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Mensajes - borat

#721
Cita de: Mika_F1 en 09 de Junio de 2015, 13:07:02
:(

- Juego Base, caro. Se ha encarecido considerablemente si tomamos el "Descent 1st" como referencia de partida

La pequeña gran diferencia es que el SW:IA son dos juegos en uno. A mí no me parece caro en absoluto para todo lo que trae.

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- Aspecto de "sacacuartos". Parece que ni ellos mismos te dejarán disfrutar de las Campañas. Huele a que sacarán mucho, y muy caro

Tampoco lo veo tan claro. Para empezar, porque las expansiones no son para nada necesarias. Y segundo, porque de momento están tardando ya más de 6 meses en sacar la primera expansión de caja.

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- Expansiones muchas y muy seguidas. Hay decenas de blisters de a 10+ eur la unidad con 1 figura, varias cartas y 2 Escaramuzas

Esto afecta principalmente al metajuego del modo escaramuza. Si no vas a jugar en plan competitivo, puedes pasar de las expansiones de figuras perfectamente.

Otra cosa es que te enganches a jugar escaramuzas y quieras tener más escenarios. O que después de jugarte 3-4 campañas (estamos hablando de un mínimo de 40 partidas) quieras más variedad en las misiones. En ambos casos eso querrá decir que lo estás jugando mucho y poder pillarte alguna expansión te va a parecer estupendo. ;)

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- Gesto "feo" con el comprador. Tokens de cartón para que tú luego los adquieras en plástico (burro y zanahoria mode on)

Esto ya es una cuestión de gustos. A mí las miniaturas me las refanfinflan. Si me he comprado las extras es por los nuevos escenarios y cartas para las escaramuzas.

En cualquier caso me parece una opción absolutamente válida para que la gente se enganche al juego y éste tenga una vida comercial más larga. No veo el gesto feo por ningún lado.

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- Mejor a 5 jugadores. Eso, si se quiere hacer 1 Campaña, y siendo lo ideal mantener el grupo (sin sustitutos) es complicado

De nuevo disiento. Como ya hemos comentado algunos el número perfecto para la campaña más bien parece el de 3 jugadores.

En cualquier caso la campaña se puede jugar con sustitutos perfectamente. Cada escenario es independiente y el no haber jugado el anterior no te va a afectar en nada.

Y, una vez más, no olvidemos que luego está el modo escaramuza para partidas rápidas entre 2 jugadores.
#722
Cita de: Thunderchild en 05 de Junio de 2015, 15:45:14
¿Cómo véis el juego para usarlo exclusivamente en escaramuzas? ¿Lo recomendáis así?

Estoy pensando en pillarmelo porque era un gran fan del juego de miniaturas de Wizkids de hace años, y no sé si este dará las mismas sensaciones (o incluso mejores)

¿Merece la pena?

En BGG hay varios comentarios de antiguos jugadores de la versión de Wizkids y todos coinciden en que prefieren la versión del Imperial Assault.

No te digó ná y te lo digó tó. ;)
#723
Cita de: raik en 05 de Junio de 2015, 12:58:21
Supongo que con la partidas le veré más las cosquillas a Vader. Lo que sí es cierto es que la capacidad del imperio de hacer buenos grupos de activación puede ser muy tocha.

Con Vader, las figuras que pueden provocarle Stuns o desplazarle son tus mejores opciones. Y si entras en combate, entrar con cartas o habilidades que te aseguren hacerle como mínimo 4-5 puntos de daño.

CitarTengo que probar una lista sólo de mercenarios.

Sobre esto ya se comentó algo en este mismo hilo. En mi opinión ya se puede montar un equipillo medio decente, aunque claramente hay opciones más competitivas con los Rebeldes o los Imperiales.
#724
Cita de: raik en 05 de Junio de 2015, 11:38:52
Una cosa chicos, ¿cómo veis a Darth Vader? No es chetísimo?  ;D ;D

Es que ya no es que zurre un huevo, es que además es casi inmortal, más si procuras llevarlo junto a un royal guard.



16 vidas, 2 dados de defensa negros con 1 reroll. Una acción que es ataque doble y otra acción que en skirmish supone 3 heridas automáticas...

Vale, es temático que sea casi inmortal pero es que va a haber que vetarlo de las partidas de skirmish porque como te enganche te ventila a los héroes en 1 turno.

Bueno, es tocho pero hay formas de pararlo. Sobre todo con los Rebel Saboteurs, Luke y Diala se le puede hacer bastante pupa. Aunque, en muchas ocasiones, es mejor simplemente jugar al gato y al ratón con él con parte de tu equipo mientras el resto se dedica a machacar al resto de acompañantes de Vader.

