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Mensajes - asfaloth

#736
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror (Dudas)
22 de Julio de 2015, 09:36:42
Cita de: adri_corr en 22 de Julio de 2015, 09:13:54
Jodo es que nosotros jugábamos con los bichos cara abajo y claro, nos daban hostias, horror y a turro por no estar preparados por ejemplo para la tirada de horror.. Horroroso!

Es decir que al bicho final hay que pegarle con su modificador de combate, pero no había uno que es - infinito? Entonces contra ese?

Ay madre  :o, a los que os da por jugar las primeras partidas sin permitir el dar la vuelta a los marcadores de monstruos hasta entablar combate a ciegas con ellos no sé por qué no os paráis a pensar por un instante que en el momento que hubierais jugado ya unas tres partidas al juego ya os sabriais los atributos de la mayoría de monstruos de memoria, y por tanto la supuesta regla de secretismo con sus marcadores sería totalmente absurda y sin sentido. Es más, en una partida en el momento que tienes un combate con un monstruo y ya has visto sus atributos, ¿qué sentido tiene mantenerlo oculto a él y sus copias?
Además, en ningún sitio del manual se dice que no se pueda dar la vuelta a los marcadores de monstruos cuando se desee, es más, creo que se dice justamente lo contrario.

Por otra parte, no hay ningún primigenio, que yo sepa, con ataque infinito.
Edit: sí que lo hay, claro, Azathoth, pero es que si lees la tarjeta te dice por qué, si ese primigenio despierta la partida termina, no hay combate final posible.
#737
Cita de: merino11 en 19 de Julio de 2015, 23:16:43
La carta finta no estoy seguro de jugarla correctamente

Dice"acción de combate:elige un enemigo enfrentado a un jugador. Ese enemigo no puede atacar a ese jugador esta fase"

Como dice jugador entiendo k no hace falta agotar a ningún personaje para evitar un ataque que no se produce.

¿La carta de sombra se le pone encima, o como no ataca no se saca carta de sombra?.

Si se le coloca carta de sombra ¿se ejecutaría su efecto en caso de ser posible? Por ejemplo, sombra: inflinge un punto de daño a cada personaje agotado.


Yo juego de manera que al no atacar, no se debe ni agotar a nadie para la defensa ni sacarle ninguna carta de sombra (ni para descartar ni para ejecutar si se diera el caso). Lo hago bien? Porque me parece una carta brutal para lo poco que cuesta

Para entender Finta hay que hacer dos cosas: primero, una vez más, ajustarse a la secuencia de turno; y segundo, leer las faqs oficiales relativas a la carta. Con eso cualquier duda está resuelta.

En primer lugar, ceñirse a la secuencia de turno nos aclara si el enemigo sobre el que usaremos Finta debe llevar Sombra incorporada o no. Como el primer paso de la fase de Combate es colocar cartas de Sombra, el primero de todos, antes de que los jugadores puedan hacer nada, pues entonces los enemigos siempre reciben la carta de sombra, vayan a ser objetivo de una finta o no posteriormente, estén con trampa del bosque o lo que sea. Pero el caso es que el paso de colocar Sombra va antes de cualquier otra cosa.

A continuación del paso de colocar Sombras, viene el primer espacio de la fase de combate para jugar eventos y acciones, antes de elegir qué enemigo nos va a atacar. En ese momento echamos la Finta.

Esto nos resuelve a su vez la duda de si se agota un personaje o no para defender al enemigo que recibe la Finta. Hemos colocado Sombras, luego hemos realizado la Finta en el primer espacio para acciones y eventos, y ya está. El enemigo no nos ataca y esto ocurre antes siquiera de que se tengan que declarar defensores contra él, así que nadie se agota, cosa que por otra parte no tendría demasiado sentido y restaría mucha utilidad a la carta.

Las Sombras sobre enemigos que no atacan no se resuelven, cosa que si no me equivoco viene explicada en las faqs, y se retiran estas sombras sin efecto al final de la fase de combate.

Claro que es una buena carta, es una de las cartas de la caja básica que se siguen usando 4 ciclos y varias cajas Deluxe y de Saga después.

Os recomiendo encarecidamente repasar la secuencia de turno al completo con sus pasos diferenciados en cada fase y la aclaración sobre cuándo se pueden realizar acciones y eventos en cada fase, cosas que vienen registradas en el esquema del final del libreto y también en las propias reglas, además de en una errata del documento de faqs y erratas en el caso de la fase de Misión.
#738
Cita de: kosu en 16 de Julio de 2015, 09:55:38
Buenos días, tengo unas dudas,

Ayer jugando a La Caza de Gollum (que por cierto lo pasé sin problemas y a la primera)

Mis dudas son:

- Cuando en una aventura, cuando por ejemplo la 1A dice agrega una carta del mazo de encuentros por cada jugador al área de preparación, y es una carta de traición. Se tiene en cuenta el efecto o se saca otra carta hasta que aparezca un lugar o enemigo?

