo roto ha sido en el token (un templo/excavacion del nivel 1).
Ya digo como materiales me ha parecido patetico, el "inserto" digno de wargame de los 80-90 y el troquel sin cortar, y las cartas yo creo que las que fabrico para los print and play son mas gordas. Espero que luego el juego este bien pq la primera impresion ha sido malísima.
Empuja con el pulgar apoyado en la zona del troquel y un poco desde encima y luego otro poco desde abajo, repasa con una presión constante por todo el contorno del troquel, si a pesar de ello ves que queda algo adherido gira levemente el troquel sobre su cama, no se resiste ninguno.
Opción 2; apoya el troquel sobre una cama de goma EVA gruesa y presiona con la yema de los dedos levemente sobre la línea de corte, dale la vuelta y repite la operación desde el otro lado.
#731
¿Qué os parece...? / Re:Incómodos Invitados 2: Los Casos Berwick ¿qué os parece?
20 de Noviembre de 2023, 20:01:11
Es un 1 contra 1, tienes que planificar el crimen del contrincante mientras resuelves su plan.
#732
Dudas de Reglas / Re:Aliens: Another Glorious Day in The Corps (Dudas)
18 de Noviembre de 2023, 17:15:30
Me ha surgido una duda con la misión 2.5 la caza del transporte usando las expas ¡Alejate de ella Puerca! Supremos tipos duros y Expreso hacia el infierno
Al llegar a la nave con el APC-TBP en las reglas indica que el vehículo puede entrar en la nave simplemente deslizando la plancha debajo de la de nave.
Si se miran las reglas de la misión La caza (versión sin la 2ª expa) se gana cuando se alcanza la casilla de salida tras la loseta 6, pero en esta han añadido la salida al fondo de la nave ¿basta con llevar el APC al fondo de la nave o deben desembarcar y alcanzar a pie la casilla?
En la ficha de misión se indica que para ganar algún superviviente debe llegar a la salida que se encuentra al fondo de la nave.
Por el ancho del tablero de nave y del APC no hay espacio para mover unidades entre ambos, ¿cómo se resuelve la bajada de unidades del APC a la casilla de salida de la nave?
EDITO:
Al final he pasado los personajes del APC a la nave en las mismas posiciones relativas como si hubiese un ascensor en cada celda y luego los he movido hasta la casilla de salida. No sé si es lo correcto pero he optado por solucionarlo de este modo.
Al llegar a la nave con el APC-TBP en las reglas indica que el vehículo puede entrar en la nave simplemente deslizando la plancha debajo de la de nave.
Si se miran las reglas de la misión La caza (versión sin la 2ª expa) se gana cuando se alcanza la casilla de salida tras la loseta 6, pero en esta han añadido la salida al fondo de la nave ¿basta con llevar el APC al fondo de la nave o deben desembarcar y alcanzar a pie la casilla?
En la ficha de misión se indica que para ganar algún superviviente debe llegar a la salida que se encuentra al fondo de la nave.
Por el ancho del tablero de nave y del APC no hay espacio para mover unidades entre ambos, ¿cómo se resuelve la bajada de unidades del APC a la casilla de salida de la nave?
EDITO:
Al final he pasado los personajes del APC a la nave en las mismas posiciones relativas como si hubiese un ascensor en cada celda y luego los he movido hasta la casilla de salida. No sé si es lo correcto pero he optado por solucionarlo de este modo.
#733
Dudas de Reglas / Re:Aliens: Another Glorious Day in The Corps (Dudas)
17 de Noviembre de 2023, 19:43:37
Muchas gracias, lo buscaba en el reglamento y no lo encontraba y resulta que lo pone en las 2 fichas de misión Newt, lo he verificado.
#734
Dudas de Reglas / Re:Aliens: Another Glorious Day in The Corps (Dudas)
16 de Noviembre de 2023, 17:38:56
Otra duda que ha surgido, no sé si hago lo correcto o no:
Los blips de misión (los 4 que se ponen en la misión 1) ¿se quedan quietos o se mueven como el resto?
De momento los mantengo quietos hasta que los marines llegan a ellos, entonces se les da la vuelta y aparecen enjambres aliens, Newt o nada, pero me ha surgido la duda ya que se trata de blips y no he visto por ningún lugar del manual nada al respecto, salvo lo referido a blips en general.
Los blips de misión (los 4 que se ponen en la misión 1) ¿se quedan quietos o se mueven como el resto?
De momento los mantengo quietos hasta que los marines llegan a ellos, entonces se les da la vuelta y aparecen enjambres aliens, Newt o nada, pero me ha surgido la duda ya que se trata de blips y no he visto por ningún lugar del manual nada al respecto, salvo lo referido a blips en general.
#735
Dudas de Reglas / Re:Aliens: Another Glorious Day in The Corps (Dudas)
14 de Noviembre de 2023, 19:47:31
Buenas
Reabro para plantear un caso y no sé cómo actuar
Tengo un alien frente a un marine con lanzallamas, ¿si disparo con el lanzallamas debo tirar contra el propio marine por encontrarse adyacente al alien?
Se supone que el alien está enfrente, pero en las reglas indica que el lanzallamas actúa sobre la casilla a la que se dispara y todas las adyacentes, ¿sería algo así como reflujo de llamas hacia atrás?
No sé si el propio marine se achicharra con su propia arma. Si fuese el caso, ¿se podría disparar a una casilla más alejada para que las llamas no llegasen hasta el marine?
Reabro para plantear un caso y no sé cómo actuar
Tengo un alien frente a un marine con lanzallamas, ¿si disparo con el lanzallamas debo tirar contra el propio marine por encontrarse adyacente al alien?
Se supone que el alien está enfrente, pero en las reglas indica que el lanzallamas actúa sobre la casilla a la que se dispara y todas las adyacentes, ¿sería algo así como reflujo de llamas hacia atrás?
No sé si el propio marine se achicharra con su propia arma. Si fuese el caso, ¿se podría disparar a una casilla más alejada para que las llamas no llegasen hasta el marine?



