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Mensajes - oldfritz

#736
Temática / Re: Juegos Medievales
10 de Mayo de 2012, 12:15:21
Cita de: SPQR en 10 de Mayo de 2012, 11:42:55
Ahora me ha picado la curiosidad sobre el MIL. ¿Así pues, es un buen juego? Es que leo varias reseñas y ninguna lo deja muy bien...

Es que todo no van a ser juegos de menos de 45´...
El MIL es un juego estupendo y muy bueno, que permite jugar de formas muy diferentes partidas distintas y que te mete de lleno en la tarea de gestionar la vida y destino de una pequeña familia noble de la época. No he visto ningún otro juego que lo haga así de realista y jugable.
Yo lo de la dificultad no lo entiendo, será que estoy acostumbrado a jugar a juegos "muy difíciles" y el MIL no me lo parece, por contraste...
#737
Dudas de Reglas / Punic Island (Dudas)
25 de Abril de 2012, 09:31:26
Cita de: enhac en 24 de Abril de 2012, 12:19:36
Esto lo cambiaremos en la próxima partida, a ver qué tal funciona la variante casera de poder activar las flotas con PR de territorios adyacentes a su zona naval.

El resulta es una coordinación mucho más sencilla y más rápida entre tierra y mar. Lo desechamos precisamente por eso, porque queríamos que esa coordinación fuese problemática, como lo era históricamente.
#738
Dudas de Reglas / Punic Island (Dudas)
25 de Abril de 2012, 09:30:26
Cita de: enhac en 24 de Abril de 2012, 12:19:36
Gracias Oldfritz.

En la última partida, el romano dejó clavada casi toda su flota sin darse cuenta. Después vino la tragedia, porque no disponía de ningún cónsul para comandar ninguna flota de rescate (estaban bastante lejos) y la única salida era enviar unidades navales sueltas que, al apilarse con las que se habían quedado clavadas, se quedaban a su vez inmovilizadas por la falta de líder.

Esto lo cambiaremos en la próxima partida, a ver qué tal funciona la variante casera de poder activar las flotas con PR de territorios adyacentes a su zona naval.

Perseverar!

¿Cómo se quedó sin líder su flota principal?
La logística naval está hecha así para impedir la coordinación espontánea entre mar y tierra, que muchos juegos permiten. Algo casi imposible. La única forma de coordinar flota y ejército es que partan del mismo centro logístico, es decir: una flota suministra al ejército que está en la zona terrestre adyacente y luego mueve ella, o bien ambos están en un puerto y el ejército y la flota mueven usando el mismo PR que estaba a distancia del puerto.
Es muy normal al comienzo de jugar a este sistema que no calcules el "alcance operativo" de tu flota y se te quede tirada antes o después. El remedio es tener algún escuadro suelto que pueda llevar un PR a la flota para volver a puerto amigo a recoger nuevos PR. En esta guerra, y era común en la época, las flotas se usaban como "depósitos ambulantes". Al ser naves de cabotaje iban por la costa en paralelo a los ejércitos: el ejército le daba protección a la flota por la noche cuando ésta tenía que varar y la flota aligeraba de impedimenta al ejército por su mayor capacidad de carga -junto a los trirremes solían ir naves redondas de velas para el transporta principal, navas abstraídas en Punic Island en la regla de transporte naval.
DESVENTAJAS: al ser ejército y flotas interdependientes cualquier contratiempo en uno de los dos (una tormenta que desmantelase la flota, una enfermedad, retraso en la marcha o perder una batalla en tierra) podía arruinar con bastante facilidad todos los preparativos para el año de campaña y obligar a tener que empezar de 0. Recuerda que en esta época la guerra es estacional y se hace de abril/mayo a octubre -siempre hubo excepciones, sobre todo con los asedios prolongados, pero fueron eso, excepciones.
¿Habéis jugado a Coral Sea antes de jugar a Punic Island?
#739
Dudas de Reglas / Punic Island (Dudas)
24 de Abril de 2012, 12:08:48
Cita de: enhac en 24 de Abril de 2012, 11:18:49
Dos pequeñas dudas más:

1- ¿Las fichas navales que se encuentran en zonas navales adyacentes a puertos no pueden activarse nada más que con los PR que transporten? He encontrado la referencia a que los PR que transportan unidades navales sirven para activar a las propias unidades navales o a unidades de la zona terrestre adyacente, pero no he encontrado ninguna referencia a que pueda hacerse también al contrario.

