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Mensajes - Jack and Oz

#736
Ronda 5

La c?pula de los ej?rcitos de la Uni?n se impacienta. Hay que hacer algo ya. La Uni?n necesita una victoria. Sin embargo, Lincoln, mucho m?s razonable que la mayor?a de sus consejeros y generales, prefiere asentar los avances, y atraer a nuevos partidarios de la Uni?n. Para ello juega una carta como valor operacional, y coloca 2 banderas de la Uni?n en territorio de Virginia del Oeste.



Ronda 6

El Sur ve un nuevo renacimiento religioso en sus tierras. Los Confederados reciben 18.000 hombres que sit?an en Nashville, bajo el mando de A. Johnston, aunque a costa de 3 puntos en la Voluntad de Vencer (+3 por el cambio de signo, 6 en total).





Ronda 7

Lincoln contin?a en su af?n de poner a la opini?n p?blica de Virginia del Oeste a favor de la Uni?n, jugando una carta con valor operacional dos. Un Control Pol?tico en Charleston en Virginia del Oeste y otro en Ironton, Missouri.



Ronda 8

Por ?ltimo, la Confederaci?n juega una carta como valor operacional, moviendo a Johnston y su divisi?n a Bowling Green, donde destaca a 6.000 hombres, Lebanon, otros 6.000, y Louisville, donde permanece con 12.000 hombres. Davis no ha conseguido frenar a Lincoln en Virginia del Oeste, pero no permitir? que Kentucky entre en la Uni?n.



Fase de Control Pol?tico

Se colocan marcadores de Control Pol?tico en todos los espacios amigos con fuerzas. Con 4 zonas ocupadas por la Uni?n, Virginia del Oeste pasa a sus filas. Por ello la Confederaci?n pierde 5 puntos de Voluntad de Vencer. En Kentucky, la Confederaci?n controla 3 de las 7 zonas necesarias para su adhesi?n.



Fase de Desgaste

El Ej?rcito del Potomac, con 18.000 hombres, queda reducido a 12.000.
#737
Turno 1: Primavera de 1861

No hay Fase de Refuerzos este turno.

Rondas Estrat?gicas.


Ronda 1

La Uni?n organiza a sus hombres para hacer frente a los secesionistas. Para ello lanza una ofensiva general mediante el empleo de una carta de Campa?a Menor.



En primer lugar el todav?a inexperto Ej?rcito del Potomac, con soldados biso?os y bajo el mando de McDowell, intenta expulsar a los confederados de Manassas. Una victoria primeriza podr?a agilizar mucho las cosas, abriendo un corredor hacia Richmond y permitiendo un embolsamiento de las fuerzas de los grises en el valle del Shenandoah. Sin embargo, Beauregard no ser? un hueso f?cil de roer. A pesar de la ventaja num?rica de la Uni?n, 30.000 hombres frente a 18.000, a?n est? todo por decidir.



Adem?s, 12.000 hombres se aprestan a dejar atr?s Pittsburg para adentrarse en Grafton (Virginia del Oeste). El objetivo no es s?lo comenzar a tomar posiciones en este estado neutral, sino tambi?n frenar posibles incursiones hacia el norte, que podr?an poner en peligro los valiosos centros de suministros y urbes unionistas.

Comienza la primera batalla de Bull Run.

Beauregard, gracias a su capacidad defensiva, otorga un +1 al dado, y McDowell, por sus dotes de mando ofensivo, tiene otro +1. Se trata de una batalla de tama?o  medio (8 unidades involucradas).

La astucia de Beauregard y su experiencia le otorga aquel d?a una sonada victoria. 12.000 bajas unionistas y 6.000 confederadas. Las bajas son cuantiosas, pero la Uni?n puede permit?rselo. Los Confederados, no.

El ej?rcito del Potomac se ve obligado a retirarse a Washington. L?deres pol?ticos, periodistas y otros importantes miembros de la sociedad de Washington, que hab?an acudido a ver el espect?culo, huyen junto con el desorganizado ej?rcito. McDowell no volver? a ser visto con buenos ojos? la Historia se ha cumplido.

http://frankleslie.com/thesoldierfull/106_107.jpg

Ronda 2

La Confederaci?n conf?a ciegamente en la doctrina del Rey Algod?n. Inglaterra y otros pa?ses industrializados de la vieja Europa, necesitan del algod?n producido por los sure?os, y no se quedar?n de brazos cruzados ante esta guerra.



