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Mensajes - Calvo

#7351
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (23/12/2013) A Contrapié
26 de Diciembre de 2013, 13:34:51
Ey, caballeros, ¿vamos pensando en la partida del 30? Yo vuelvo a las andadas con una propuesta de juego largo-largo:

República de roma, android o algo así.

O dos partidas medio-largas: mansiones de la locura, náufragos, runewars...
#7352
Cita de: nubaris en 26 de Diciembre de 2013, 11:52:16
Hollyhock, como te de por hacer un juego con esas premisas y que encima se pueda jugar en modo sólo, ya estás contando conmigo para testearlo.

Un abrazo y Felices Fiestas!!

PD: Me estáis hypeando, ¿alguien sabe dónde se puede comprar un Dorn?

A mí también me interesaría probar un proyecto así si te pones a ello Hollyhock.
#7353
Cita de: gañan en 26 de Diciembre de 2013, 11:22:20
Cita de: calvo en 26 de Diciembre de 2013, 10:56:48
El texto en portada de lanzanos que comenta Monroe a mí me parece desacertado por parte de lanzanos.com, ya que existe una ambigüedad que puede interpretarse como deliverada respecto a qué es una reedición y qué una edición.

Una preguntilla, ¿la plataforma lanzanos se lleva algun beneficio económico del proyecto de Heroquest?

???

La cuestión es que todas las conclusiones que podemos sacar respecto a si se está haciendo con el oscuro propósito de ganar dinero por el momento no pueden ser más que conjeturas (razonables, por supuesto, pero en mi caso no suficientes como para atacar frontalmente o divulgar activamente un concepto que no tengo claro).

Soy de los que se pondría el casco de "born to kill" si tuviera claro del lado de quien me estoy posicionando y a quien estoy perjudicando, pero es que aquí no termino del todo de tenerlo claro. Me genera mucha empatía el asunto de los derechos de autor y las propiedades intelectuales, y nunca me han gustado los oportunistas que parasitan una profesión, pero no tengo en este caso claro que sea así, al menos no como para entrar en un activismo que pueda perjudicar los intereses de un tercero.

#7354
¡Qué malas noticias! Me lo ibaa comprar ya mismo, pero voy a ver como evoluciona el hilo y si se detectan más para poder tener al menos una solución. ¿Destripa algo de los escenarios el tener que "parchear" esas erratas?
#7355
En la versión en Inglés hablan de un concepto llamativo, el "Adopted Game", en contraposición a "Abandongame".

Por lo que leo en la definición del proyecto en lánzanos.com se refieren al juego como un homenaje y un juego completamente nuevo. Un iletrado en leyes, como es mi caso, tiende a pensar con esos datos que los aspectos legales están cubiertos, aunque existe un claro margen para el debate sobre la moralidad sobre propiedades intelectuales y derechos de autor. ¿Qué más nos estamos perdiendo los que no dominamos el entramado legal?

El texto en portada de lanzanos que comenta Monroe a mí me parece desacertado por parte de lanzanos.com, ya que existe una ambigüedad que puede interpretarse como deliverada respecto a qué es una reedición y qué una edición.

Ya están los siguientes goals, por cierto, y es equipamiento para las huestes de Morcar:

Spoiler
Un casco:



Y el legendario Palo de Monroe:

#7356
Hollyhock, para tí Dorn es un 10. ¿Cuales de los elementos que estamos comentando (tablero oculto, evolución del personaje, pinceladas roleras, quest paralelos, reglas sencillas, reglas "modulares") recoge?

