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Mensajes - dr_jimmy

#76

Pues si es así ya somos dos raros.

Yo tengo pensado venderlo aunque le quería dar una oportunidad más. Los motivos: exáctamente lo que comentas, falta de interacción. Otro ejemplo en el que me pasa lo mismo es el Race for the Galaxy y también en el Dominion, claro.

#77
Dudas de Reglas / Hansa Teutonica (Dudas)
11 de Enero de 2011, 13:12:37

Yo quería aclarar dos cosas

Del punto 1º: El libro determina los cubos/discos (el juego me encanta pero no veo mercaderes por ningún sitio) que puedes mover en el tablero. Pero, aunque esta acción te permite cambiar de lugar hasta 5 cubos/discos, NO puedes "empujar" con ellos. Sólo los recolocas en las rutas que sea del tablero.

Del punto 5º: NO se puede colocar más de un bonus por ruta, tampoco se puede colocar un bonus en una ruta que contenga ya algún cubo/disco, ni se puede colocar si las ciudades a ambos extremos de la ruta están ya completas
#78

Cita de: negroscuro en 10 de Enero de 2011, 13:29:39
Al final jugando las partidas la artilleria me parece una unidad prescindible, que protejo para no perderla pero que apenas utilizo porque no me aporta mucho, a veces un ataque combinado y ya, porque la batalla se centra en la infanteria, matar con ella sin que machaquen la tuya y ayudarte con la caballeria, en cambio estas piezas o mueven o disparan, intento colocarlas en una posicion buena de disparo pero al final paso de gastar activaciones para tirar pocos dados en unos ataques que seran totalmente infructuosos y mejor activo la infanteria disparando 4 o 5 dados con ella en vez de 3 o 2 que tiraria con la artilleria.
Estoy de acuerdo en que solo tiene un resultado en el dado con lo que es mas facil matar a la infanteria que tiene 2 resultados en el dado, pero es que prefiero elegir a la infanteria para disparar antes que a la artilleria, ese es el tema...
Que os parece esta indignacion que me invade? esta justificada? estoy equivocado?

La artillería es el acicate que te obliga a atacar, como son los arqueros en el ancients. Te están dando por saco a 3 ó 4 hex. por lo que no te puedes quedar eternamente en la guarida o acabas perdiendo bloques. Pero, en general, la infantería decide las batallas.

La artillería era (y es en el juego) muy potente, teniendo en cuenta que en una batalla de estas había 1 pieza de artillería por cada 500-600 soldados o más. Por ejemplo a uno de distancia la infantería de línea tire 5 ó 6 dados y la artillería 4 ya demuestra lo potente de esas unidades, si un bloque de artillería representa 10 cañones, una unidad representa 5000 tíos, ¡y casi tiran los mismos dados!

Tambien viene muy bien para terminar de reventar una unidad en retirada a la que sólo le quedan uno o dos bloques.

A mí sí me parecen unidades muy útiles.

#79
 Si no tenéis problemas con el idioma el Cyclades a mí me parece de lo mejor que hay...
http://boardgamegeek.com/boardgame/54998/cyclades

Por cierto que sólo se necesitan las reglas y la explicación de las cartas, lo mismo están por aquí. En las cartas no hay texto...

El Conquest of Empire con las reglas de Wallace (no las facilonas que es como un Risk) se parece mucho al Struggle of Empires (sin ser tan bueno) y es muy más fácil de encontrar creo que os puede gustar mucho también.

Edito: por cierto a mí el Caballeros Guerreros no me gusta, demasiado complicado para lo que es. Y el Shogun, pues bueno, tampoco me apasiona pero eso va por gustos...



#80
 Pues yo creo que quitarle las cartas es quitarle la gracia al juego. Insisto en que puede haber azar en los eventos, las trampas o en los monstruos que salen pero sabiendo qué 2 acciones tiene "bloqueadas" cada jugador y el orden de juego, el azar en la elección de las acciones es muy bajo, hay un punto de "arriesgarse" a que el otro haga o no una acción pero de ahí a no tener ni idea... de hecho puedes jugar sin arriesgarte prácticamente nada, en el momento en que juegas a una acción que un jugador NO puede hacer (y la estás viendo) sabes que llegarte te llega a partir de ahí está la gracia en elegir cuál haces primero.

Pero vamos, si a vosotros os gusta...