La Confederaci?n recibe 12.000 hombres de refuerzo que se apresta a colocar en los puertos de Norfolk y Morehead City.



Ronda 3

Lincoln sabe que el dominio de los r?os es crucial. Al igual que el bloqueo de los puertos del sur puede ahogar la capacidad de armar a nuevos soldados confederados, el control de los largos r?os del este de Norteam?rica puede dar una considerable ventaja t?ctica a los unionistas. Por ello J.B. Eads construye una flota de 7 Ironclads en s?lo 3 meses. El valor del Asalto Anfibio de la Union se incrementa en dos.



Ronda 4

La pol?tica de la Confederaci?n es clara. Lo suyo no es una guerra de invasi?n. Han declarado su secesi?n de la Uni?n y a lo ?nico que aspiran es a mantener la integridad de sus territorios, su propio gobierno, y la esclavitud, base de su econom?a agraria. Por ello, J. Davis ordena fortificar las l?neas defensivas, construyendo un fuerte en Manassas, a pocos kil?metros de Washington, y otro en Winchester. La Uni?n lo va a tener dif?cil al norte de Carolina. 





Y, s?, continuar?... A?n quedan 4 emocionantes rondas para finalizar este primer turno.
#738
Temática / RE: RECOMENDACIONES JUEGOS IWW
23 de Enero de 2008, 12:45:10
En mi opini?n es menos bestia que el World in Flames. Eso sin dudarlo ;)
Se puede jugar en tres o cuatro sesiones de 4 horas. Es posible que se termine antes con la victoria de un bando, ya que es un juego donde hay que ser tan cuidadoso como en el ajedrez.
Sabor hist?rico garantizado (que no historicidad como indican algunos besekeros; si el juego se desarrollara al 100% como la Historia... pues para qu? jugar si ya sabemos quien gana?).
Mec?nica sencilla de Card Driven Games y pocos counters (en relaci?n a wargames normales). Si juegas con el bando aliado sentir?s la presi?n del Eje, el desasosiego y el horror de la ruptura de tus l?neas. Si juegas con el Eje te comer?s el mundo los primeros meses, pero no avances mucho porque necesitas reemplazos o todo se vendr? abajo.
#739
Temática / RE: RECOMENDACIONES JUEGOS IWW
23 de Enero de 2008, 09:38:35
Paths of Glory de GMT.
http://www.boardgamegeek.com/game/91
Gran juego.
#740
Novedades / Actualidad / RE: EL CLUB DE LOS MARTES
21 de Enero de 2008, 17:54:05
Uojojojojo!!!!
Magnífico!
Empecé a escribir hace una semana uno con la misma temática!
Este seguro que lo juego ;)
#741
Dudas de Reglas / Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
20 de Enero de 2008, 16:50:48
Eso mismo opino yo. El jugador (Oz tenía que ser ;)) planteó que le quitaba el encanto preguntar por ejemplo, habiendo 6 sospechosos: ¿fue el señor x el asesino? ¿fue el señor Y el asesino? y así hasta dar con él.
Yo considero que en una hora lo que hay que hacer es rentabilizar mucho el tiempo, y, según el caso, puede llevarles a todos mucho más tiempo, por ejemplo, la motivación del asesino... ya tendrán ahí sitio para crear posibles teorías consparanoicas.

(Me encantó del primer caso que jugué, bautizado como El Fin de los Locksmith, las rebuscadas y alternativas motivaciones del crimen, amén del cómo se llevó a cabo. todo un derroche de imaginación bien encauzado)
#742
Novedades / Actualidad / RE: EL CLUB DE LOS MARTES
20 de Enero de 2008, 16:46:34
Ok, perfecto.
El juego caló hondo. Lo cual me satisfizo casi tanto como si hubiera sido el creador del juego  ;D
Hacer una buena compra, conseguirla jugar, y que tenga visos de continuidad... es para mí un gran acierto!
#743
Dudas de Reglas / Re: EL CLUB DE LOS MARTES (DUDAS)
20 de Enero de 2008, 10:46:08
Una pregunta:
¿Se pued epreguntar directamente por una incognita, verdad? por ejemplo ¿el doctor Jackob fue el asesino? No creo que las reglas lo niegan, es más lo aconsejan no?
Algún jugador sostuvo que eso acabaría un poco con el ambiente deductivo y de investigación.
#744
Novedades / Actualidad / RE: EL CLUB DE LOS MARTES
20 de Enero de 2008, 10:44:15
Juego probado!
Un exito!
A todo el mundo le gustó y le quedaron ganas de mas!