2- ¿La unidad de infantería diezmada que sigue teniendo 5 de cohesión es una errata o una unidad de élite romana?

Gracias!

Efectivamente, una vez fuera de puerto las unidades navales dependen de los recursos que lleven para operar, de algún modo eso refleja su "alcance operacional" y la diversidad entre las logisticas naval -mucho más complicada- y terrestre.
Efectivamente, el romano que diezmado es de Cohesión 5 es otra errata.

Saludos cordiales
#740
Cita de: Valdemaras en 21 de Abril de 2012, 17:12:09
Apuntadas las fechas en la agenda.   ;)

Estoy deseando de que nos "sueltes" algo más de información sobre estos juegos y el sistema de juego (a pesar de que tengo la suerte de haber podido hablar con Olfritz en persona y contarme alguna cosilla, pero siempre queremos más.. ya se sabe  :D)


En Zona Lúdica espero llevar dos de los prototipos. De todos modos habrá que abrir un hilo más adelante para darle publicidad. Nada de secuestros aquí...
#741
Cita de: winston smith en 19 de Abril de 2012, 16:16:24
El Glory´s End será parecido al Grand Illusion??
Sobre el frente oriental no tengo nada, este When Eagles Fight pinta chulo.

No, no se parece en nada. Yo tengo los dos de cuando la Command los sacó y "Glory´s End" y "Grand Illusion" son variaciones sobre un mismo tema, pero con formato y enfoque muy, muy distinto.
#742
Cita de: Lev Mishkin en 18 de Abril de 2012, 14:52:16
mira los ponen en preorder ahora para que esten apuntito para el 2014, el centenario de la Primera Guerra Mundial. ¿ habrá alguna editorial en castellano que saque un juego para esas fechas inspirado en la misma?

La idea es iniciar la Serie el año que viene (Schwerpunkt!) con un Volumen 1 llamado "Trench Warfare".  Y para 2014, las batallas de la frontera...
#743
Dudas de Reglas / Punic Island (Dudas)
19 de Abril de 2012, 17:41:49
Cita de: enhac en 19 de Abril de 2012, 16:18:10
Otra más:

Ficha de batalla Caballería:

Caballería (2): Todas las unidades de caballería, de ambos bandos, presentes en la batalla deben chequear cohesión. La que falle queda desorganizada de inmediato. Si un bando no tiene caballería debe hacer chequear a 2 unidades de infantería y si fallan quedan desorganizadas y diezmadas. El bando con caballería no tiene que hacer chequear a nadie. Si cuando saques esta ficha de la taza no hay ninguna unidad de caballería en la batalla, déjala aparte y saca otra de la taza. Si, cuando tienes que jugarla, no hay ninguna unidad de caballería en la batalla, trátala como SIN EFECTO.

Al principio de la explicación especifica que las unidades de caballería de los dos bandos, deben chequear cohesión. Pero en medio del párrafo también dice que el bando con caballería no tiene que chequear a nadie. ¿Qué significa esta frase?



Si ambos bandos tienen caballería todos hacen un test con cada unidad de caballería que tengan en la batalla.
Si uno de los dos bandos tiene y el otro no, el que tiene caballería no debe hacer nada -no sufre efecto adverso ninguno- y el bando que no tiene caballería debe hacer un test con 2 de sus unidades de infantería presentes en la batalla.
Eso es.
#744
Dudas de Reglas / Punic Island (Dudas)
19 de Abril de 2012, 17:40:06
Cita de: enhac en 19 de Abril de 2012, 15:36:27
También acabo de descubrir que hemos estado jugando mal la ficha de batalla "furia galllica" (cosas de leer rápido)

El texto dice:

"Elige una unidad de Infantería gala y otra romana y "engánchalas". La unidad gala debe chequear cohesión con -3 al dado. Si falla queda diezmada. Una unidad romana debe chequear cohesión con +2, si falla queda desorganizada. Si no hay galos en la batalla, o todos están ya enganchados, tratar como "Asalto Frontal". "

Cuando nos ha salido, lo habíamos jugado de manera que la unidad romana enganchada era la que chequeaba cohesión. Y ahora veo que no. Que es "Una unidad", por lo que no tiene porqué ser la enganchada.

