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Mensajes - YourEvilTwin

#736
¿Qué os parece...? / Re:Tash-Kalar, ¿qué os parece?
12 de Enero de 2016, 11:37:16
Sospecho que raik tiene razón. Mira este link, no tiene el logo de Zman

http://www.amazon.co.uk/Czech-Games-Edition-Tash-Kalar-Arena-Legends/dp/B00O4CMRQU

Yo me aseguraría con la tienda.
#737
Cajón de sastre / Re:Dwarf Fortress
12 de Enero de 2016, 11:04:56
El otro día bajé la última versión. Revisando otro foro para enterarme de los cambios, vi esto:



Lo que inmediatamente me hizo pensar en esto otro.



Dwarf fortress es el mejor juego del mundo.  ;D
#738
Con respecto a los problemas del reloj de arena:

He puesto un correo esta mañana a Devir, 12 minutos más tarde me han confirmado que hoy me enviaban un repuesto.   ;D
#739
Reseñas escritas / Re:Tragedy Looper (Reseña)
12 de Enero de 2016, 09:36:03
Cita de: Torke en 12 de Enero de 2016, 06:13:36
No me queda nada claro el tipo de juego que es (sólo que quiero jugarlo XD). Es narrativo?
Ok, imagínate que este es el planteamiento inicial:

Partida con 4 bucles, cada uno de ellos compuesto por 4 días (turnos). 6 personajes en el tablero. Uno de los personajes tiene el Rol de VIP, que quiere decir que si muere, gana el Cerebro. El Plan que ha elegido el Cerebro dice que si acaba el bucle con 2 contadores de Intriga en la Localización de la Escuela, también gana. Finalmente, hay un Incidente que consiste en que si el culpable tiene la suficiente Paranoia en el día 3, se carga a los Protagonistas. Estas son las tres condiciones de victoria del Cerebro. Puede ser más complicado.

El resto de los personajes pueden tener roles para ayudar al Cerebro a cumplir sus condiciones de victoria. Por ejemplo, uno de los roles puede colocar contadores de Paranoia en otro personaje, ayudando a que los Protagonistas mueran en el tercer turno.

Al empezar, los Protagonistas únicamente saben que el día 3 pueden morir (los incidentes son conocidos de antemano), pero no quién es el culpable. También disponen de las 3 posibles tramas (y subtramas) que pueden ser las que haya elegido el Cerebro. Cada Plan tiene marcada una condición de victoria para el Cerebro y una serie de posibles Roles, así que si los Protagonistas deducen la trama, también sabrán una de las condiciones a evitar y qué roles tienen los personajes (pero no quien es quién)



Si haces click en la foto verás que en la chuleta hay 3 posibles Planes (Plots) y Subplots. En caso de que el Cerebro haya elegido el tercer Plan (A Place to Protect), en la partida habrá un Cultista y un VIP (Key Person). Sí en el momento que muere un personaje el Cerebro les dice a los Protagonistas que han perdido, los Protagonistas sabrán que el Cerebro está jugando con A Place to Protect o con A Murder Plan, porque son los únicos planes con un VIP. Si en el siguiente bucle pierden porque hay 2 contadores de Intriga en la escuela, sabrán seguro que la trama es "A Place to Protect", porque esa es la condición de victoria de ese Plan.

En cuanto al desarrollo de la partida, coge el tablero:



El Cerebro juega tres cartas boca abajo cada turno sobre personajes o localizaciones, generalmente para sumar Paranoia o Intriga, o para mover personajes. En la imagen hay colocada solo una carta, encima de la enfermera. A continuación, cada uno de los Protagonistas juega una de sus cartas sobre una localización o sobre un personaje, para contrarrestar lo que (esperan) haga el Cerebro.



De izquierda a derecha y de arriba abajo, las cartas de los Protagonistas (cada uno de los tres tiene las mismas): + 1 Paranoia, +1 y +2 Buena Voluntad, -1 Paranoia, Prohibir Intriga, 2 cartas de Movimiento (más como interactuan con otras cartas de movimiento jugadas por el Cerebro) y una carta de Prohibir Movimiento. Las cartas de Prohibir tienen preferencia, y hay algunas cartas que solo se pueden utilizar una vez por bucle.

Una vez los Protagonistas han colocado sus cartas, se dan la vuelta las del cerebro y se resuelven. Después se pueden utilizar habilidades de los personajes o sus Roles, como la que hemos mencionado de poner Paranoia en un personaje.

