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Mensajes - mr.smile

#76
Gracias por las palabras chicos, se agradece mucho  ;)
Como comento al principio de la entrada no cierro las puertas a continuar con estas entradas, es más tengo aún bastante material escrito sobre el proceso de creación y producción de un juego de mesa. Cuando tenga más tiempo supongo que me pondré a ello.
un saludo y gracias tios majos
#77
Pues hasta aquí llegó el asunto, hoy toca el último capítulo de este pequeño recorrido por los juegos de mesa. Quien sabe si algún día escriba algo más referente al siglo XXI, no cierro las puertas.

Como siempre el enlace del capitulo anterior:
http://labsk.net/index.php?topic=151833.0

Y el enlace al capítulo de hoy pero con imágenes:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/04/capitulo-11-una-nueva-cultura-los.html








CAPÍTULO 11.
Una nueva cultura, los juegos de mesa
En los años setenta la producción de juegos de mesa sufre un aumento progresivo.
En Alemania van surgiendo los conocidos como eurogames y en Estados Unidos los ameritrash, dos formas de plantear los juegos de mesa totalmente opuestas. La aceptación hacia estos juegos va siendo cada vez mayor, y poco a poco se asienta en estos países una tradición y una afición hacia esta forma de entretenimiento.
En 1969 se crea la primera red interconectada que enlazaba las universidades de UCLA y Standford a través de una línea telefónica. El nacimiento de internet cambió por completo la forma de comunicarnos y de compartir información.
En décadas posteriores internet ha contribuido enormemente en la expansión de la afición a los juegos de mesa por medio de páginas especializadas, tiendas online y multitudes de foros de discusión.
Como ya se ha mencionado es en 1995, con la aparición de Colonos de Catán cuando se produce una mayor expansión de esta afición a nivel mundial. En España existe ya una gran comunidad de aficionados. La red es el medio por el que más se extiende. La página web española labsk.net es un excelente ejemplo de esta comunidad. Multitud de jugones reseñan juegos, comparten opiniones, reglamentos, intercambian juegos y dedican este espacio a esta apasionante afición.

Premios y ferias
En el siglo XX es cuando se comenzó a conocer el nombre del diseñador de un juego de mesa, y comenzaron a considerarse como obras de autor y un bien cultural. Lo que derivó en la creación de premios y reconocimientos hacia este arte en pleno apogeo.
Algunos de estos premios han adquirido gran valor, sobre todo por su repercusión económica y comercial, además del prestigio que otorga al juego y diseñador que se le concede.
Cada año se reparten multitud de premios por todo el mundo, Alemania, Estados Unidos, Austria, Francia y desde 2006, España. Los nominados a estos premios sirven de guía para conocer los juegos más interesantes de cada año.
En 1979 se celebró por primera vez la entrega del Spiel des Jahres en Alemania. Es sin duda el premio más importante del sector, considerado como el Oscar de los juegos de mesa.
Sin embargo hay que tener en cuenta que está enfocado al público familiar, por lo que los juegos más duros o difíciles suelen quedarse sin este galardón. Su entrega es símbolo de calidad en un juego, tanto en componentes, reglamento y mecánicas de juego.
Cercano al mercado alemán se encuentra el mercado francés como gran productor de juegos de mesa. En 2005, nace el As d´Or de una fusión de dos premios ya existentes, el Jeu de l´Année (desde 2003) y el anterior As d´Or (desde 1988).
En 2006 el sector de los juegos de mesa está bastante extendido en España, y se celebra por primera vez el Juego de mesa del año (JdA) en la ciudad andaluza de Córdoba. Nace con el fin de dar mayor importancia a este sector en continuo avance en nuestro país, y ayudar a su difusión como una alternativa de ocio para todos los públicos.
Su filosofía es muy parecida al Spiel des Jahres, es decir, reconocer los juegos sencillos, de calidad y enfocados a la familia.
Otros tantos premios se otorgan cada año por todo el mundo, en Austria, Holanda, Italia, Japón, Polonia, Finlandia, Noruega, Australia, Suecia etc. Paralelamente a la entrega de premios se realizan ferias centradas en los juegos de mesa. En ellas se presentan las nuevas producciones de cada año,
y las numerosas compañías muestran sus catálogos en sus respectivos stands.
Estas convenciones son muy importantes para la difusión y el reconocimiento de los juegos de mesa.
La mayor convención de juegos de mesa a nivel mundial es la celebrada en Essen en el mes de Octubre. Editores, diseñadores, ilustradores y gran cantidad de público asiste cada año a un recinto que impresiona por su extensión.

Internet y su aportación
Como ya se ha dicho internet contribuyó enormemente en la expansión de los juegos de mesa como afición. Desde finales de los noventa esta contribución aumentó con el crecimiento de las redes sociales y la implementación de internet en la gran mayoría de hogares de los países desarrollados.
Muchas páginas webs dedicadas a los juegos han surgido desde entonces, tiendas online, foros en donde los aficionados comparten sus inquietudes sobre el tema, se analizan los juegos, se muestran sus componentes y se valoran.
Actualmente la página web más importante en cuanto a juegos de mesa se refiere es la boardgamegeek.
En funcionamiento desde 2006, se ha convertido en la mayor base de datos a nivel mundial, cualquier juego que sea publicado en el mundo se registra en dicha web. Usuarios de todo el mundo pueden formar parte de ella, alojar fotos, reseñas, variantes de reglas e incluso sus propios juegos y prototipos.
Además cuenta con un ranking en donde se organizan los juegos mejores valorados por los miles de aficionados de todo el mundo que están registrados en la web. Este ranking es considerado como el ranking oficial a nivel mundial, y solo los mejores juegos alcanzan las primeras posiciones.
Otra de las grandes aportaciones de internet ha sido el nacimiento y difusión del print and play.
Muchos aficionados crean juegos propios y variantes de juegos ya existentes.
El print and play pone a disposición de cualquier persona la opción de imprimir estas creaciones de forma gratuita y disfrutarlas en casa de una forma inmediata.
De este modo se crea una especie de mercado paralelo y gratuito, en donde cualquier juego creado por aficionados y no profesionales puede ser disfrutado por cualquier persona.
El print and play aumenta de forma exponencial la cantidad de juegos que se crean hoy en día, hasta tal punto de que es imposible crear un listado completo de todos los juegos comercializados y no comercializados que existen.






Y eso es todo amigos, espero que estas entradas hayan resultado de utilidad y entretenimiento. FIN...
#78
Mecánicas / 12 juegos básicos para conocer mecánicas
02 de Abril de 2015, 22:38:47
Esta entrada está enfocada a la gente que está empezando en este mundillo y anda un poco perdido con tanto juego en el mercado. Espero que sea de utilidad.




