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Mensajes - basileus66

#736
Sondeos / Re: ¿Eres visual? ¿O Auditivo?
04 de Junio de 2012, 10:51:56
Cita de: MJ en 04 de Junio de 2012, 09:12:33
... el que no te acuerdas quinestésico...

¡Quinestésico! ¡¡Cierto!! ¡¡Era ese!! ¡Gracias compañero! :)
#737
Sondeos / ¿Eres visual? ¿O Auditivo?
04 de Junio de 2012, 07:40:19
Hace poco, leyendo un libro de esos de formación que me había prestado mi socio (antiguo trabajador de Workshop), me topé con una clasificación de jugadores en función de qué es lo que más les atraía de un juego. Según me contó mi socio en Workshop la utilizaban para observar las reacciones del cliente y ajustar el argumentario de venta a esos intereses.

Un jugador "visual" es aquel que se siente inmediatamente atraído por los valores estéticos del juego. Es lo primero que le llama la atención. Las reglas, aunque importantes, son secundarias en comparación con la estética. Esta clase de jugadores nunca llegarían a probar el antiguo Caylus, ya que su arte gráfico lo considerarían tan poco atractivo que ni siquiera les llamaría la atención, y es incluso probable que les hubiera hecho disfrutar menos del juego en caso de probarlo. Estos jugadores cogerían el Agrícola y se tomarían el trabajo de reemplazar las maderitas por figuritas.

En cambio, un jugador "auditivo" lo que más valora son las reglas. Cuando abre un juego, lo primero que hará será coger el libro de reglas y leérselo de arriba abajo. Buscará en Internet las discusiones acerca de las estrategias más eficac. Vamos que antes de siquiera destroquelar una ficha "destripará" el juego. Para un jugador "auditivo" los elementos estéticos del juego son secundarios, en comparación con las reglas.

Finalmente existe un tercer tipo de jugador -no me acuerdo cómo lo describen- cuyo interés por un juego reside en el trasfondo, no en la estética ni en las reglas. A estos jugadores les atraen los juegos en función de la temática, no por las reglas o por lo bonitos que sean. Por ejemplo, si lo que le va es la Edad Media se compraría Sun of York, MIL, Infidel, Caylus... a pesar de lo diferentes que son entre sí, pero ni le dedicaría una mirada a juegos como Twilight Struggle o Last Night on Earth.

Personalmente, me considero a mi mismo un jugador "auditivo" poco comprometido; esto es, lo que más me importa en un juego es que tenga unas buenas reglas, pero si no tiene unos valores estéticos mínimos y su trasfondo no me llama la atención, lo ignoraré.

¿Y vosotros? ¿Cómo os definiríais?
#738
Reseñas escritas / Dust Tactics (Reseña)
31 de Mayo de 2012, 08:31:15
Ya han pasado varios meses desde que conocí carnalmente el Dust Tactics. Desde entonces he mantenido una intensa relación con el juego, por motivos laborales. Creo que después de más de medio centenar de partidas estoy preparado para escribir una reseña. Aunque no deja de ser difícil, por otra parte. Es un juego que vendo en mi tienda, por lo que me cuesta ser objetivo -lógico, ya que me ayuda a llenar el puchero-.

Aviso: la presente reseña se refiere a la caja básica, publicada por Edge en castellano.

Componentes

El juego básico sale por unos 71-79 euros, dependiendo de la tienda. La caja tiene un diseño atractivo, aunque usa un cartón tan fino que se escoña con facilidad. Edge (y Fantasy Flight, que utiliza el mismo material) podrían haberse tirado el pegote y utilizado un material algo más resistente.

Al abrirla encontrarás dos tableros en papel grueso impresos por ambas caras; un taquito de fichas de cartón grueso, también impresas por ambas caras, y que representan búnkeres y/o escombros (terreno impasable); diez fichas de unidad (cinco alemanas y cinco americanas); seis obstáculos de plástico; libro de reglas; seis dados de combate especiales; y, lo más espectacular, 26 figuras de plástico y 2 bípodes ligeros, todos ellos pre-imprimados (escala aproximada: 1/48).

Teniendo en cuenta que cada caja de figuras sueltas (vienen 3-5, por caja dependiendo del tipo de unidad que sea) sale por 14.50-14.90 euros y que los vehículos empezamos a hablar a partir de 24.25 euros, hay que reconocer que la caja básica sale bastante bien de precio.

