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Mensajes - Kveld

#76
Cita de: rgvilla en 24 de Noviembre de 2021, 23:51:07
Cita de: Kveld en 24 de Noviembre de 2021, 20:10:53
Mi apuesta es que las copias del HQ de hasbro le han salido a ludofilia a 20,80â,¬/u
gastos de envío. estos no deben tener acuerdo para envío de paquetes como tienda, y al ser un paquete pesado el coste debe ser alto.

No cobraron gastos de envio en el KS?  ::)
#77
Mi apuesta es que las copias del HQ de hasbro le han salido a ludofilia a 20,80â,¬/u
#78
wealth of nations (oferta-demanda, economía de escala, mano de obra-mecanización)
Ekonos (mercado bursatil)
Indonesia (logística, sinergia de industrias, unión de empresas)
1817(mercado bursátil, unión de empresas, ampliación de capital, financiación por prestamos, mercado de futuros)
1830(mercado bursátil, manipulación de mercado)
FCM (marketing, competencia, adecuación a la demanda, guerra de precios)
automobile(economía de escala, obsolescencia, fijación de precios, I+D)
Brass (oferta-demanda, financiación, logística, retorno de inversión)
chinatown(fijación de precios, negociación)
#79
bajando un poco a lo practico, unas preguntas, un lenguaje inclusivo:

¿Debería procurar diferenciar los géneros no solo el masculino o fememino sino aquellos que ahora mismo no tienen representación en el lenguaje o debería simplemente ignorar el matiz de genero y ser totalmente neutro, a pesar de que con ello se oculte la diversidad de genero?

Si la respuesta es lo segundo, desterrar el genero del lenguaje, no seria este lenguaje per se más "sencillo y útil"?
#80
FS es practicamente el mismo juego que SC pero en mi opinión refinado en algunos aspectos, solo elegiría SC si quieres más de 4 jugadores o te gusta más el Lore. En contra de lo que se ha dicho la expansión de SC no me parece tan necesaria... embrolla el juego más que ayuda

TI4 es muy caro y puedes pasarte una vida sin oportunidad de sacarlo. Si esas dos cosas no son problema pude ser el juego con más cromo de todos.

SE:4x esta enfocado en lo militar y para mi es una delicia de sistema, esta muy destilado y es altamente costumizable para añadir o quitar módulos de reglas y lograr el tipo de juego que más te interese, si no te importan la miniaturas y apuntar en papel es la opción clara
#81
Juegos por web / Re:1817 (Dudas)
09 de Noviembre de 2021, 13:00:03
Cita de: segalion en 09 de Noviembre de 2021, 12:20:17
Buenos días. Estoy leyendo las reglas del 1817 y tengo un par de dudas de las acciones a corto.
Si hay 10 acciones y 3 a corto, supuestamente hay 13 acciones en juego. Si una compañía hace 200, reparte dividendos a las 13 (200/13)?, O sólo a 10 (200/10), y a las otras tres les pagan 20 de las acciones a corto?
Cuantos dividendos computan para saber la revalorización: 200 o 230?
Por último, el límite del 60% es sobre 10 o sobre 13 acciones?

1) 200/10. cada una de las 13 acciones normales reparte ese importe, las acciones en corto pagan a la banca ese importe (si te fijas el beneficio a repartir se mantiene constante 10*20+3*20-3*20)
2)200
3) el limite de un jugador sigue en 6 acciones (60% sobre 10)
#82
Novedades / Actualidad / Re:Horseless Carriage de Splotter
06 de Noviembre de 2021, 00:12:09
CitarHorseless Carriage: You are a titan of the early auto industry. You are building cars, but no one is sure what the consumers want in their car. Do they want steering wheels? Brakes? Headlights? Every time you are playing, the wishes of the consumers, which you can somewhat influence, will be different. the market will develop in different ways.

What makes Horseless Carriage unique?: The unique thing about Horseless Carriage is in 2 parts, there is a consumer market that is unique in terms of the mechanism that is used to change consumer's minds. The other unique part is the factory where you are building the cars. The factory is the aspect they are most happy about. What you decide to put in your factory influences the types of cars you can make. They made the factory aspect a little more streamlined, it used to involve conveyor belts. The factory is somewhat of a geographical puzzle. Once you make the cars, you can sell them to the market. It sort of resembles food chain the way the market is, but the market is different Horseless Carraige. the factory is where the geography puzzle is. where do you put what and how do you manage this. if you are a really good player you can also see what other players are doing in their factories to see where you can get an advantage.