Me estrené con el caso que hice porque era el que mejor sabía. Al ser la primera partida y demás no podría decir que fue mal. Se resolvió en el último minuto y siendo un pelín flexible en la motivación del asesino. Quizás debí empezar con otro caso más sencillo... los jugadores divagaron mucho la primera media hora, amén de un par de interrupciones imposibles de controlar.

Muy satisfecho!

PD: la idea de un consejo jedi empieza a cobrar fuerza entre los adeptos ;)
#745
Novedades / Actualidad / RE: EL CLUB DE LOS MARTES
19 de Enero de 2008, 15:36:34
Hoy con suerte estreno el Club!!!
Ya contaré!
#746
REPORTE DE GUERRA N?1

Primavera del a?o 1861.

Los Estados Unidos sufren una de las peores crisis de su corta historia. El enfrentamiento entre republicanos y dem?cratas, entre el norte y el sur, y la defensa del abolicionismo de la esclavitud frente a las posiciones conservadoras de los terratenientes algodoneros, provocar?n el estallido de una cruenta guerra civil.



En marzo de 1861, Abraham Lincoln toma posesi?n de su cargo como Presidente de Estados Unidos. Los estados de Carolina del Sur, Misisipi, Florida, Alabama, Georgia, Louisiana y Texas se constituyen en los Estados Confederados de Am?rica, con Jefferson Davis como presidente, proclamando su secesi?n de la Uni?n.



La tensi?n de tal situaci?n es incontrolable. El asalto confederado a la guarnici?n de Fort Sumter, el 12 de abril de 1861 provocar? una dura represi?n por parte del ej?rcito unionista. Ello empujar? a que Virginia, Arkansas,Tennessee y Carolina del Norte se unan a los Estados Confederados.



De este modo comienza la guerra civil entre los Estados Confederados del Sur, con Richmond como centro pol?tico, y los Estados del Norte, manteniendo la capitalidad de Washington.



La Confederaci?n se encontraba con una situaci?n dif?cil. La superioridad num?rica de la Uni?n, am?n de la fiabilidad de sus suministros, le plantear?a muchos problemas a los grises. Adem?s, el control naval y fluvial convert?a para los secesionistas en una pesadilla el cruce de r?os y el control de la retaguardia, el sur.

Frente a ello, los generales confederados gozaban de mayores capacidades t?cticas y de mando. Adem?s, jugaban con un factor importante. Si la Confederaci?n consegu?a el reconocimiento internacional, como estado soberano, obtendr?a muchos apoyos extranjeros. La Voluntad de Vencer de estos comenzaba muy alta, mientras que los unionistas, y la opini?n p?blica, s?lo ve?a p?rdidas con esta inesperada rebeli?n.

Pero el punto clave de todo estaba en dos aspectos: el control de los estados neutrales de Kentucky, Missouri y Virginia del Oeste; y la pugna en el norte de Virginia, con las capitales enemigas a un tiro de piedra y el peligroso ej?rcito unionista del Potomac amenazante.



En el oeste, tierras a?n por modernizar, donde el ferrocarril a veces ni llegaba, lo importante era el control de Missouri y frenar el avance confederado en el cruce del Mississippi, hacia Illinois.



Queda por decidir el destino de una naci?n y de m?s de 3.000.000 de vidas de hombres que participaron en esta guerra.

Continuar?...

#747
Razón no te falta.
Un jugador veterano de wargames, y también jugador de eurogames, lo calificó de extraña mezcla entre lo euro y ameritrash. No le convenció ;)
Sin embargo mola con 6 o 5  jugadores.
Nuevamente experiencia y opinión personales claro.
#748
No sé cómo afectaría al juego. Desde luego me parece hasta cierto punto más lógica la correspondencia de: si mueves y atacas, "paga", y si solo mueves, "habla".