Finalmente se comprueba si el Cerebro ha ganado de alguna forma, por ejemplo si estamos en el día 3 y el culpable del incidente tiene la suficiente Paranoia.

En resumen: el Cerebro tiene que intentar llegar a una de sus tres condiciones de victoria, y simultáneamente impedir que sean tan obvias que los Protagonistas las descubran. Es muy fácil para el Cerebro ganar con una condición de victoria desconocida para los Protagonistas, pero una vez estos la han centrado, será mucho más difícil cumplirla. Por ello, si hay
3 condiciones de victoria y 4 bucles que el Cerebro debe ganar para ganar la partida, o embarulla un poco el asunto, o al cuarto bucle los Protagonistas sabrán lo mismo que sabe él, y entonces está perdido.

No se si así te ha quedado más claro :)

Cita de: Torke en 12 de Enero de 2016, 06:13:36
Cómo ves la dependencia idiomática del juego? Y si el que juega como Cerebro sabe bastante inglés y el resto no, lo ves jugable? Es posible parchearlo con unas pocas pegatinas o es una conversión masiva?

Lamentablemente, la dependencia del idioma es total. La chuleta que tienen los Protagonistas tienen TODAS las posibilidades, personajes, incidentes y roles que pueden formar parte de la partida, y deberían controlar al menos el suficiente inglés para que cada vez que pase algo poder eliminar posibilidades.

Como punto positivo, al final la cantidad de letra no es mucha, creo que costaría menos trabajo tradumauetear esto que, por ejemplo, el Mage Knight.

Cita de: Torke en 12 de Enero de 2016, 06:13:36 Puedes decir un juego al que se parezca?
Buff... ¿Sombras sobre Londres? ¿Salvando (mucho) las distancias?

#740
Reseñas escritas / Re:Tragedy Looper (Reseña)
11 de Enero de 2016, 17:08:46
Cita de: DEE en 11 de Enero de 2016, 14:18:43
Muchas gracias por la reseña, tiene muy buena pinta.
Es fácil de conseguir?

Muevecubos dice que hay tres o cuatro tiendas que lo tengan, junto a la expansión. No lo he visto nunca en tiendas físicas, pero tampoco es que viva en un sitio que el hobby esté muy extendido. No parece difícil.

Cita de: ulises7 en 11 de Enero de 2016, 14:41:59
Por cierto, yo antes que la mención a Prime, nombraria a Steins Gate, por quedarnos dentro del tema anime y tal  :)

En realidad se muy poco de manga y similares  :-[
#741
Reseñas escritas / Tragedy Looper (Reseña)
11 de Enero de 2016, 13:49:13
Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 1



TRAGEDY LOOPER

Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.

Oh, por cierto, estás muerto. El bucle ha acabado.

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 2

TRAGEDY LOOPER

Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.

¿No? Bien, quedémonos aquí.

Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.

¿La has visto? ¿No? Pena.

Tu amigo ha muerto. El bucle ha acabado.

Espiral Temporal en marcha. Iniciando Bucle número 3

TRAGEDY LOOPER

Tengo algo de tiempo libre, así que voy a intentar explicar en qué consiste Tragedy Looper. Acompáñame a esta habitación, lo tengo todo montado.

¿No? Bien, quedémonos aquí.

Tragedy Looper es un juego de diseño japonés, traducido por ahora solo al inglés por Z-Man. Es uno de los juegos más originales y brillantes que he visto en los últimos tiempos. En primer lugar, porque cuando cuentas el argumento parece el guion de un anime o de Primer.

¿La has visto? Buena película, ¿verdad? Acompáñame.


Cuatro localizaciones. Seis personajes. Un misterio que desvelar.

Lo que decíamos. Tragedy Looper es un gran juego: Para empezar, porque hay muy pocos juegos de uno contra equipo. También hay muy pocos juegos que traten el viaje en el tiempo, y finalmente porque con cuatro localizaciones y tres mecánicas se crea un puzle muy interesante y satisfactorio de desvelar. Por ejemplo, ahora mismo estamos en la Ciudad, ¿verdad?

El Doctor ha muerto. El bucle ha acabado y no has conseguido evitar la tragedia.

Espiral Temporal colapsada.