¿Crees que Dorn es el juego de fantasía medieval definitivo? ¿Podría ser mejorado?
#7357
Cita de: iñaky en 25 de Diciembre de 2013, 20:41:54
Pues si está tan claro cómo debe ser un juego de mesa Mazmorrero... ¿Por qué alguien no lo ha hecho ya?  :o

Yo diría que porque ese "boceto" puede sonar muy bien sobre el papel, pero habría que ver si realmente funciona (que algunos nos fabulemos que esos elementos podrían funcionar es realmente más un "deseo" que algo comprobado), además de que, como ya ha comentado Arekku, que todos esos elementos realmente encajen bien lleva un currazo enorme de diseño-testeo que supongo que no compensa. Si a eso le añadimos márgenes más pequeños de beneficios por la cantidad de componentes...

#7358
Reseñas escritas / Re:Space Alert (Reseña)
26 de Diciembre de 2013, 01:17:05
Cita de: Borja en 25 de Diciembre de 2013, 21:22:12
Cita de: calvo en 24 de Diciembre de 2013, 21:31:46
Ya a cuatro pierde, pero a tres o a dos, aunque puedes jugarlo, pierde.

Perdona Calvo, pero no entiendo la frase. Quieres decir que a 4 pierde, y a 3 o 2, también pierde?

La he editado porque, efectivamente, no explico realmente nada. Lo que quiero decir es que a cuatro el juego ya se resiente (como ya te está respondiendo Raik), pero sigue siendo jugable, pero con dos o tres jugadores (o en solitario) hay que meter jugadores "neutros" que son controlados por todos y, en fin, se diluye mucho la idea original del juego.
#7359
Cita de: Hollyhock en 25 de Diciembre de 2013, 19:28:15
O sea, que las características que debería tener un juego para entrar en este nicho serían:

-Posibilidad de exploración real. El tablero oculto desde un principio y que el Amo del Calabozo lo vaya desvelando según indique el mapa de la misión. Nada de algoritmos que generen mazmorras aleatoriamente.


Para mí  eso es interesante, el que vayas descubriendo poco a poco el  escenario (o al menos una parte de él).

Cita de: Hollyhock en 25 de Diciembre de 2013, 19:28:15

-Evolución permanente en los personajes mediante XP y objetos. Lo cual suele implicar muerte permanente de los personajes, al viejo estilo rolero (empezarías con uno nuevo en la siguiente mazmorra). Y también implica series de aventuras de dificultad creciente, organizadas en campañas.

A mí la evolución me gustaría que se notara. Supongo que se pueden buscar alterantivas a la muerte permanente (tal vez si tu personaje muere un sucesor pueda heredar parte de los objetos o de la sabiduría del personaje).

Cita de: Hollyhock en 25 de Diciembre de 2013, 19:28:15

-Elementos de rol integrados en el juego. Misiones precocinadas que tengan textos para leer, elecciones que tomar (estilo "elige tu propia aventura"), sub-misiones opcionales, eventos aleatorios, puzzles y/o adivinanzas que resolver, y diferentes chequeos que realizar. Y todo ello que altere lo que ocurra a continuación. Esta parte más que en el sistema de juego, estaría en el diseño de cada aventura en concreto.


Más o menos, pero quizá no todo pueda o deba alterar todo el futuro de la misión. Hay pinceladas de esto en La llamada salvaje - Mansiones de la lodura y M&M.

Cita de: Hollyhock en 25 de Diciembre de 2013, 19:28:15

-Sencillez en la ejecución, que permita incluir mucha, muchísima variedad en todo (monstruos, objetos, hechizos, etc...). Que casi todo se pueda resolver con una tirada de dados.


Eso es, esas resoluciones no pueden suponer consultar cientos de tablas. Creo que por ejemplo Earth Reborn resuelve más o menos eso con su sistema de dados.

Cita de: Hollyhock en 25 de Diciembre de 2013, 19:28:15

-Reglas sencillas pero modulares que puedan introducir diferentes variables a diferentes partidas. Por ejemplo, algunas misiones podrían ser contrarreloj y otras no, algunos lugares estar sujetos a visibilidad escasa, reglas de sigilo para algunas misiones concretas, reglas sobre alineamiento o corrupción maligna dependiendo de las acciones de los jugadores, reglas sobre supervivencia en misiones en las que los personajes no tengan fácil acceso a agua y/o comida, reglas de cómo se iría inundando el tablero o derrumbando el castillo para cuando esto ocurriese, etc...


