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Mensajes - Calvo

#736
Cita de: versus en 07 de Enero de 2021, 14:51:40
Te estas metiendo un laboro importante con el jueguito y cartulinas en tuiter.

A ver si me enseñas un dia de estos que nos deje la fuckin pandemia
que me llama mucho la atencion este jueguito..

Dalo por hecho.
#737
Cita de: GPDMG en 07 de Enero de 2021, 14:10:40
Lo de unificarlo en un PDF o así, lo veremos????  8)

No lo descarto. Por ahora voy a ir haciendo una carta al día, y cuando estén todas, base y expansión, podría ser viable hacer una revisión y compendio.
#738
Creo que este es el subforo donde mejor encaja esta información, pero si pensáis que está mejor en otro, me lo decís y lo movemos.

En la cuenta de twitter del podcast que hago con Carolina, PolosOpuestosPodcast, empecé a hacer mini-hilos con cada una de las cartas de la expansión "Forever War" del juego Labyrinth, y las terminé hace un par de semanas.

Podéis encontrarlos en twitter con el hastag #labyrinthforeverwar . Están numeradas.

Y ahora nos hemos animado con las del juego base, con el hastag #labyrinthWOT

(un ejemplo https://twitter.com/PolosOpuestos12/status/1347128602018643970 )

Espero que os sea de interés y utilidad.

#739
Muy bien traído. Era el momento de sacar el debate interno a la luz.

Yo estoy convencido de que hacen las cafeteras «bien» para que duren y sacar bien de billullis con las capsulas, mientras que otras máquinas que no requieren «actualizarse» o productos «añadidos» se rompen en poco tiempo.

Es como los LCG: los diseñan para que necesites actualizarlos, y cuando has ordeñado bien las tetas de la vaca, los abandonan.

Cada vez, a las grandes, les interesa menos sacar un juego redondo con.rejugabildad infinita.
#740
Cita de: Celacanto en 05 de Enero de 2021, 12:16:28
Ya lo hemos hablado Calvo y no me vale la comparacion. El juego no es un buen producto por que lo que mola del Chtulhu wars es que se juega a muchos jugadores y hay mucho mamoneo y equilibrio de pegar al lider.

Una version solo para dos jugadores no convence, se usen standees o Maxituras. (me niego a llamar miniaturas a lo que viene el Chtulhu wars)
Cierto, no es el mejor ejemplo en ese sentido. Es un producto raro, es como si no hubiesen querido sacar el juego para cuatro para no competir con el original, pero intentasen atraer nuevo público a bajo coste. Al final no contenta a nadie.
#741
-"Qué gato más feo, parece un perro".
-"Es un perro".
-"Qué perro más feo, parece un gato".



¿No os parece que a veces no estamos contentos con nada?

Cthulhu Wars: "Qué pasada de precio y qué sobreproducción más absurda, si sacaran el mismo juego pero con tokens o standees a un precio razonable sí que me lo pillaba".

Sale Cthulhu Wars Duel






"Si el juego es bueno no me importa pagar por un buen diseño".



50 PVP.

#742
Dudas de Reglas / Re:República de Roma (Dudas)
05 de Enero de 2021, 10:03:28
6). Cabría la situación de que de haya negociado la cesión de veteranos a cambio de alto (p.e. dinero, una votación a favor...). El que cede las tropas se arriesga a perder la partida en una tirada de dados, pero si no la pierde añade opcionalmente opciones a su propia victoria. O que decida ayudar al rebelde para que gane la partida porque odia a muerte a los otros y quiere hacer un kingmaking reconfortante.
#743
Correcto, tampoco me parece un drama banear las unidades voladoras temporalmente. Es lo que dices, se puede jugar, pero limitan mucho las configuraciones «con opciones».
#744
Pues ayer nos metimos entre las meninges 5 partidas (2vs2) de mythic battles. Creo que habré jugado previamente unas 30 o 40 partidas, aunque es verdad que muchas de ellas han sido con la caja base. Ayer sacamos a pasear la caja de Pandora, y el caso es que nos pareció que eran muy potentes las unidades voladoras, especialmente Belerofonte-Pegaso y Grifo.

Se mueven de 3 en 3, ignoran terreno, pueden evadir y por tanto ignorar ataques, y por si fuera poco, también ignoran el bloqueo. En la práctica, pueder llegar a cualquier punto del mapa, pillar ónfalo, y llevarlo a un dios casi sin oposición posible.

En la versión 1.5 han suavizado un poco a, por ejemplo, Belerofonte (bajando en uno la vida y dando "sólo" 2 cartas de art of war en lugar de 3, pero vamos, que sigue estando super subido.

He visto en bgg que hay cierto consenso en esto, y que para poder contrarrestar su efecto las opciones pasan por coger las unidades que petrifican o que anulan sus poderes y talentos.