Vaya tela los galos, que asustan a unidades contra las que no se enfrentan cara a cara...  >:(

ps. Por cierto, ¿en el texto de la Furia Gallica falta algo?

El texto completo es este: Furia Gallica (2): Elige una unidad de Infantería gala y otra romana y "engánchalas". La unidad gala debe chequear cohesión con -3 al dado. Si falla queda diezmada. Una unidad romana debe chequear cohesión con +2, si falla queda desorganizada. Si no hay galos en la batalla, o todos están ya enganchados, tratar como "Asalto Frontal". Si cuando saques esta Ficha de la taza no tienes ninguna unidad de infantería // ninguna unidad de infantería en la batalla, déjala aparte y saca otra de la taza. Si, cuando tienes que jugarla, no tienes ninguna unidad de infantería sin enganchar o, simplemente, tú o el jugador romano no tenéis ninguna unidad de infantería en la batalla, trátala como SIN EFECTO."

// es el salto entre la página 8 y 9. Supongo que se ha perdido en el camino " (...) sin enganchar, o simplemente tú o el jugador romano no tenéis (...)"



Sí, has dado con un texto que nuestro editor me temo vio de lejos, porque tu confusión con los de "Una ficha romana" es comprensible y, desde luego, la intención de la regla es hacer que tenga que hacer un test de cohesión la unidad enganchada, por supuesto.
En el resto del párrafo tienes razón, al maquetador de las reglas se le quedaron fuera unas cuantas palabras...
#745
Dudas de Reglas / Punic Island (Dudas)
19 de Abril de 2012, 14:55:04
Cita de: enhac en 19 de Abril de 2012, 12:09:21
Duda de última hora:

Estaba haciendo una hoja resumen con las Fichas de Batalla y me he dado cuenta que la hoja de Ayuda resume los costes de actividades y los llama "Acciones" (Mover una unidad, Apilar unidades, Reorganizar, Completar, Asediar, etc...)

En cuanto he visto que eso eran acciones he recordado una regla que me sonaba pero a la que no le había prestado atención. La 5.2.5. dice: "Una unidad sólo puede realizar una acción en cada Operación en la que participe".

Y entonces se me ha puesto cara de  :o

¿Eso quiere decir que sólo puedo realizar una de las acciones (mover, reorganizar, etc...) por unidad? Es decir, que si selecciono un apilamiento para mover y entro en combate, después no podré reorganizar a ninguna de las unidades porque ya realizaron una acción previa (mover)? ¿O que no puedo en la misma Operación completar una unidad diezmada y a continuación reorganizar la misma unidad?

???

Exacto. Una unidad que queda diezmada o desorganizada como consecuencia de una batalla podrá ser "reparada" en una operación POSTERIOR a la que está en curso. En esa misma operación ya habrá actuado.
#746
Dudas de Reglas / Punic Island (Dudas)
18 de Abril de 2012, 21:57:34
Cita de: enhac en 18 de Abril de 2012, 16:25:04
Tercera partida. El jugador cartaginés se ha rendido ante la máquina de guerra romana, por falta de fe en sus tropas mercenarias y porque teníamos que preparar la comida y necesitábamos la mesa.   :D

Hemos usado el Campo de Batalla diseñado por masama, y nos hemos dado cuenta del espacio reservado para las fichas desorganizadas. En las partidas anteriores, cuando una unidad terrestre quedaba desorganizada, al retirarla del combate la hacíamos huir hacia el punto de recurso propio más cercano. Al ver el espacio reservado en la zona de combate hemos pensado que todas las unidades desorganizadas se apartan y, una vez finalizado el combate, huyen apiladas hacia los puntos de recursos cercanos.