Los tableros me da que están impresos en un couché brillo de unos 200-250 grs, lo que no esta mal. Aunque el peso del papel es sufuciente para poder dejarlo plano en la mesa de juego, es recomendable protegerlo con una plancha de metacrilato. Aparte de que será más cómodo de utilizar también sirve para protegerlo. Hemos comprobado que si tiras los dados encima del tablero, aquellos son tan pesados que terminan por "picarlo".

La calidad de los componentes es, en mi opinión, bastante buena. Si tuviera que darle una nota, diría que 8 sobre 10 sería justo. Lo que menos me gusta de la edición en castellano es la cutrez de Edge de no traducir las reglas especiales en las propias cartas de unidad, sino que para ahorrar pasta han dejado las cartas originales en inglés y luego han incluido una lista con la traducción en la parte posterior de las reglas.

Mecánica de juego

Es la simplicidad personificada. Vamos, que es más fácil que el mecanismo de un chupete. Para que os hagáis una idea, me lleva unos cinco minutos el explicársela a un jugador novato, que tras un par de turnos será capaz de jugar sólo, con tan sólo alguna ayuda ocasional por mi parte.

La partida se divide en turnos. En cada turno ambos jugadores podrán activar sus unidades una vez, excepto si son atacadas en combate cuerpo a cuerpo, en cuyo caso podrán reaccionar incluso aunque ya hubieran sido activadas antes durante el turno. Al principio de cada turno, cada jugador tira 3 dados de combate especiales. Estos dados son los normales de seis caras, pero con la particularidad de que sólo dos de las caras están impresas, con marcadores de impacto. Esto es, en teoría cada jugador tiene una posibilidad de obtener 1 impacto por cada 3 dados tirados.

El jugador que gana la iniciativa podrá activar una de sus unidades. En una activación una unidad puede realizar dos acciones: mover-mover, mover-disparar, disparar-mover o disparar-disparar. Todas son bastante obvias, aunque gastar dos acciones en disparar significa que puedes repetir las tiradas falladas para impactar, no que tires el doble de dados.

Cuando ha terminado de actuar con su unidad, la iniciativa pasa al segundo jugador, que podrá activar una de sus unidades. Ambos se van alternando hasta que han activado o pasado con todas sus unidades, momento en el que acaba el turno.  El segundo jugador puede, con las unidades que no haya activado, intentar reaccionar antes de ser atacado. Para ello tira 1 dado y si obtiene un marcador de impacto tendrá éxito y podrá disparar antes de que lo haga la unidad de su enemigo. El único defecto de esta reacción es que tanto si fallas la tirada como si la pasas, se considerará que has gastado la activación de esa unidad para ese turno... y sólo hay un tercio de posibilidades de tener éxito, para empezar (algunas unidades tienen reglas especiales que les permiten reaccionar más fácilmente).

Se van jugando turnos hasta que uno de los dos ejércitos ha sido aniquilado o se han jugado todos los turnos acordados de antemano o que vienen prefijados en el escenario. Una partida estándar entre dos jugadores con una cierta experiencia puede durar entre 30-45 minutos, posiblemente menos si ninguno de los dos es demasiado parsimonioso moviendo.

Impresiones generales

Dust Tactics es un juego cuya virtud reside en la estética de sus componentes, no en su mecánica. No es ajedrez. El papel que juega el azar es bastante importante. Naturalmente, como todos sabemos, cuántas más tiradas aleatorias hagamos, la tendencia es a que se obtengan resultados promedio, lo que significa a su vez que las tácticas "correctas" se verán recompensadas en la mayoría de los casos. Aún así, Dust Tactics no será un juego que atraiga a los jugadores de mentalidad más estratégica, salvo como divertimento ocasional.

Tampoco llenará del todo a los jugadores veteranos de wargames con miniaturas. Es demasiado sencillo y se le coge el tranquillo muy rápidamente.

Ahora bien, tiene muchas posibilidades de adaptación a las necesidades de juego de cada grupo. La simplicidad misma de las reglas permitirá adaptarlas a los jugadores a sus necesidades, sabiendo dónde y cómo manipularlas para que no se rompa el equilibrio del juego. Esta adaptabilidad del sistema es una de sus principales virtudes, junto, por supuesto, con la fuerza visual del mismo.

En resumen, Dust Tactics es un filler ideal para wargamers; es perfecto para introducir a nuevos jugadores en el hobby de juegos de guerra con miniaturas, por su simplicidad y por el atractivo de las miniaturas; y es muy adaptable a las necesidades particulares de cada grupo de jugadores. No es un juego para los muy jugones. Los que busquen un desafío estratégico, mejor que miren a otro lado.

