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Mensajes - Calvo

#721


Como decía el Fary en esta parodia: "Este no es el presupuesto del que me hablaban [...]", min 1.22

En el último programa (excelente, como siempre), de "Qué rico el mambo" https://www.ivoox.com/episodio-23-un-programa-clasico-audios-mp3_rf_65037227_1.html, en el 1:53:06 comentan de pasada el asunto de informar de los precios de los juegos en PVP o con descuento. Yol suele dar los precios a los que le salen los juegos, habitualmente con descuento ya que, como sabemos, muchas tiendas (on-line y algunas físicas) suelen practicar un descuento como estrategias de fidelización o de competencia. Y Guille, aunque no termina la frase, parece que comenta la pertinencia de dar los precios en PVP.

Aunque puede parece un tema menor (y en realidad a ninguno de lo que no estamos en la industria esto nos va a cambiar ni la vida ni la tarde), creo que es un tema interesante y que puede condicionar la percepción de los costes y afectar a la predisposición o no a comprar juegos.

Ya hablamos en este hilo https://labsk.net/index.php?topic=246201.0 de cómo nos condiciona la información previa que tenemos de los costes. Cuando tenemos en mente un precio y después encontramos otro superior, nuestra disposición a realizar el desembolso disminuye. Y, más allá de eso, la percepción del valor del producto disminuye.

Esa "percepción" del valor de los productos es importante para la cadena de la industria lúdica (autores, ilustradores, tenderos, editores, distribuidores...), para, siendo reiterativos, "poner en valor" el producto y trabajo que hay detrás.

Recientemente me ha pasado personamente: el sábado un compi me dijo que había pillado un Bioshock Infínity por 25 pavos. Lo he buscado y no lo he encontrado por debajo de los 60 lereles. Ante la expectativa de comprarlo a 25, pagar más de el doble me hace gracia regular.

Por supuesto que cada cual camine como camele, y que cada cual informe como considere, pero soy de lo que piensa que la referencia del PVP es, además de más "estandar", la que es más pertinente para tomarla como referencia. (Huelga decir que esto es distinto a informar de descuentos etc).
#722
Le he dado una primera lectura  y me parece un trabajo titánico.

Sin jugar al juego es muy precipitado dar una opinión, pero mis impresiones "a ciegas" son que este diseño añade al menos una o dos capas más a la mecánica fundamental de TS (poner y quitar influencia), que son

1) la gestión y uso de las fichas de "combatientes", con un efecto importante en la colocación de "influencia-popularidad" al poder "bloquear" la expansión de la misma con su colocación en las lineas que conectan regiones, su efecto bonificador en las acciones de asalto y bombardeo (salvado las distancias, el equivalente a los golpes de estado), y supongo que algunos eventos estarán condicionados por los combatientes (entiendo que no tienen efecto respecto a las puntuaciones de regiones, que únicamente dependen de la popularidad).

2) la importancia de las nuevas localizaciones navales y aéreas a efecto también de extender la popularidad y realizar bombardeos.

3) la mayor importancia de la carta de cabecera, al determinar la defensa contra asaltos y bombardeos

4) Las nuevas cartas de Sublevación Militar y Revolución del Proletariado, de las que no encuentro su uso pero entiendo que funcionaran como una inspieración de la carta de China, y el nuevo marcador de relaciones diplomáticas (que sustituye a la carrera espacial), del que desconozco sus efectos.

5) La importancia de las localizaciones de "reclutamiento" tanto para colocar combatientes en los frentes como para determinar si se puede o no colocar popularidad dependiendo, a su vez, de la presencia de combatientes en el frente.

La lectura de las reglas es prometedora, si bien tengo dudas respecto a dos cosas:

a) Si puede existir un cierto efecto "bola de nieve" con el último punto: no tener control de zonas de reclutamiento impide colocar combatientes, y sin combatientes no puede controlar zonas de reclutamiento. A primera vista, parece difícil remontar esa situación (supongo que habrá eventos que permitan resolver esta cuestión).

b) Si se puede perder el "dinamismo", el "toma y daca" tan característico de TS al añadir estas capas que, necesariamente, obligarán a dedicar acciones y tiempo a estas otras cuestiones tácticas y estratégicas. Dicho de otro modo, parece que ganamos mucho en profundidad y opciones, pero quizá sacrifiquemos esa "inmediatez" y efectos continuos a corto plazo.