En cualquier caso de lo que más se queja la gente sobre la meta de las escaramuzas es que ahora mismo el Imperial parece estar un pelín descompensado. No tanto por Vader como por la facilidad que tiene para formar equipos competitivos con muchas activaciones dado el bajo coste del Imperial Officer.

En teoría las próximas expansiones deberían mejorar eso, al incluir nuevas figuras con costes de activación bajos para los Rebeldes y Mercenarios. De todas formas en mi opinión ya hay algún que otro equipo Rebelde más que decente y con un mínimo de 6-7 activaciones.
#725
Si hay AP por parte de alguno de los jugadores, la ralentización va a ser la misma que en cualquier otro juego.

Lo que es cierto es que el master no está tanto tiempo inactivo al ser alternas las activaciones. Pero para los rebeldes el tiempo que pasa entre activación y activación es igual de largo que en el Descent u otros juegos similares.

De hecho es la mayor pega que le puedo ver a jugar con 5 jugadores. Quizás la mejor opción sea jugarlo a 3, con un jugador imperial y dos jugadores rebeldes manejando 2 héroes cada uno.
#726
Bueno, realmente lo del jugador Imperial no es muy comparable con llevar 4 héroes.

Como Imperial, una vez has jugado un par de escenarios te sabes las habilidades especiales de cada figura, que no suelen ser más de un par. Por contra, con cada héroe puedes llegar a acumular hasta una docena de bonuses y upgadres diferentes al final de la campaña. Upgrades que además pueden interactuar (o no) con los de otros personajes.

Habiendo jugado ya siete escenarios de mi primera campaña, me parece que manejar cuatro héroes a la vez no es la mejor opción y, como mínimo, puede ralentizar bastante el ritmo del juego.
#727
El modo campaña se puede jugar perfectamente con un solo jugador llevando 2 héroes. Otra cuestión es que algunos escenarios estén un pelín desequilibrados (tanto a favor como en contra de los Rebeldes), pero jugarse se puede jugar y disfrutar. Yo llevo jugadas ya siete partidas de la campaña y no me parece que sea para nada un problema grave.

Eso sí, parece que la mejor opción es jugar con 4 héroes, que es para lo que se diseñó originalmente el juego. Bien compartiendo héroes entre 2 jugadores o con un solo jugador llevando todos. Aunque en este último caso puede ser un poco follón a partir de la mitad de la campaña por la enorme cantidad de upgrades y sinergias cruzadas que se pueden dar entre los distintos héroes.

#728
Finales de junio.
#729
A pesar de la poca información que existe sobre la primera expansión de caja, lo más interesante de la misma parece ser la posibilidad de jugar una minicampaña de 5-6 escenarios y encima con una temática (supuestamente Tatooine) bastante más marcada que la campaña grande del juego original.

A ver qué tal funciona...

#730
Cita de: raik en 24 de Mayo de 2015, 08:25:38
El defectillo que le vi es que creo que tienen que jugar 4 héroes sí o sí porque si por ejemplo juegan 2 aunque el número de activaciones es el mismo las opciones tácticas disminuyen drásticamente.

Depende mucho del escenario. Hay algunos en el que tener sólo 2 héroes penaliza (los de resistir en defensa o proteger aliados u objetivos) y otros en los que beneficia mucho (los de correr a por un objetivo).

En cualquier caso sí que parece que el juego está más testeado para jugar con 4 héroes que con 2.

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PD: los packs de minis son bastante innecesarios para la campaña, sólo aportan 1 o 2 cartas que puede que salgan o no.

Yo no diría tanto como "innecesarios". Lo que hacen es introducir más rejugabilidad y más opciones estratégicas con nuevas misiones y nuevas cartas de agenda.

Pero vamos, que la campaña se puede jugar perfectamente sin las expansiones al menos 3 o 4 veces.
#731
Lo cierto es que uno o dos packs de los Hired Guns les van a venir estupendamente a los mercenarios para poder tener más activaciones.

Aunque, ahora que lo pienso, con la carta de Temporary Alliance también se podría probar ya un squad con Mak, Gideon, el IG-88, los Trandoshan regulares y los de élite, más un Nexu que podría tener su gracia y les permitiría el mínimo imprescindible de seis activaciones.

A ver si lo pruebo en la próxima partida. ;)



#732
Los mercenarios son perfectamente autojugables en modo escaramuza. Otra cuestión es que sean suficientemente competitivos dada la escasa variedad de unidades que de momento tienen.

En cuanto a las expansiones, también incluyen nuevas misiones para la campaña y nuevas cartas de mando para las escaramuzas.
#734
Cita de: Worfylon en 14 de Mayo de 2015, 23:31:11
Buenas Noches.

¿Estos los editaba también Clash of Arms?

W.

No. Las editoriales antes de Pratzen fueron Socomer y Azure Wish.