Enlace a la entrada con imágenes
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/04/12-juegos-basicos-para-conocer.html




GUIA PARA EL FORASTERO PERDIDO
12 JUEGOS BÁSICOS PARA CONOCER MECÁNICAS
¿Estás empezando en este mundillo y tienes ansia viva por conocer mecánicas y juegos diferentes? Iniciamos la "Guía para el Forastero Perdido" con 12 juegos muy conocidos y accesibles con diferentes mecánicas y funcionamientos de juego:

Carcassonne (2000)
Diseñado por Klaus-Jürgen Wrede
Mecánicas: colocación de losetas y mayorías
Una mecánica muy básica de colocación de losetas en donde los jugadores crearán mapeados diferentes en cada partida.
La disputa por los caminos, ciudades y campos se resolverán mediante las mayorías más básicas.

Toma 6! (1994)
Diseñado por Wolfgang Kramer
Mecánicas: gestión de mano
Será crucial elegir bien cada carta jugada y además mantener en mano cartas que puedan resultar útiles en un futuro.
Un grandísimo juego de gestión de mano.

Stone Age (2008)
Diseñado por Bernd Brunnhofer
Mecánicas: colocacion de trabajadores y set collection
Colocación de trabajadores muy sencilla acompañada de un aspecto gráfico precioso.
El principal medio de conseguir los puntos de victoria será adquiriendo sets de cartas del mismo tipo y desarrollando determinados factores como la agricultura, la construcción de chozas o la forja de herramientas.

The Island (1982)
Diseñado por Julian Courtland-Smith
Mecánicas: puntos de acción y memory
Los jugadores intentarán escapar de una isla en pleno hundimiento. Para ello deberán usar con cabeza los 3 puntos de movimiento que tendrán en cada turno.
La mecánica memory la aporta cada meeple, ya que en su base tienen grabados los puntos de victoria que aportaran si son salvados. Los jugadores solo verán este dato al comenzar la partida!!

The Resistance: Avalon (2012)
Diseñado por Don Eskridge
Mecánicas: roles ocultos
Hasta diez jugadores tomarán el rol de seguidores del bien o del mal. La gracia está en que esos roles serán ocultos. Durante la partida será crucial descubrir a que bando pertenece cada jugador para alcanzar la victoria.

Small World (2009)
Diseñado por Philippe Keyaerts
Mecánicas: control de áreas
Las más variopintas razas lucharán por el control de las diferentes zonas del mapeado. Cuantas más zonas conquistes más riquezas acumularás. Pero ten cuidado pues las razas se irán extinguiendo a lo largo de la partida y poco a poco serán absorbidas por las nuevas razas que se irán introduciendo.

Modern art (1992)
Diseñado por Reiner Knizia
Mecánicas: subastas
Conviértete en coleccionista de arte y amasa una auténtica fortuna vendiendo los cuadros en su momento de mayor cotización.
Jugar a Modern art es una forma muy completa de descubrir la mecánica de subastas, ya que el juego propone todas las variantes de subastas posibles.

Dominion (2008)
Diseñado por Donald X. Vaccarino
Mecánicas: deckbuilding (contrucción de mazo)
Este juego creó una vertiente nueva de juegos de mesa, los "deckbuilding".
Todos los jugadores empiezan con el mismo mazo de cartas. Durante la partida irán adquiriendo nuevas cartas, personalizando su mazo, y por lo tanto su estrategia.
Cada partida de Dominion es diferente pues solo se utilizan 10 tipos de carta de los 25 disponibles, las combinaciones diferentes de partida sin muy amplias.

Ticket to ride (2004)
Diseñado por Alan R. Moon
Mecánicas: conexión de rutas y set collection
Conecta rutas entre diferentes ciudades para adquirir los puntos de victoria indicados. Para crear las rutas los jugadores deben jugar sets de cartas con el mismo color de tren.
Ticket to ride es un juego muy recomendable en el ámbito familiar.

Cant stop (1980)
Diseñado por Sid Sackson
Mecánicas: press your luck y dice rolling
Un juego con más de 30 años que ejemplifica muy bien la mecánica del "press your luck". Deberás ser el primero en completar tres de las once filas disponibles y serás el vencedor. El juego se basa en tiradas de dados que pondrán a prueba la capacidad de arriesgar el todo o nada en cada turno de juego.

7 wonders (2010)
Diseñado por Antoine Bauza
Mecánicas: draft, acción simultánea y set collection
Un ejemplo perfecto de "drafteo" de cartas, aderezado con la acción simultánea de todos los jugadores y completado con set collection para conseguir puntos de victoria.
Crea la civilización más próspera con este juego de apenas 60 minutos de duración.

El Grande (1995)
Diseñado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich
Mecánicas: mayorías
Considerado como el padre de los juegos de mayorías. Ponte en el papel de un "Grande" de España y lucha por controlar los territorios que más puntos de victoria te otorguen.
Un juego con muchísima interacción y alto factor caótico cuantos más jugadores haya.

Y vosotros, ¿recomendáis algún juego sencillito en donde ir aprendiendo nuevas mecánicas?
#79
Reseñas escritas / Re:RHEINLANDER (Reseña)
01 de Abril de 2015, 12:39:29
Cita de: Wkr en 01 de Abril de 2015, 10:10:18
A mi si un juego en la primera partida me ha parecido flojo no vuelvo a jugarlo ni le dedico más tiempo. Si Puedo estar equivocado, pero prefiero dedicarle mi tiempo a otros juegos que sí se que me gustan.

Totalmente de acuerdo. Lo que pasa que no podemos olvidar que una reseña es un intento por desgranar todo lo que pueda aportar un juego, tanto positivo como negativo, y para ello hay que darle varias partidas (mínimo 5 en mi opinión). De ahí que muchas reseñas generen disparidad de opiniones, seguramente varias personas que le hayan dado mucha caña a un juego concuerden en opiniones.
A mi Rheinlander me ha demostrado que es un grandísimo juego, y eso lo he visto con partidas.
un saludeteee
#80
Reseñas escritas / Re:RHEINLANDER (Reseña)
31 de Marzo de 2015, 22:48:00
Esto es lo de siempre, para gustos colores. Yo lanzo una cuestión al aire, ¿es justo valorar un juego con solamente una partida??
un saludo familia
#81
Reseñas escritas / RHEINLANDER (Reseña)
30 de Marzo de 2015, 15:49:25
RHEINLÃ,,NDER
Reiner Knizia
1999
3-5
50 minutos
Eurogame

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/111/rheinlander




ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/rheinlander-resena.html







Hoy reseño un juego de esos que pasan desapercibidos por la comunidad jugona, de esos juegos que en LABSK se tildaría de "joya entre el fango".
Reiner Knizia lleva publicando juegos desde principios de los años noventa. Podríamos decir que entre 1997 y 2000 gozó de un período de auténtica brillantez. Pocos juegos suyos publicados en ese período se pueden considerar malos.
Rheinländer se publicó en 1999, y es un gran ejemplo de lo que Knizia puede hacer cuando está en forma.
Pocas reglas, ajustada duración y una toma de decisiones muy interesante se unen para crear un juego de mayorías con altas dosis de interacción.
Desgranemos esta joyita.