Ya digo, estas son unas torpes y prescindibles primeras impresiones, porque sin jugar al juego ni conocer los eventos no se puede opinar con ningún rigor, pero es lo que me está pareciendo solo con la lectura.

Muchas ganas de poder probarlo. Enhorabuena de nuevo.



#723
Reseñas escritas / Le nez du vin: Primeras impresiones
25 de Enero de 2021, 09:37:28
Ayer estuvimos probado esta joya gracias a unos amigos y nos dejó fascinados.



El juego es en realidad una colección de 54 esencias de aromas más o menos frecuentes en el vino, varias tarjetas y manuales explicativos tanto de los propios aromas como de vinos que tienen esos aromas y dos juegos para "practicar".

Teóricamente este "material" está más dirigido a la "didáctica" de la cata de vinos que al juego como tal, pero me lo pasé tan bien con la experiencia que me estoy planteando hacerme con una copia, aunque mi cultura del vino es escasa y de hecho actualmente no bebo alcohol (aprovecho para remarcar que en ningún caso con el post pretendo animar a nadie al consumo de vino, ni tampoco lo contrario, que cada cual camine como él camele), por lo que creo que el juego o la experiencia es perfectamente disfrutable aunque no te interese el mundo de la enología o bebas, por el motivo que sea, vino.




En realidad el juego de ayer fue más la iniciación que te proponen que los juegos en sí, por tanto más una "experiencia lúdica" que un "juego" (sin entrar en detalle, podéis encontrar información de las diferencias entre experiencia lúdica, juego, entorno ludificado etc. en el libro ¿Jugamos? de Imma Marín), ya que lo que hicimos fue intentar adivinar simultáneamente esencias al azar entre todos los asistentes (efectivamente, podríamos decir que es un juego "pro-covid", así que ojo con quién y cómo lo jugáis; nosotros aplicamos todas las medidas de prevención posibles, aún así no podemos decir que sea la actividad más recomendable en estos momentos).

Y fue divertidísimo, incluso sin aplicar ni sistemas de puntuación ni otra cosa que no fuera intentan adivinar entre todos de qué esencia se trataba.

Esto da pie a recordar un asunto del que debatimos recientemente: ¿cuál es la motivación en el juego? En este caso, para mí, claramente competir pasó a un plano casi inexistente y cobró total protagomismo el placer "sensorial", el elemento de interacción social cooperativo (cada cuál contaba a qué le recordaba cada esencia, lo cual es muy curioso al ser esencias puras: a mí uno de ellos me recordaba claramente a una visita a "Galerías preciados" siendo muy niño, y otro, el de rosa, a la habitación de mi abuela, supongo que porque usaba "agua de rosas") y en parte el "reto" implícito a la actividad (no a la competición).

La caja incluye además dos juegos, con dos tableros:

1) La carrera de los aromas. Sencillo: se tira un dado y la casilla en la que caes indica la "familia" de aromas de la que otro jugador seleccionará, sin que tú lo veas, un aroma. Debes adivinar el aroma sabiendo a qué familia pertenece. Si aciertas, tienes un turno extra. El primero que llega a la casilla final, gana. Un juego de recorrido sin más.




2) La ruta del vino. Cada jugador coloca su ficha en una localización del mapamundi. Tira el dado y se desplaza ese número de casillas por el mapa siguiendo las flechas. La localización de destino indica el tipo de vinos de la zona. Otro jugador seleccionará tres esencias que pueden estar en ese tipo de vino (con ayuda del manual) que el jugador en turno deberá acertar. Si los acierta todos, se queda las tarjetas y tiene otro turno. El jugador que consiga primero seis tarjetas gana la partida. Muy sencillo en mecánicas, pero mucho más orientado a aprender a encontrar y diferenciar aromas propios del vino.








Aquí un par de tutoriales de la casa comercial sobre percepción de aromas y neuropsicología relacionada (muy muy interesantes)





En la bgg no aparece autor reconocido del juego https://boardgamegeek.com/boardgame/317324/le-nez-du-vin (consultaré a mis amigos a ver si aparece algo), solo la editorial que publica el material: Editions Jean Lenoir, obra de Jean Lenoir y Daniel Spoerri.