Where is the competition between players?: 2 fold. in the market, there is an order in which you sell cars. specific wishes that you may or may not be able to fulfill. at the start, players will only be able to make simple cars. also there is competition on parts that are added to your factory. There is a research tree where you can unlock factory components for yourself. when you research for yourself, you also somewhat research for everyone else? under some circumstances you can use other player's research. the tech tree is kinda shared? 2 basic strategies could be an engineering strategy where you do all your own research, or an MBA approach where you just piggy back off of everyone else's research. they are testing it in tabletop sim. they will likely playtest it at essen, but may still make big changes. still needs a lot of balancing.

CitarUsted es un titán de la industria automovilística primitiva. Está construyendo coches, pero nadie está seguro de lo que los consumidores quieren en su coche. ¿Quieren volantes? ¿Frenos? ¿Faros? Cada vez que juegues, los deseos de los consumidores, sobre los que puedes influir de alguna manera, serán diferentes. El mercado se desarrollará de forma distinta.

¿Qué es lo que hace único a Horseless Carriage?: Lo único de Horseless Carriage se divide en dos partes, hay un mercado de consumidores que es único en cuanto al mecanismo que se utiliza para hacer cambiar de opinión a los consumidores. La otra parte única es la fábrica donde se construyen los coches. La fábrica es el aspecto que más les gusta. Lo que decides poner en tu fábrica influye en los tipos de coches que puedes hacer. Han hecho el aspecto de la fábrica un poco más ágil, antes implicaba cintas transportadoras. La fábrica es una especie de rompecabezas geográfico. Una vez que haces los coches, puedes venderlos en el mercado. La fábrica es el rompecabezas geográfico. dónde pones qué y cómo lo gestionas. si eres un jugador realmente bueno, también puedes ver lo que hacen los demás jugadores en sus fábricas para ver dónde puedes sacar ventaja.

¿Dónde está la competencia entre los jugadores?: 2 veces. en el mercado, hay un orden en el que vendes coches. deseos específicos que puedes o no puedes cumplir. al principio, los jugadores sólo podrán hacer coches sencillos. también hay competencia en las piezas que se añaden a tu fábrica. Hay un árbol de investigación en el que puedes desbloquear componentes de la fábrica para ti mismo. cuando investigas para ti, también investigas un poco para los demás... en algunas circunstancias puedes usar la investigación de otros jugadores. el árbol tecnológico es un poco compartido... Las dos estrategias básicas podrían ser una estrategia de ingeniería, en la que tú haces toda tu investigación, o un enfoque de MBA, en el que te apoyas en la investigación de los demás. lo están probando en la simulación de mesa. es probable que lo prueben en essen, pero todavía pueden hacer grandes cambios. todavía necesita mucho equilibrio.

Traducción realizada con la versión gratuita del traductor www.DeepL.com/Translator

Suena interesante
#83
Cita de: Mika_F1 en 26 de Octubre de 2021, 10:34:14
...
Al final nos fuimos todos con ganas de mucho más, y nos ha quedado la sensación de estar ante un juego "de lonja". De esos que mejor jugarlo en 2-3 sesiones, dejándolo montado y centrándonos en sus turnos de diplomacia / panfleteo tranquilamente en vez de ir a la carrera.

Una vez sabes jugar y conoces los elementos del juego es un juego de una sesión claramente, largo, pero que se termina en una tarde incluso dando tiempo para negociaciones
#84
Solo tras una partida de prueba a tres.

1) La estética es la que es, recuerda a los juegos de rol de los 80s, quizás se podría haber pedido un poco más de homogeneidad en la calidad de las ilustraciones, unas cantan bastante más que otras, pero en general jugando creo que estéticamente funcionan.

2)La ilustración de portada la verdad es que es mala, creo que alternativamente al juego le habría venido bien una caja de un estilo más minimalista.

3)El tema del diseño gráfico es un poco más discutible, la tipografía gótica en gris sobre negro para el texto corrido de las cartas no funciona bien, en un juego que dura varias horas  en las que el texto no es algo que memorices sino que vas a consultar varias veces, me parece que genera un stress visual que no beneficia al flujo del juego.

la tipografía gótica usada me gusta, pero no esta pensada para ser leída en un texto relativamente largo, sino para usarla en títulos o tamaños grandes que habría sido más acertado. El problema se acentúa con el fondo negro que siempre se come algo de la letra, y el color gris que por su trama de impresión emborrona los detalles finos, eso afecta bastante a la lectura al ser una tipografía de gran contraste de grosores, sobretodo en las cartas con más texto donde se baja algo el tamaño de la letra. Yo personalmente habría elegido una tipografía más convencional para el texto corrido.