Conquista el Rhin
Entre tres y cinco jugadores  pugnarán por el control de las tierras que se extienden a lo largo de las orillas del rio Rhin. Los duques indicarán el jugador que domina cada zona, mientras que los caballeros mostrarán la extensión controlada. El jugador con más puntos de victoria al final de la partida será el ganador.
Poco a poco el tablero se irá plagando de caballeros y duques, y tarde o temprano los dominios de los jugadores entrarán en conflicto, provocando así la expulsión de los duques con menos apoyo (caballeros).
El tema como en todo Knizia está muy calzado, aunque las figuras de duque y el tablero de juego transmiten bastante el tema del juego. Puedes imaginarte cual estratega frente al mapa, planeando la movilización y control de las zonas disputadas. La sensación de juego abstracto está menos presente de lo normal en un juego de este diseñador.

Un turno, difícil decisión
El tablero de juego nos muestra un río (Rhin) dividido y numerado en casillas del "1" al "54". A su vez cada casilla de río tiene casillas a ambos lados, las dos orillas del río.
El juego se basa en un motor de cartas cuyo mazo se compone de "55" cartas… exacto, cada carta es un valor numérico relacionado directamente con cada casilla del rio. La carta "55" no es más que un "bufón", que al ser revelado provoca que el mazo de descartes se vuelva a mezclar con el mazo de robo.
El juego se desarrolla a través de turnos muy rápidos y fáciles de jugar (aunque duros de decidir). El jugador desvela una carta de su mano y realiza una de estas dos opciones:
COLOCAR CABALLERO: el jugador coloca un caballero de su color en una de las dos orillas del río con el mismo número que la carta. La orilla debe estar vacía. Si ambas orillas están ocupadas, puedes colocar el caballero en la casilla del río (la que tiene el número).
REFORZAR: el jugador coloca un caballero de su color adyacente a otro caballero de su color cualquiera que tenga en el tablero. No podrá colocarla si toca directamente con un caballero de otro jugador.
Para terminar su turno roba una carta del mazo. Si es el "bufón" se baraja el mazo con los descartes (como ya he dicho).
Como veis las dos opciones disponibles reducen bastante el efecto azar que pueda tener el juego, pues con la opción de reforzar podrás aumentar tu poderío en zonas que ya hayas colocado a algún caballero, y por otro lado será importante guardarte las cartas cuyos números estén en zonas difíciles de reforzar y que estés disputando.

Duques y dominios
Cuando un jugador tenga al menos dos caballeros adyacentes creará un "dominio" y para reflejarlo colocará una pieza de duque al lado de dicho "dominio". A partir de ese momento cada caballero colocado en esa zona aumentará la extensión del dominio, el poder del duque.
Y claro, es inevitable que los dominios de varios jugadores entren en contacto, y por consiguiente se resuelva un conflicto entre el poderío de ambos duques. El jugador con mas caballeros será el que expulse al duque del otro jugador, fusionando ambos dominios y haciéndose con el control de un nuevo dominio más amplio (mecánica de mayorías).
Pero hay un detalle muy interesante y que le aporta profundidad al juego. El jugador cuyo duque ha sido expulsado genera y gana inmediatamente fichas de puntos de victoria que colocará boca abajo (en secreto) frente a sí. Esto hace que al final de la partida los jugadores sorprendan con puntos extra que han ido consiguiendo durante la partida.
Los puntos generados por los duques expulsados dependen de la riqueza que genere el dominio.

Ciudades, castillos e iglesias
Como ya he comentado aquí se gana con puntos de victoria. Y estos se consiguen gracias a los duques y sus "dominios". Bien, pues resulta que hay unas cuantas casillas a lo largo del tablero que representan ciudades, castillos e iglesias.
Los dominios que incluyan cualquiera de esos tres tipos de casilla aportarán puntos de victoria. Los castillos e iglesias aportan 1 pv, y las ciudades pueden aportar entre 2 y 4 pv. Los duques por sí mismos generan 1 pv si son expulsados, pero si los mantienes en el tablero al final de la partida otorgarán 5 pvs!!
Como veis será sumamente importante controlar dominios con estas casillas.
A parte los castillos y las iglesias tienen un beneficio propio, una especie de "power up" que le aportan más chicha y profundidad al juego. Convirtiéndolos en posesiones muy valiosas y estratégicas:
CASTILLOS: generan un caballero del color del jugador que coloca en donde hay un castillo. Esto quiere decir que si colocas un primer caballero en donde hay un castillo, generas un caballero inmediatamente, y por consiguiente creas un dominio. Toma ya!
El caballero se coloca encima de la casilla de castillo. Si el dominio cambia de duque, el caballero del castillo también.
IGLESIAS: el jugador que posee más iglesias obtiene el favor del arzobispo. A partir de entonces podrá reemplazar caballeros de otros jugadores por caballeros propios usando la carta adecuada. Ej: un jugador con el favor del arzobispo puede usar una carta "x" para colocar un caballero propio sobre la casilla "x" aunque esté ocupada por otro jugador, el caballero sustituido es devuelto al jugador correspondiente.
El poder de la iglesia es muy interesante, y en el momento justo puede hacer mucho daño.

Fin del conflicto
En el momento que un jugador coloca su último caballero acaba la partida. Esto hace que el juego vaya in crescendo y a todo trapo. Para que negarlo, aquí te vas a dar de tortas, es inevitable. Así que prepárate bien y guárdate un par de ases en la manga que la cosa se va a poner interesante. Se dan jugadas tremendas, conquistas y reconquistas.
Los jugadores empiezan estableciendo pequeños dominios, asegurando posiciones, y poco a poco la partida adquiere un efecto de holla a presión brutal, en donde los frentes empiezan a unirse hasta la colisión final.
En mi opinión es un juego espectacular al que le pido una reedición en condiciones ya!!