TRAGEDY LOOPER

Más en serio: Tragedy Looper es un juego de deducción para 4 jugadores, para jugar en horita y media, en el que un equipo de 3 Protagonistas se enfrenta a un Cerebro. El Cerebro tiene una chuleta con sus condiciones de victoria y la identidad de los personajes que forman parte de ella (su Guión), los Protagonistas tienen montones de buenas intenciones. El objetivo del Cerebro es manipular a los personajes y acontecimientos para cumplir una de sus varias condiciones de victoria, que generalmente incluyen la muerte cruenta de algún personaje. El objetivo de los Protagonistas es, en primer lugar, averiguar el plan del Cerebro e impedirlo una vez obtengan suficiente información, generalmente a base de toparse de morros con todas las trampas del mundo.

La única ventaja que tienen los Protagonistas es que, cuando pierden, la partida se resetea pueden viajar en el tiempo hasta antes de que tenga lugar la tragedia e intentarlo de nuevo. El Cerebro tiene que cumplir sus objetivos varias veces, a los Protagonistas les basta con evitar la tragedia una sola vez para ganar.


Una selección de personajes. ¿Victimas, aliados, asesinos...?

LA "SENSACION"

Tragedy Looper es un juego macabro, impactante y desconcertante. No utiliza ninguna mecánica habitual en los juegos de mesa actuales y el concepto central es maravillosamente extraño y original.  Es una batalla de uno contra todos en el que el 75% de los jugadores desconocen la condición de victoria. Es un juego en el que una de las estrategias ganadoras de los Protagonistas es orquestar la muerte del 80% de los personajes para salvar al otro 20%.

En un primer momento, los Protagonistas se encuentran completamente perdidos. Conspiradores campan a sus anchas, extendiendo intriga y paranoia por donde quieren, personajes aparentemente inocentes deciden empuñar un cuchillo y cargarse a otros (o cortarse las venas), cultos satánicos salen de debajo de las piedras, y todo ello puede ser un farol del Cerebro para despistar a los protagonistas sobre su objetivo. La primera vez que acaba un bucle es brutal. "El Oficinista se mueve a la ciudad y muere. Habéis perdido." puede ser el desenlace del primer turno de la primera partida de un Protagonista.

Y entonces viene el caos. ¿Por qué ha muerto? ¿Quién lo ha matado? ¿Por qué importa que haya muerto? ¿Hemos perdido la partida porque ha muerto o es que hay algo más y esto es solo una tapadera?

Y sin embargo cada muerte proporciona más información y alternativas para evitar los planes del Cerebro. Si el Estudiante acumula suficiente Paranoia se volverá loco y matará a alguien. El Detective es un conspirador que pone nerviosa a la gente, pero podemos evitar que se encuentre con el Estudiante. El Gangster puede proteger a alguien si conseguimos hacernos amigos. Podemos, directamente, jugar cartas que reduzcan la Paranoia del Estudiante. O, si somos lo suficientemente maquiavélicos, manipularle para que se cargue a otro personaje que nos cae peor.


A mitad de una partida. ¿Cuáles son los planes del Cerebro jugando esas cartas?

LAS TRIPAS

A nivel mecánico el juego es bastante sencillo, con 4 localizaciones y media docena de personajes en cada partida. Funciona con tres variables que se pueden ir acumulando sobre los personajes y las localizaciones: Paranoia, que activa Incidentes en unos turnos determinados de forma automática si un personaje acumula la suficiente, le venga o no bien al Cerebro; Intriga, que es lo que permite al Cerebro activar sus Planes; y Buena Voluntad, que permite a los Protagonistas utilizar las habilidades innatas de los personajes y representa su grado de amistad con ellos. Los Incidentes (por ejemplo, cargarse a otro personaje o a los Protagonistas) tienen un personaje culpable, y algunos personajes tienen un Rol asignado en el Guión del Cerebro (como por ejemplo, el Fanático de las Conspiraciones, que permite colocar contadores de Paranoia en otro personaje).

En cada turno, primero el Cerebro y luego los protagonistas juegan una serie de cartas sobre personajes y localizaciones, que representas los intentos de unos y otros de manipular la historia (mover a un personaje, poner o quitar contadores de Intriga, Paranoia o Buena Voluntad…). Posteriormente se utilizarán las habilidades de los personajes o de sus Roles asignados y se llevaran a cabo los Incidentes que cumplan los requisitos para su ejecución. Y después, si el Cerebro está haciendo bien su trabajo, los Protagonistas pierden porque se ha cumplido alguna de sus condiciones de victoria.


No reflejadas: Las caras de odio de los Protagonistas y la media sonrisa sardónica del Cerebro.