En cualquier caso no lo veo como un fallo esencial del juego que a tres jugadores, con alguna partida ya a las espaldas y una rutina de juego aprendida, dejen de utilizar mecánicas en un jueco con muchas mecánicas.

El problema le viene de ahí. Por lo que si no hay distintos jugadores con distintas formas de jugar (yo he ganado muchas veces y siguiendo distintas estrategias), "hace aguas", convirtiéndose en:    un eurogame. Se convierte en un eurogame que prescinde de parte del juego, en un suma y sigue, en un "el que ha seguido una estrategia ganadora desde el principio... gana".

¿Lo venden como de 2 a 6 jugadores? Hombre, a 2 debe de ser horrible.......... de 2 a 3 un eurogame... ¿qué diplomacia hay? ¿qué intriga? (se vende como juego de diplomacia e intriga, amén de guerra).

(Las asambleas a tres... ¿serán horribles, no? ¿Os repartís los cargos? ¿O simplemente es un refrendo de quien haya conquistado más ciudades más cargos se lleva porque más votos tiene?)

Lo dicho, es un juego de 4-6 jugadores. 

Como siempre, es mi opinión, claro.
#749
Novedades / Actualidad / RE: EL CLUB DE LOS MARTES
15 de Enero de 2008, 07:31:37
Que bien!
Gracias!
#750
Hablando desde mi experiencia (nunca 3 jugadores, siempre 4, 5 o 6), habré echado unas 6 partidas. No son demasiadas. Las mecánicas que tiene el juego las veo bien integradas, aunque es cierto que hay a gente que el juego no le convence. Hay algunas cosas que no me terminan de cuadrar, y no son las que señalas (el número de ciudades: + de 4? para qué?, para perderlas en las revueltas de fin de turno?). Sin embargo, el juego ha funcionado perfectamente.

Siempre ha habido más fases de salarios que de impuestos. Ya que determinados jugadores, uno o dos, si tenían elección solían enviar las cartas allí para fastidiar a los que tenían menos dinero (dinero que muchas veces perdían no por gastarselo en tropas o en defensas, sino para sobornar a un presidente de la asamblea que hiciera una expedición, o un cabeza de la iglesia para que no le echar un evento...).

Es cierto que determinadas mecánicas, dentro del funcionamiento general, a veces se dejan de lado. Por ejemplo, el juego puede terminar perfectamente sin que se hayan reclutado mercenarios. Sin embargo, en otras partidas, se han reclutado dos y tres veces. Para mí eso no es un error del juego, sino la adaptabilidad de éste a los jugadores. Por eso señalaba que era un defecto de jugadores (número y actitudes).

Piensa por un momento. ¿Muchos cargos con tropas asociadas? ¿Y si fueran 6 jugadores...? sólo hay tres cargos como mucho por asamblea... ¿y los que no han obtenido cargo? Necesitarán tropas como sea, esto es, mercenarios.
¿Rezar? Pues conviene. Hay eventos que pueden trastocartelo todo, y salir van a salir porque es una acción neutral. Mejor poder evitarlos... o ser el cabeza de la iglesia y amenazar a los demás (previo pago de fe claro). Ahora bien, como los demás que no obtuvieron cargo se han tenido que gastar los cuartos en tropas, están deseandito de ganar dinero y no tener que pagar los salarios. Eso significa que al amarillo irán todas las cartas que puedan, y al rojo... las de los señores privilegiados con cargos, que no tienen que pagar las tropas y además quieren acabar por la cara con los mercenarios.

Prueba a jugar con otra gente. Después de unas cuantas partidas habrán aprendido a jugar de otra forma, probablemente, distinta a la de tu grupo habitual, dejando de lado otras cosas o mecánicas. Es un juego donde se pueden hacer más cosas que las que te dá tiempo a hacer. Por eso ocurre lo que mencionas.

Ah, y puede, solo puede, que la expansion mejore la dinámica de las dos fases que señalas, impuestos y salarios, porque incluye tres acciones nuevas que van a colores determinados (y las acciones como forzar la marcha pueden ser muy útiles).