Parker vs Face to face
Rheinländer ha sido publicado en dos ediciones diferentes, Parker (1999) y Face to Face (2005). Y es curioso porque no puedo decantarme por ninguna de las dos, cada una tiene cosas que me gustan y otras que me desagradan.
Por lo general los materiales son de buena calidad, el cartón y los duques de plástico son muy chulos en ambas ediciones. Aunque en la edición de Face to Face los caballeros son discos de madera, mientras que en la edición de Parker nos conformamos con unos tokens que resultan un tanto confusos una vez en juego.
En cuanto a las cartas me quedo con las ilustraciones de Parker, bastante más bonitas. Y lo mismo sucede con las monedas, que cosa más fea lo que han hecho con la edición de Face to Face.
La ilustración del tablero es muy parecida en ambas ediciones, con unos colores más saturados en la de Parker. A destacar que la edición de Face to Face tiene un ligero cambio en una zona del río, aportando un plis más de interacción a las partidas. Es un pequeño detalle que no enturbia ninguna de las versiones, ya que la experiencia de juego es similar en ambas.
Para terminar me gustaría elogiar la preciosa ilustración que se nos presenta en la caja de la edición Face to Face. Una de mis portadas favoritas.
Por lo general buenos materiales, muy correctos y funcionales, pero como ya he dicho, con luces y sombras si comparamos ambas ediciones.






SENTENCIA
Rheinländer es un juegazo de mayorías que genera mucha tensión en cada turno y en donde se deben tomar decisiones bastantes difíciles. Resultando muy divertido e interesante.
La experiencia de juego es muy buena y sencilla, escondiendo una profundidad de juego muy interesante. Vas viendo más cosillas a medida que le das partidas.
Es cierto que un jugador novel poco tiene que hacer ante veteranos del "Rhin", pero como siempre esto se soluciona de una forma muy satisfactoria, dándole partidas. Aún así las reglas son tan accesibles que desde la primera partida ya puedes darle guerra a cualquiera.
Por otro lado el factor azar resulta ser una cualidad en el juego, pues los giros y las jugadas sorpresa son una de sus características. Las intrigas del medievo están muy bien representadas. No existen jugadas perfectas y siempre tienes la mosca detrás de la oreja temiendo por donde te vendrán las tortas. Así que cuando te la juegan no resulta ser una sorpresa.
El rango de jugadores escala perfectamente tanto a 3, 4 como a 5 jugadores. Siempre da partidas divertidas y cuando se domina se ventilan en poco más de media hora.
Como puntos negativos poco tengo que decir, cuando Knizia hace juegos redondos pocos son los defectos y Rheinländer es uno de esos casos. Siendo una mecánica de control de áreas y mayorías se puede generar kingmaking en algunas ocasiones, aún así el juego ofrece opciones para defenderse y contraatacar de muchas formas.
Si eres de los que sufren con la interacción pura y dura quizás no sea tu juego, pero desde aquí os animo a darle una oportunidad. Es un diseño muy bonito, de esos que pasan desapercibidos injustamente. Grandísimo juego.

VALORACIÓN FINAL: uno de los mejores juegos de Reiner Knizia, una joya con mayúsculas.
#82
Hoy mencionamos juegos y diseñadores claves en siglo XX.

Pero antes, enlace al capitulo anterior:
http://labsk.net/index.php?topic=151370.0

Y enlace al capitúlo de hoy pero con imágenes:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/capitulo-10-juegos-clave-en-el-siglo-xx.html








CAPÍTULO 10.
Juegos clave en el siglo XX

Hacia mediados del siglo XX ya había una gran cantidad de juegos expandidos por todas partes. Esto provocó el desarrollo de nuevos juegos con mecánicas divertidas e innovadoras,  eurogames, ameritrash, juegos de rol… un sinfín de tipos de juegos empiezan a surgir por todo el mundo.
Además se empiezan a conocer las personas que están detrás de la creación de estos juegos, nace el diseñador de juegos de mesa.
Dos de los más importantes en la evolución del juego de mesa son Sid Sackson y Alex Randolph.
Sid Sackson (1920-2002) fue un estudioso de los juegos de mesa que acumuló una colección enorme. Desde los años sesenta ingenió muchos de ellos, algunos de los cuales siguen siendo muy considerados en la actualidad. Acquire (1962) y Cant stop (1980) son juegos que aún en la actualidad están muy bien valorados.
Además escribió notables libros sobre los juegos de mesa siendo "Un montón de juegos" un libro recomendado hoy en día.
Alex Randolph (1922-2004) considerado cariñosamente como el abuelo de los juegos de mesa, dedicó toda su vida a esta afición. Filosofaba sobre la relación entre la vida y el acto de jugar.
Defendía que los juegos de mesa tenían un valor cultural similar al teatro, el cine, el arte y la literatura.
Fue creador de innumerables juegos de mesa. Con Enchanted forest (1981) ganó un Spiel des Jahres en 1982.
Años antes de fallecer (2004), Alex Randolph editó uno de los juegos más sesudos y originales de los últimos años, Ricochets Robots (1999).

Otros diseñadores de suma importancia son los americanos Gary Gygax y Dave Arneson.
En 1974 inventan el primer juego de rol comercializado llamado Dungeons and Dragons o Dragones y Mazmorras.
D&D era un juego que solo requería papel, lápiz y dados, además de la imaginación de los jugadores. La principal característica de este juego era que cada jugador interpretaba el papel de un personaje, representaba un rol, de ahí su nombre. El carácter narrativo del juego era algo nunca visto hasta ese momento, los jugadores eran los protagonistas de historias de fantasía plagadas de peligros y seres fantásticos.
Rápidamente se extendió por todo el país y captó a multitud de seguidores. A lo largo de los años se fueron publicando mejoras del reglamento, denominadas versiones.
Actualmente es jugado en todo el mundo y hay decenas de versiones y expansiones, novelas, videojuegos, así como cientos de juegos de rol ambientados en todo tipo de mundos, pero cuya base son las reglas de Dungeon and Dragons.

Con Dungeons and Dragons recientemente publicado aparecieron los siguientes nombres clave, Ian Livingstone y Steve Jackson.
En 1975 fundaron Games-Workshop, con la cual comienzan a distribuir el recientemente exitoso Dungeon and Dragons de Gary Gygax y Dave Arneson. El éxito fue inmediato y dos años más tarde, 1977, publicaron el primer número de la revista White Dwarf.
En 1979 se funda Citadels Miniatures, propiedad de Brian Ansell.
La unión de Citadels con Games-Workshop fue un éxito rotundo. Había nacido el juego de miniaturas Warhammer.
La principal característica de este tipo de juegos es el enfrentamiento entre dos ejércitos personalizados por los jugadores. Es decir, cada jugador elige y decora cada una de las unidades de su ejército. A día de hoy se considera un sector con mercado propio, con fans y jugadores en todo el mundo.

