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Mensajes - T0rrES

#76
¿Si para casi todo el mundo la duración de un juego afecta a su valoración porque no el número de jugadores?

No veo porqué una cosa debería importar y la otra no. Hay mucha gente que valora menos un juego que dura 5 horas porque no tienen ese tiempo y no van a poder disfrutarlo. Lo mismo pasa con el número de jugadores. Un juego para un número fijo de jugadores puede ser y de hecho es un inconveniente muchas veces. Un juego que solo funciona bien con 5 jugadores cuando generalmente juntais 3, 4 o 6 personas no puede estar tan valorado como otro que funciona a 4, 5 y 6 personas y tiene una calidad similar.

Que un juego se adapte a un número variado de jugadores es una característica tan importante como el tiempo que dure, la dificultad de sus reglas o la cantidad de mesa necesaria para poder jugarse. Cualquier característica de un juego que haga que este no pueda adaptarse a tu grupo de juego y tus sesiones de juego se verá como un inconveniente a la hora de valorar ese juego.
#77
Respondiendo a una de las preguntas que se han planteado: no, no creo que la calidad de los diseños aumentara si el autor recibiera mayor compensación, al fin y al cabo en la mayoría de situaciones el juego no esta vendido desde antes de realizarlo, el esfuerzo y el cariño que se debe poner en él es el mismo puesto que la barrera sigue siendo poder publicarlo, no lo que vayas a cobrar por él, que en la mayoría de casos es 0 porque el juego no se llega a publicar. Incluso diría que la calidad es la misma o mayor, puesto que para superar la barrera y ser producido un juego debe tener algo, y recordemos que el diseño artístico se pone después. Lo que si es evidente es que los grandes autores, aquellos que ponen su nombre en la caja (Feld, Wallace, Rosenberg, Chvatil...) sacan tantos juegos que la calidad disminuye y las propuestas dejan de tener la frescura que tenían.
#78
Os tomais el juego como si fuera la novela, y básicamente lo que nos propone es un "¿y sí...?" a partir de un momento concreto. Por esa razón Renly y Stannis están en la casa Baratheon (porque aun no se ha iniciado la guerra y el rey acaba de morir), y por esa razón solo nos presentan la fuerza de las casas en el momento de la muerte del rey y las ambiciones de cada casa pueden ser distintas a las de los libros.
#79
Medieval solo es Warrior Knights. Lo otro es fantasia pura y dura. Ninguno de los dos se parece a TI3 excepto en algunas pequeñas reglas, son bastante distintos. Politiqueo solo encontraras en Warrior Knights, en Runewars no hay. Epicidad encontraras en ambos.

Warrior Knights es un gran juego de conquista, con muchísimas reglas y detalles temáticos, lo que lo acerca un poco más a TI3, ya que en los dos casi todo es tema. Tienes política (votando leyes y repartiendo cargos, en función del número de castillos controlados por cada jugador), religión (El jugador con más fe es el jefe de la iglesia y puede decidir quien recibe los eventos, ya sean malos, buenos o neutrales, eventos que pueden ser cancelados con fe), pujas por contratar ejércitos de distintos países y con distinto poder y a las que hay que pagar sueldos, fundar expediciones a distintos lugares del mundo con dinero que puedes recuperar, doblar o perder en función de la dificultad de la expedición, ciudades que se revelan cuando no hay un caballero en ellas, guerra tanto en campo abierto como contra castillos o incluso asedios para rendir la ciudad sin lastimarla... tienes 4 caballeros en el tablero, cada cual con su ejercito, y debes luchar por controlar más castillos que el resto de jugadores, aunque también puedes arrasarlos para que las condiciones de victoria te sean más propicias. Si no se gana así, al final de cada turno recibirás un punto por cada castillo en tu posesión, pero aquellos en los que no tengas caballero se pueden sublevar a no ser que pagues dinero o fe. En cada turno eliges 6 de las 12 cartas de acción que tienes disponibles, las cuales colocas de 2 en 2 en 3 montones distintos. Esos montones incluyen 2 cartas de cada jugador y 1 o 2 neutrales (no me acuerdo), y se barajan, por lo que tu sabes que 2 acciones tienes en cada montón, pero no si irás antes que los otros jugadores. Esas cartas se colocan luego en montones en función de su color, dejándote inutilizadas algunas acciones para el siguiente turno, a no ser que se llegue a un número de cartas concreto en ese montón y se active una fase especial. En un montón se ponen x puntos de victoria por jugador, cuando ese montón se termine se terminará el juego y el jugador con más puntos será el vencedor. Es un juego muy interesante, pero también muy largo, y que no recomiendo a menos de 4 jugadores, cuantos más mejor. Es un gran juego, bastante complejo, y con infinidad de reglas que lo hacen muy temático. El medievo está muy bien representado. También tienes una pequeña expansión que añade más reglas, variantes y tema por todos los lados, pudiendo convertir al jugador que va en cabeza en rey, con "tecnologías" (maquinas de asedio, mejoras en el transporte etc.), posibilidad de poner defensas en las ciudades, poder reclutar aldeanos, mercenarios especiales...