- Lo mismo para cuando estás en la aventura 2B que dice que al comienzo de la misión cojas las dos primeras cartas y añadas una al área de preparación y descartes la otra, tiene que ser un enemigo o lugar?

- Por último, al añadirle la carta coraje inesperado a  Eowyn, entiendo que puedo asignarla dos veces a la misión y así generar 8 recursos a la misión no? Lo mismo para defender y atacar o atacar dos veces, estoy en lo cierto?

Gracias

Es muy importante que incluso a la hora de preguntar dudas se utilice la terminología correcta y competa de las cartas sobre las que se pregunta.

La carta 1A de la misión la caza de Gollum no dice solo que se añada una carta por jugador, dice ante que se revela una carta por jugador y luego se añade. La diferencia es notable, puesto que solo cuando se revelan cartas se resuelven sus efectos Al ser revelada y Palabras Clave. En cambio, si se dijera realmente solo que se añadan las cartas, no se tendrían en cuento los efectos Al ser revelada y palabras clave de las mismas, simplemente se cogerían las cartas y se añadirían al Área de Preparación sin resolver los efectos mencionados, con lo que las cartas de Traición no tendrían utilidad.

Así que en la etapa 1A Revelas una carta por jugador, resuelves los efectos que tenga la carta, y luego después ya es cuando las añades al Área de Preparación. Las Traiciones cuentan lógicamente para estas instrucciones. Lo que hay que hacer con una Traición si aparece es resolverla y luego descartarse. Que las Traiciones no se añadan al Área de Preparación como Enemigos y Lugares no quiere decir que sean menos letales que ellos. Mismamente una Traición "Chismorreo" durante la preparación de la carta 1A puede ser de los efectos más mortales de todos los posibles.

Lo mismo que te acabo de explicar se aplica a la etapa 2B, en la que no solo te están diciendo añade, sino que antes de nada te están exigiendo que Reveles la carta que elijas. Si fuera solo Añadir la carta, sería un chollo, porque las traiciones no tendrían efecto alguno en la mayoría de ocasiones.

Y ya como te han dicho, un Personaje no se puede agotar dos veces seguidas para realizar un efecto dos veces para el mismo objetivo. No se puede agotar dos veces para ir a la misión y sumar el doble de Voluntad (que no recursos), ni agotarse dos veces para defender un único enemigo con el doble de escudos. Lo que sí puede hacer es defender a uno, prepararse y luego defender a otro enemigo diferente que quede por atacarte o atacar durante la fase de ataques de los jugadores. Pero en ningún caso hacer Defensa x2 o Ataque x2 mediante dos agotamientos contra un mismo enemigo.
#739
Imposible permitírmelo, y mira que duele.
#740
Vamos por partes.

Un juego puede ser el mejor del mundo pero desgraciadamente, puede que no sea el mejor para tu compañero o grupo de juegos.

Guerra del Anillo es para mí con diferencia el mejor juego basado en la saga de Tolkien a la hora de transmitir el ambiente y desarrollo del conflicto militar global sucedido en la trilogía aderezándolo al mismo tiempo con el viaje de la compañía en su camino a Mordor. Es una combinación de ambas facetas de la historia excelente y un juego magnífico que todo seguidor de la saga debería tener.

Pero claro, el problema es que parece que tu novia no es que sea apasionada de un juego así basado en conquista y enfrentamiento con ejércitos moviéndose por el mapa, ataques, cartas de evento deshaciendo tus planes y la tensión de encontrar o destruir el Anillo según cuál sea tu bando.
El juego en sí no me parece difícil de jugar una vez aprendido, pero hasta alcanzar ese momento deben sucederse dos o tres lecturas atentas y minuciosas del manual, alguna partida de prueba en la que veas todo en movimiento y te des cuenta de qué sentido tiene todo lo que leíste y demás. Por supuesto, aunque una vez aprendido las mecánicas del juego pueden resultar sencillas, no así el aprendizaje de estrategias, jugadas, y desarrollo, que como todos los juegos, requiere de varias partidas para ver sinergias, formas de proceder, etc.

En definitiva, desgraciadamente no creo que sea el juego adecuado para tu novia, al menos por ahora.


