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Mensajes - 4Moon Studio

#76
Cita de: putokender en 10 de Febrero de 2015, 12:43:56
De todos modos, aunque haya un método de colocar las losetas y tal... Nada impide que se creen mapas personalizados y "estáticos" para hacer una campaña propia imagino.

Lo mejor de todo es que tienes toda la potencia para usarlo. Eso si, recuerda, un gran poder conlleva una gran responsabilidad  ;D ;D ;D ;D


Hombre, sacar el foro antes de tener el juego es complicado pero... no lo retraséis mucho para que no se pase la fiebre del inicio  ::)

Efectivamente, no hay límites a realizar aventuras con mapas más estáticos. En las aventuras que estoy diseñando para el juego, lo he evitado a toda costa por un tema de rejugabilidad. Pero cualquiera puede crearse su propia campaña, y usar para ello mapas fijados desde un principio, obviando el sistema aleatorio de losetas.

Habrá foro, y no tardará en estar presente, pero como dije anteriormente, cada cosa a su tiempo. ;)

Cita de: Mr. JAV!eR en 10 de Febrero de 2015, 14:20:54
Cita de: 4Moon Studio en 10 de Febrero de 2015, 11:10:57
El juego incluye una campaña de 10 aventuras, más dos aventuras por si naufragas o eres capturado durante la fase de Travesía. Sin embargo, se pueden jugar perfectamente escenarios sueltos, como la aventura que llevaremos a las presentaciones: "El Tesoro de Yemayá", que iremos colgando en nuestra web.
Ummm... 10 aventuras no se pueden quedar cortas.... e influir en una baja rejugabilidad???

Y otra cosilla.... el juego es de 1 a 4, habéis pensado en algún momento la posibilidad de incluir un quinto (5) jugador???? sería muy complicado incluirlo de forma casera???

Si lo miras como aventuras individuales, serían 12. Conozco pocos juegos del mismo estilo que superen ese número de aventuras. Aún así, la rejugabilidad está muy presente gracias al sistema de colocación de losetas, y a las mecánicas propias de cada aventura. He intentado que cada aventura ofrezca una variación con respecto a las demás, como si se tratara de un juego dentro del juego. Esto lleva consigo muchísimas horas de testeo, y de probar una y otra vez hasta encontrar el equilibrio con el resto de elementos.
Ahora mismo, disponemos de 8 nuevos grupos de testeo que se han sumado a los 4 ya existentes. Esperamos que en breve comiencen a reseñar y comentar su parecer con respecto a las aventuras, y a ver si alguno se asoma por aquí a comentar un poco el tema.

El juego es de 1 a 4 jugadores por la duración. Podría ser a 5 ó 6 jugadores, pero no tendría el mismo dinamismo, por lo que hemos optado por ser consecuentes en ese sentido, y no venderle la moto de un juego para seis jugadores. Sin embargo, el juego base traerá hasta seis personajes para elegir, por lo que no habría ningún problema en introducir un quinto jugador, siempre que el grupo de juego no considere un obstáculo para su experiencia de juego el tiempo que pasa desde que un jugador juega, hasta que le vuelve a tocar.
Otra cosa sería meterle un master, ya que el turno de los enemigos no se vería afectado en ese sentido. Es algo que estamos estudiando añadir como addon o SG.
#77
Cita de: Juan Pablo en 09 de Febrero de 2015, 21:12:03
Gracias por contestar Moon, a lo que me refería con las losetas es, que me gusta mucho el estilo pergamino, pero para la creación de escenarios propios o por ustedes mismo, creo a mi pobre entender, que será un impedimento para ello. Ya que delimita a una sola confeccione la loseta con las demás, y eso para la creación limita muchísimo. Pero no sabia decirte como mejorar esa parte, si se me ocurre algo te lo digo.

Gracias a ti por preguntar y proponer sugerencias.

Ahora sí te entendí. Te cuento: las aventuras no llevan un mapa fijado, si no que la isla, cueva,... se va creando a partir de una IA del juego, de tal manera que si repites la aventura con otro grupo, o simplemente porque no la has superado, el tablero no tendrá la misma forma, ni el tesoro u objetivo estará en el mismo lugar que la vez anterior.

