Coñe es que los de la foto de ejemplo parecen baquelita con diseño transferido (como las piezas del azul) y las que parece que metieron con el KS es plástico con una pegatina, con un rebaje interno para que no se vaya la impresión de la pegatina. Vamos, como un mojito de coctelera vs la mezcla ya hecha del super
) y si eso no es interacción directa a mi que me registren. Analogías similares pueden hacerse con los abstractos (hay gente que necesita "tema" y sino se desconectan y te pueden hasta boicotear el juego), juegos de roles ocultos (hay quien no saber marcase faroles...cuantos pobres cylons caídos en Galáctica por no saber aguantarse una risa), juegos políticos (quien no aguante una puñalada), juegos asimétricos (a ver quien juega un Here I Stand sin dedicarle una tarde de estudios al país con el que va a jugar de antemano), etc. Donde quiero llegar es que puede haber muchas actitudes de uno o varios jugadores que condicionan totalmente la experiencia del juego, así que haría falta acotar aún más que es un juego grupo-dependiente y propondría algo así: "aquellos donde la comunicación, ya sea metajuego o negociación, sea un factor clave y no un mecanismo per sé del diseño", ya, es un tostón, pero esto por ejemplo dejaría fuera juegos con mercado como el colonos de catán o juegos de subasta/faroleo. En resumen, yo entendería como juegos grupo-dependientes aquellos es los que se dan 2 niveles, el del tablero que muestra la situación puntual de la partida, y el de comunicación donde entran en juego una serie de características que el juego no puede controlar (carisma, sensación de seguridad trasmitida, gestión del conflicto, negociación, promesas, traiciones/experiencias previas, etc.)
pero es largo, como te han dicho una partida a 5 se va tranquilamente por encima de las 2:30h. Las reglas no son muy complicadas, sólo el manejo de campesinos que está horriblemente mal redactado.