Ajá, no tienen porqué aplicarse todas la reglas en todos los escenarios, si no que determinados escenarios pueden tener una o dos reglas especiales. Eso hace que estén presente esos elementso (p.e. esa idea de que los personajes deben alimentarse) en algunos escenarios, pero que no haya que estudiarse cientos de reglas antes de empezar. Solo las "especiales" del escenario.
Cita de: Hollyhock en 25 de Diciembre de 2013, 19:28:15

-Ceñirse al trasfondo rolero fantástico medieval clásico de los tiempos de Dungeons&Dragons. Como decía la canción: tú el barbaro, tú el arquero, acróbata, mago, y el caballero.

A mí eso es lo que menos me importa. No considero estrictamente necesario respetar un determinado trasfondo.
#7360
Cita de: Betote en 25 de Diciembre de 2013, 13:46:40
Cita de: calvo en 25 de Diciembre de 2013, 13:36:16
"Necesidad" es un término con unas connotaciones casi de "dependencia" que no sé si es el mejor. Yo imagino que nos referimos a que no termina de aparecer un juego "de mazmorreo-fantasía medieval" que transmita esa experiencia de personalización.

Creo que si preguntas a un eurogame si hay claramente un juego que defina ese género te va a decir que sí, que si se lo preguntas a un jugador de abstractos también y preguntas a un wargamer también, pero diría que en el caso de los "dungeon crawler" la sensación es que aún no existe ese "juego redondo".

Lo que se busca no es un juego mazmorrero simple, sino ser otra vez un niño de 10 años que abre una caja con algo que no ha visto nunca antes. Eso tiene mucho que ver también con ese hábito de compra compulsiva que es tan común en el hobby, ese buscar siempre la novedad.


Creo que hay mucho de eso (lo he comentado en varios hilos), pero también de una búsqueda "real" de un juego mas "redondo" que no existe en el género. Repito el ejemplo de Earth Reborn: es un juego en el que creo que ampliamente se reconoce como un juego gratamente diferente que sí supuso un "paso adelante" en el diseño de juegos y que sí que generó esa sensación de estar experimentando algo "nuevo".

Esa sensación es la que creo que se busca en ese hipotético nuevo "Dungeon Crawler".
#7361
Cita de: krag en 25 de Diciembre de 2013, 04:44:21
A mi me las regalaron en español los chicos de Gen X de puebla. ¿no habeis preguntado por alli?

A mí también, con el reverso en castellano. A mí me mola meterlos, aunque están bastante inflados, al ir en pujas, si los quieres, ¡paga por ellos!

Y si te dan miedito... ¡no les invites a la arena!
#7362
Cita de: biztor en 25 de Diciembre de 2013, 13:32:36
mirando paginas descubri este juego, y me parece impresionante y muy original. En teoria se puede jugar a 1 , pero nose si merecera la pena. el 90% del tiempo seria para jugar yo solo o sino a 2.

tambien tengo en mente el space hulk de cartas, el mage knight... Nose, alguna recomendacion para juego en solitario?

Estoy con Betote: MageKnight es mucho más complejo, y tal vez tenga algo más de rejugabilidad.

Space Alert es un juego cooperativo, es esa su modalidad fuerte, pero si te gustan mucho mucho los solitarios yo creo que te puede suponer una experiencia diferente a otros solitarios, por ese elemento de "tiempo real" que no vas a encontrar creo que en ningún juego.