Las losetas disponen en su mayoría de varias salidas, siendo el jugador que la levanta quien decide su colocación. Esto añade un punto de estrategia a las partidas, ya que un jugador puede decidir colocar una loseta de una manera que le propicie la defensa contra el enemigo que puede haber en esa loseta, o puede decidir su colocación de tal manera que habilite más posibilidades de expansión del terreno... Son muchas las posibilidades, y lo más importante, es que te aseguran que puedas repetir aventuras sin que afecte a la rejugabilidad.

Cita de: AquelarreRules en 09 de Febrero de 2015, 21:36:39
Me quito el sombrero ante el nuevo diseño de las losetas. ¿Que se pueden mejorar? De ser así, seguro que acabáis descubriendo como  ;) Pero viendo estas, ya no tengo aquella "sensación" jajaja.
Por otro lado, no empecemos a hablar ya de add-ons, strech-goals y cosas así, que entonces ya sí que nos desatamos  ;D Eso sí: este proyecto pide un baúl de doblones metálicos como SG como el comer!! jojojojo.
Una última apreciación: he visto en el foro de Darkstone la encuesta que tenéis abierta para elegir el nombre de "tenacitas"; no he votado porque no estoy registrado en el foro, pero a mí no me parece tan buena idea lo de llamarlo Jocántaro. Me resulta un alarde de frikismo innecesario y no me pega ni con cola con el enemigo ni el juego en si. Hay que tener en cuenta que, justo en este momento, hay tan sólo 30 votos en total en la encuesta. Muy poco como para tomarse en serio algo así. No sé yo si el resultado sería el mismo entre un número mucho mayor de votos. Yo personalmente le cogeré una tiña tremenda al cangrejo ese como le llaméis así jaja.
Obviamente tomaros esto como una opinión más de otro friki. A lo mejor no es tan mal nombre y simplemente se me ha atravesado a mí. Pero personalmente... no lo veo  :P

Buenas, AquelarreRules.

Me alegra que te gusten las losetas.

Respecto al Jocántaro, te animo a participar en la encuesta. Ahora mismo, Darkkrab está a un solo voto de empatar con Jocántaro. Así podrás participar también en futuras encuestas que llevaremos a cabo.
Entiendo lo que dices de que 30 personas son poca representación, pero nos ayuda a ver una proporcionalidad de qué cosas funcionan mejor o peor.

Cita de: Mr. JAV!eR en 09 de Febrero de 2015, 23:16:48
Por partes...

-  Yo al mitad hombre/mitad cangrejo votaría por el nombre "Nécoro".... que puede ser la unión de dos palabras clave como Necrófago (que se alimenta de cadáveres) y Nécora (de la familia del cangrejo)..... aunque, por otro lado, si tenéis los permisos de Pedro Temboury iría adelante con el nombre de Jocántaro

-  En cuanto a la generación de escenarios, se suceden de forma aleatoria al igual que en el Shadow of Brimstone??? o vienen prefijados por un libro de campaña o manual???

-  Al juego se podran jugar partidas/escenarios sueltos, ..... o habrá que jugar una campaña (para algunos larga y tediosa) para que todo tenga sentido y evolucionen los personajes como en el SoB??

- y en cuanto a los modos de juego...... habrá solitario?? habrá algún tipo de todos contra un master (HeroQuest)   ??

Venid a Málaga a presentarlo/probarlo or die

Hola, JAV!eR. Gracias por comentar. Te respondo por partes.

Aunque la generación de escenarios es aleatoria, el juego incluye un libro de aventuras en el que se describen los sucesos, efectos y eventos que se dan en losetas específicas de cada aventura.

El juego incluye una campaña de 10 aventuras, más dos aventuras por si naufragas o eres capturado durante la fase de Travesía. Sin embargo, se pueden jugar perfectamente escenarios sueltos, como la aventura que llevaremos a las presentaciones: "El Tesoro de Yemayá", que iremos colgando en nuestra web.

Hay modo solitario. De momento, no hay modo con master, aunque es realmente fácil incorporar un master con sus puntos de amenaza para gestionar sus tropas, y añadiendo un mazo con eventos para dificultar el camino de los piratas.

Para acabar, seguro que pasaremos por Málaga en algún momento, solo tenemos que cuadrar bien fechas. ;)

#78
Cita de: putokender en 09 de Febrero de 2015, 18:10:54

Si, a ver. Me refiero a que, el problema de estas cosas es lo de siempre: quieres hacer tal cosa y te falta la loseta de templo o la de playa, etc... En fin, que por falta de losetas quede limitada la opción de hacer tus propias aventuras.