Como digo, lo más interesante aquí es como en ocasiones una experiencia lúdica puede ser extremadamente interesante, inmersiva y absorvente sin necesidad de una "estructura de juego tradicional". Si ese "círculo mágico" del juego existe, claramente ayer se generó en mi experiencia, sin necesidad de unas "reglas explícitas", este es un elemento que me parece muy importante.

Por cierto, el juego-material podéis encontrarlo fácilmente para su compra, pero id pensando en 250-300 lereles.


#724
Recientemente se han publicado en prensa generalista (quizá con titulares un tanto "llamativos") los resultados de una nueva investigación.

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1002/gps.5484

Sólo he podido acceder al abstract por el momento, y esta es la traducción de las conclusiones:

"Resultados

En el estudio piloto, los participantes en la intervención de juegos mostraron una mejora significativa en la fluidez verbal semántica. En el estudio principal, ambas intervenciones mostraron mejoras significativas en la fluidez verbal fonémica. Mientras que los juegos de mesa y de cartas mantuvieron el control de la impulsividad motora, las tareas con papel y lápiz mejoraron la velocidad en una tarea de inhibición."

Los resultados invitan a seguir investigando y continuar siendo cautos.
#725
Fallo dos: No tengo juegos de vikingos (que yo recuerde) ni juegos de Uwe.


Fallo uno (al final sí tenía uno de Vikingos, el Greenland, de una Gacetada por la espalda).
#726
Dudas de Reglas / Re:This war of mine (Dudas)
20 de Enero de 2021, 17:32:37
Cita de: Skywalker en 20 de Enero de 2021, 16:07:39
Hombre Calvo! A cualquier persona mínimamente decente/limpia le subiría la tristeza tener que moverse por las cloacas, amen de pillar cualquier cosa de la mierda que tiene que haber por ahí abajo... ;D

Tengo el jueguillo abandonado :(, y es otro al que quiero sentar a mi chica y la sobri. Ni idea de la existencia de ese módulo pero... por lo que comentas, efectivamente, no parece que rente mucho la verdad ;)


Jajjajaj, y tanto. Es de flipar la factura del viaje por las cloacas.
#727
Cita de: ilogico en 20 de Enero de 2021, 07:15:47
Pincho en el enlace y me dice que la página no existe.

EDITO: buscando en Twitter directamente sí lo encuentro.

Gracias, lo acabo de editar y poner bien. ;)
#728
Dudas de Reglas / Re:This war of mine (Dudas)
20 de Enero de 2021, 15:59:47
No es una duda al uso, con lo que si lo veis necesario muevo el mensaje:

Ayer estuve probando el módulo "Cloacas", que consiste en que cuando sales de exploración, en lugar de ir directamente a la localización, haces un "minijuego" en el que entras en las cloacas y con unas cartas vas creando un mapa, temáticamente te desplazas por él, y tienes encuentros en pasillos y localizaciones de esas cloacas, y tras la cuarta carta que saques sales a una de las localizaciones al azar.

Se supone que puedes decidir cuántos "matones" hay siguiéndote por las cloacas, pero no entiendo para qué te serviría desplegarlos (puedes decidir no hacerlo): si no hay ninguno, aparentemente no pasa nada. Si hay (de 1 a 3 ), te pueden dificultad la vuelta:

¿Para qué sirve desplegar matones?

Por otra parte, en nuestro primer intento por las cloacas la exploradora sufrió dos subidas de tristeza, una de heridas y dos de enfermedad. Es decir, criminal.

No entendemos el beneficio de ir por las cloacas. Lo que parece es que hay un riesgo mucho mayor de sufrir penalizaciones, sin beneficio aparente (quizá en alguna de las localizaciones puedes encontrar algo, pero no nos ha parecido que compense).

Lo único que se me ocurre es que ir por las cloacas sea una alternativa a ir por las calles y evitar así el efecto de algún evento que dificulte la exploración (p.e. oleadas de francotiradores o bombardeos o algo así), o que los impactos de realidad de las cloacas proporcionen beneficios muy muy potentes que compensen el riesgo.

¿Qué opináis? ¿Me estoy dejando algo?
#729
Cajón de sastre / 30 monedas: rol y series (SPOILERS)
19 de Enero de 2021, 16:53:46
OJO, SPOILERS GORDOS, SI TENÉIS INTENCIÓN DE VER LA SERIE, EVITAD LEER ESTE HILO


Comparto algunas referencias "rápidas" para poder entender mejor #30Monedas. Para poner en contexto, hay que recordar que Jorge Guerricaechevarría y Alex de la Iglesia son jugadores de rol declarados y veteranos.