Dejando atrás los juegos de miniaturas, hay que llegar hasta 1980 para encontrar unos de los juegos y diseñadores más influyentes de la actualidad, Civilization (1980) de Francis Tresham.
En Civilization, los jugadores toman el papel de una tribu en los orígenes de su historia y la hacen evolucionar a lo largo de los siglos. Algo tan complejo fue trasladado a un tablero de juego, aunque las partidas a siete jugadores se pueden alargar hasta las diez horas siempre se puede acordar una reducción del tiempo de juego.
Civilization fue el introductor de mecánicas de juego totalmente asentadas y utilizadas hoy en día. Las fichas con dos caras, las tarjetas de explicación rápida de los turnos, pero sobre todo la estrategia de juego donde cada acción que se hace es necesaria para avanzar hacia la siguiente, el árbol de tecnologías usaba este concepto y fue toda una revolución. Además tenía opciones de negocio entre los jugadores, intercambio de dinero y todo tipo de recursos.
Quizás no sea muy disparatado afirmar que gracias a Civilization existen gran parte de los juegos que se han creado desde entonces.

La siguiente fecha importante es 1993. El profesor de matemáticas Richard Garfield diseña Magic: The Gathering (1993), y con ello el juego de cartas coleccionable.
En Magic cada jugador crea su mazo de cartas comprando previamente los sobres que las contienen, y en ocasiones comprando cartas individuales más poderosas, y por lo tanto más caras.
El juego representa un combate entre magos, llamados planeswalkers en el juego. Los jugadores van alternando el uso de cartas de su mano, previamente cogidas de sus mazos personalizados. Esta personalización da pie a multitud de estrategias y tipos de mazos que los jugadores utilizan especializándose en determinados tipos de cartas. La ambientación del juego se basa en los juegos de rol, sus mundos y mitología propia, pero crea un concepto de juego totalmente nuevo.
Magic se actualiza constantemente con nuevas versiones y tiradas de cartas, lo que amplía cada año las ya de por sí enormes posibilidades de creación de mazos. En ocasiones sacan al mercado cartas de tiradas limitadas que adquieren precios de reventa desorbitados.
Los torneos son organizados por todo el mundo, en ellos se imponen restricciones en el uso de algunas cartas debido a su factor desequilibrante.
No se puede negar el impacto que Magic de Richard Garfield provocó en el mundo de los juegos de cartas y de mesa, a partir de entonces han surgido montones de clones de su concepto que no consiguen alcanzar el éxito de su original.

Por fin llegamos a la fecha más señalada en los juegos de mesa actuales. 1995 tuvo el placer de albergar el nacimiento de Colonos de Catán, el inicio de la expansión de los eurogames alemanes.
Klaus Teuber, su creador, fue transportado inmediatamente al olimpo de los mejores creadores de juegos de mesa. Su reconocimiento vino inmediatamente con el Spiel des Jahres, y poco a poco con la expansión del juego por toda Europa y el resto del mundo.
Los expertos lo encumbran como el sucesor moderno del Monopoly.
Las reglas de Colonos de Catán son sumamente sencillas, pero dan pie a partidas muy emocionantes.
En Catán los jugadores son colonizadores que llegan a una isla inexplorada. El objetivo es expandirse por toda la isla creando nuevos pueblos que generen más recursos, y de este modo convertir en ciudades esos pueblos. Cada pueblo otorga un punto, cada ciudad dos puntos, el jugador que alcance diez puntos gana la partida.
Colonos de Catán impuso un nuevo concepto de juego que se venía desarrollando en Alemania desde 1970, los eurogames. A partir de entonces, se produce un cambio en la perspectiva y expansión de este tipo de juegos. Desde su aparición se han vendido unos 15 millones de ejemplares por toda Europa, Norteamérica, Japón y Corea, convirtiéndolo en uno de los juegos más jugados del planeta.

Hoy en día los juegos de mesa son un sector en constante crecimiento, los aficionados surgen por todo el globo y la demanda es cada vez mayor.
Los tipos de juegos de mesa engloban ya un amplio listado, eurogames, ameritrash, juegos de rol, wargames y un sinfín más de etiquetas surgen para clasificar el inmenso catágolo de juegos que crece año tras año.

Por todo esto los juegos de mesa se están convirtiendo en un sector económico a tener en cuenta y con una gran salud comercial.






El proximo capitulo hablaremos de la repercursion de internet en los juegos de mesa y de los premios mas importantes en el sector.

ENLACE AL CAPÍTULO 11:
http://labsk.net/index.php?topic=152189.0
#83
Variantes / QIN (Variante)
28 de Marzo de 2015, 02:13:16
A mi no me parecen tan determinantes las dobles losetas.
De todas formas cuando la juegues cuentanos tus sensaciones ;)
Un saludo
#84
Reseñas escritas / Re:CAYLUS ComicReseña 2 (Reseña)
28 de Marzo de 2015, 02:05:44
Otro fan mas para estas originales reseñas. Enhorabuena!! Son la risa [emoji23][emoji23][emoji23]
#85
Recomendados / Re:Juegos de cartas sencillos y rápidos
28 de Marzo de 2015, 01:59:08
Secundo jaipur y exploradores.
#86
Reseñas escritas / ABLUXXEN (Reseña)
26 de Marzo de 2015, 18:15:00
Abluxxen / Linco (según edición)
W. Krammer y M. Kiesling
2014
2-5
25 minutos
Filler / Cartas
ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/153065/linko




ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/02/abluxxen-resena.html







La "doble k" es garantía de calidad en cuanto a juegos de peso medio/familiar se refiere, entre los dos diseñadores suman una amplia vitrina de Spiel des Jahres.
Tienen experiencia de sobra y no se les llama "yayos" solo por su edad (bueno, también), sino porque llevan muchos años en el oficio.
De sus cabezas han salido juegos como Asara, Era del Carbón, Colosseum, El Grande, Torres, Tikal-Java-Mexica, Maharaja, Pueblo, Nauticus, Vikings… la lista es muy amplia.
Pero no solo de "tableros" vive el jugón, y los tetes lo saben. Por eso también se atreven con juegos de cartas rápidos y adictivos (fillers). Toma6! es un ejemplo de esto, y el juego que hoy reseñamos también, Abluxxen.

Un filler en toda regla
Las reglas son bien sencillas. Los jugadores deben bajar cartas a su zona de juego e intentar que al final de la partida no les queden cartas en la mano. En la puntuación final cada carta en mesa aporta 1 punto positivo, mientras que cada carta en la mano penaliza con 1 punto negativo. El que más puntos positivos tenga gana la partida.
Una premisa muy facilita que esconde un altísimo grado de interacción y toma de decisiones muy interesante.