Esta es una de las mejores cosas que le veo al juego, la rejugabilidad haciendo aventuras propias. Es más... ¿habéis pensado crear una comunidad de forofos que puedan colaborar aportando aventuras que puedan compartir con el resto? A vosotros os liberaría del "mantenimiento" del juego mediante aventuras (aunque podáis seguir sacando a vuestro ritmo si queréis aventuras oficiales, lo cual todos agradeceríamos ;D) y a los seguidores les daría la oportunidad de formar parte del proyecto una vez arranque. (Pienso en juegos como el heroquest, donde había mil y una aventuras de fans. ¿Por qué no con el Skull Tales?)

A lo que iba, que sería un puntazo la opción de poder comprar losetas "sueltas" (o en packs pequeños) para poder aumentar tus tableros a placer. O que permitáis la descarga de algunas losetas (no tienen por qué ser todas, sólo las genéricas, o algo así) para poder aumentar tus mapas sin tener que comprar innecesariamente otro juego base.

Espero explicarme bien, que al final he mezclado otra idea entre medias  ;D

Un saludete ;)

Creo que nos referimos a lo mismo, pero no me expliqué bien. El juego trae 16 losetas normales impresas por ambas caras (en una cara van 16 de isla, y en la otra cara van 6 de cueva, 6 de templo y 4 especiales: cementerio, cripta, bodega y calabozo), y 4 losetas grandes de ciudad. Aparte, como addon, sacaremos un pack con todas las losetas que, en kickstarter, tendrá un precio bastante económico y permitirá expandir el juego creando tus propias aventuras con tableros más épicos.

En lo referente a la comunidad, estaría genial disponer de un foro para todo ese tipo de ideas, aventuras, talleres de cómo pintar las minis,... Pero vamos a ir pasito a pasito. Primero sacamos el kicktarter, luego fundamos, y lo que venga después... ;)

Cita de: Juan Pablo en 09 de Febrero de 2015, 20:01:24
Tiene muy buena pinta, le tengo ganas. Aunque hay par de cosillas a mejorar. Algunos dibujos de fichas no me terminan de agradar demasiado, sobre todo el esqueleto y el cangrejo no me gustan casi nada. Y sobre el vigía tiene partes espectaculares y otra un poco planas, y en manto en movimiento entre las piernas tampoco me agrada, aunque le da efecto de movimiento, pero no le pega nada al personaje.

Solo decir que me apetece mucho jugarlo y probablemente me una al Kickstarted, solo pediros que añadidas un buen numero de nuevas losetas si las vais a poner en Add On, para que puede ser una buena rejugabilidad.

Y por ultimo el efecto pergamino esta muy bien para el modo campaña del juego pero para crear los escenarios propios es un gran obstáculo, no dan libertad de creación y limita muchisimo.

Saludos. Seguid así, y no tengas prisa en sacarlo, seguid mejorándolo ahora aunque salga un pizco mas tarde al kickstarted. No nos gustaría que fuera otro HQ25 Timo.

Buen trabajo.

Hola, Juan Pablo. Te respondo por partes.

Las ilustraciones que estás viendo son los diseños anteriores. Estamos volviendo a rediseñar todos los personajes y enemigos. Ya acabamos con los piratas que protagonizarán las aventuras, y ahora estamos retocando los enemigos. Cuando estén listos los colgaremos para que los veas aquí, quizás te gusten más con el nuevo diseño. aunque puedo adelantarte que el cangrejo ha cambiado totalmente y no se parece en nada al antiguo.

Del Vigía me imagino que te refieres a la miniatura. En este sentido, creo que cuando la veas físicamente te gustará mucho más. Es complicado encontrar una buena imagen 2D para exponer una mini con todo su potencial.

No termino de entender bien a qué te refieres con la limitación que impone el pergamino a las losetas. Se supone que el pergamino es un ornamento en la loseta que no influye en las mecánicas del juego. Hemos cambiado la línea negra gruesa que delimitaba los bordes de la loseta por los que no se podía transitar para sustituirlos por el pergamino.