Y entonces empiezan las preguntas y las deducciones. Los Protagonistas escudriñan la lista de posibles Incidentes, Roles y Planes, eliminando posibilidades e intentando bloquear, al menos, la forma en la que han perdido esa vez en el siguiente bucle. Y esta vez el Cerebro tiene menos margen de maniobra, porque ha desvelado parte de sus intenciones.

Pero las posibilidades son muchas, y el tiempo poco. El Oficinista puede ser el culpable del Incidente de Asesinato, pero también puede ser tener el Rol de Mejor Amigo, que hace que los Protagonistas pierdan si ha muerto al final del Bucle. Los Protagonistas pueden organizar que el Oficinista muera para evitar que se cargue a otro personaje, pero están perdiendo la partida mientras se dan palmaditas en la espalda.


Todas las posibilidades están escritas en la chuleta. Solo hay que adivinar cual de todas ellas ha elegido el Cerebro. Ah, esta es la versión introductoria para las dos primeras partidas.

La parte interesante del juego es cada uno de los "recursos" (Paranoia, Intriga y Buena Voluntad) es inequívoco, pero todos ellos pueden enmerdar toda la partida de una forma muy elegante. La Paranoia se utiliza solo para los incidentes, pero asusta verla acumularse porque ves venir el problema desde lejos y hay que apagar muchos fuegos. La Buena Voluntad solo permite a los Protagonistas utilizar la Habilidad de un personaje, pero puede salvar una partida en el momento adecuado. La Intriga solo se utiliza con los Roles y los Planes del Cerebro, pero vuelve locos a los Protagonistas porque permite al Cerebro utilizar una habilidad cuando quiera.


Los Protagonistas se han ganado la amistad de la Chica Estudiante, así que pueden utilizar su habilidad para reducir la Paranoia del asesino Chico Estudiante y evitar una tragedia. Aún no saben que hay otras formas de perder.

Como punto negativo, 1) el juego está solo en Inglés y 2) el juego viene con una docena de guiones, y una vez que se han jugado ya no puedes, o no debes, volver a jugarlos salvo que lo hagas como Cerebro. Afortunadamente, hay indicaciones sobre cómo crear tus propios guiones y BGG está lleno de ellos, así que hay juego para rato. Hay una expansión traducida, pero por lo que he leído por ahí es bastante peor que la japonesa (la tercera parte de guiones, menos hojas de ayuda, etc…). EDITO: Por lo visto en la primera edición de la expansión las hojas de ayuda estaban llenas de erratas y no valían para nada. En cuanto a haber menos "casos", parece ser que han incluido los mejores de las 2 expansiones japonesas, por petición del diseñador, que consideraba que había muchos casos "de relleno". Bien es verdad que al cambio la expansión que podemos obtener aquí es 4 veces más cara que la japonesa, así que tampoco es que sea un chollo.

LA CONCUSION

He oído alguna vez en el foro que ni Eldritch ni Arkham Horror reflejan bien la sensación de los Mitos de Chulhu, porque al final acabas matando a un Primigenio con una recortada. Pues bien, este es el juego que  realmente refleja la sensación de encontrarte indefenso, ante una criatura con planes y motivaciones completamente desconocidos y poderes sobrenaturales.



Que la horrible criatura tenga pinta de adolescente andrógino en vez de un calamar gigante, bueno, son cosas de Japón.
#742
Cita de: Hoturi en 03 de Marzo de 2015, 17:50:31
Ahora eso sí,  es imposible ganar ni de traidor ni leches.
No intentes boicotear las crisis a lo BSG más allá del primer turno (y probablemente ni siquiera entonces), cuando todos tienen cartas iniciales, es imposible ser sutil en el juego.

Dedícate a intentar cumplir tu objetivo de traidor sin preocuparte por la moral. Espera a que te toquen dos turnos seguidos y entonces comete toda la comida, llena la colonia de basura, haz todo el ruido que puedas con todos tus personajes para atraer zombies a la colonia, boicotea sin ningún pudor la crisis. Si tienes resuelto el resto del objetivo, ganas, si no, te echan y tienes otro objetivo.

#743
Cita de: Wkr en 09 de Enero de 2016, 12:22:16
¿la gente es boba y no sabe lo qué compra?

Sí. Recordemos que CAH se las apañó para vender una mierda y una caja vacía.

Cita de: Wkr en 09 de Enero de 2016, 12:22:16
¿Entonces por qué tienen relativo exito?