No le pondré nota. Es demasiado subjetivo. Prefiero que seáis vosotros los que decidáis, en función de la reseña, si Dust Tactics es un juego que encajaría en vuestra ludoteca, o no.

¡Qué Fortuna os sea propicia!

#739
Me ha encantado tu reseña. El Dominant Species es uno de mis juegos favoritos. Sólo discrepo en el tema del diseño, que a mí sí que me gusta.
#740
Hola Rayo Azul

El juego, en el sentido que tú dices, es táctico, no técnico. El jugador está al frente de una compañía, generalmente con refuerzos de batallón o incluso regimentales. Los escenarios representan momentos de una ofensiva, en los que se concentran los recursos disponibles para romper/proteger un frente, o para escapar a un cerco. Las técnicas están subsumidas en los factores de las fichas; esto es, cada uno de los valores asignados a las fichas representan esas técnicas de combate -comparadas, naturalmente, con las de otros ejércitos de la época, aliados o enemigos-, así como las características mecánicas de las máquinas, municiones y armas utilizadas.

Un cordial saludo
#741
Sí, claro que me importa. No es lo único que valoro, por supuesto. Un juego malo no importa lo bonito que sea, que seguirá siendo una caca. Pero ¡anda que no mola un juego que aparte de bueno sea agradable a la vista!

#742
Cita de: Gelete en 16 de Mayo de 2012, 09:28:21
Es una suerte, cada vez lo tengo más claro, el que sea tan difícil que me aburra de las cosas.

¡Qué envidia me das! A mi me pasa justo lo contrario: cuanto más viejo me hago, más chungo me resulta no aburrirme con algo ¡Ojalá pudiera ser como tú!  :'( :(
#743
Cita de: Speedro en 14 de Mayo de 2012, 17:39:27
Por favor, leer el discurso completo. A mi lucha crespuscular me parece una muy buena traducción, de hecho me parece perfecta, coincide con lo que expresa en ingles y tiene pleno sentido en castellano conservando la idea original cuyo eje central es: aunque la oscuridad nos envuelve debemos perseverar en la lucha aunque esta sea eterna.

Lucha crespuscular cuadra perfectamente con el discurso de  kennedy y con los mensajes politicos de la epoca. El discurso completo comienza remarcando el hecho de que a diferencia de otras epocas manos mortales pueden decidir el exterminio de la raza humana. A lo largo del discurso, con continuas referencias a la pureza de la epoca de los padres fundadores y las firmes creencias en la luz de dios, venia a decir a sus contemporaneos que como sociedad se encontraban frente a un anochecer de las libertades y del modo de vida occidental si no tomaban las riendas de su propio destino, que la sociedad se abocaba a una era de oscuridad total si no hacian frente con todos los medios disponibles a la amenaza. Y que, en medio de esta penumbra que atenazaba la luz de la libertad ellos, el pueblo americano, lucharian incansablemente, aunque esa lucha fuese eterna, para salvaguardar la libertad y alejar la oscuridad del exterminio. Esto, mas o menos, resume el famoso discurso de investidura.

Lo pego a continuación por si alguno tiene curiosidad y quiere leerlo.



Precisamente porque lo he leído -y por qué tuve que "chuparme" un curso completo de Guerra Fría en la Uni ¡Con una profe que estaba obsesionada con Kennedy!  ;)- me parece más adecuada la otra traducción. Pero vamos que no es más que una opinión personal.

Saludos
#744
Guerra en las sombras. Eso es lo que Kennedy quería decir. Usó la expresión Twilight en vez de shadow, por el valor literario de la primera respecto a la segunda, en inglés.

En español sería "guerra de puñalá trapera en callejón oscuro".  :D
#745
Command & Colors sería el más viable, comercialmente hablando. Devir no va a publicar nada que no crea que puede funcionar comercialmente. Por muy buenas calificaciones en BGG que tenga el juego, si no es atractivo para el público hispanohablante Devir no se va a tomar la molestia de traducirlo y editarlo en castellano.
#746
Juego más aburrido: Twilight Imperium ¡Un coñazo insufrible!
Juego más roto: World in Flames, última edición. Como el alemán sea un poco listo el americano y el ruso no entran en la guerra ni en 1945.
Juego con peores componentes: Star Trek Fleet Captains. Los hexágonos son de papel de fumar.
Juego con peor reglamento: Twilight Imperium ¡Antes prefiero que me saquen una muela sin anestesia que volver a leerlo!
Juego con peor diseño gráfico: Cualquiera de Azure Games.
Juego con dificultad insufrible: Twilight Imperium ¡Y luego dicen del ASL! Por lo menos en ASL es fácil encontrar la regla que necesitas.