Muchas gracias por comentar, y si he confundido alguno de tus planteamientos, no dudes en volver avpreguntar. ;)
#79
Tenemos una estimación de entrega de antes de acabar el año, pero esto va a depender en gran medida de la catidad de producción que podamos hacer, y del tiempo que nos indiquen los proveedores. En cualquier caso, informaríamos de todos los pasos y tiempos de producción en cuanto confirmáramos las cantidades.

Hemos añadido un par de meses al cálculo para cubrir cualquier eventualidad que pudiera darse, evitando que el retraso fuese mayor si se diera el caso.
#80
Cita de: zeefres en 09 de Febrero de 2015, 16:07:36
Sacarlo ya muyayosssssssss

Hola, zeefres.

Ganas no faltan, pero queremos llegar con el juego base al 100% acabado, para comenzar la producción lo antes posible y evitar retrasos en la entrega.

Cita de: putokender en 09 de Febrero de 2015, 16:14:08
Ostras que chulo :o

Aparte de las que incluyáis en el juego, ¿habéis pensado poner juegos extra para poder conseguir? O al menos versiones print&play para poder hacer misiones propias y tal...  :)

Un saludo

hola, putokender.

Entiendo que te refieres a las losetas, si no es así, me dices. Sí, sacaremos un addon con todas las losetas, ya que van impresa a dos caras, y permitiría mezclarlas y generar aventuras más épicas.
#81
Este es el efecto que le hemos puesto a las losetas para que guarden un mismo estilo al ir uniendo distintas zonas, ya sean de isla, ciudad, cueva, templo,... Le hemos puesto un borde de pergamino quemado, incrustando la ilustración dentro del mismo.

#82
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 04 de Febrero de 2015, 12:39:13
Sé que este comentario no es muy técnico, pero...

A por ello, cracks.

Se agradece igualmente.

Cita de: AquelarreRules en 04 de Febrero de 2015, 14:54:03
Propongo una idea para el juego, a ver qué os parece; no para el juego "base", que quizás complicase en demasía, sino más bien como una especie de expansión como SG durante el crowdfunding o algo así:
La cosa sería introducir en la fase de travesía un minijuego tipo "Space Cadets", donde cada jugador, dependiendo del personaje que controle, tenga un tablerillo personal en el que deba realizar acciones para que la travesía llegue a buen puerto. Siempre a las órdenes del capitán, por supuesto  ;)
Ya, por liarla parda, el capitán podría dar ciertas órdenes en secreto a cada jugador, por lo que nadie sabría qué le ha pedido al vigía, o al artillero, o al timonel... y el jugador podría "jugársela" al capitán para animar a un motín. Discusiones entre jugadores, etc.
No sé, se me ocurrió como algo que podría resultar interesante. Aunque soy consciente de que al probarlo pudiese resultar un "off-topic" dentro del propio juego y no encajar, amen de que a lo mejor lo que aporta no compensa con lo que complica a nivel producción y jugabilidad.
En fin, espero no haber dicho algo demasiado tonto  ;D

PD - a lo mejor la fase de travesía ya contiene alguna mecánica similar o ya lo estáis pensando. Si es así, pues no he dicho nada  :-X

Buenas, AquelarreRules.

En la Fase de Travesía, el capitán trata de realizar una navegación desde la isla base hasta la isla de destino, en la que se va a llevar a cabo la Fase de Aventuras. Mientras, el resto de jugadores juegan cartas de eventos (ratas a bordo, escorbuto, tormenta, disputa entre marineros, enemigos de alta mar...), con el objeto de conseguir un motín o un cambio de capitan por naufragio o rendición.

Todo esto se representa en 4 tableros de mar con islas, en casillas hexagonales. El capitán y el resto de jugadores se reparten los puestos (timonel, artillería y Abordajes/Defensa). A medida que el barco va navegando, se podrán jugar cartas de eventos que serán lanzadas por los jugadores, o si ninguno quiere jugar alguna carta de su mano, el capitán roba del mazo de eventos directamente.

En el tablero de barco viene representada la moral, la carga (que influye en la velocidad), las velas, la cubierta (marinería) y una brújula para indicar si es de día/noche, el encaramiento y ubicación de un enemigo cuando aparece en el mapa de travesía, y cuando pasa una jornada de viaje (hay que dar de comer a la tripulación para que no baje la moral, y de vez en cuando ofrecerles algo de ron para subírsela).