Pasando ahora a Eldritch (o Arkham), es cooperativo, lo cual anula la animadversión de tu novia a las intrigas, el perder y demás. Eso sí, pregúntate si el tema le va a gustar. Que lo mismo el terror cósmico con monstruitos del espacio alienígenas, investigadores privados por el mundo (o Arkham) buscando pistas y portales abiertos del que emanan criaturas, lo mismo tampoco le va. Para mí Arkham y Eldritch son juegos destacables, entretenidos, dinámicos y variables. Sería muy mala suerte que tu novia no le gustara tampoco uno de ellos. Mirad videos y reseñas e informáos antes en cualquier caso.


Finalmente, yo apuesto por recomendarte un juego que aúna un poco de los dos mencionados. Cooperativo y sobre El Señor de los Anillos. No es otro que El señor de los Anillos: el juego de cartas LCG. Es un deckbuilding en el que colaboráis ambos contruyendoos un mazo cada uno para batir una misión que propone el juego. Para mí es el otro juego imprescindible basado en la saga y el único que iguala a Guerra del Anillo en cuanto a placer que me genera como seguidor de la misma. En youtube tienes un tutorial en español editado por Edge, que es quien lo vende.

#741
Yo tiraría primero por un Jaipur sin duda. Y tal vez Splendor.

Para dar un pasito más luego miraría Castillos de Borgoña.

Y ya si ha gustado el Castillos, creeis que podéis seguir creciendo como jugadores y dar otro pequeño escalón en la evolución, pues Agrícola, que además sirve para jugar con más gente.
#742
Dudas de Reglas / Re:Mage Knight (Dudas)
10 de Julio de 2015, 10:50:40
Cita de: ruipon en 10 de Julio de 2015, 07:08:13
Duda.  ¿se puede lanzar la version potente de un conjuro durante el dia, si consigues el mana negro a traves de alguna habilidad o artefacto??

El maná negro solo se puede usar durante la noche, proceda de donde proceda. Es decir, habilidades que simplemente dan maná negro y nada más, no tienen utilidad durante el día, salvo que estés en una mazmorra o tumba donde se aplican las reglas de noche.

Ahora, el artefacto Amuleto de la oscuridad sí te deja usar maná negro durante el día para potenciar un hechizo porque él mismo te dice que puedes usar maná negro como si fuera de noche.
#743
Cita de: Spooky en 09 de Julio de 2015, 23:15:46
Otro que ha caído con este juego. Una pregunta que no tengo clara, supongo que se puede Jugar con el mismo héroe (por ejemplo dos Aragorn) pero de diferentes esferas, aunque no quede muy temático ...

Supones mal, ¿qué serían, gemelos?  :o

Hay cartas que son únicas, tal y como te dicen en el reglamento solo puede haber una copia de una carta única en juego sobre la mesa a la vez entre todos los jugadores. Por ejemplo, todos los jugadores pueden tener 3 copias del aliado Gandalf en su mazo, pero durante la partida, si uno de ellos baja un Gandalf los demás tienen que esperar a que ese Gandalf abandone el juego para bajar los suyos y por supuesto ese jugador no puede bajar otro nuevo Gandalf mientras tiene al primero todavía en juego. Es lógico, los personajes no pueden desdoblarse como células.

En el caso de los Héroes directamente ni existe esa posibilidad de ir bajando alternativamente, porque los héroes están permanentemente en juego. Si un jugador ya tiene un Legolas Héroe sobre la mesa, los otros jugadores no pueden tener otro Legolas Héroe en su trío de Héroes, ni tampoco poner en juego la versión de Legolas aliado desde la mano.

Las cartas únicas se distinguen por un símbolo en forma de esfera negra al lado del nombre de la carta, y no son solo personajes, también hay cartas vinculadas únicas como Senescal de Gondor. Y por cierto, para considerarse única se tiene en cuenta solo el nombre de la carta, da igual que las cartas sean de distinta esfera y tipo, si Aragorn Liderazgo es único, no puede haber un Aragorn Saber, ni Táctica, ni Aliado ni nada.
#744
Dudas de Reglas / Re:Eldritch Horror (Dudas)
06 de Julio de 2015, 21:44:54
Cita de: tarod83 en 06 de Julio de 2015, 21:13:45
Muchas gracias por las respuestas. Es verdad que Charlie pierde fuelle con lo de no repetir acción pero sinceramente lo veía demasiado poderoso y casi indispensable. Casi tanto como el... ¿hechizo? ¿artefacto? que bendice, pero esa es otra historia xD

Cita de: Octopus en 29 de Junio de 2015, 10:08:12
2. En el tema de las pistas, yo entiendo que si el Misterio dice que coloques sobre la cata de misterio x pistas, hay que colocarlas todas. Y si además dice que la pista ha de ser obtenida en un encuentro de investigación, no vale otra pista que el investigador tuviera de antes. Una carta que permita pagar menos pistas o, por ejemplo, gastar cordura en su lugar, podría usarse para otros casos, pero para el caso del Misterio, no estarías poniendo las fichas de pista que requiere.
Ahora, si la carta de Misterio habla solo gastar pistas sin más, entonces entiendo que sí podrían usarse esos efectos alternativos.

