Tanto Monta Diario de Diseño #4: El Jugador Musulmán.

El 21 de agosto de 1415, los portugueses toman la ciudad norteafricana de Ceuta en un ataque sorpresa. Muchos consideran ahora esta conquista como el comienzo de la era europea del colonialismo. Para el mundo musulmán, la pérdida de esta crucial ciudad portuaria representa claramente un punto de inflexión: antes de esta época, siempre habían sido los reinos musulmanes de África los que habían invadido tierras europeas. Durante los siguientes cincuenta años el Sultanato meriní se disuelve y ninguna nueva potencia árabe puede afirmarse en el Magreb. Surgen guerras entre los clanes y tribus escindidos. Aunque nominalmente los sultanatos de Fez y Tremencen comparten el control de estas tierras, en la práctica el poder de estos sultanatos no se extiende hasta la costa atlántica. Portugal puede así obtener el control de varias ciudades a lo largo de estas costas. ¿Continuarán los portugueses dominando estas ciudades portuarias? Si es así, asfixiarán el comercio de caravanas árabes que atraviesan África y garantizarán la seguridad de sus nuevos asentamientos portugueses más abajo en la costa de África occidental.

El palacio de la Alhambra de Granada, último refugio del reino nazarí
Una amenaza aún más grave enfrenta los pueblos musulmanes de la Península Ibérica. Aquí el reino nazarí de Granada está tratando de sobrevivir a pesar de ser superado en número por las potencias cristianas de la península. La pérdida de Gibraltar para Castilla en 1462 aísla a los nazaríes de la posible ayuda de sus reinos hermanos de África. Y aún así, como jugador musulmán se enfrenta a un desafío adicional. Al principio del juego un Evento Obligatorio obliga al impetuoso gobernante nazarí Muley Hacen a tomar su venganza sobre Castilla tomando la ciudad fortaleza andaluza de Zahara. Este descarado acto de guerra lo lleva a una guerra abierta con España. ¿Se convertirá este conflicto en la última campaña que lleve a la conquista de los últimos bastiones musulmanes en Iberia?
Para evitar este destino, el jugador musulmán debe encontrar alguna manera de reconectar sus tierras segmentadas y reafirmar su dominio sobre el comercio y los mares del Mediterráneo occidental y el noroeste de África. En tierra, su fuerte caballería puede ayudarle a luchar feroces guerras defensivas contra los intentos cristianos de devolverle al mar. Al mismo tiempo, busca maneras de ganar VP y saquear en los mares a través de la piratería. Por último, sabe que el surgimiento del Imperio Otomano en el Mediterráneo oriental puede darte una gran ayuda al final del juego. El líder corsario Barbarroja llega cuando se establece la Regencia de Argel; el apoyo adicional del Otomano también puede llegar al sur de Italia y después de una exitosa guerra con Venecia.

¿Qué otras consideraciones son importantes para un jugador musulmán?
- Si puedes asegurarlas, tus tres rutas de caravanas te garantizan un flujo continuo de recursos en tu mano en cada turno.
- Tienes más escuadrones navales en tu reserva de fuerzas que cualquier otro jugador del juego. No dudes en desafiar a cualquier otro jugador por el dominio de los mares.
- Recuerda que tu arma más temida debería ser la piratería. Con ella puedes destruir escuadrones navales rivales, ganar puntos de victoria, robar recursos y robar cartas. Como todas las potencias, puedes obtener hasta 6 PV por piratería entre tus escuadrones navales en el Mapa Principal y Naos en el Mapa de Exploración. Pero también posees una flota de corsarios que te permiten piratear cualquier potencia - no sólo aquellas con las que estás en guerra. De esta manera usted puede obtener hasta 12 PV adicionales.
- Tienes tres poderosas cartas natales, dos de las cuales pueden ser usadas en cada turno. Tu carta natal nazarí puede darte un punto por mantener Granada o puede usarse para fortalecer las defensas de tu reino nazarí. La carta natal del Sultanato de Fez tiene un gran poder diplomático: te permite influir en potencias menores o declarar una guerra inesperada en la Fase de Acción. En el turno 4 obtienes la última carta natal: la de los bereberes de Tremencen. Ésta permite varias combinaciones de movimientos navales, piratería, construcción de unidades y transferencia de recursos de caravanas directamente a tu mano.
- Tienes la opción de atacar la ciudad papal de Roma. La conquista te da 5 PV extra aunque puede llevar a todas las potencias cristianas a alinearse contra ti.
- Cuando el juego pase al turno 5, intenta desencadenar la guerra exterior turco-veneciana. Es probable que ganes esta lucha y la victoria aquí proporciona 2 PV más y hasta 4 escuadrones más con los que dominar los mares.