En resumen, se trata de un minijuego dentro del juego en el que se ha querido recoger todos los elementos del género pirata que no aparecen en la fase de aventura. En esta parte del juego, los que más disfrutan son el resto de jugadores ante el capitán, ya que se la pasan "*uteando". ¿Compensa ser capitán? Pues a mi forma de verlo sí, porque además de la mejora económica que le permite alcanzar antes las habilidades y el equipo para mejorar su personaje; durante las aventuras, el capitán suele tomar decisiones muy a su favor.

Ahora me paro a pensar tu idea y me gusta mucho el tema de que el resto de personajes tengan que cumplir una serie de "tareas" durante la navegación. Creo que podría encajar muy bien en esa fase, y le daría algo más de protagonismo al resto de jugadores, más allá de reirse de las desgracias del capitán.
Teniendo en cuenta que esta fase tiene una duración máxima de 20 minutos, tendría que respetar ese tiempo para que el conjunto del juego Aventuras+Travesía+Puerto no excediera los 120 minutos aproximadamente.

Voy a darle una vuelta a ese tema, que me ha gustado bastante, y si le veo acomodo sin sobrecoste en producción te cuento cómo queda.

Gracias por la sugerencia. ;)
#83
Muchas gracias, putokender. Tus palabras nos animan a seguir por ese camino.

En serio, muchísimas gracias.
#84
Cita de: AquelarreRules en 02 de Febrero de 2015, 11:27:37
Ya me imaginé que habría buenas razones en la elección de la forma de losetas. Por mí, todo lo que redunde en más variedad de las mismas, bienvenido sea   ;). Y ya digo que para nada me parece algo negativo. Será interesante ver esa modificación sobre ellas cuando la publiquéis.
Por mi parte, y como ha comentado cesarmagala, ya me habéis ganado para la causa, y en cuanto salga el mecenazgo ahí estaré. Será el primero en el que participe jeje.
Un saludo y a seguir alimentando regularmente nuestra ansia de este juego  ;D

Todo un honor que te estrenes con nosotros. En cuanto tengamos definido el añadido en el diseño de las losetas paso a compartirlo para que veas la idea y comentes qué te parece.

Cita de: Dolph en 02 de Febrero de 2015, 19:07:09
Que pasada la figura del vigia... por ahora mi personaje favorito. Pues nada, haber si sale para abril el mecenazgo en pa mi cumple me lo pido  ;D.

Hola, Dolph.

Parece que el Vigía va a ver mesa bastantes veces. En cuanto al kickstarter esperamos poder sacarlo en abril, aunque queremos llegar con todo el juego básico acabado, para comenzar con la producción lo antes posible, a falta de los posibles SG que se liberen.
#85
Saludos, navegantes.

Hoy os traemos a nuestra tripulación de piratas con su diseño final, esperamos que os gusten.



Además, compartimos una nueva miniatura realizada por 3Dbreed, el Vigía. Un experto en el combate a distancia, con una puntería infalible y cargado con un buen arsenal de armas.



Por útlimo, nos gustaría pediros que forméis parte de nuestra tripulación, compartiendo nuestros enlaces, o siguiéndonos en las redes sociales. Para sacar adelante nuestro proyecto vamos a necesitar toda la visibilidad posible, ya sea por foros nacionales e internacionales, o a través de blogs, canales de youtube,… Cada granito que aportéis nos llevará más cerca del tesoro.

"Facebook": https://www.facebook.com/pages/Skull-Tales/1563293100561341?sk=info&tab=page_info

"Twitter": https://twitter.com/SkullTales

"Ficha del juego en la BGG": http://boardgamegeek.com/boardgame/166776/skull-tales

Y nos despedimos agradeciendo todo el apoyo recibido estos meses que se ha transformado en viento para nuestras velas, y que esperamos recompensaros con numerosas sesiones de juego como aventureros piratas.



http://skulltales.com/embarcate-con-skull-tales/
#86
Hola AquelarreRules.

Te me has adelantado y no me ha dado ni tiempo a colgar por aquí la actualización. :)

Me alegra que te guste el diseño final de los personajes. Han sido meses de pruebas y ensayos, cambios de estilos, y vuelta a empezar para dar con un diseño que nos gustara a todos, y que estuviera a la altura de las expectativas.