Todavía no ha quedado clara mi idea aunque gracias por la respuesta. Entiendo lo que te refieres, el requisito "final", es decir, número final de pistas sobre la carta es un número fijo irreducible. Yo a lo que me refiero es por ejemplo a cartas de Misterio o Rumor que se van cumpliendo poco a poco, las típicas que piden que realices una o varias tareas y luego gastar un número de pistas X (suelen ser o bien algo fijo, como "gasta dos 2 pistas", o bien un número que depende del nº de investigadores) para hacer avanzar el misterio/rumor (generalmente, colocando una ficha de arcano sobre el Misterio/Rumor). Con la llave de plata (o, de manera algo similar, la habilidad del abuelete), ¿se podría reducir este segundo requisito? No sé si es que lo que estoy preguntando es una tontería o qué, pero si no queda claro todavía, saco el juego y os pongo un efecto práctico xD

Si pones el texto de la carta de rumor o misterio al completo, mejor que mejor.

Yo entiendo que la llave dice que una única vez por ronda, cuando fueras a pagar un efecto cualquiera con pistas, tienes un descuento de una, ya sea tirar un dado, una habilidad de personaje, un objeto, etc. Serían todos efectos que se pagan con pistas.

No veo por qué no podría utilizarse para pagar pistas en un rumor del tipo: los investigadores como grupo deben pagar 4 pistas. Aquí la cuestión sería que el número de pistas que habría que poner es 4 en total, esté la llave en la mesa o no, pero el investigador con la llave podría ir con 3 pistas en un turno, y la cuarta se la daría la llave.

Hay que tener en cuenta que ciertas cartas de rumor y misterios te dicen que la pista que debes ir pagando debe ser obtenida en encuentros con el propio rumor o misterio, por tanto ahí no valdría la llave de plata.
#745
"El Señor de los Anillos: el enfrentamiento".
#746
De jugón a jugón / ¿Lectura de reglas? ¿Pasotismo?
03 de Julio de 2015, 17:44:33
Saludos a todos.

Desde que comencé en este hobby y a participar en foros me di cuenta de que existe una costumbre a la que no encuentro una explicación tranqulizadora: hay gente que pasa absolutamente de leer con atención las reglas de sus propios juegos.


Cuando ayudo en un hilo de dudas, que no son pocas veces, para mí existen dos tipos de dudas:

1) Las dudas razonables, estas son las que dan lugar a interpretaciones, emanan de puntos oscuros mal explicados o con terminología confusa en el reglamento o tienen que ver con la experiencia en el juego a lo largo del tiempo. En resumidas cuentas, no nos causa sorpresa verlas. Ningún problema con ellas, son naturales.

2) Y luego las dudas que salta a la vista, porque su respuesta es clarísima, que quien las formula no se ha leído el manual porque no le ha dado la gana, así de claro.
Hay veces que se nos puede pasar un pequeño párrafo del manual o concepto en una primera lectura, correcto, no hay problema, pero los que pasan de leer el manual como costumbre tienden a servir una ristra de dudas de este tipo que rechinan y que anulan dicha excusa y comprensión.


En ocasiones me encuentro consultas en las que se preguntan cosas tan elementales que una lectura atenta del manual habría resuelto desde un primer momento. Por ejemplo: repasando un hilo de dudas sobre un juego deckbuilding para un asunto que no viene ahora al caso, me topo con un mensaje de un forero preguntando que cómo se crean mazos  :o cuando simplemente dedicando una única lectura al manual del juego ya sabría hacerlo.

En resumidas cuentas, me doy cuenta de que muchos parecen preferir ver el manual por encima una sola vez, de pasada, sacar el juego, probar sobre la marcha y luego dios dirá, y si no a la bsk a preguntar, cuando la respuesta en muchos casos es la misma: leer con atención el manual que se tiene ante las narices.

Esta costumbre choca bastante con mi forma de aprender los juegos que consiste en leer el manual una, dos o tres veces si es necesario, leer las faqs oficiales que pudiera haber, el hilo de dudas en la bsk si se tercia y hasta montar un simulacro de partida yo solo incluso si hace falta. Y una vez probado el juego, leo el manual de nuevo porque hay un mundo entre leerlo a pelo que con la experiencia de una partida a la espalda y las mecánicas vistas en vivo.