#747
De jugón a jugón / Re: ¿Que pasa con el juego mil?
14 de Marzo de 2012, 07:31:53
Cita de: tinocasals en 14 de Marzo de 2012, 06:07:08

Sinceramente firmious, con todo el respeto, creo que no deberías meterte en un hilo donde se habla de tu juego para defenderlo con el comentario que has hecho.

No es justo que salga una voz crítica diciendo, ejemplo tonto, "es un juego muy largo" y luego aparezca el autor diciendo "MIL es un juego largo, así que quien se esperara que fuera corto... no es para él".

Porque entonces... ¿qué se puede críticar? ¿para qué vale criticar? A mi, ejemplo tonto, 2011 Odisea me parece una mala película [así en absoluto y simplificado] porque es muy larga. Ahora viene el autor y me dice: "no es mala, simplemente no es para ti, es larga" [encima mi crítica se convierte en algo bueno, con una opinión más valiosa que la mía por ser el autor].

Es decir, una crítica negativa sólo parece indicar que el consumidor se ha equivocado de producto.

Ojo, no quiero ser destructivo. Entiendo la enoooorme ilusión y el enooorme trabajo que le has dedicado a este proyecto y entiendo también que, diga lo que diga, ya estás bastante orgulloso de haber parido un juego EDITADO y a la venta en varios países. De hecho, por supuesto, te envidio [y quién no en labsk? :)]. Ahora bien, a mi el juego no me gusta por varias razones. Y tampoco me gusta que venga su autor a desmontar cada una de esas razones diciendo que el juego no es para mi, e incluso transformándolas en algo bueno. Que lo haga otro, ok [porque para gustos colores], pero creo que no deberías ser tú, sinceramente..

Espero haberme explicado.

No coincido con tu crítica. Firmious se limita a explicar las características de su diseño. El potencial jugador que lea este hilo en la duda de si comprar o no el juego sabrá realmente de que va. En todo caso no veo por qué el autor no puede participar en un hilo para defender su diseño (que no es lo que Firmious, insisto, está haciendo), y sobre todo teniendo presente que lo hace de forma muy racional y educada.

#748
Cita de: Tío Trasgo en 08 de Marzo de 2012, 11:37:00
...igual que el ASL con la primera y segunda edición de las reglas.

Yo de ese mejor no hablo, porque me entra vergüenza reconocer el vicio que tengo con este juego.  :D :D
#749
A raíz del lanzamiento del Twilight Struggle en español a finales de marzo, me preguntaba cuánta gente hará como yo, que tengo la edición en inglés, pero que me compraré también la edición española. Y eso que me da un poco de miedo que Devir no tenga la misma calidad de componentes que tiene el juego de GMT.

¿Cuántos de vosotros tenéis juegos duplicados, en inglés y en castellano? (o en alemán, que seguro que alguno hay  :D)
#750
Cita de: Wkr en 07 de Marzo de 2012, 21:09:00
Es que creo que no entendéis la diferencia.

Una cosa es jugar con tus amigos, y otra cosa bien distinta jugar un torneo oficial.

Es como si voy a las vegas a jugar un torneo de poker para profesionales y llevo mi baraja del chino de mi casa. Hay que jugar según unas normas. Y si estas dicen que no se pueden jugar con proxies, pues no se puede.

En tu cada puedes jugar con fotocopias en blanco y negro, si quieres.

Se puede decir más alto, pero no más claro.

Personalmente, un proxie sólo lo veo justificado cuando se quiere probar un mazo antes de lanzarse a hacer una inversión que puede llegar a ser muy elevada. Es un poco como hacen en los concesionarios de coches, que te dejan probar el vehículo antes de comprarlo.

Dicho esto, confieso que la dinámica de construcción de mazos basada en el dinero invertido y no en la estrategia me ha apartado por completo de Magic. Ahora mismo sólo lo juego con mis hijos en casa de vez en cuando; normalmente, en el contexto de alguna partida de rol en la que nos apetece representar una batalla entre hechiceros de forma un poco más elaborada.