Luego hay algún problema menor como el tema de los iconos de recursos que no son del todo distinguibles a tamaño pequeño y la diferencia de "colores" de fondo blanco/gris/negro no se respeta en las cartas

4)Por lo demás la gracia del juego es combar las cartas de monstruos/hechizos/equipos de la mejor manera según te van llegando. El azar de lo que te va saliendo en los mazos o excavando es grande, en el mismo mazo lo mismo te sale una bestia enorme que un bicho escuchimizado aunque la gracia es irle dando utilidad a todo lo que puedas, no es bueno encariñarse con tu megabestia supertochada que te ha costado media partida construir, las bombas y hechizos son una amenaza barata y por muy grande que sea siempre va a tener un punto débil en alguna característica (y luego siempre esta el azar del dado) lo que hace que aunque tengas que ir a atacar cuando tienes oportunidad de hacerlo, no sea un simple matamata de mandar un bicho gordo que arrase con todo y sea interesante pensar la táctica de donde y como atacar/defender coordinadamente con varias escuadras.

Quien busque un equilibrio y control en el juego que se olvide, al que le guste luchar contra los vaivenes del azar y le vaya el lore del juego, este le recompensará generando una buena narrativa.
#85
Cita de: capitanmujol en 14 de Octubre de 2021, 13:18:53
Una duda por aquí, pone en la sección muerte que cuando eliminas una escuadra, los marcadores de monstruos errantes se dejan en el tablero con los objetos y hechizos que estuvieran equipados, ¿eso significa que el monstruo errante no muere?

Un saludo.

mejor en un hilo de dudas
#86
Estrictamente con todas las características no veo nada que se ajuste... Visto que en realidad no buscas wargames en concreto, si te vas al mundo algo más plástiquero y ameritrash a lo mejor te cuadra Forbidden Stars

De lo que han puesto el que quizás se ajusta más es Maria aunque puede que se alargue un poco si el austriaco puede resistirse (tiene que jugar bastante bien), hay algunas reglas/detalles algo enrevesados y, para mí, no es totalmente independiente del idioma.

Personalmente probaría el brotherhood & unity si el idioma no es algo tan importante.

#87
Dudas de Reglas / Re:1889 (Dudas)
01 de Octubre de 2021, 13:33:44
Cita de: segalion en 01 de Octubre de 2021, 10:52:08
...
Después de esta explicación todavía sigo teniendo dudas importantes por la complejidad que supone llevar a cabo este tipo de subastas:

En cada turno, el jugador debe hacer una de las tres cosas:
1. comprar la más barata (no pujada),
2. pasar
3. pujar por otras
Pero... el pujar, puede ser por varias compañías o sólo por una? Si es sólo por una, si p.e. los 5 jugadores quieren ir pujando por las 9 privadas restantes, me salen mínimo 50 rondas!!! Me parece un despropósito...

Por otra parte, el dinero de las pujas tiene que ponerse junto al certificado, pero... cómo se sabe quien ha puesto qué dinero? Despues de 5 rondas, cuando haya 3-4 montoncitos de dinero en 5-6 compañias, quién se va a acordar de quién ha puesto qué?
Se podría hacer una cuadrícula de 'x' compañías por 'n' jugadores (p.e. 9x5=45 casillas, para saber quién ha puesto qué dinero para cada compañia) pero lo veo realmente complejo, simplemente para una subasta inicial. Y si realmente es necesario llevar este control, debería venir reflejado así en las instrucciones.

Si lo he entendido bien, las compañias se adjudican progresivamente de menor a mayor valor. Después de la primera, si en algún momento todo el mundo está conforme y "pasa"( p.e. adjudicando la 4ª compañia), las que se hayan subastado (1ª,2ª y 3ª) dan una ronda de beneficios, y se pasaría a adjudicar la siguiente (4ª). Ahora, si cuando se está adjudicando la 7ª, todos los jugadores vuelven a pasar (porque están conformes con las pujas de las 7,8,9 y 10), ¿se vuelve a hacer ronda de beneficios por las compañias 1-6 ya adjudicadas? Por la 7ª nadie ha pujado... se reduce también en 10$ su valor?