Robar o no robar
El mazo de cartas se compone de cartas numeradas del "1" al "13" (ocho de cada número) y de cinco cartas de "X" (comodín). Al inicio de la partida se reparten 13 cartas a cada jugador, se coloca el mazo en el centro de la mesa y desvelan seis cartas que se sitúan al lado del mazo, a la vista y acceso de todos los jugadores.
Ya puede empezar la partida.
En su turno el jugador puede bajar a su zona de juego una o más cartas, la única limitación es que deben ser del mismo valor numérico. Es decir, no puedes bajar cartas con diferentes valores.
Una vez bajadas se comprueba si puedes robar a otro/s jugador/es. ¿Cómo? Con dos normas:
NORMA 1: Se comprueba (en sentido horario) las cartas que cada jugador bajó en su último turno, por eso hay que ir ordenando los lotes de cartas que se van bajando.
Si ese jugador bajó la misma cantidad de cartas que ha bajado el jugador activo, éste tendrá posibilidad de robarle esas cartas si cumple la norma 2.
NORMA 2: el valor numérico de las cartas del rival es inferior al de las cartas bajadas por el jugador activo.
Si se cumplen estas dos normas el jugador activo puede elegir entre dos opciones:
OPCIÓN 1, ROBAR: el jugador activo roba el lote de cartas del jugador rival y las coloca en su mano.
OPCIÓN 2, NO ROBAR: en este caso el jugador rival elige entre dos posibilidades. Colocar las cartas de nuevo en su mano o descartarlas y robar del centro de la mesa el mismo número de cartas descartadas (y las coloca en su mano).
¿Lioso? por escrito lo parece, en acción funciona muy rápido y genera turnos en donde una decisión provoca reacciones en cadena tremendas.
Recordad que si eliges robar estás añadiendo puntos negativos a tu mano, pero es que además, los añades a la mano del rival y le quitas puntos positivos por robarle cartas bajadas en su zona de juego.
Es increíble como una mecánica tan simplona (que no mal pensada) aporta tal profundidad y toma de decisiones. Y es que no es todo robar como podría parecer al principio.
Por último decir que el comodín (la "X") se puede emparejar a cualquier lote de cartas, y que si el lote bajado está compuesto únicamente de comodines gana en los casos de empate, incluso con las cartas de valor "13" (el máximo).

De nuevo, un filler en toda regla
El apartado gráfico es correcto y totalmente funcional. No destaca demasiado ya que todas las cartas son iguales excepto los comodines que son una "X". Se ha utilizado la ilustración de la cabeza de un lince en diferentes tonalidades para cada número de la baraja. Por lo menos el lince resulta simpático y un tanto "pillo", tal como hay que jugar a este Abluxxen.
Las cartas como en todo filler hay que enfundarlas, ya que el traqueteo es continuo y se desencadena partida tras otra. El grosor es estándar.






SENTENCIA
Abluxxen es un filler muy, muy bueno. Su mecánica de juego está tremendamente bien pensada, las posibilidades se van descubriendo partida a partida.
Acierta de lleno en todos los aspectos, fácil de explicar, setup rápido, entreturno interactivo, emocionante y con chicha. Es decir lo que todo buen filler debe aportar, menos es más.
Ideal para cerrar sesiones o como descanso.
Entre jugones gusta ya que no se basa en el azar y sí en la interacción y las decisiones de los propios jugadores. No tiene precio cuando consigues enlazar con éxito alguna triquiñuela.
En cuanto a puntos negativos poco que decir. Quizás el rango de jugadores podría haberse subido a 6, no se, tampoco quiero dudar de las decisiones de los "yayos", si lo han puesto así será por algo. A dos jugadores no he podido jugarlo así que a este respecto no puedo opinar, en las reglas hay una variante para este número de jugadores.

VALORACIÓN FINAL: un señor filler a la altura de otros grandes como Bohnanza, Hanabi o Toma 6!. La doble "K" lo ha vuelto a clavar.
#87
Voto por five tribes sin dudarlo. Xidit es bastante mas monotono. Five tribes da juego a mas combos y profundidad. Xidit es ir a por recursos y llevarlos a otro sitio. No hay color entre ambos (en mi opinion).
Y si entra russian en las opciones de cabeza a por el.
Saludoos
#88
Recomendados / Re:51 state vs imperial settler
24 de Marzo de 2015, 11:46:06
Pues muchas gracias por los comentarios. Muy utiles como siempre ;)
Un saludoo
#89
Reseñas escritas / RACE FOR THE GALAXY (Reseña)
24 de Marzo de 2015, 01:43:03
Race for the galaxy
Thomas Lehmann
2007
1-4
30 minutos
Eurogame / Cartas

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/28143/race-galaxy




ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/race-for-galaxy-resena.html





En 2007 se publica Race for the galaxy, un juego de Thomas Lehmann con la misma mecánica utilizada en el juego San Juan (versión de cartas de Puerto Rico).
El caso es que este parecido podría resultar muy sospechoso si no fuese por que el propio Thomas Lehmann estuvo implicado en el diseño del susodicho San Juan. Aún así hubo por ahí acusaciones y demás movidas legales debido al parecido de RFTG con San Juan.
Todo este revuelo le vino de perlas a Thomas Lehmann, pues su juego comenzó a estar en boca de todos.
Casi diez años después de su publicación, RFTG ha cosechado seguidores por todo el globo y está a punto de publicarse su quinta expansión (Xeno Invasion).
Veamos cuales son sus cualidades (y defectos).

Una carrera por conquistar la galaxia
En el juego desarrollamos nuestro propio imperio galáctico de la forma más óptima posible. Dicho de otro modo, el que más puntos de victoria genere ganará.
Basado en un motor y gestión de cartas cada jugador deberá "instalar" y colocar frente a él una serie de cartas cuyos efectos y acciones combinen entre sí de la mejor forma posible.
La partida terminará al final de la ronda en que un jugador coloque su duodécima carta o cuando se gasten los tokens hexagonales de puntos de victoria que hay disponibles (12 por jugador). Por lo tanto el juego se convierte en una carrera en la que todos los jugadores intentan colocar turno a turno las cartas que mejor sinergías tengan entre sí, cada carta se debe elegir con mucha cabeza y siguiendo una estrategia.
El juego es muy exigente al respecto y la experiencia se nota.