En el juego de rol, dentro de las innumerables ambientaciones y temáticas, hay una que ha tenido especial presencia partir de los años 80-90: los llamados "Mitos de Cthulhu", relacionados con la obra literaria de H. P. Lovecraft y otros autores, desarrollada principalmente en los años 20´- 30´ (y cuyos derechos de explotación expiraron hace unos años y quizá eso haya ayudado a que distintos autores se hayan inspirado en ella). Un elemento común de esta obra es la existencia de unos "Dioses", generalmente de origen extraterrestre, de tamaños "ciclopeos" y formas tentaculares, así como de adoradores sectarios, humanos, que pretenden "invocarlos" o que les rinden culto. Seguro que a muchos os vendrán a la cabeza, si no estabáis ya familiarizados con "los mitos de Cthulhu", bichos como los de "La cosa", culto a dioses extraños como en "True detective" o hechizos como "Territorio Lovecraft". Todo inspirado en esta "cosmogonía".

Pues bien, en #30Monedas #30monedashbo hay varias referencias a los mitos. La más evidente ha sido la aparición en el capítulo 8 de un bicho gigantesco, al que el padre Vergara consigue "hacer huir" disparando a una forma de sí mismo que estaba adherida al monstruo Ese "bicho" está inspirado en uno de los dioses más representantivos de los mitos de Cthulhu: Nyarlathotep. Sin extendernos mucho, es un dios con múltiples formas-avatares, una de sus misiones es confundir a la humanidad (lo que podría tener relación con el concepto de los "cainitas" y la confusión entre el bien y el mal que aparece en la serie) además de servir como "portavoz" de otros dioses ( Los "Exteriores"). La forma en la que aparece en la intro del capítulo 8 es "La Lengua sangrienta", pero tiene muchas otras formas. En esta web podéis "jugar" a encontrar otras formas en las que tal vez haya aparecido en la serie (¿niebla, Hitler..?) https://hplovecraft.fandom.com/es/wiki/Nyarlathotep .


Otra cuestión importante para disfrutar de #30Monedas #30monedashbo en entender los guiños a la narrativa e idiosincrasia (generalizando) de los juegos de rol: personajes con características heterogéneas y "extremas", carácter "coral" con protagonismo "repartido", situaciones, escenas y resoluciones que se generan con un ritmo "distinto al convencional" y que pueden resultar algo más peculiares que las tramas convencionales, lo que requiere cierta suspensión de la incredulidad por parte del espectador y dejarse llevar para entrar en el "círculo mágico" de la "aventura y del juego" (como define Johan Huizinga).

Por otra parte, es muy posible que haya que entender esta primera temporada como el "primer módulo" de una "campaña" (un formato muy habitual en los juegos de rol es el de la "campaña", que sería como "toda la serie", dividida en "módulos" que serían como "cada temporada de una serie"; finalmente, cada "sesión de juego" podría ser como un capítulo, grosso modo, y asumiendo que esta comparación es imprecisa y matizable). Esta primera temporada de #30Monedas es el inicio de la "campaña", a la que le quedaría mucho por desarrollar (el problema es que quizá eso choque con la inmediatez y necesidad de éxito instantáneo del mercado actual, pero ese es otro tema). Esta "teoría" de los "modulos" y las temporadas" cobra especial sentido al ver que el propio Alex de la Iglesia es el autor de un módulo de un juego de rol, precisamente "La llamada de Cthulhu" y casualmente como "precuela" de la campaña "Las máscaras de Nyarlathotep", que se publicará en breve. ¿Casualidad?

Por último, si os ha interesado el asunto, en este hilo estamos intentando, como mero entretenimiento, encontrar las relaciones que pueden existir entre la simbología de la serie y "los mitos de Cthulhu" https://twitter.com/PolosOpuestos12/status/1350773718826541056... Espero que os haya sido de utilidad
#730
Me he bajado las reglas para ver si puedo ayudar en algo. Mucho ánimo con este titánico e interesantísimo proyecto.
#731
Sondeos / Re:Eurogame más complicado
13 de Enero de 2021, 21:42:41
No son precisamente eurogames prototípicos, pero Pax Renaissance y Pax Porfiriana (sobre todo el primero) no consigo terminar de entenderlos y jugarlos sabiendo qué hacer.