El Runewars por su parte tiene muchísimas menos reglas y es para 3-4 jugadores (a 2 no lo veo). Consiste en conseguir 6 runas de dragón, que están repartidas por el tablero, pero que no sabes donde están en principio porque algunas son falsas. Durante el juego van colocándose más en el tablero por medio de pujas y de las aventuras de tus héroes. Al igual que en el WK tienes x cartas de acción, y al principio de cada ronda eliges una de ella. El juego esta dividido en años, cada cual con 4 estaciones. En cada estación eliges una carta, pero no puedes repetir carta el mismo año. En el tablero hay unidades neutrales y ciudades, de las que puedes sacar beneficios. A las unidades neutrales las puedes reclutar, aunque corres el riesgo de tener que pagar influencia para que tus tropas no deserten si están acompañadas de estas, mientras que las ciudades te proporcionan diferentes recursos. En cada hexágono del tablero hay recursos dibujados, y estos recursos determinan el ejercito que puedes reclutar, así como el número de unidades que puedes mantener por zona en el invierno. Puedes construir fortalezas, reclutar unidades de distintos tipos, tienes héroes que viajan por el tablero consiguiendo recompensas por completar aventuras y retando a otros héroes...

En resumen, que son dos juegos buenos, muy diferentes (también a TI3) pero demasiado largos de explicar. Lo mejor que puedes hacer es leerte las reglas de ambos y decidir tu mismo cual se adapta más a tu situación. Eso sí, el Warrior Knights a 6 jugadores dura más o menos lo mismo que el TI3, tal vez una horita menos. También depende de el nivel de fantasía que estés dispuesto a tolerar, Warrior Knights se basa al 100% en la edad media, mientras que Runewars en un mundo fantástico medieval.
#80
A mi los zombis-supervivientes no me hacen ninguna gracia, y no creo que los use, la verdad. En todo caso no creo que haga falta otra miniatura para representar eso, simplemente por tener la tarjeta de personaje impresa por las dos caras (una la normal y otra la zombi) sería suficiente.
#81
Poder se puede si... ahora bien, no me parece que merezca la pena, necesitas bases, fichas de pilotos, fichas de todo tipo y las cartas. Una de las bazas del juego es lo bonito que queda desplegado.
#82


En serio, no veo ningún dinosaurio ahí.
#83
En el Dominant Species no salen dinosaurios en ningún lado, ni siquiera en la portada, de hecho aparece un cocodrilo (o un primo hermano suyo vamos).

DS dura 3-4 horas (mínimo y conociéndose las reglas todos), es de mayorías y colocación de trabajadores, complejidad alta, caótico, muy exigente y desde luego nada familiar.

Evo dura sobre 1 hora y media, no demasiado complicado, de control de zonas con pujas, ideal para todos los públicos.
#84
Cita de: Hollyhock en 13 de Febrero de 2013, 12:06:05 Runewars parece ser un juego de conquistas más estático, en el que las misiones de tus héroes pueden conseguirte más runas que la acción militar, la partida se puede terminar abruptamente cuando las cosas se ponen interesantes (como en el Warrior Knights), hay algo de guerra fría, y tardas mucho en crear los ejércitos y llevarlos a la batalla.