1)se pone solo una puja en una sola cia por turno, ten en cuenta que en la practica no vas a tener dinero ni tiempo para que todos los jugadores pujen por todas las cias, normalmente en la segunda ronda siempre hay un jugador al que le beneficia activar la subasta comprando la cia más pequeña.

2)Simplemente organizándose un poco,  cada jugador poniendo su puja siempre en la misma posición relativa con respecto al certificado de la privada, por ejemplo para cuatro jugadores en una de las esquinas... de todas maneras la fase de subasta es más fácil y rápida de lo que te estas imaginando.

3)no te líes con el supuesto de una ronda en la que todos pasan.. en la realidad de una partida yo todavía no lo he visto, porque básicamente en el 99% de los casos significa que alguien esta jugando mal (el que cobre menos, normalmente nada, con las cías que ya están vendidas se debería pensar que esta haciendo pasando).

4)Si te viene mejor pensarlo de otra forma yo lo explico diciendo que en realidad la acción de pujar por una cía es como dar una fianza por el derecho para entrar en la subasta especifica de esa cia.

Cuando se compra la cia de valor más bajo se activan en cascada cada una de esas subasta especificas, si en la siguiente cia hay varios que han pagado ese "derecho" se activa la subasta por esa cia solo para esos jugadores, si solo uno ha puesto dinero ese jugador se lleva la cia por el valor que ha pagado, se siguen subastando cias de menor a mayor hasta que llegues a una sin pujas. Donde se vuelve a la subasta general de pasar/comprar/pujar.

Normalmente esto es mucho más rápido de lo que te ha parecido y a la primera o segunda vez que se hace este proceso se han subastado todas las cias privadas.
#88
Cita de: penito en 23 de Septiembre de 2021, 18:36:54
Cita de: Gelete en 23 de Septiembre de 2021, 17:55:46
Yo además creo que ambos son ejemplos perfectos y asequibles de juegos de tipo mercado y tipo ingeniero. Si no te gusta ninguno no esperes que ninguno de los que valen 100 pavardos o más te vaya a molar y si te gustan, ya tendrás tiempo de ir cambiando a otros juegos.

Ve a lo barato y accesible para esa primera toma de contacto.

Hala, pedido el 1830 en Italiano; 48â,¬.
Otro que ha caido en vuestras 'redes'.
Os hago responsables de lo que ocurra, id preparandoos para hacer un 'bote' y resarcirme si no me gusta más que el 1889. ;)

1830 es canon, por lo menos de la rama de juegos que dan más importancia a los movimientos bursátiles, si no te gusta el 1830 es posible que no te gustara el 1889 y el 50% de los 18xx que parten de variaciones de sus reglas.

Dicho esto, en este grupo creo que vivimos un poco en nuestro propio mundo, a veces buscando refinamientos que son difícilmente ponderables para el resto de los mortales. 1889, para mí es un 18xx por derecho propio que se disfruta perfectamente, es más contenido que otros juegos pero para nada lo veo como un "sucedaneo de" o un juego de 2 partidas...

Lo bueno de los 18xx es que hay una variedad para elegir por gustos personales, si tenemos suerte de que estén disponibles a un precio sensato, a veces parece que hemos entrado, con el boom editorial de estos juegos en una carrera por encontrar el santo grial de los 18xx y por tener el top10 perfecto, cuando en realidad el mundo es mucho más amplio...yo personalmente de los 18xx que he probado, aunque no es la misma cantidad que manejáis otros, el único que no me ha gustado y no recomendaría es el 1853, pero reconozco que puede ser que a otras personas les encante.
#89
Cita de: queroscia en 23 de Septiembre de 2021, 13:00:41
Cita de: Kveld en 23 de Septiembre de 2021, 11:46:38
Cita de: queroscia en 23 de Septiembre de 2021, 08:44:34
De verdad que alucino —de buenas— de la cantidad de información que manejáis algunos o, en su defecto, de la capacidad de encontrarla en internet.

Cita de: Kveld en 22 de Septiembre de 2021, 22:17:41
Por otro lado lo cierto que en la meseta norte existió otra cía de vía estrecha (ferrocarriles secundarios de castilla) que tenía una extensión casi comparable a la del ferrocarril de la Robla y unía León, Zamora, Valladolid y Palencia funcionando como una especie de tren regional que en su día se pensó en juntar con la red del tren de la Robla para formar un conjunto de más de 500 kilómetros de vía estrecha.