En terreo euro puro, diría que Vinhos y Mareira son de los dos que recuerde más "densitos".

#732
Continuando con la cuestión de las motivaciones que hay detrás del juego, rescato un par de cuestiones sacadas de la tesis doctoral de Emiliano Labrador, "Sistemas gamificados mejorados a través de técnicas de experiencia de usuario".

1)  (Hunicke et al., 2004) proponen definir algo tan abstracto y subjetivo como la diversión creando una lista de ocho propuestas que pueden hacer reaccionar a los jugadores ante un juego, y mediante las que se crea un vínculo emocional.
 Sensaciones (juego como placer para los sentidos): el jugador experimenta placer a través de los sentidos (tacto, visión, oído).
 Fantasía (juego para hacer creer): el juego alimenta el imaginario de los jugadores.
 Narrativa (juego como drama): durante el juego se crean historias que llevan al jugador a empatizar con el sistema y le hacen querer volver a jugar.
 Reto (juego como carrera de obstáculos): el jugador experimenta la necesidad de dominar las herramientas que le proporciona el sistema. Aumenta la rejugabilidad.
 Amistad (juego como marco social): el juego aumenta el sentimiento de pertenencia a la comunidad donde juega el jugador.
 Descubrimiento (juego como territorio inexplorado): se estimula el placer de explorar el mundo propuesto en el juego, tanto en el juego embebido (el propuesto por el diseñador) como en el emergente (el que surge al ser jugado).
 Expresión (juego como auto descubrimiento): el juego fomenta la creatividad, dejando a los jugadores un papel activo que les hace descubrirse a sí mismos.
 Integración (juego como pasatiempo): durante el juego se llega a una conexión total con el juego, se llega a un estado de flow.

2) Los 42 modos de divertirse propuestos por Jon Radoff



3) Motivaciones y contramotivaciones propuestas por Beatriz Valderrama:

Los motivos y contramotivos propuestos por Valderrama son (figura 8):
 Motivo 1. Afiliación: la motivación relacionada con la aceptación y el deseo de que nos quieran y de agradar a los demás. Con una clara expectativa de pertenecer a un equipo y con la necesidad de obtener afecto y con miedo al rechazo.
 Contramotivo 1. Autonomía: el objetivo se basa en seguir el propio criterio, ser autónomo y tomar decisiones. Existe la necesidad de la autosuficiencia y la aversión del pensamiento grupal.
 Motivo 2. Cooperación: el reto es el de conseguir algo conjuntamente, la expectativa se basa en colaborar. Hay necesidad de justicia e igualdad y cierta aversión al abuso de poder.
 Contramotivo 2. Poder: el competir y ganar a otros es el objetivo clave para este tipo de usuarios. Tienen la necesidad de reconocimiento y popularidad y tienen aversión a ser ignorados o a perder.
 Motivo 3. Hedonismo: el objetivo es el de ahorrar esfuerzos y evitar el estrés. Necesitan descanso y ocio y tienen miedo al estrés o al sobreesfuerzo.
 Contramotivo 3. Logro: el objetivo es el de superar los retos y sentirse eficaz, así que la necesidad la basan precisamente en la autoeficacia y tienen miedo a la ineficiencia.
 Motivo 4. Seguridad: el control del orden y la estabilidad es el reto, necesitan control y tienen miedo al cambio.
 Contramotivo 4. Exploración: la necesidad se basa en saber cómo es el mundo. Tienen la necesidad de variedad con cierto estímulo intelectual y su miedo es la rutina.
 Motivo 5. Conservación: el objetivo es el de protegerse uno mismo y sus bienes, tienen necesidad de acumulación y aversión, tanto al peligro físico como a las pérdidas materiales.
 Contramotivo 5. Contribución: el objetivo se basa en ayudar a otros y sentirse útil, cuidar, tienen la necesidad de compartir y les da pena el sufrimiento de otros.
#733
Reseñas escritas / Re:War Chest (primeras impresiones)
10 de Enero de 2021, 00:07:33
Cita de: Madlex en 09 de Enero de 2021, 17:21:38
Secundo lo dicho. He adquirido el juego estas navidades como autoregalo y tras jugar unas pocas partidas, han sido divertidas y me ha dado muy buenas sensaciones. De hecho, me ha entrado tan bien, que ya he encargado su expansión que espero como dice Gelete no rompa la esencia del juego. Su tema ligero y abstracto, junto a su aparente sencillez hace que pueda jugarlo con mi pareja la cual no es muy amante a juegos de confrontación directa 1vs1, lo cual es un plus grande. Quiero probar el 2vs2 que tan bien se habla a ver si funciona tan bien como se dice.