¿Cuantos y cuales solitarios tienes ya en tu colección y cuanto los juegos? Eso nos puede dar pistas.
#7363
Cita de: Betote en 25 de Diciembre de 2013, 13:32:30
Cita de: calvo en 25 de Diciembre de 2013, 13:28:50
Es que yo creo que ninguno de ellos ha terminado de generar, de forma masiva, las sensaciones que proporcionó en su momento HQ. Quizá sea imposible, quizá esas sensación de "novedad" sucede una vez y no vuelve a pasar en la vida, pero creo que muchos pueden buscar en esos dungeon crowler algo parecido a los que expermentaron, pero por uno u otro motivo esos juegos que citas no lo consiguen.

Mi opinión es que, si tuviéramos 10 años y abriéramos cualquiera de los juegos que comentaba por Reyes, la sensación sería la misma o muy parecida. La cuestión es que ya no tenemos 10 años.

Pero sin embargo otros géneros si "satisfacen": los eurogamer "pro" disfrutan cada dos por tres de ese "nuevo juegazo definitivo llamado a ser un clásico".

En los "ameritrahs" puros eso creo que sí paso con Earth reborn: hubo un consenso muy ámplio respecto a que ese era un excelente ejemplo de lo que buscabamos muchos jugadores "temáticos".

Con los dungeon crawlers no existe esa sensación. Y muchos la buscan. Y más despues de ver como, también en los "juegos temáticos-plastiqueros" se pueden utilizar mecánicas profundas, cuidadas y bien resueltas que se den la mano con una experiencia inmersiva como pasó, repito, con Earth Reborn.
#7364
Cita de: Betote en 25 de Diciembre de 2013, 13:29:03
Cita de: Er Kike en 25 de Diciembre de 2013, 13:25:42
Hombre necesidad, necesidad... ¿hay necesidad de otro eurogame igual que el resto? ¿necesidad de otro de zombis?

My point exactly ;)

"Necesidad" es un término con unas connotaciones casi de "dependencia" que no sé si es el mejor. Yo imagino que nos referimos a que no termina de aparecer un juego "de mazmorreo-fantasía medieval" que transmita esa experiencia de personalización.

Creo que si preguntas a un eurogamer si hay claramente un juego que defina ese género te va a decir que sí, que si se lo preguntas a un jugador de abstractos también y preguntas a un wargamer también, pero diría que en el caso de los "dungeon crawler" la sensación es que aún no existe ese "juego redondo".
#7365
Cita de: Betote en 25 de Diciembre de 2013, 12:49:36
Demanda de juegos de mazmorras sencillos la hay, está claro. Lo que yo me preguntaría es si hay necesidad de otro más, estando Mice & Mystics, Super Dungeon Explore, D&D Adventure System, Super Fantasy, Dungeon Venture, Catacombs, Dungeon Raiders, Cutthroat Caverns...

Es que yo creo que ninguno de ellos ha terminado de generar, de forma masiva, las sensaciones que proporcionó en su momento HQ. Quizá sea imposible, quizá esas sensación de "novedad" sucede una vez y no vuelve a pasar en la vida, pero creo que muchos pueden buscar en esos dungeon crowler algo parecido a los que expermentaron, pero por uno u otro motivo esos juegos que citas no lo consiguen.

Personalmente he probado m&m y D&D, y el simple hecho de que sean cooperativos puros (sin master) ya hacen para mí que no generen la misma experiencia. Por otra parte "el cuerpo me pide algo más en cuanto a complejidad de reglas y opciones", son juegos que me han gustado pero que no me entusiasman.
Catacombs no tiene nada que ver en cuanto a mecánicas, Dungeon riders es igualmente otra liga, y los comentarios sobre Super dungeon Explorer es que se queda también muy descafeinado.

En mi caso creo que (y hablo un poco "de oidas") la mecánica básica de HQ con algún elemento rolero (mini-puzzles como los de mansiones de la locura o pequeñas mini-aventuras como los de mice and mistic  u otras en las que se usen otros atributos, o mini-acertijos) y cierta "evolución" de personajes y aventuras como creo que pasa en MageKnight o pathfinder, es lo que más o menos tengo en mente como algo que creo que me gustaría.