Si es así, lo hemos hecho bien.

La única duda importante que hemos tenido hoy ha sido a posteriori, mientras releía el manual para ver si me había dejado algo. La duda es esta:

- Las únicas fichas desorganizadas que han de retirarse, según 9.6.3.e y 9.6.3.f. son las del bando perdedor, ¿verdad? Las fichas desorganizadas del bando ganador se quedan en la zona.

Y, las otras que no han sido tan importantes han sido:

- Si no se especifica en la carta hacia dónde va el redondeo, se hace siempre hacia abajo. (Nos lo hemos inventado, no sé si es correcto)

- Siguiendo 2.3.3. ("cualquier elección que se tome por efecto de una carta la tomará el que la juega salvo indicación contraria en la misma carta"), siempre que algún bando jugaba una carta del tipo "elimina 2 unidades de un apilamiento terrestre/naval y chequea el resto" el jugador que jugaba la carta escogía las unidades eliminadas y las que chequeaban, si era necesario. El otro jugador maldecía y decía por lo bajo "esto no puede ser así, esto es muy bestia". ¿Es así? ¿las unidades eliminadas y las que chequean las elige el que juega la carta?

Si es que sí a todo, hemos jugado bien y ya estamos preparados para la vida moderna púnica.

Gran juego, sí señor. Estoy deseando jugar otra e investigar cómo sería la cosa si el romano bordea Sicilia por el norte.

Según las reglas de la Serie que citas ser retiran las unidades desorganizadas, independientemente del bando. Las unidades se van retirando a medida que se desorganizan. En "Punic Island", a diferencia de los volúmenes anteriores de la Serie, se suelen dar batallas con bastantes unidades de cada bando, por eso se puede seguir esa convención que el tablero de batalla que tan amablemente nos ha hecho Valdemaras establece, reservar las unidades DG hasta el final de la batalla, pero es una convención casera, las reglas no dicen eso. Por eso las unidades del ganador que se desorganizan también se retiran, eso refleja el hecho de que incluso el ganador queda debilitado por una batalla y puede verse en la tesitura de tener que reorganizar/agrupar antes de explotar un éxito.
En lo que me preguntas de la carta SÍ, el que juega la carta elige qué unidades enemigas sufren sus efectos. Hay cartas que indican que el jugador tal o cual elige. Si no pone nada el que elige es el que juega la carta. Normalmente las epidemias romanas suelen afectar a la caballería cartaginesa con mucha facilidad...
En lo de los redondeos tienes razón, suele ser hacia abajo. Normalmente suele venir en la carta, pero en esta ocasión alguna carta tiene el gazapo de no indicarlo. Sorry.

Me alegra que te guste el juego, una de las claves para la victoria romana es molestar todo lo posible en África, la costa norte debe caer, si el romano quiere ganar y la carta "In Extremis" es cara, en PV, pero bien usada es muy útil.

Seguid disfrutándolo.
#747
Dudas de Reglas / Punic Island (Dudas)
17 de Abril de 2012, 20:53:21
Cita de: enhac en 17 de Abril de 2012, 18:31:09
Es un lujo que estés disponible y que atiendas con tanta paciencia a inútiles como yo.  :)

Gracias por todo!

Muchas gracias por el cumplido. No hay problema, pregunta cuanto necesites. La paciencia no cuesta dinero  ;D
#748
Dudas de Reglas / Punic Island (Dudas)
17 de Abril de 2012, 10:55:09
Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
18. Una unidad puede estar desorganizada pero no diezmada, ¿verdad?

Verdad.

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
19. ¿Se nota que se me está atravesando el reglamento?...  :-\

Por cierto, nuestra segunda partida fue curiosa. Al jugador romano no le salieron las cartas para crear flota hasta el final, cuando ya era tarde y el jugador cartaginés esperaba con toda su flota junto a Reggio y un par de Tormentas en la mano.  :D

ps. ¿hay FAQs por algún lado?