El 21 de agosto de 1415, los portugueses toman la ciudad norteafricana de Ceuta en un ataque sorpresa. Muchos consideran ahora esta conquista como el comienzo de la era europea del colonialismo. Para el mundo musulmán, la pérdida de esta crucial ciudad portuaria representa claramente un punto de inflexión: antes de esta época, siempre habían sido los reinos musulmanes de África los que habían invadido tierras europeas. Durante los siguientes cincuenta años el Sultanato meriní se disuelve y ninguna nueva potencia árabe puede afirmarse en el Magreb. Surgen guerras entre los clanes y tribus escindidos. Aunque nominalmente los sultanatos de Fez y Tremencen comparten el control de estas tierras, en la práctica el poder de estos sultanatos no se extiende hasta la costa atlántica. Portugal puede así obtener el control de varias ciudades a lo largo de estas costas. ¿Continuarán los portugueses dominando estas ciudades portuarias? Si es así, asfixiarán el comercio de caravanas árabes que atraviesan África y garantizarán la seguridad de sus nuevos asentamientos portugueses más abajo en la costa de África occidental.

El palacio de la Alhambra de Granada, último refugio del reino nazarí
Una amenaza aún más grave enfrenta los pueblos musulmanes de la Península Ibérica. Aquí el reino nazarí de Granada está tratando de sobrevivir a pesar de ser superado en número por las potencias cristianas de la península. La pérdida de Gibraltar para Castilla en 1462 aísla a los nazaríes de la posible ayuda de sus reinos hermanos de África. Y aún así, como jugador musulmán se enfrenta a un desafío adicional. Al principio del juego un Evento Obligatorio obliga al impetuoso gobernante nazarí Muley Hacen a tomar su venganza sobre Castilla tomando la ciudad fortaleza andaluza de Zahara. Este descarado acto de guerra lo lleva a una guerra abierta con España. ¿Se convertirá este conflicto en la última campaña que lleve a la conquista de los últimos bastiones musulmanes en Iberia?
Para evitar este destino, el jugador musulmán debe encontrar alguna manera de reconectar sus tierras segmentadas y reafirmar su dominio sobre el comercio y los mares del Mediterráneo occidental y el noroeste de África. En tierra, su fuerte caballería puede ayudarle a luchar feroces guerras defensivas contra los intentos cristianos de devolverle al mar. Al mismo tiempo, busca maneras de ganar VP y saquear en los mares a través de la piratería. Por último, sabe que el surgimiento del Imperio Otomano en el Mediterráneo oriental puede darte una gran ayuda al final del juego. El líder corsario Barbarroja llega cuando se establece la Regencia de Argel; el apoyo adicional del Otomano también puede llegar al sur de Italia y después de una exitosa guerra con Venecia.

¿Qué otras consideraciones son importantes para un jugador musulmán?
- Si puedes asegurarlas, tus tres rutas de caravanas te garantizan un flujo continuo de recursos en tu mano en cada turno.
- Tienes más escuadrones navales en tu reserva de fuerzas que cualquier otro jugador del juego. No dudes en desafiar a cualquier otro jugador por el dominio de los mares.
- Recuerda que tu arma más temida debería ser la piratería. Con ella puedes destruir escuadrones navales rivales, ganar puntos de victoria, robar recursos y robar cartas. Como todas las potencias, puedes obtener hasta 6 PV por piratería entre tus escuadrones navales en el Mapa Principal y Naos en el Mapa de Exploración. Pero también posees una flota de corsarios que te permiten piratear cualquier potencia - no sólo aquellas con las que estás en guerra. De esta manera usted puede obtener hasta 12 PV adicionales.
- Tienes tres poderosas cartas natales, dos de las cuales pueden ser usadas en cada turno. Tu carta natal nazarí puede darte un punto por mantener Granada o puede usarse para fortalecer las defensas de tu reino nazarí. La carta natal del Sultanato de Fez tiene un gran poder diplomático: te permite influir en potencias menores o declarar una guerra inesperada en la Fase de Acción. En el turno 4 obtienes la última carta natal: la de los bereberes de Tremencen. Ésta permite varias combinaciones de movimientos navales, piratería, construcción de unidades y transferencia de recursos de caravanas directamente a tu mano.
- Tienes la opción de atacar la ciudad papal de Roma. La conquista te da 5 PV extra aunque puede llevar a todas las potencias cristianas a alinearse contra ti.
- Cuando el juego pase al turno 5, intenta desencadenar la guerra exterior turco-veneciana. Es probable que ganes esta lucha y la victoria aquí proporciona 2 PV más y hasta 4 escuadrones más con los que dominar los mares.