#81
Cita de: haefs en 02 de Enero de 2011, 00:32:04
Pues me parece que te ha quedado una exposición muy chula y convincente. tanto es así que, personalmente, no lo había visto desde ese punto de vista que contemplas y , realmente es muy interesante. me refiero sobre todo al  asunto del Kingmaking

:D Pues es un halago, porque no te creas que es una opinión muy extendida la mía (no tardarán en llegar las opiniones encontradas ;))
#82
 Ese tipo de juegos tienen tres problemas eternos: eliminación de un jugador, patata caliente y kingmaking.

Patata Caliente es: "uf, pepito se nos escapa, anda zúrrale tú que yo voy peor, no zúrrale tú, que si no yo pierdo, pues yo paso, pues yo también, pues pepito gana..."

Kingmaking es: "yo, manolito, soy potencia residual, pedro y juan están a la par para ganar, si ataco a pedro gana juan y viceversa, es decir, yo decido quien gana"

Para mí la eliminación de jugadores disminuye esos factores, sobre todo el kingmaking y por eso me parece buena, ¡sólo puede quedar uno! hay juegos que tratan de impedirlo con reglas protectoras cuando te queda poco que hacer a mí me parece peor estar una hora pintando la mona en una partida que no puedo ganar ni de coña a irme a leer algo o a quedarme de espectador. Sin embargo está el que prefiere seguir jugando. Esa es la eterna discusión con algunos de mis amigos...

Todo esto dio origen a los juegos "constructivos" en los que la victoria no implica la derrota del contrario, sino tener más puntos o cumplir antes los objetivos y derivó en los eurogames y últimamente a los juegos de conquista en lo que no todo es conquista, como el Caos en el Viejo Mundo o el Cyclades, por ejemplo. Pero esos clásicos que mencionas es que son así...





 



#83
 El juego es así ;D, una putada continua, pero se pueden controlar muchas bastantes cosas.

Tienes que estar muy atento de qué ha jugado cada uno (acciones que tienen bloqueadas) para no arriesgar y quedarte fuera de una acción, que te pase una, dos o incluso tres veces es chungo pero no 100% definitivo, si te pasa más yo creo que estás fuera de la partida (también dependiendo si le pasa a los otros o no). Además de qué acciones tienen bloqueadas el orden de juego es muy importante para eso. Como nunca sabes que va a hacer la gente creo que hay que jugar pensando y preparándote para el peor escenario y así minimizar riesgos. No tienen más ciencia creo yo. Por lo demás un juego simpático y que de vez en cuando apetece. Como todo depende de las espectativas que te hayas hecho y de lo que busques en un juego.

Aprovecho para comentar una mini home rule le hemos metido porque el tema de los eventos es a mí lo que menos me gusta: tomamos 4 eventos como "posibles", y los leemos al principio de la partida. Los 2 eventos (uno para cada año) del juego los sacamos al azar de esos 4, así más o menos sabes de qué te tienes que proteger con el evento. Lo hace menos azaroso pero con el puntillo del evento, no sé...



 

#84
Cita de: CHeMiCaL en 31 de Diciembre de 2010, 14:29:21
Pues habrá que echarle un vistazo porque a algunos de mis colegas les costaba entender muchos conceptos (si no lo pones por aquí no me entero), y el FLCoach habrá que hacerse con él también.

Gracias!!

¡Dádle cera!  (pero sin romperlo ;D) se agradecerán comentarios...

#85
Cita de: Stoicakovic en 31 de Diciembre de 2010, 14:15:06
Te dejamos, te dejamos  ;)

Jsper, vete estudiando esta versión 2.0 que tenemos que recuperar el tiempo perdido  :D

;D la verdad es que está genial, la lástima es que me pilla en el otro extremo de la ciudad grrr

#86
 
¡Pues que bien!  Además, con la excusa, me paso por el da2, ¡si me dejáis ;)!
#87

No soy muy de dar el coñazo con e-mails y esas cosa (y así me va…),  por lo que es posible que muchos no os hayáis enterado de la nueva versión del reglamento que he colgado en la web, que he llamado FLv2.0. Allí también he colgado "los porqués" y los "cómos", para el que quiera.

Sé que pedrotronic ya hizo una excelente reseña aquí: http://www.labsk.net/index.php?topic=57333.0 pero creo que el juego cambia (y gana) bastante en esta versión 2.0 y por eso quería hacer esta mini re-reseña, para poner un poco en común estos cambios a ver qué os parece, y por eso me centraré en los cambios que se han introducido. Para los nuevos os recomiendo que le echéis un vistazo antes a la reseña de Pedro. Por cierto que el reglamento FLv2.0 de la web está redactado para ser entendido desde cero, vamos que no hay que pasar por el original.