Un poquitín, lamento que el reglamento se te este atravesando, en cuanto podamos difundiremos las erratas y FAQ para clarificación del público. Ya es casualidad que todas las cartas de construcción de flota y de buscar en el mazo estuvieran al final... Al principio suele ser duro conseguir ganar con el romano, hata que se le coge el truquillo...
#749
Dudas de Reglas / Punic Island (Dudas)
17 de Abril de 2012, 10:49:53
Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
11. Todas las cartas de refuerzos cartaginesas incorporan un lider. Dado que el bando cartaginés no puede tener más de 2 líderes sobre el mapa, estoy obligado a eliminar uno que ya exista al jugar la carta de refuerzos, verdad? (y dejar clavado el apilamiento que estuviera liderando, ya que no podrá moverse a no ser que lo disuelva). Estos líderes, ¿cuentan como bajas a la hora de contar los PV al final de la partida?

Si ya tienes dos líderes cartagineses en mapa -azules, el líder siracusano no es cartaginés a efeto de esta regla-, debes retirar uno, al azar, del mapa antes de poner el de refuerzo. Eso da ciertos quebraderos de cabeza al cartaginés respecto al relevo de sus líderes. No da puntos pues no han sido eliminados por el enemigo, y eliminarlos con las cartas no da PV, com ya has visto.

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
12. La regla de campaña 9.c. dice "Los líderes romanos se deben colocar en un recipiente opaco y cuando haya que poner alguno en mapa se devolverán todos los líderes a la taza y se sacarán, al azar, los que vayan a entrar en juego". Ese "se devolverán todos" implica que cuando pongo en juego un cónsul romano debo retirar todos los que ya están en el mapa y volver a sacarlos al azar?  ???

Justo así: cada vez que juegas una carta que pone en juego líderes romanos tienes una probabilidad de que el mando romano cambie...

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04

14. ¿Las pérdidas provocadas por la carta "Tormenta en el mar" se redondéan hacia arriba o hacia bajo?

Hacia abajo, falta el texto en la carta...

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
15. En los asedios, el líder no cuenta a la hora de modificar a la tirada de asedio. ¿Cuenta a la hora de aplicar la regla 7.2. (No puede haber al final de una operación más de 3 fichas terrestres en una zona naval)

Los lideres no son unidades, ni terrestres ni navales. Así que no cuentan. Para los asedios son necesarios los líderes para poder activar mas de una ficha para resolver el asedio, y tener posibilidades razonables de tomar la ciudad.

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
16. La carta de "Incursiones en África" indica que "si tienes al menos 4 flotas en Gela o Siracussa...". Esta carta obliga a tener la flota dentro del puerto o valdría tenerla en la zona naval adyacente?


Dentro del puerto.

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
17. ¿Se pueden realizar embarcos/desembarcos de tropas en zonas terrestres que no sean puerto?


Sí, mira la Regla de la Serie 7.1.

#750
Dudas de Reglas / Punic Island (Dudas)
16 de Abril de 2012, 19:53:18
Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
1. Hay cartas que incorporan nuevas fichas a la partida (por ejemplo "Construcción de Flota"). En caso de que no haya fichas suficientes fuera de la partida (incluyendo bajas), ¿se introducen "hasta" el valor indicado en la carta y se pierde el resto?

Sí. En el caso de la carta "Construcción de flota" romana es que está equivocada, no hay 11 fichas navales romanas, el juego lleva sólo 10. La equivocada es al carta.

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
2. ¿Las unidades terrestres del mismo bando que se encuentren en la misma zona, se consideran automáticamente apiladas?

Y las navales. El concepto de "apilamiento" en este sistema de juego es sinónimo de "estar en la misma zona". O acabar el movimento en una zona donde ya haya unidades tuyas.

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
3. Apilar unidades en zonas terrestres cuesta +2 PS (añadido al coste del movimiento que produce el apilamiento). Pero, ¿apilar unidades en zonas navales no cuesta ningún PS?

Exacto.

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
3. La regla 8.2.2. dice que "El momento de realizar el apilamiento se considera que es el momento en el que una unidad/apilamiento acaba su movimiento en una zona en la que ya haya otra u otras unidades propias - aunque éstas a su vez vayan a moverse a continuación". No entiendo el texto marcado en negrita de la frase anterior.