Ayer alguien colgó en la bgg unas imagenes de las reglas en chino-cantonés, tirando de un traductor online hice corta pega y lo puse en el comentario de cada imagen por si os interesa. Sin haber jugado ninguna expansion tiene pinta de mantener más la esencia, las fortalezas parece que son simplemente zonas de puntuación reforzadas y que deben ser atacadas antes de poder atacar a la unidad en su interior. Me da la impresión de que puede alargar más las partidas.

NOTA: La edición de maldito además incluye la versión actualizada de la carta del guardia real.

Mil gracias por la info. Mira que el juego es abstracto y no se le ve el tema por ningún lado...pero la tontería de las fortalezas, cataputas y máquinas de asedio me está gustando mucho.
#734
De jugón a jugón / Re:Mi hija no sabe perder.
08 de Enero de 2021, 14:39:33
Haz rehenes (el coche de Rayo McQueen, Elsa de Frozen...lo que sea), y por cada queja o lloro, uno a la basura. O patearlos, mano de santo (los.juguetes, no al niño).

Es bromi. A muerte con los consejos de Gelete: hay que educarles, pero también entender que a esta edad las capacidades que interfieren en la frustración están desarrollándose. Así que paciencia, lo.estás haciendo bien.
#735
Reseñas escritas / War Chest (primeras impresiones)
08 de Enero de 2021, 09:41:54
Tras probarlo hace ya unos meses (cuando había jornadas y convivencias lúdicas 🙁 ) lo he metido en colección estas navidades y van ya 16 partidas.



War Chest es un juego de 2018, firmado por Trevor Benjamin y David Thompson y traducido al castellano por Maldito Games en 2020. Mezcla mecánicas abstractas de movimiento y posicionamiento de piezas (asimétricas, hay 16 distintas en el juego base, con habilidades diferentes en tipo de movimiento, ataque etc...), con el llamado «bag-building»/construcción de bolsa (las fichas funcionan  como unidades pero también como fichas de activación de ellas mismas, con un sistema de robo de una bolsa).



Sin entrar en más detalles de las reglas, lo principal está en aprender a posicionarse y optimizar tus movimientos, además de gestionar tu bolsa/acciones.



SENSACIONES

Partidas de 15 - 20 minutos a 2 jugadores, quizá un poquito más si se juega 2 vs 2, muy ágiles y tensas y con una interesante profundidad. Aunque el 2.28 de peso que aparece en bgg puede representar bien la accesibilidad de las reglas, dominar las estrategias llevará mucho más tiempo. Como suele suceder en estos juegos, cuando están bien diseñados, la cantidad de combinaciones, estrategias y contraestrategias es muy muy extensa. Quizá pueda haber combinaciones de unidades que puedan ser mejores que otras, pero para eso tenemos un modo de juego con "draft" en el que los jugadores eligen sus unidades, para dar un mayor equilibrio al juego. Muy recomendable conforme aprendes a jugar.

También se incluyen en el juego base tres distribuciones de unidades preconfiguradas, inspiradas en tres batallas históricas. No es que el juego destile mucha temática e inmersión, pero siempre es interesante el intento.

Ah, hay una expansión que añade nuevas unidades y una minirreglas de unas cartas-eventos-acciones, que por lo que leo no está apasionando a los jugadores, y hay pendiente otra basada en asedios (torres de asedio, catapultas etc).

Excelente juego si te gustan los abstractos con un pelín de asimetría.



Una tontería para detallistas: la reedición en castellano incluye unos marcadores de zonas dominadas hexagonales, en lugar de circulares, que facilitan visualizar el estado de la partida (debieron darse cuenta del error de hacerlos circulares tras publicar las primeras ediciones y han pulido esta cuestión sabiamente).