Desconocía por completo la existencia de esta compañía. Ya por mera curiosidad, ¿realmente operó en todas esas ciudades o solo fue un proyecto más de los muchos que hubo que quebraron o fueron absorbidos nada más empezar? ¿O incluso de los muchos que se quedó solo en eso, en un proyecto?

Cita de: Kveld en 22 de Septiembre de 2021, 22:17:41
En cuanto a permitir cias con varios anchos de vía eso no ocurrió en la realidad porque se incrementaría el gasto de mantenimiento debido a la heterogeneidad del material, las cías más grandes ya se enfrentaron a ese problema según iban absorbiendo cias más pequeñas, con distintos anchos de vía los problemas se multiplicarían

Sí, eso tiene una lógica aplastante, pero aquí sí entramos en conflicto con la jugabilidad del juego. A fin de cuentas, si no hay interacción entre los dos mapas separados, ¿qué sentido tiene separarlos? Separar la franja cantábrica del resto de España fue una de mis primeras ideas y siempre tuve en mente que el mayor riesgo era que el juego se convirtiera en «dos juegos», porque eso sería un fracaso de diseño.

Y de ahí la encuesta. Y aunque no sea histórico que las compañías trabajaran con dos anchos de vía distintos, me parece más discreta esa solución que dejar que la vía estrecha se desarrolle en el sur (ojo, esta es solo mi opinión; si recabo opiniones en una encuesta es por algo). Al final esto solo implica añadir unos intercambiadores; no en vano era lo que había que hacer para viajar a Francia hasta la llegada del Talgo muchísimo tiempo después.

Por curiosidad, ¿has votado? ¿Por qué respuesta te decantas?

Contrastando información, patine un poco, en Zamora solo tiene dos estaciones dentro de la provincia de Zamora, el centro de la red era Medina de Rioseco, que entonces era un centro agrícola importante dentro de la comarca de tierra de Campos. Se puede decir que había una línea principal de Valladolid a Palanquinos (a 18km de León ciudad, con el enlace a  León proyectado pero que no se realizaría) y un ramal en forma de Y que unía Medina de Rioseco con Villalón en el centro de la Y y Villada y Palencia en los extremos, otra línea proyectada y no realizada uniría Benavente con el ramal de Palanquinos:



la primera línea (medina-Valladolid) se inaguró en 1887, la cia fue nacionalizada en el 1965 y finalmente se suspendió totalmente el servicio, ya cuando era gestionado por FEVE, en el 1969. Como muchas otras cías fue sobreviviendo a lo largo de su vida con bastantes penurias económicas.

En el momento de la expropiación constaba de 226km y 35 estaciones. Como curiosidad, coloquialmente se le llamaba el "tren burra"

Más info: http://trenesytiempos.blogspot.com/2020/04/cronicas-de-la-via-estrecha-cxi-los.html

En cuanto a la encuesta yo finalmente he votado la 3ª opción, me surgen dudas respecto al cambio de escala de un mapa a otro, ya ves que el vía estrecha no estaba dedicada a las grandes líneas.

Aparte del interés que me suscita toda esta información y que se agradece, en términos de juego —que no históricos— esa línea de vía estrecha carece de importancia. La cercanía de estas ciudades y la escala hace que ignoremos estos trazados (aunque este no lo conociera), igual que otros de vía estrecha que se pueden encontrar en el sur, por ejemplo en la Comunidad de Murcia.

En todo caso, sé que planteas la posibilidad de que las vías estrechas puedan construir un poco hacia el sur, que es una de las respuestas de la encuesta, pero, de hecho, pueden construir hasta León, Palencia, Burgos, Vitoria y San Sebastián (los 5 hexágonos verde oscuro en el mapa del sur). Eso es ya casi casi donde tú estabas planteando con esta línea. Pero es que desde Palencia solo hay dos hexágonos que separen esa ciudad con Madrid (lo que hablaba de la escala).

Lamentablemente, porque me gustaría, no se puede ser 100% histórico, y lo que hay que hacer es tratar de ser suficientemente representativo con nuestra historial del ferrocarril.

oh, si, estoy de acuerdo en que en términos de juego, cias como esa tienen una difícil inclusión, mi apunte más que nada era por ilustrar que la vía estrecha estuvo más extendida por más zonas de la península que la norte, incluso en zonas en las que su uso parece que tiene menos ventajas...

