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Mensajes - Zanbar Bone

#76
¿Qué os parece...? / Re:Maria, ¿qué os parece?
02 de Marzo de 2022, 18:01:17
Hola de nuevo. Estoy leyendome las reglas completas. La verdad es que son muy poco intuitivas y todo el tema de potencias aliadas, amigas o cooperantes se me hace bastante farragoso sin ver cómo se aplica pragmáticamente en el juego.
Lo que sí veo un auténtico galimatías para explicar en una primera partida es todo el tema de los Cambios Políticos. Veis posible jugar las reglas avanzadas sin hacer caso de si Prusia declara la paz a Austria, y no sé qué de Silesia y Sajonia?
#77
¿Qué os parece...? / Re:Maria, ¿qué os parece?
22 de Febrero de 2022, 17:53:23
Genial! Así lo haremos, gracias! Había leído que las partidas se iban a cinco horas... Si en 3 horas se puede lidiar una vez se conozca el juego, mucho mejor.
#78
¿Qué os parece...? / Re:Maria, ¿qué os parece?
22 de Febrero de 2022, 15:37:00
Para la primera partida recomendáis ir directamente a las reglas avanzadas? Por lo que he leído buena parte de la gracia del juego es la fase política que no está en el juego introductorio, no?
Por otro lado, no he acabado de entender cómo va la versión corta del juego incluyendo las reglas avanzadas, pensaba que no podían combinarse.
Gracias!
#79
Como te han dicho, con hanamikoji aciertas seguro. Y si quieres algo con más chicha pero que tampoco requiera muchísimo más espacio, war Chest, Watergate y 13 días son opciones fantásticas.
#80
Alguien sabe algo más sobre este juego? Saldrá en español?

Estéticamente tiene una pinta espectacular y, contra todo pronóstico según este tipo de juegos, no es el típico cooperativo de siempre.
#81
¿Qué os parece...? / Re:Mantis Falls ¿Qué os parece?
13 de Febrero de 2022, 09:07:07
Sí, sí, tal como decís yo me ciño a valorar mi experiencia, que no tiene por qué coincidir con la de los demás; no pretendo sentar cátedra, ni mucho menos. Pero creo que la diversidad de opiniones puede ayudar a quien se esté planteando comprárselo. Bajo mi punto de vista Mantis Falls está más dirigido a un perfil de jugador que disfruta más con juegos tipo Eldritch Horror o Furia de Drácula, o tipo Samurai Sword o Bang, que aquellos que nos van más los mencionados en el otro post: Galáctica o Secret Hitler.

En cuanto al comentario de Zaranthir:
En cuanto a lo de que todo gira en torno a poner y quitar heridas. Mentira no es, pero es una visión un poco simplista del juego. En Secret Hitler todo gira alrededor de votar a alguien que no sabes quién es para que coloque una loseta, y tras este proceso tan simple hay una experiencia excelente.

Claro, es algo simplista, es una extrapolación, pero simplemente me refería a que la mecánica principal no me motiva, me parece aburrida y monótona, y especifico que a mí no me convence. Como bien dices, Secret Hitler se basa también todo el rato en lo mismo, pero eso en lo que se basa a mí me apasiona y sí que soy capaz de crear una experiencia de juego brutal a su alrededor.

También dices que la experiencia cambia mucho en función de los roles que te toquen. Me puedo hacer una idea de ello, pero si ya me aburrí siendo el "Malo", que en este tipo de juegos suele ser, de largo, lo más divertido, no quiero pensar lo que debe de ser estar 60-90 minutos jugando a Mantis falls siendo los dos testigos.

No sé si las expansiones cambian mucho esta experiencia y pudiera haber alguna que me encajara mejor, o si jugando a 3 jugadores la cosa se hace algo más variada y emocionante, pero creo que no lo averiguaré de mutu propio

#82
¿Qué os parece...? / Re:Mantis Falls ¿Qué os parece?
12 de Febrero de 2022, 10:05:12
Yo voy a traer la nota discordante. Tras una partida de media hora, a mí el juego no me ha gustado nada y lo voy a poner en el hilo de venta. Ya sé que podéis decir que es muy pronto para sacar conclusiones, pero "a estas alturas de la afición" creo que ya podemos saber cuándo, tras una sola partida que no ha ido muy bien, queremos darle otra oportunidad a un juego y cuándo no.
Yo soy un apasionado de los roles ocultos, vaya eso por delante: me encantan Galáctica, La resistencia y Secret Hitler, por ejemplo; y yo en Mantis falls no veo absolutamente nada de lo que ofrecen estos otros juegos. Me parece frío, cero inmersivo, cero narrativo, terriblemente abstracto y sin alma, por muy bonito que sea y tenga unos componentes fantásticos, que es cierto.
Por qué digo esto: el juego no consiste tanto en una estrategia rolera por descubrir la identidad de tu asesino como en un aburridísima y monótona sucesión de acciones destinadas única y exclusivamente en quitar y provocar heridas, como hay cientos de fillers de cartas del mismo estilo. A mí esa mecánica me aburre sobremanera. No disfruto con el hecho de jugar cartas durante una hora solo para poner y quitar heridas de mi tarjeta, de la de mi compañero o de la de un enemigo que sale una y otra vez sin sentido durante toda la partida. No hay una historia durante la partida, no existe narración alguna que luego puedas comentar. Solo jugar cartas para ver a quién van dirigidas las heridas y cómo te las quitas.