Luego caso aparte relacionado con esto, son los que leen de forma incorrecta sus manuales y sacan el juego para jugar al estilo me la cargué. Tengo un compañero de juegos que cada vez que estrena un juego suyo sabemos de antemano que nos lo está enseñando mal, pero encima no hace propósito de enmienda, llega a casa, guarda el juego y adiós. Soy yo el que se tiene que leer los manuales de reglas de sus juegos para detectar los fallos, decírselos y que la siguiente vez juguemos correctamente.


No quiero que se malinterprete el hilo, no se trata de decir que algunos somos perfectos, no tenemos dudas o no cometemos un error, porque no es así, sino de señalar esa tendencia que lleva a pasar de prestar atención y dedicación a las reglas y aprendizaje del juego, de no tener paciencia.

Porque ciertamente no veo la rentabilidad a, en lugar de leer un manual atentamente y jugar desde el primer día con errores menores; leerlo una por encima, jugar mal, ir a los foros a preguntar algunas cosas, jugar mal de nuevo, volver a preguntar lo que quedó por preguntar o las preguntas que surgen ahora y volver a jugar a ver si esta vez se parece la partida a lo que dice el manual.

En fin, será que el llevar cuatro partidas seguidas con errores que han adulterado la experiencia me tiene amargado.
#747
Cita de: soulforged en 03 de Julio de 2015, 08:22:04
Pues yo tengo el MK pedido a ver cuando me llega... Recomendais comprar la expansion grande desde el principio? O mejor le doy un poco de caña al basico y mas adelante lo amplio?

Desde el principio no, pero no dudes en comprarla en cuanto lleves algunas partidas, especialmente si quieres potenciar el modo cooperativo y solitario.
#748
Cita de: Zargonnaz en 02 de Julio de 2015, 14:06:56
Una duda que me surgió ayer jugando el escenario de La Piedra de Erech.

Hay tariciones y efectos que te hacen buscar en el descarte un perjuro y ponerlo en juego. Si ese perjuro tiene por ejemplo la habilidad de "Oleada", ¿tendría que sacar además una carta de encuentro?

Gracias por la ayuda

En el caso que mencionas estoy seguro de que la carta que te manda buscar un enemigo perjuro y ponerlo en juego te aclarará perfectamente si dicho enemigo perjuro buscado debe revelarse o solo añadirse al área de preparación.
Ya sabes, si la carta buscada debe revelarse, sí se activarán las palabras clave; si la carta debe ser añadida, no se activarán las palabras clave.
#749
Cita de: dessmond en 02 de Julio de 2015, 16:30:16
Independientemente de donde salga o en qué fase ocurra, si una carta tiene Oleada y es colocada en el área de preparación, activa su efecto. De la misma forma ocurre si un escenario en la preparación te dice que pongas un determinado número de cartas en dicha área, cada oleada hay que hacerla.

Eso no es así.

Las palabras clave como Oleada y Maldito solo se activan si la carta es REVELADA DIRECTAMENTE desde el mazo de encuentros. Si no sucede así, no tienen efecto dichas palabras clave. Una vez la carta es revelada desde el mazo, sí que es cierto que da igual la fase en la que se esté, las palabras clave se aplican. Por tanto, se esté en el set up de la partida, en la fase de misión, de combate o lo que sea, si la carta fue revelada siguiendo la secuencia normal del turno o porque algún elemento del juego lo solicitó, las palabras claves se activan.

Ahora, cuando un efecto dice por ejemplo: "Busca y AÑADE al área de preparación tal carta", y esa carta tiene palabras clave, se sigue el criterio de ignorar dichas palabras clave porque la carta NO está siendo REVELADA del mazo.

En resumidas cuentas: Hay que diferenciar entre "revelar" y "añadir". Revelar sí activa las palabras clave, añadir no.
#750
Este juego hay que tenerlo sí o sí, sin más, como si estuviese solo en coreano, me da igual, me rompería las pelotas para hacerle la tradumaquetación.

Hoy en día renunciar a un juego como este solo porque está en inglés es un crimen. Si me llego a esperar a comprarlo fiándome de las informaciones de que podría salir en castellano, o de mis reticencias al apartado artístico del juego, me habría perdido dos años con algunas de las mejores experiencias lúdicas desde que comencé en este hobby.

Por cierto, no tiene mucho sentido mantener el título del hilo o el propio hilo en sí, ¿no?