Tetas. Memes
#744
Ad hominem y hombre de paja, que bien. Vale, los dos juegos de temática fantástica, con foco en las aventuras que corren los personajes, poco control sobre las consecuencias de tus acciones, elevado azar, duración similar, evolución (casi) rolera de las capacidades de los personajes, que se juegan sobre un mapa y más centrados en la generación de historias que en sus mecánicas no tienen nada que ver. :-X

Cita de: Micheloncio en 29 de Diciembre de 2015, 09:21:34
Se puede decir entonces, que teniendo Eldritch, no merece la pena Arabian tales?

Eldritch es más controlado que el Arkham y puedes elaborar planes con más confianza, así que tiene más diferencia con el Tales.

¿Qué te gusta del Eldritch? Si lo que te gusta es comentar con tus compañeros la estrategia ideal y los movimientos a realizar, ver crecer los números de tu personaje y las personas con cabeza de sepia, Tales no será lo tuyo.

Si lo que te gusta es irte de expedición, escapar de la roca gigante de Indiana Jones, que te persiga una serpiente gigante que se te come y te envenena, pero a cambio encuentras dentro una pistola que lanza rayos que utilizas para escapar de su estómago, y te motiva el tema de las Mil y una Noches, entonces sí que te merecerá la pena.
#745
Cita de: ThoR en 29 de Diciembre de 2015, 08:15:57
En el arkham mueves a algún sitio por el objetivo, conseguir pistas para sellar portales y sincronizarse con los demás. Cada uno tiene un objetivo (matar monstruos, cerrar portal, pasar objetos...) aquí me da la sensación de que es moverte por moverte para sacar una carta y a ver que sucede. Creo que no es lo mismo. Corregirme si me equivoco.

No, tienes razón. En teoría funciona así. El problema es que las cartas de Arkham son tan aleatorias* (los test pueden ser de +1 a -2 a la estadística contra la que tiras, los objetos y hechizos que obtienes no tienen por qué tener relación con el "objetivo" de tu personaje, las cartas en cada localización hacen un 20% cosas relacionadas con la localización y un 80% lo que les da la gana, después de todos los modificadores AUN tienes que sacar 5+, etc...) que es imposible apuntar a especializar a un personaje en lo que teóricamente tiene que hacer. Por eso acabas con una vidente que tiene como hobby el boxeo y va por la calle con un cóctel molotov y una Tommy. Temático 100%.

P. ej. Quiero pistas. Los encuentros en el Asilo teóricamente dan pistas. Voy al Asilo: en el juego base, solo 2 de 6 cartas tienen la posibilidad de dar pistas, y los tests son contra 4 habilidades distintas, a +0, -1 y -2. Imposible de controlar qué va a pasar. Lo mismo si quiero objetos, hechizos, etc...

Sin hablar de que en un juego que está pensado para experimentar historias, muchos turnos son "enredo 10 minutos con el movimiento y la aparición de los monstruos y portales, muevo el pánico y finalmente robo una carta para ver lo que me pasa". En Tales todo lo que pasa le pasa a un personaje, que en mi opinión es la chicha del juego, sin necesidad de llevar tanta auditoria.

*Eldritch centra más el tiro porque las cartas de evento son en su mayoría a -1, las cartas de una ciudad en concreto tienen efectos muy similares y requieren estadísticas parecidas y Kane ayuda mucho con su servicio de Correos express, llevando los objetos a donde tienen que ir.

Cita de: Seiyuro en 29 de Diciembre de 2015, 01:31:36
Fuera de coñas, supongo que tienes un resquemor con el Arkham por algún motivo.

Todo lo que acabo de decir. Si al final la suerte decide el 85% de lo que pasa, ¿para qué perder el tiempo preocupándome con tanto cartón y control del estado de la partida? Mejor aceptar que el juego hará lo que le apetezca y centrarme en si me convierten en sapo o encuentro un tesoro, no si los 5 monstruos sobre el tablero tienen un símbolo de cuadrado, media luna, estrella o triángulo.

Admito que mis argumentos no tiene el peso de "me sangran los ojos" y "vaya chiste que te acabas de marcar", pero bueno.  ;)

Cita de: Seiyuro en 29 de Diciembre de 2015, 01:31:36 Pero para el resto de mortales y para el que no conozca estos juegos, no se parecen en nada y la experiencia de juego no podrían ser más diametralmente opuestos.