Con respecto a las losetas, pues no te voy a quitar la razón cuando haces la comparativa con el SoB, que viene marcando tendencia. Nuestra razón de usar una forma más regular se debe a diferentes razones de las que te voy a destacar las dos principales: jugabilidad y costes de producción.

Es mucho más económico realizar una serie regular de losetas estándar, que en nuestro caso se dan dos modelos diferentes y con medidas más habituales (12,5x12,5cm y 25x25cm).

Referente a la jugabilidad, esta forma y medida nos permite bastante más variedad a la hora de configurar una isla, o una ciudad. Lo mismo viene a pasar con el reverso de estas losetas, que incluyen cueva, templo y especiales. Cuando acabas una partida y miras la mesa, realmente, tienes la sensación de haber estado explorando una isla.

Existen más razones, como mejorar la rejugabilidad de las aventuras ya jugadas, permitir a los jugadores el crear sus propias misiones de una manera rápida y sencilla, o poder jugar en cualquier mesa sin tener que precisar de una mesa de banquete para sacar el juego.

De todas formas, estamos trabajando en una idea que puede darle a las losetas un aire más compacto entre ellas, y que no hemos tenido tiempo de sacar en esta actualización, pero que esperamos mostrarlas muy pronto, y que creo que puede limar un poco esa "sensación" de la que hablas.

Gracias por tu apreciación y por compartir tu interés. ;)
#87
Cita de: Mr. JAV!eR en 27 de Enero de 2015, 21:36:40
Buenas...
Por aquí otro que acaba de descubrir este juego y ya está desando de ver la campaña de crowdfunding!!

Pero me vienen a la mente un par de preguntas....

Por lo que he visto este juego bebe mucho de un reciente (pelotazo) juegazo como Shadows of Brimstone.. ¿Estoy en lo cierto? (Tablero modular, regreso a un puerto/poblado para mejorar Personajes y comprar cosas, enemigos mediante IA, etc...)

Y de estar equivocado, ¿a qué juego se le parece más? ¿el reciente (pelotazo) Conan? ¿Heroquest? ¿?¿?

¿Vais a ir a las jornadas Hispania de Málaga?.. porque creo que puede ser una ocasión única para venderlo (promocionarlo), ya que entre otras actividades se reunen las principales empresas de miniaturas...

Y tenía otra más pero me he quedado en blanco... cuándo me acuerde la soltaré!!

Un saludo y gracias!

Buenas, Mr. JAV!eR.

Como ya te ha respondido kalimotxix, no es la primera vez que comparan Skull Tales con SoB en algunas mecánicas, pero lo cierto es que el proyecto viene desarrollándose desde antes. Nuestras fuentes de inspiración han venido de juegos de Escaramuzas y Rol, mezclados con Dungeon clásicos.

Para mí, la principal diferencia radica en la experiencia de juego, en la que se pueden dar situaciones muy piratas entre los mismos compañeros. Skull Tales es un juego en el que los jugadores más "listos" y que mejor emplean sus Puntos de Acción tienen más posibilidades de ganar más monedas y prestigio, que otros personajes que a priori pueden parecer más fuertes. Digamos que es un juego más "canalla".

Nos encantaría acudir a las Hispania, pero depende de si las miniaturas del proto estarán listas o no para esa fecha. cualquier novedad en ese sentido la publicaremos por aquí, y ojalá que podamos conocernos en persona y puedas probar el juego.

Cita de: cesarmagala en 28 de Enero de 2015, 18:29:58
Esto no ha entrado en kickstarter aun, no?

Hola cesarmagala.

La idea es sacarlo por Kickstarter en abril, pero queremos tener todo el diseño del juego completamente acabado, a falta de los posibles SG que se desbloqueen, así que para no apurar nos quedamos con Primavera 2015.

Cita de: AquelarreRules en 29 de Enero de 2015, 08:55:30
¿Se está barajando alguna franja de precio para la campaña de mecenazgo?

Buenas, AquelarreRules.

Estamos negociando con distintas empresas la producción del proyecto. En principio queremos fabricar el juego en España, lo que conlleva una diferencia en algunos presupuestos con respecto al extranjero de hasta un 75% más cara. Aún así, trataremos por todos los medios de que el precio ronde una cantidad muy aproximada a la de otros kickstarter del mismo género.