Por una parte, está chulo el  tener que pensar en cómo contrarrestar a unidades potentes, pero por otro diría que cuando salen estas unidades voladoras a mesa la partida va un poco dirigida a esas contraestrategias, y se encorseta todo.

¿Os ha pasado esto? ¿Cómo combatís contra las unidades aéreas?
#746
Cita de: acv en 01 de Enero de 2021, 13:23:24
Cita de: Calvo en 01 de Enero de 2021, 12:56:31
Sobre salarios y costes: Pedro Soto da un dato interesante en el último podcast de Días de juego: comenta que un encargo (de ilustraciones-diseño) por el que pagan 400â,¬ puede llevar unas 20-30 horas. Eso nos deja una horquilla de unos 13-20 euros la hora de ingreso bruto, a lo que habría que descontar distintos costes profesionales: impuestos, coste de materiales, mensualidad de autónomos....

No sé qué opináis, pero me parece un beneficio bajo.

Defina "beneficio" y defina "coste profesional".... El problema muchas veces no es eso, si no el "volúmen de trabajo". De hecho no existen tarifas regladas en los colegios profesionales y asociaciones de ilustradores y diseñadores gráficos, proque basicamente es "ilegal".... Por cierto que cobra una fregona, un camarero, un repartidor de paquetes y un administrativo por hora y cuantas hora trabaja al mes? y un ilustrador diseñador de juegos?

ACV 8)
PS: Los juegos son caros?

Si ponemos un sueldo de unos 1.200 euros mensuales (prorrateados para que sea más fácil calcular), por 40 horas semanales, unas 170 mensuales, es un sueldo de 7 euros la hora. Pero el coste de ese trabajador y ese trabajo no es ese, al coste para la empresa hay que sumarle los gastos sociales, aprox un 40% más, es decir, 1.700 euros aprox., 10 euros la hora, más los gastos necesarios para desarrollar el trabajo (productos y materiales de limpieza en el caso de personal de limpieza, por ejemplo).
#747
Sobre salarios y costes: Pedro Soto da un dato interesante en el último podcast de Días de juego: comenta que un encargo (de ilustraciones-diseño) por el que pagan 400â,¬ puede llevar unas 20-30 horas. Eso nos deja una horquilla de unos 13-20 euros la hora de ingreso bruto, a lo que habría que descontar distintos costes profesionales: impuestos, coste de materiales, mensualidad de autónomos....

No sé qué opináis, pero me parece un beneficio bajo.
#748
Último programa del año, sobre la bocina.

Otro programita temático de juego y serie. Esperamos que os guste ;)

https://t.co/V55xhShRGX?amp=1




#749
De jugón a jugón / Re:Connotación negativa de los dados
30 de Diciembre de 2020, 10:55:18
Cita de: Sagres en 30 de Diciembre de 2020, 10:25:26
Cita de: Calvo en 30 de Diciembre de 2020, 09:35:12
Cita de: Sagres en 29 de Diciembre de 2020, 11:43:20
Cita de: Ben en 29 de Diciembre de 2020, 09:47:39
En ese caso, el problema no es tampoco del juego. Es un problema de la persona o personas( y un problema grave que hay que cortar pueblo sano).

Me ha venido a la cabeza una anécdota de una editorial que iba a publicar un juego. Pasaron un prototipo a varios grupos de testeo y empezaron a recibir informes de estos. Citaron al autor del juego y le expusieron los informes: "Debemos hacer algo con el juego, porque los grupos de testeo reportan que acaban ocurriendo muchos incidentes, conflictos entre personas e incluso se llega a las manos en algunos casos... Debe usted cambiar algunos aspectos del juego." Y la contestación del autor fue sublime, "mi juego no esta diseñado para ser jugado por niñatos, el juego se queda como esta".

Creo qur algo parecido se comenta en las notas de diseño del republica de roma

Premio para el caballero Sr. Calvo! Esa anécdota viene de ese juego  :)

Soy el primero que a veces "pincha" y trolea con estas cosas, pero siendo justos, es un poco "condescentiente" llamar "niños" a los que no les gusta el conflicto o les cuesta diferenciar "el círculo mágico" de la vida real. Perdón por el off topic, pero en parte tiene relación:

El rechazo a los dados creo que tiene dos formas: 1) que no te guste la ausencia de elección que generan los dados 2) la baja tolerancia a la incertidumbre.
El problema con los juegos "de diplomacia" como RoR creo qeu viene de una baja tolerancia a depender de los demás, a tener que interacturas y convencer a los demás, a aceptar los engaños y traiciones de otros.