Yo a la hora de plantearme un juego sobre España la verdad es que me primera opción habría sido ignorar la vía estrecha o abstraerlas como cias "privadas" o de alguna otra manera.

En cuanto a la opción 3 de la encuesta yo lo entendí más por aplicarle un handicap por operar en el mapa  sur que limitarlas a unos hexágonos del mapa sur en concreto. Los bonus que tienen el mapa  norte me parecen muy acertados
#90
Cita de: queroscia en 23 de Septiembre de 2021, 08:44:34
De verdad que alucino —de buenas— de la cantidad de información que manejáis algunos o, en su defecto, de la capacidad de encontrarla en internet.

Cita de: Kveld en 22 de Septiembre de 2021, 22:17:41
Por otro lado lo cierto que en la meseta norte existió otra cía de vía estrecha (ferrocarriles secundarios de castilla) que tenía una extensión casi comparable a la del ferrocarril de la Robla y unía León, Zamora, Valladolid y Palencia funcionando como una especie de tren regional que en su día se pensó en juntar con la red del tren de la Robla para formar un conjunto de más de 500 kilómetros de vía estrecha.

Desconocía por completo la existencia de esta compañía. Ya por mera curiosidad, ¿realmente operó en todas esas ciudades o solo fue un proyecto más de los muchos que hubo que quebraron o fueron absorbidos nada más empezar? ¿O incluso de los muchos que se quedó solo en eso, en un proyecto?

Cita de: Kveld en 22 de Septiembre de 2021, 22:17:41
En cuanto a permitir cias con varios anchos de vía eso no ocurrió en la realidad porque se incrementaría el gasto de mantenimiento debido a la heterogeneidad del material, las cías más grandes ya se enfrentaron a ese problema según iban absorbiendo cias más pequeñas, con distintos anchos de vía los problemas se multiplicarían

Sí, eso tiene una lógica aplastante, pero aquí sí entramos en conflicto con la jugabilidad del juego. A fin de cuentas, si no hay interacción entre los dos mapas separados, ¿qué sentido tiene separarlos? Separar la franja cantábrica del resto de España fue una de mis primeras ideas y siempre tuve en mente que el mayor riesgo era que el juego se convirtiera en «dos juegos», porque eso sería un fracaso de diseño.

Y de ahí la encuesta. Y aunque no sea histórico que las compañías trabajaran con dos anchos de vía distintos, me parece más discreta esa solución que dejar que la vía estrecha se desarrolle en el sur (ojo, esta es solo mi opinión; si recabo opiniones en una encuesta es por algo). Al final esto solo implica añadir unos intercambiadores; no en vano era lo que había que hacer para viajar a Francia hasta la llegada del Talgo muchísimo tiempo después.

Por curiosidad, ¿has votado? ¿Por qué respuesta te decantas?

Contrastando información, patine un poco, en Zamora solo tiene dos estaciones dentro de la provincia de Zamora, el centro de la red era Medina de Rioseco, que entonces era un centro agrícola importante dentro de la comarca de tierra de Campos. Se puede decir que había una línea principal de Valladolid a Palanquinos (a 18km de León ciudad, con el enlace a  León proyectado pero que no se realizaría) y un ramal en forma de Y que unía Medina de Rioseco con Villalón en el centro de la Y y Villada y Palencia en los extremos, otra línea proyectada y no realizada uniría Benavente con el ramal de Palanquinos:



la primera línea (medina-Valladolid) se inaguró en 1887, la cia fue nacionalizada en el 1965 y finalmente se suspendió totalmente el servicio, ya cuando era gestionado por FEVE, en el 1969. Como muchas otras cías fue sobreviviendo a lo largo de su vida con bastantes penurias económicas.

En el momento de la expropiación constaba de 226km y 35 estaciones. Como curiosidad, coloquialmente se le llamaba el "tren burra"

Más info: http://trenesytiempos.blogspot.com/2020/04/cronicas-de-la-via-estrecha-cxi-los.html

En cuanto a la encuesta yo finalmente he votado la 3ª opción, me surgen dudas respecto al cambio de escala de un mapa a otro, ya ves que el vía estrecha no estaba dedicada a las grandes líneas.