Saludos Piratas para todos y muchas gracias por participar.
#88
Hola banjoman.

Gracias por tus palabras. Estamos finalizando el prototipo. Pronto, estaremos mostrándolo en algunas tiendas y canales de youtube. Iremos colgando por aquí las novedades.

Un saludo.
#89
Hola Iparbus.

Un poco tocho sí que es. Seguro que alguno se esperará a que salga la película.  ;D

Con respecto  las armas arrojadizas, no todas las armas pueden ser lanzadas, solo aquellas que indican un valor de rango=fuerza en su carta, como el hacha o la granada del artillero.
#90
¡La vida pirata, la vida mejor! Yohoho.

Todavía nos queda algo de Ron en las bodegas tras el abordaje al Año Nuevo...

Después de las vacaciones, volvemos con una nueva actualización. Empezamos presentando la miniatura del Doctor, acompañando al Lobo de Mar, y junto al rediseño de la Sicaria. Os recordamos que todos los renders e ilustraciones son Trabajo en Progreso no definitivo.





Continuamos con la última acción que nos quedaba por explicar: Atacar.  Esperamos que os pareaca interesante y que nos comentéis cualquier duda en nuestros canales habituales.

Atacar

Existen tres tipos de combates en el juego, combate cuerpo a cuerpo (CC) con armas, combate a distancia (CD), y combate (CSA) sin armas.

Cuerpo a Cuerpo (CC)

Para el combate CC con armas, el personaje debe blandir un arma en, al menos, una mano y tener algún enemigo adyacente.
Realizará una tirada de tantos dados como indique su CC. Cada dado que supere la agilidad del enemigo, se considerará un éxito. El enemigo, repetirá este mismo proceso, comparando su tirada de CC con la agilidad del personaje.
Finalmente, se enfrentan los éxitos de ambas tiradas y si el personaje supera los éxitos del enemigo, aplica el daño del arma que haya usado para el combate. En caso de que el defensor empate o supere el número de éxitos, y salvo que alguna habilidad diga lo contrario, no ocurrirá nada, ya que ha conseguido bloquear el embiste.






El Doctor realiza un ataque con su espada contra un soldado con AGILIDAD 2, para ello lanzará sus 3 dados de CC, sacando en su tirada 2, 4, 5. Dado que la AGILIDAD del soldado es 2, ha conseguido dos éxitos, el 4 y el 5.

A continuación, se defiende el soldado tirando sus 2 dados de CC, y sacando un 3 y un 4. Como la AGILIDAD del Doctor es 3, el soldado sólo ha conseguido superarla con su 4, por lo que contamos un éxito para el soldado. Al comparar el número de éxitos del Doctor (2) con el del soldado (1), vemos que el personaje ha ganado esta tirada, pasando a aplicar el daño indicado en la carta del arma usada, la espada, y que es igual a 2 Heridas.





El soldado recibiría 2 Heridas, y caería derrotado, debiendo colocar un token de enemigo caído en sustitución de la miniatura.


Combate a Distancia (CD)
Un personaje puede realizar una acción de CD siempre que disponga de un arma equipada con rango. Deberá comprobar si tiene línea de visión, trazando una línea recta desde el centro de la casilla de su personaje hasta el centro de la casilla objetivo.



Usaremos su valor de CD. La tirada deberá tener algún éxito que supere la agilidad del personaje objetivo. Un personaje NO puede realizar un ataque a distancia contra un enemigo adyacente.





El Vigía realiza una acción de ATAQUE a distancia con su pistola, contra otro soldado. Dispone de 3 dados en CD, que al lanzarlos, obtiene 1, 2 y 5, superando con el 5 la AGILIDAD del soldado.





Ahora, deberá aplicar el daño de su pistola (2 Heridas) dejando al enemigo KO y sustituyendo su miniatura por un token de Enemigo Caído.


Lanzar

Un personaje puede lanzar armas arrojadizas . El rango de lanzamiento lo determina la FUERZA del personaje. Para comprobar el éxito se realiza una tirada de CD contra la agilidad del enemigo objetivo.
Cuando se lanza un arma, se coloca el token de arma arrojadiza en la casilla donde ha sido lanzada al enemigo. Deberemos descartar la carta correspondiente hasta gastar un punto de acción en recogerla estando adyacente al token.