Creo que eso tiene que ver con capacidades o habilidades menos desarrolladas. Pero decir que "son niños" es una forma poco elegante de describir o intentar entender qué es lo que sucede.
#750
De jugón a jugón / Re:Connotación negativa de los dados
30 de Diciembre de 2020, 10:10:14
Creo que la clave está en lo que comentáis: la incertidumbre.

En el libro de Salen y Zimmerman, Rules of play: game desing fundaments, se recogen algunos principios que nos pueden ser de utilidad:

EPSEIN habla de tres tipos de INCERTIDUMBRE, describiéndola como la RELACIÓN ENTRE LAS TOMAS DECIONES Y LAS ACCIONES Y SUS RESULTADOS, CON TRES ESTADOS:

INCERTIDUMBRE (NO HAY CONTROL)
RIESGO (TIENES INFORMACIÓN ESTADÍSTICA U OTRA)
CERTEZA (TRES EN RAYA ESTARÍA CERCA DE ESTA CERTEZA, POR TANTO, MENOS JUEGO)

En resumen, para que exista "juego" debe existir lo que aquí denominan "riesgo": ni todo es incontrolable, ni tienes una certeza absoluta o control absoluto de lo que puede suceder.

Creo que esto explica bien el rechazo que pueden generar una mecánicas de azar (p.e. dados) que eclipsan cualquier toma de decisión. Es redundar en lo que ya habéis apuntado: cuando el azar de los dados permite tomar decisiones (p.e. tener que calcular el riesgo estadístico y por tanto tomar decisiones) es bienvenido, cuando el azar te "roba" el poder tomar decisiones deja un sensación más fría.

A su vez, cuando el azar es un elemento más que resuelve una parte del juego (p.e. la tirada de dados en un combate) pero previamente has realizado distintas tomas de decisiones, puede ser más o menos bienvenido, pero es un elemento más, no el nuclear del juego.

Creo que esto conecta con lo que hablábamos en el hilo de "todos los euros son la fase de embarcar en Puerto Rico": para que exista "juego" debe de existir una cierta "incertidumbre", una "información imperfecta". Siguiendo la teoría de la información de Warren Weaver (citada en el libro de Salen y Zimmerman), "cuando la información en perfecta-completa se reduce el contenido de la información, es "redundante", cuando una situación es completamente predecible no hay información presente, lo que traducido al juego significa que cuando no hay elección posible no hay información posible, no hay "juego".

¿Y cómo se consigue esa "incertidumbre-información incompleta"? Veíamos en el hilo que citaba antes que podemos encontrar varias formas

- Sobrecargando la información-cálculos a realizar. (En la fase de puerto rico de embarcar puedes calcular lo que va a suceder antes de que comience la fase, pero en la partida completa el "arbol de decisiones" - las posibilidades son tantas que un cerebro normal no puede calcularlas todas, y toma decisiones de forma "intuitiva", no perfecta").

- Por el caos que generan los propios jugadores con sus decisiones. Como muy bien apuntabais, no hay mayor "azar" en un juego euro que el jugador que tengas a la derecha. Es matizable, pero hay mucho de verdad en esto. El no tener la certeza absoluta de qué va a hacer un jugador aporta incertidumbre (más que azar, caos, en mi opinión). (También creo que eso es lo que hace que algunas personas muy amantes del control, que aunque sean una minoría, existen, puedan tener rechazo no solo al azar, sino a las malas decisiones de un jugador novato, y por eso evitan jugar con desconocidos).

- Por el azar que se pueda generar con elementos aleatorios, como los datos o un mazo de eventos aleatorio.

Por último, Salen y Zimmerman hablan de sistemas de información oculta, que puede ser otra forma de generar incerditumbre:

+ Niebla de guerra (información no disponible, como parte del mapa o la fuerza de unidades enemigas, hasta un momento dado)
+Localizaciones secretas y movimientos ocultos. Ponen como ejemplo las fases oculta de mario bross el video juego. En juegos de mesa se me ocurren las reglas o localizaciones ocultas de This war of mine o las misiones o lugares ocultos de Tainted Grail.
+Economía de "items". En este caso no hay tanta "ausencia de información", sino que ciertos elementos se van "desbloqueando" y no puedes acceder a ellos desde el inicio de la partida. Las mejoras de tus unidades en StarCraft o las tecnologías de Civi, Clash of cultures o Civilization podrían ser ejemplos de esto
+Reglas e información. No todas las reglas están disponibles desde el inicio del juego, se van desbloqueando. Se me ocurren como ejemplos juegos de campaña que van incorporando mecánicas, como Fábulas de Peluche, Tainted Grail o por lo que parece el futuro ISS Vangard.

A esto podríamos añadir las mecánicas de roles ocultos, en sus distintos formatos.

Supongo que habrá quedado un texto un poco "pedante" y pesado con tanta cita y referencia, así que mis disculpas por el tostón.