Selección de acciones
Todos los jugadores tienen una serie de cartas de acción que representan las 5 acciones diferentes que se pueden ejecutar:
Explorar: los jugadores roban cartas del mazo común, y se quedan con una en su mano.
Investigar: los jugadores pueden "instalar" cartas de investigación en su imperio. Pagando su coste con cartas de tu mano.
Colonizar: los jugadores pueden "instalar" cartas de mundos en su imperio.
Pagando su coste con cartas de tu mano o con tu poder militar (depende del tipo de mundo).
Consumir: los jugadores pueden consumir los recursos generados en sus mundos para conseguir cartas y puntos de victoria otorgados por los poderes de consumo que tengan sus cartas instaladas.
Producir: los mundos de producción de los jugadores generan un recurso, cada mundo sólo puede tener generado un recurso. Los recursos se simbolizan con cartas del mazo boca abajo sobre el mundo que lo ha generado.
Estas cinco acciones son el motor que mueve todo el juego. Veamos como funciona.
La mecánica principal deriva de la utilizada en el juego de tablero Puerto Rico.
Es decir, la acción que ejecute un jugador será realizada por TODOS los jugadores. Con la particularidad de que el jugador que elige la acción la realizará junto con un bonus, es decir, hará una "versión" más poderosa de dicha acción.
Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores eligen en secreto que acción quieren ejecutar. Cuando todos han decidido la desvelan, estas serán las acciones ejecutadas en esa ronda de juego, y cada acción será ejecutada por todos.
Gracias a esta mecánica el juego ofrece una toma de decisiones muy interesante al principio de cada ronda. Ya que cuando se sabe jugar bien, será muy útil intuir o adivinar que acción elegirá otro jugador, para aprovecharte de ello y seleccionar tu carta de acción en consecuencia.
Además gracias a este desarrollo "simultáneo" las partidas son tremendamente dinámicas, ya que en todo momento estás jugando y son pocas las ocasiones en las que tienes que esperar a otro jugador.

Mundos y desarrollos, cientos de posibilidades
A parte de las cartas de acción están las cartas con las que desarrollaremos nuestro imperio, es decir, las que iremos consiguiendo y construyendo pagando un coste que normalmente será en cartas. Las hay de dos tipos:
Mundos (esfera): vuestra expansión galáctica se basa en la conquista de planetas. Los habrá de dos tipos principales, los normales y los militares. Según el tipo se conquistarán de una forma u otra.
A parte de esto, algunos mundos generarán uno de los cuatro recursos disponibles, novelty (azul), rare (marrón), genes (verde) y alienic (amarillo). Estos bienes se pueden utilizar para conseguir más cartas y puntos de victoria.
Desarrollos (rombo): estas cartas aportan multitud de efectos que combinan entre sí y con las cartas de mundo. Los más costosos (coste 6) aportan puntos de victoria por diferentes cosas al final de la partida.
Estos dos tipos de cartas esconden multitud de posibilidades y combinaciones. Es increíble la cantidad de opciones que ofrece el juego con poco más de cien cartas.
La victoria depende de las sinergías que los jugadores consigan entre ellas, y os aseguro que las posibilidades son muchas.

Iconografía a lo bestia
RFTG ofrece una experiencia de juego muy completa y rejugable concentrada en tan solo 114 cartas. El problema es que para ello necesita una enorme cantidad de símbolos e iconos.
Debido a esto el juego tiene una barrera que en muchas ocasiones espanta al jugador ocasional (y no tan ocasional). Hay que reconocerlo, de primeras parece que estas viendo lenguaje matrix.
Para paliar un poco esto, algunas cartas tienen pequeños cuadros de texto explicando la acción en un inglés muy básico, y si no eres muy amigo del "inglispitinglis" Gabinete Lúdico publicó una versión en castellano de RFTG llamado Galaxia.
Por lo tanto esta "burrada" de iconos quizás sean el principal problema al principio. Pero resulta su principal virtud una vez entendidos.
Lo idóneo sería que alguien que sepa jugarlo te lo explique. Pero sino es el caso desde aquí recomiendo darle unas cuantas oportunidades, pues una vez superada la barrera de los iconos se descubre un juego con mayúsculas. Además, no es para tanto.

Solos en la azarosa galaxia
Mucho se habla sobre el grado de interacción de RFTG. Seamos honestos, interacción tiene más bien poca. Cada jugador va a su bola consiguiendo cartas como buenamente puede y colocándolas en su imperio buscando la forma de que combinen bien. Olvídate de destruir una carta de otro jugador, robársela, impedir que genere recursos etc (al menos sin expansiones). Aquí a lo sumo podrás mirar su imperio y ver como lo lleva. Y lo cierto es que el nombre del juego le va al pelo, esto es una CARRERA.
Una carrera de resistencia en donde todos vigilan cuando un jugador se acerca a las 12 cartas que gatillan el final, una carrera por conseguir generar más recursos que el resto, por adquirir los tokens de puntos de victoria (son limitados), por rascar el construir esto o aquello en la última ronda, por buscar la carta necesaria y que encaje en nuestro imperio etc.
En mi opinión tiene la interacción que necesita, indirecta.
Aquí cada uno a lo suyo, todos competimos por generar el máximo número de puntos en el menor tiempo posible. Y aquí entra el archienemigo del eurogamer, el temido azar.
En RFTG el azar se traduce en que al robar cartas, estas te vengan bien o no con respecto a lo que llevas construido. Y si a un jugador le viene todo rodado la carrera estará un tanto vendida. Pero no temas, porque este efecto se mitiga con la experiencia. Un viciado del RFTG se la pela el factor azar, ya se lo currará para generar cartas por un tubo. Aquí la veteranía es un grado.
Cuanto más juegas a RFTG más notas que mejora tu juego, y lo mejor de todo es que tiene una rejugabilidad enorme, además de que engancha (sobre todo online).

Funcionalidad galáctica
En el apartado gráfico y de componentes tenemos que dar un tirón de orejas. Es un juego caro. 150 cartas (finitas) y 28 tokens de puntos por unos 30 pavos resulta cuanto menos sorprendente. Y es que cuando abres el juego y destroquelas los punticos se te queda un mazo perdido en la inmensidad de la caja. Al menos tiene un tamaño decente para albergar expansiones y demás contenido adicional que adquiramos. Aún así mucho aire.
Ahora los puntos positivos, ilustraciones y diseño gráfico.
Las ilustraciones funcionan y aportan el puntito de temática necesario en un eurogame. Es cierto que unas están más conseguidas que otras pero en conjunto está muy bien. Ahora, la gente mira los dibujitos buscando bonitas ilustraciones y demás parafernalia, obviando lo realmente espectacular en la labor gráfica, la iconografía.
No puedo más que elogiar al diseñador/es gráfico de este juego. La cantidad de información y de conceptos que los iconos reflejan es bestial. Me imagino a Thomas Lehmann explicando a los grafistas del juego la cantidad de conceptos que había que reflejar con iconos y me resulta mareante. Yo me dedico a esto (o lo intento) y llegar a esta capacidad de síntesis es realmente complejo. Así que en este sentido lo tengo que reconocer. RFTG me parece uno de los juegos de mesa con el mejor diseño gráfico que se han publicado. Tiene muchísimo mérito mirar una carta llena de iconos y comprender perfectamente lo que quiere decir, y no me refiero a conceptos simples, no, hay algunas cartas que tienen tela y aún así ves el icono y piensas "diantres, si es que está todo explicado en un iconito de mierda".
Por esta razón siempre digo que RFTG no hubiese llegado a donde está sin el grafismo, en mi opinión es de los poquísimos casos en donde es más importante que la mecánica del juego.
Un diez para la funcionalidad y claridad del juego.