El Lobo de Mar tiene dos soldados en la misma loseta, uno a 3 casillas y el otro a cuatro casillas. Decide LANZAR su hacha contra el soldado que está a 3 casillas, ya que su FUERZA es 3, y no llegaría hasta el soldado que está a 4 casillas.


Combate sin Armas (CSA)

En los combates CSA, se utiliza el valor de fuerza del personaje contra el valor de CC del enemigo.
La tirada se enfrenta a la agilidad del contrario, al igual que en el CC con armas, pero en lugar de aplicar Heridas, el objetivo quedará noqueado.
Un personaje sin arma de CC equipada en alguna mano y que se defienda de un ataque CC de un enemigo, lo hará con 1D6.

Noqueado

Un personaje/enemigo noqueado perderá su próximo turno si no logra superar una tirada de fuerza 5 ó más.





El Lobo de Mar ha lanzado su hacha y no tiene ninguna arma de CC equipada, por lo que decide darle un puñetazo a un soldado que se encuentra en una casilla adyacente. Después de sus tiradas de FUE vs CC, El Lobo de Mar consigue dejar NOQUEADO al soldado. Al comienzo del turno de los enemigos, el soldado tira tantos dados como fuerza tenga para salir de su estado NOQUEADO. El soldado tiene FUERZA 2, por lo que tirará 2 dados para sacar 5 ó 6. Lanza el dado y obtiene 2 y 4, por lo que permanecerá NOQUEADO hasta el final de este turno, recuperándose para el próximo turno. Deja tumbada la figura para representar su estado. Un personaje noqueado sólo podrá defenderse.


Envenenado

Cuando un personaje recibe una herida con VENENO se considera envenenado, y deberá colocar un token de veneno en su ficha. Al comienzo de un turno, debe realizar una tirada de FUERZA 5 ó 6, de lo contrario, recibirá una herida.
Un personaje envenenado continuará en ese estado hasta que: otro personaje use una habilidad de curación, gaste un mejunje, o tenga éxito en su tirada de FUERZA contra el veneno.


Ataques encadenados

Cuando un personaje dispone de un arma en cada mano puede realizar más de un ataque, siempre y cuando, disponga de suficiente puntos de acción para hacerlo. En este caso, habría que saber si el personaje es diestro, zurdo, o ambidiestro.
Los personajes usarán como mano principal la misma mano que el jugador que lo controla. Si el jugador es diestro, la mano principal del personaje será la derecha.
Existe alguna habilidad que permite al personaje ser ambidiestro. Los personajes diestros y zurdos realizarán el primer ataque con su mano principal, y el segundo ataque con su mano secundaria. En caso de no ser ambidiestro, esta tirada tendrá una penalización de 1 dado de CC/CD.





El Lobo de Mar gasta 2PA y realiza una acción de ATAQUE CC con su hacha a un soldado adyacente. Como Perico, el jugador que lleva al personaje, es diestro, su personaje también lo es. Al llevar la carta de hacha en el lado derecho de la ficha, representa que su personaje tiene el hacha en su mano principal, por lo que lanzará sus tres dados de CC.





A continuación, como lleva equipada su pistola en el lado izquierdo de su ficha, gasta otros 2PA y realiza otra acción de ATAQUE, esta vez de CD. Su valor de CD es 3, pero al tener equipada su pistola en la mano secundaria, deberá aplicar la penalización de -1 dado y sólo podrá lanzar 2 dados.





Por último, Perico decide usar los 2PA restantes para llevar a cabo otro ATAQUE CC con su hacha, tirando su valor de CC, ya que su hacha está en su mano principal.

Un personaje con una única arma equipada, podrá realizar más de un ataque en el mismo turno siempre que gaste 1PA extra en el ataque, y con una penalización de 1D6 menos en su CC; o realizando otra acción distinta entre ambos ataques.

Las armas de dos manos te permiten defender con tu tirada de CC habitual, aunque se trate de un arma de fuego.

Y hasta aquí llegamos por hoy, éstas son todas las acciones que pueden realizar nuestros piratas, ofreciendo un sin fin de posibilidades y estrategias a lo largo de cada aventura. Esperamos que no os empachéis con tanta información y nos vemos muy pronto por aquí, que tenemos muchas cosas que contaros.