Bueno, allá voy…

Para empezar cada jugador tiene 3 cartas en la mano, en vez de 5. Eso le quita profundidad al juego, es
cierto, pero le añade mucho dinamismo, porque al reducirse las opciones se reduce el factor Análisis-Parálisis. Además equilibra otras facetas, que os cuento al final…

Pero lo más importante es que se simplifican los conceptos: hay cinco acciones básicas -tiro, regate, pase, movimiento y entrada- y cada jugador puede hacer 2 acciones por turno cualesquiera. Punto. Además una acción->una carta, siempre. ¿a que suena bien? ¡pues mejor funciona! ¡y se explica! Por ejemplo: paso a un jugador y muevo con él (dos acciones), o muevo dos jugadores, o hago un regate para desmarcar y tirar con un jugador. Realmente sencillo…

El único cambio relevante que exige esa dinámica viene en los "regates en movimiento", antes había que jugar una carta por cada regate de ese tipo, lo cual era muy engorroso. En FLv2.0 lo que sucede es que simplemente los defensores "restan" puntos de movimiento, digamos que el regate en movimiento se "incluye" en la acción de movimiento. De nuevo una simplificación.

¿Y el regate normal? Pues se queda como está, es decir que te permite desmarcarte para luego mover libremente (como segunda acción) o para tirar o pasar más fácilmente. Es más, el jugador con el balón NO puede mover hacia delante ni en lateral si empieza su movimiento en una casilla con uno o dos defensores. Si quiere salir de ahí sin regatear su primer movimiento debe ser hacia atrás.

El resto de acciones permanece igual, aunque se simplifican bastantes cosas; en los pases, por ejemplo, cada área cuenta 3 independientemente del sentido del pase (mucho más fácil para los cálculos); la entrada tiene una dificultad fija de 16 y es "dura" o normal dependiendo de las circunstancias (atacante desmarcado, etc.)

También se han homogeneizado las reglas para los saques (de puerta, de centro y de falta)  y quedan muy claras y sencillas y se han añadido reglas para la "salida" del portero que nos apetecía a todos. Ah y casi se me olvida, se juega con 3 marcadores de ficha movida en vez de 5, lo cual agiliza todavía más las jugadas…
Por último se han adaptado las Habilidades Especiales, que siguen teniendo un papel relevante. No me extenderé en eso porque ya lo veréis pero decir que hasta estos  cambios dinamizan el juego.

Ahora que os he contado por encima los cambios retomo el factor 3 cartas para explicar por qué mejora el juego: aparte de hacerlo más rápido, por ejemplo no es tan fácil tener una buena carta para entrar a robar el balón, lo que permite jugar más cerca de los defensas, sin que eso suponga el perder el balón casi seguro. Además, es imposible tener "la jugada en la mano", hay que combinar atacantes contando con las probabilidades de recibir la carta adecuada y la nueva acepción de las habilidades de remate y visión de juego los hace muy importantes, ya que, al tener menos cartas, el hecho de poder utilizar una carta de cualquier color (para el tiro y para el pase respectivamente) hace que "busquemos" a esos jugadores para garantizar que podemos hilar la jugada sin depender tanto de que nos entre la carta "buena".

La conclusión: más dinámico, más fácil de enseñar, más tiros a puerta (fácil 10-12 por jugador y partido) y diversidad de jugadas. Estoy francamente contento con el resultado. Pero bueno, ya me contaréis, a ver si con esto os animo a retomarlo un poco compitiendo con las 1000 novedades de los últimos meses…

Y esto es todo, no he profundizado en los detalles porque lo tenéis todo en la web...

En cualquier caso muchísimas gracias a todos los que tenéis una copia de este juego (en mi modesta y super objetiva opinión el mejor del 2010 ;-P) lástima que no hayamos llegado a 100, pero no me he quedado tan lejos. Prometo que seguiré trabajando para organizar torneos y cosas así y seguir dándole vida al juego. ¡Por cierto que ya tenéis el FL COACH para haceros vuestros propios equipos, con colores de equipación y todo!

Un saludo y feliz 2011!
#88

¡¿cómo?! ¡el último! grrr, ¡vaya tontería de juego!  :D  :D  :D

Claro, así me va cuando juego al Dixit... :-\
#89

Zoro, ponme de ganador, que te juegas el roscón...
#90

ains, un tonto cuántos tontos hace... ahí van mís respuestas  ;D

>15 ==> 2,3,6,14,27 y 28

< 3 ==>  9,10,15,17,19,29

  Entiendo que si no dices nada ni suma ni resta. ( Es que como explicas mal los juegos para ganar...  :P )