Imposible tener un final abrupto, ahora con las reglas nuevas tienes que declarar que tienes 6 runas y debes aguantar un año entero, así que abrupto imposible. Como ya han señalado por arriba, tus comentarios parecen referirse a las reglas antiguas, ayer jugué por primera vez al Runewars y ni me dio la impresión de estar jugando al Twilight ni tampoco al Warriors Knight (con el cual comparte las batallas con cartas, pero ni se utilizan igual ni tiene más parecidos), ni me pareció que te dieran las runas de forma abrupta (como dicen hay que pujar por ellas en muchas ocasiones, yo no pille ni una así porque no tenia influencia, por lo tanto el jugador que más se esforzó por conseguir influencia las consiguió, y de la misma forma el jugador que más activamente las busque con sus heroes más probable es que las encuentre). Tampoco me pareció estático, seguramente dependerá de como este formado el tablero y de lo que te lo curres para expandirte y atacar zonas con runa, pero vamos, que no estoy nada de acuerdo. Puede que haya algo de guerra fría (¿En que juego de este tipo no la hay?, al fin y al cabo no es el único método para conseguir la victoria).
#85
Entre 4 y 4 y media con 4 jugadores es buena estimación si todos entienden bien el juego, súmale otra media para explicarlo todo, pero no esperes acabar en ese tiempo con nuevos jugadores.
#86
Cita de: ARO en 11 de Febrero de 2013, 18:10:35
ok, gracias

¿y cuánto suelen durar vuestars partidas? Así, con todo; más  o menos....

Según el número de jugadores, yo diría que dura 1 hora por jugador +1 hora aproximadamente (5 con 4, 6 con 5, etc), aunque es un valor aproximado y con gente que sepa jugar, sin muchas interrupciones para preguntar reglas ni gente con AP.
#87
Cita de: Manchi en 10 de Febrero de 2013, 23:33:38
¡Aaah! Vale, es que pensé que habían dado bastantes mas cosas y no sabía que todo ese material se podía conseguir comprando la edición de Edge o facilmente y a buen precio fuera del Kickstarter. También pensé que los personajes extras vendrían con fichas. No sabía que eran solo las figuras y que por lo tanto el idioma era indiferente.
En ese caso ignora mi anterior comentario que veo que era errado ;)

Claro que no daban lo mismo que en Kickstarter. En Kickstarter te daban más cosas, personajes que aun no han salido (fechados para marzo, recuerdo a Marvin, el Samurai, Uma Thurman en Kill Bill), otro set de losetas y las versiones zombi de los personajes extra, cosas que no veremos nunca fuera de Kickstarter. Los personajes extra, por otro lado, venian con ficha si. De la misma forma, lo que se podía conseguir en Edge era una edición limitada menos las tres miniaturas extra que si nos ofrecieron.

Por cierto, ¿Podrías poner un link para los 2 últimos spoilers? Es imposible leerlo así, y me consta que los anteriores spoilers, que también colgaron en bgg, se leían bien.
#88
Estoy seguro de que la sacaran, pero creo que esta vez me daré una vuelta por Kickstarter, seguro que sacan buenas ofertas con un montón de cosas y las 2 cajas.
#89
Te recomiendo que mires los siguientes juegos:

-7 Wonders: de cartas, muy distinto a dominion, se juega en 25-30 minutos, pueden jugar hasta 7 personas, reglas muy sencillas.

-Catan: 3-4 jugadores, sencillo, dura 1 hora, es divertido e inacabable.

-El Grande: ideal para 4-5 jugadores, sencillo, dura unos 90 minutos.

-Blood Bowl Team Manager: otro de cartas, para 2-4 jugadores, dura unos 90 minutos (si juegan 4, 60 minutos con 3 jugadores, 40 con 2). No es demasiado complicado y lo puedes encontrar en español.

-Ciudadelas: para 4-6 jugadores, sencillo, 60 minutitos y muy divertido.

-King of Tokyo: juego de dados, pueden jugar hasta 6 jugadores, su duración ronda los 20-30 minutos.

-Bang!: otro clásico, brilla con 5-6 jugadores.

Through The Ages puede ser un paso demasiado grande si tu grupo no esta acostumbrado a los juegos densos y complicados, aunque si creeis estar preparados nada os impide disfrutarlo. Sin embargo, todos los que te he dicho tienen reglas sencillas, una duración ajustada y dan para muchísimas partidas, a parte de ser fáciles de encontrar, en castellano (o independientes del idioma) y por precios razonables.
#90
En mi opinión:

De la primera expansión resalto las nuevas razas, bastante distintas a las del juego básico, los nuevos sistemas, que incluyen un sistema especial nuevo (Ion Storms), planetas que se pueden girar para darte diferentes ventajas (como Hope's End), estaciones de comercio que son una especie de satélites cuyo control esta siempre del último jugador en llevar una nave a la zona y te reportan bienes de comercio, Wormhole Nexus, que es un planeta al margen de la galaxia al que solo se puede acceder mediante agujeros de gusano. Las tecnologías raciales también están muy bien, sirven para diferenciar aun más a las razas y darles más opciones. Los artefactos permiten marcar ciertos planetas y hacer que valgan un punto de victoria, cosa que ayuda a que los jugadores se muevan y batallen por esas zonas. La variante de la voz del consejo me gusta, sirve para que el jugador con más poder político o más oportunista consiga un punto mediante votaciones, punto que también cambiará de mano si se vuelve a votar. Por último, las cartas estratégicas nuevas mejoran bastante el juego y dan más opciones, quedándote al final con la configuración que más le guste a tu grupo o pudiendo cambiar en cada partida para hacerla diferente. Las cosas que no me parecen para nada necesarias son las fábricas, las tropas de choque (demasiado complejo para lo poco que aporta), y las minas espaciales. Aun así, son cosas que son bienvenidas. Por lo tanto, esta expansión cambia el juego a mejor dando más variedad a la hora de crear el tablero, de seleccionar las acciones disponibles en la partida, de conseguir puntos que pueden cambiar de manos y de diferenciar más a las razas. Por último también me gusta la variante que permite empezar la partida acelerada saltándose los primeros turnos, quitándole los primeros turnos al juego y bastante tiempo.

De la segunda expansión destaco sobretodo las razas nuevas, tan "alienígenas" que requieren estrategias muy distintas a las anteriores (una raza de seres planta que se reproducen por los planetas y hacen ellas mismas de dársenas espaciales, una raza de fantasmas que pueden moverse por los agujeros de gusano, pero que empiezan fuera del tablero y para los que expandirse es un asunto complicado, y un grupo de ciborgs que no participan en la política ni pueden comprar tecnologías de forma normal, si no que deben robarlas ganando batallas contra el resto). Las naves insignia añaden de nuevo más variedad a las razas, ampliando sus poderes raciales, y cada una tiene unos valores distintos, desde las tanquetas que sirven para defender, las imparables en ataque, las que sirven como fabricas móviles, o las que tienen habilidades especiales (como servir como PDS o explotar y borrar todas las unidades del sistema). Los tanques también son un buen añadido, unidades muy destructivas de tierra que pueden recibir 2 golpes, atacan con mucho poder de fuego y se libran de los disparos de PDS y de muchas de las fichas de Distant Suns. Nuevas tecnologías normales y raciales, más planetas, cartas de todo tipo, un sistema especial nuevo, nuevas cartas de objetivo preliminar (que dan 1 punto y que hay que superar antes de robar el objetivo secreto, y más fáciles de conseguir). Añade mercenarios, unidades especiales que se pueden reclutar, que atacan en el espacio o en la tierra y cada una de las cuales tiene una habilidad especial. Por último una variante política mediante cartas que crean tratos vinculantes (desde dar un punto al otro jugador hasta obligarlo en cualquier momento a que te pague con bienes de comercio o a que se retire de una zona tuya) y representantes políticos que pueden ser asesinados antes de votar. Esta ultima variante creo que le quita gracia a la política, aunque parezca lo contrario, porque en la práctica hace que en la mayoría de votaciones algún jugador no vote, quitándole sentido a tener mucha influencia sobre el tablero si no tienes representantes decentes o mucha suerte. También añade un nuevo escenario que cambia las reglas de la partida, pero que nunca he probado porque según parece no esta demasiado equilibrado y limita demasiado las opciones en algunos aspectos (siempre tienen que jugar las mismas razas, la misma configuración de la galaxia y con unos cuantos cambios que te impiden usar algunas variantes). Para mí esta expansión es bastante buena, la primera ofrece variedad y busca paliar los defectos del juego básico, esta ofrece cosas nuevas.

Si vais a jugar suficiente me parecen imprescindibles las dos, aunque puede que primero fuera a por la primera, por eso de tener cartas de estrategia que mejoran la experiencia y más de todo.

Ahora mismo en mi grupo jugamos sin Distant Suns (hemos visto que al final solo añaden aleatoriedad y tiempo, aunque sean muy temáticas, a parte de que los tanques superan cualquier problema como la radiación y hace que se diluyan), con los líderes (para mi añaden variedad y diferenciación de raza), sin minas, sin tropas de asalto, con la variante de simular los primeros turnos, un conglomerado de cartas estratégicas (burocracia, la que permite contratar mercenarios, la que permite robar cartas políticas), las naves insignia y los tanques, sin Wormhole Nexus (no veo que añada demasiado, aunque en alguna partida la ponemos), sin representantes políticos pero con cartas de trato y sin fábricas. Básicamente eso es lo que ponemos a la hora de sentarnos a la mesa.