SENTENCIA
Race for the galaxy propone un juego de cartas espectacular, que requiere del interés y esfuerzo del jugador para superar el obstáculo de la gran carga iconográfica que le da forma. Comprenderlo requiere unas cuantas partidas.
Una vez superado esto se disfruta de un juego muy completo basado en la gestión de mano, set collection y selección de acciones simultánea.
El poquísimo o nulo entreturno crean una experiencia de juego dinámica y muy adictiva. Las altísimas posibilidades estratégicas no hacen más que acentuar la ganas de darle partidas y aumentar nuestro nivel de juego.
El rango de jugadores quizás adolezca a más de cuatro jugadores (5 y 6 con las expansiones), y ofrece partidas rapidísimas y adaptadas para dos contrincantes.
La poquísima interacción que ofrece puede ser un problema para algunos jugadores, pero si se comprende y se acepta el concepto de "carrera espacial" esta carencia se puede convertir en una virtud y característica del juego.

VALORACIÓN FINAL: uno de los mejores juegos de cartas que hay en el mercado, con una curva de aprendizaje no apta para todos.
#90
Nos metemos de lleno en el siglo XX con este capitulo.

Pero antes enlace al capítulo anterior:
http://labsk.net/index.php?topic=150919.0

Y enlace al capítulo de hoy con imágenes rechulonas  8)
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/capitulo-9-siglo-xx-y-el-primer-juego.html








CAPÍTULO 9.
Siglo XX y el primer juego moderno

Introducción al siglo XX
Antes del siglo XX los juegos de mesa eran practicados individualmente en sus zonas geográficas respectivas. Difícilmente se podría encontrar a un español jugando al go japonés, o por el contrario a un japonés jugando al ajedrez.
Sin embargo este ejemplo imaginario se iba a convertir en una realidad después de la revolución industrial.
Sin duda alguna fue el periodo donde se sucedieron los mayores cambios en la historia de la humanidad. Dividida en dos etapas que se desarrollan entre 1750 y 1914. Se sucedieron de forma conjunta cambios sociales, tecnológicos y culturales, comenzando desde Gran Bretaña y expandiéndose a toda Europa.
No entraremos en mayores detalles sobre los motivos de estos cambios, pero si hay que destacar varios cambios importantes que afectaron directamente al desarrollo de los juegos de mesa.
El más importante de estos avances podría ser la producción en serie y el desarrollo del capitalismo con la aparición de las grandes empresas. Esto contribuyó a la producción en masa de los juegos de mesa, reducción de costes en su fabricación y el acercamiento de estos juegos a cualquier familia y zona geográfica desarrollada.
La migración de gran parte de la población a las grandes ciudades derivó en el aumento de la demanda de los productos fabricados, es decir, en la sociedad de consumo. Por lo tanto una necesidad de crear más juegos de mesa.
De este modo, los juegos de mesa disfrutaron de un periodo de evolución y expansión constante a principios, y durante todo el siglo XX. Se crean algunos juegos de gran relevancia, y otros tan antiguos como el go japonés o el mah jong chino adquieren una gran popularidad por todo el mundo.
Stratego, aparecido en 1947 en Holanda.
Scrabble y Cluedo, publicados ambos en 1948.
Risk, publicado por Parker Brothers en 1957.
Mastermind, creado por un informático en 1970.
Trivial Pursuit, ideado por un editor deportivo y un fotógrafo de prensa en
1979. Se hizo popular en 1984 y en 1988 fue adquirido por Parker Brothers.
Y otros tantos conocidos hoy por todos y extendidos por todo el mundo, Party,
Tabú, Twister, Tragabolas y demás.
Actualmente, siglo XXI, se han convertido en un sector más de la economía que goza de una gran salud en zonas como centroeuropa y Estados unidos.

The Landlord´s Game, el primer gran juego moderno
Nos situamos en Estados Unidos, 1903, Elizabeth Magie patenta un juego llamado the landlord´s game con la intención de crear una herramienta divulgadora y de concienciación de las ideas antimonopolistas de Henry George (gran defensor del impuesto llamado Single Tax).
Tres años más tarde empieza a autopublicarlo a través de Economic Game Company.
El juego adquiere gran popularidad en varias ciudades estadounidenses, aunque editándose sin el control de su autora original.

Este descontrol derivó en la aparición en 1935, de un juego patentado por Charles Darrow al que llamó Monopoly.
La legitimidad de este juego es más bien dudosa, ya que no era más que la versión del juego de Elizabeth Magie que se jugaba en Atlantic City. Darrow hacía sus unidades del Monopoly a mano, con la ayudad de su primer hijo y su mujer, William Darrow.
Charles intentó venderlo a la empresa juguetera de Parker Brothers, pero su primer intento fue rechazado.
Entonces dejó la producción manual y se arriesgó encargando la producción a una imprenta de Filadelfia realizando una tirada a baja escala. Su éxito fue rotundo y Parker Brothers no tardó en llamar a su puerta para proponer una oferta por los derechos del ahora conocido Monopoly.
El culebrón entre Elizabeth Magie y Parker Brothers ha sido motivo de diversos juicios y libros. Hasta cuarenta años más tarde no han dejado de ceder la autoría del juego a Charles Darrow. Aun así todos los años de publicidad hacen que se siga manteniendo, injustamente, la figura de Charles Darrow como creador y diseñador del Monopoly.

Hoy en día el Monopoly ha sido jugado por más de 500 millones de personas según el libro Guinness, se han vendido más de 275 millones de juegos y ha sido traducido a 43 idiomas. Además se publican multitud de monopolys con diferentes temáticas y licencias tan conocidas como Star Wars.






Ya nos vamos acercando al final de esta berve historia de los juegos de mesa. En el próximo capítulo hablaremos de juegos y deiseñadores más influyentes del siglo XX.

ENLACE AL CAPÍTULO 10:
http://labsk.net/index.php?topic=151833.0