Por ejemplo, imaginemos que tengo una pila de 2 unidades terrestres en Messana, junto con el correspondiente lider. En Milas tengo otra unidad terrestre. Si muevo la pila de Messana a Milas, ¿podría incorporar la unidad que hay allí y seguir moviendo? o no podría hacerlo porque el apilamiento sólo se puede realizar cuando se acaba el movimiento en una zona? Y en caso de que se pudiera incorporar la unidad y seguir moviendo (como intuyo del texto en negrita de la 8.2.2.)... ¿qué factor de movimiento se aplicaría?

NO, no puedes "recoger" ni dejar unidades por el camino. La Regla de la Serie 8.4. así lo establece. La parte que no te queda clara de la regla 8.2.2. viene a decir que si, en tu ejemplo, mueves a Milas te cuesta 3 PS por mover las unidades de Messana y luego 2 más por apilarte con las de Milas -aunque luego pretendieras mover la que ya estaba en Milas, que no podrías por carecer de suficientes PS, pero en otros juegos de la Serie sí que podrías.

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
4. ¿Puedo incorporar a un apilamiento unidades desorganizadas?

Sí, no hay ninguna restricción al respecto.

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
5. Intuyo que entre batalla y batalla, las fichas usadas se devuelven a la taza, ¿estoy en lo cierto? O ¿hay que esperar a que se agoten todas las fichas antes de volver a rellenar la taza?

La taza se rellena en cada batalla. Se echan todas las fichas a la taza al comienzo de cada batalla -te puedes ahorrar alguna si no cumples la condición, por ejemplo la de elefantes si no tienes elefantes en la batalla no la podrás usar, así que te la puedes dejar fuera...

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
6. La regla 9.6.3.f. especifica que las unidades terrestres desorganizadas deben retirarse de la batalla "2 zonas hacia los Puntos de Recursos propios más cercanos". ¿Se debe tener en consideración el tipo de terreno para determinar el "más cercano"?

Un tipo de terreno que pueda ser transitado por la unidad terrestres, por mar no puede ser.

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
7. La misma regla continúa diciendo "Si al retirarse una zona en dicha zona hay PR de su bando puede terminar su retirada ahí, igual pasa con una fortaleza de su bando". ¿Estoy obligado a retirarme 1 zona? Es decir, si estoy combatiendo "fuera de la fortaleza" de Siracusa, y dentro de la fortaleza de Siracusa todavía hay sitio, ¿no puedo escapar "dentro de la fortaleza"?

Sí, sí que puedes. Lo establece la regla de Fortalezas, 11.3.1.

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
8. Cuando la última ficha de unidad se desorganiza en una batalla terrestre, el líder del bando perdedor huye con ella. ¿Se considera que el Lider está también desorganizado?

Lo líderes no son unidades y no se ven afectados, ellos no tienen ninguno de los valores de las fichas, sólo modificadores a los valores de éstas. El líder va siempre con alguna unidad, no tiene por qué irse con la útlima, se puede ir con la primera -pero claro, ya no estará en la batalla y no afectará con sus modificadores...

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
9. La hoja de ayuda indica que los costes para "reorganizar 1 unidad Diezmada (sólo se puede hacer con 1 unidad por operación) es 1PS. Esto es una errata, ¿verdad? Queríais decir "completar 1 unidad Diezmada", ¿no?

Sí, reponer a plena potencia una unidad diezmada.

Cita de: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
10. La regla de movimiento 6.4.1 dice "Las fichas navales normalmente deberán iniciar y acabar su movimiento en un puerto o en una zona adyacente a un puerto, en las reglas especiales de los escenarios se indicará si hay alguna modificación a esta regla". Ese "normalmente" indica que puedo terminar mi movimiento en una zona naval que no esté adyacente a un puerto sin problemas, ¿verdad? o ¿estoy obligado a terminar mi movimiento en una de estas zonas?

Las unidades navales deben acabar siempre dentro de puerto o en una zona naval de esas que están adyacentes a los puertos -las pequeñas. Las reglas de Campaña de Punic Island no modifican esa Regla de la Serie, así que debes respetarla.

Luego más...