De la misma forma que para los que no conozcan los juegos Caylus y Agrícola no se parecen en nada porque uno va de construir un castillo y otro de agricultura de supervivencia. Uno es competitivo y otro cooperativo, pero visto el control que tienes de la partida en ambos casos tampoco importa mucho. No creo que nadie se sienta orgulloso de haber ganado una partida de cualquiera de los dos, igual que nadie se siente orgulloso de haber cantado un bingo.

tl,dr: Tales es un mejor juego para sentarte con los colegas, no pensar mucho y reírte de las desgracias ajenas o propias, porque todo lo que pasa le pasa a un personaje, hay menos tiempos muertos, no tienes que dedicarle media hora antes de que empiecen a pasar cosas y cuando quieras que se acabe, se acaba. No vale si o que quieres es ser más listo que los demás jugadores o sentirte Napoleón, o para jugar cada fin de semana.

Hala, me callo, que esto es de Tales, no de Arkham.
#746
Cita de: Seiyuro en 28 de Diciembre de 2015, 17:54:12
Me acaba de salir sangre de los ojos al leer que es mejor que el Arkham horror.

Ambos son juegos en que la gracia es ver que sucede en vez de hacer planes magistrales, son igual de aleatorios, duran mas o menos lo mismo (con la ventaja de que puedes acortar la duración del Tales sin reventar el juego) y tienen el mismo número de decisiones relevantes. Por otra parte el Tales tiene mucho menos setup y hay unos 8 millones menos de fichas, contadores, marcadores de habilidad y cachicos de cartón varios que mover cada turno.

Y, finamente, Cthulhu es mas o menos igual de original que los zombies a estas alturas. Los genios, las águilas gigantes y los Grandes Visires están menos vistos.

#747
Es el mejor juego en el horrible (mecánicamente) género de "generador de experiencias". Lo que quiere decir que es mejor que Talisman, Betrayal at the House on the Hill y Arkham Horror pero sigue siendo largo, sin decisiones y 100% dependiente del azar. La única forma de disfrutarlo es riéndote de las desgracias que le pasan a tus personajes. Básicamente mueves tu ficha y el juego decide qué te hace, con muy poca o ninguna intervención por tu parte.

Mis reglas para jugar a TotAN:

Regla #1: Todo el mundo tiene que saber que TotAN no es realmente un juego. Es una aventura.
Regla #2: No intentes ganar. Disfruta el viaje.
Regla #3: No elijas tus objetivos de Destino/Historia al principio de la partida. Se conceden puntos al azar y es imposible intentar obtener unos en vez de otros. Jugad hasta un total combinado de 20.
Regla #4: Si la gente se empieza a aburrir, acabad la partida. Si alguien llega a 20 y queréis seguir, seguid.
Regla #5: Tres es el número de jugadores ideal. Cuatro es tolerable si vais a buen ritmo. Nunca juguéis con 5 o 6.
Regla #6: Si te convierten en una serpiente de cristal no te pases media partida quejándote de tu suerte. Esa es la gracia del juego.
Regla #7: No poder ganar mientras te han cambiado de sexo es una regla estúpida, porque es completamente aleatorio el poder deshacer el cambio. Sí, ya se lo que he dicho en la Regla 2.
Regla #8: No hables nunca del club de la lucha.
#748
De jugón a jugón / Re:TOP 3 JUEGOS (1995-2015)
28 de Diciembre de 2015, 11:14:14
Bienvenido a Internet. Los que vivimos aquí solemos exagerar.  ;)

Ahora que me fijo, la cantidad de partidas logadas por jugador es alta para un juego de 3-4 horas. Tiene que haber gente por ahí que hace "domingos de TI" en vez de ver el fútbol, porque 300 partidas a este monstruo es una burrada.
#749
Cita de: vendettarock en 22 de Diciembre de 2015, 12:47:58
Pues no será por falta de palabras polisémicas en nuestro idioma.
Ya, de lo que no me fío es de que un editor se meta en el diseño del juego en vez de traducir a la brava. :)
#750
De jugón a jugón / Re:TOP 3 JUEGOS (1995-2015)
21 de Diciembre de 2015, 10:34:17
Ugh, DoW  >:(

Estoy bastante seguro de que los votos al Twilight Imperium son más a la "idea" del juego que al juego en sí, partiendo de la base de que no hay 12.453 personas en el mundo que hayan acabado una partida de TI, mucho menos que hayan jugado varias para formarse una opinión razonada. :)