Mi partida además acabó un con final de lo más absurdo. Yo era el asesino y con mucho cuidado y curándomelo mucho logré que mi compañera la palmara dos veces. Qué pasó, que yo que no tenía más que una o dos heridas perdí porque ella jugó al matón en el último suspiro y yo no tenía en aquel momento carta par curarme. Hale, final de la partida, ha ganado ella que no ha hecho nada todo el rato y no tenía ni idea siquiera de que yo era el asesino. Ridículo. Ya sé que me diréis que con la experiencia yo debería haberme guardado alguna carta de curar heridas para ese momento y no morir y bla bla (tampoco es tan fácil tener una carta de curar herida en la mano y que se den las circunstancias para usarla). Lo sé, pero no me vale. Ok, me hubiera curado quizá y otra vez a jugar cartas para provocar más heridas a mi compañera hasta matarla del todo o que ella me mate a mí… No le veo la gracia por ningún lado.
#83
(Coloco este post aquí por no abrir un nuevo tema del mismo juego en la sección de ¿Qué os parece?, la verdad es que muchas veces no sé cuál es el lugar adecuado para opinar de un juego)

Después de tres partidas a Brotherhood & Unity, me decido a compartir mi opinión con vosotros. Me compré el juego tras la recomendación de varios usuarios en un hilo del foro. Yo pedía un wargame militar a 3 jugadores sencillo de aprender sin muchas minireglas pero profundo y complejo estratégicamente hablando, de duración moderada (unas 2h30m). Es decir, algo tipo Julius Caesar o Sekigahara pero para 3, varios pasos más allá de los memoir44 y Commands & Colors, por ejemplo, pero que no se fuera de madre.
Bajo mi punto de vista, B&U no cumple en absoluto las premisas que pedía (:D), aun así estoy eternamente agradecido a los que me lo recomendasteis porque me ha parecido un juegazo. Posiblemente junto a España 1936 sea actualmente mi Wargame militar favorito.
Y digo que no tiene nada que ver porque a nosotros las 3 partidas se nos han ido a las 5 horas (la primera más, no la llegamos a terminar), el manual es un sindiós y está trufado de minireglas, excepciones y demás. Supongo que para los Wargameros acostumbrados a aquellos juegos de los 80/90 de 200 páginas de manual y duración de partidas de 30 o 40 horas, esto lo parecerá un juego de niños, pero hoy en día, con la evolución del sector y, sobre todo, de los libros de instrucciones, para mí este es innecesariamente complicado, a la altura de Churchill o de Fief, por nombrar dos de esos juegos que, siendo muy diferentes entre sí, tienes que volverte a leer las reglas cada vez que tienes que jugar de nuevo, y andar consultando el manual en cada partida.
Así que empezaré por las cuestiones negativas:
1. Manual: No sé si es cosa de la traducción al español, pero en mis 10 años de hobby y después de haber leído, no sé, ¿200 libros de reglas?, este está en mi top5 de manuales desastrosos: salta de un lado a otro sin ton ni son, es sumamente desorganizado (la falta de coherencia de la numeración en los apartados es alucinante), es en algunos puntos, como en el combate, innecesariamente enrevesado, etc.
2. Reglas, minireglas, ecepciones…: Yo hoy en día valoro muchísimo en un juego la claridad y elegancia en este apartado. Para mí el ejemplo a seguir son los manuales de Columbia: con JC o HoS, en un manual de 5 páginas y tras leerlo una sola vez en 15 minutos, ya te sientes capacitado para echar una partida y apenas tener que consultar. Vale que son juegos más sencillos, pero es que media un abismo entre esos y este. ¿De verdad es necesario diseñar un sistema de combate en que haya que multiplicar la fuerza de ataque multiplicando por fracciones (0.25, 0.5)? Sé que es igual que el Empire of the Sun, yo ese juego no lo he probado, pero en serio, me parece de chiste que tenga que andar multiplicando por 0.25 y por 1.5 una tirada. ¿De verdad no había otra manera más sencilla de hacerlo? Otro ejemplo: para calcular la puntuación final hay que hacer poco menos que una ecuación de segundo grado (estoy de coña, obviamente es una exageración). Le veo sentido, pero ¿no había otra manera de hacer algo más claro? Aparte de estos ejemplos más flagrantes, durante nuestra tercera partida tuvimos que consultar el manual como seis o siete veces para recordar aspectos concretos del juego que nos bailaban (yo el manual me lo habré leído entero como siete u ocho veces, y no seré el más listo del barrio, pero no soy especialmente tonto), cosas de out of supply, de las casillas extranjeras, de cuestiones de eventos que no quedaban claras…, en fin, esto para mí es lo peor del juego, lo único que me puede dar pereza de sacarlo a mesa.
3 Diseño y maquetación de las cartas. No puedo escribir esta minireseña y dejar de lado este apartado. A mí, que trabajo en el sector editorial, se me hace muy difícil comprender cómo puede salir al mercado un juego con ese diseño y maquetación tan increíblemente amateur. Es un despropósito, y me da mucha rabia. En unas hay simbolitos y en otras fotografías que parecen directamente bajadas de Google a lo loco, cada una de estas fotografías tiene un tamaño y una proporción diferentes, algunas son en color y otras en B/N, otras no tienen ni foto ni dibujo, son solo texto, en algunas han puesto el texto arriba pegado a la ilustración y queda debajo un montón de espacio en blanco, otras están  completamente llenas solo de texto. Hacen daño a los ojos. Un juego que tiene un pvp de 68â,¬, teniendo en cuenta lo que trae, debería cuidar muchísimo más esta cuestión. Pienso por ejemplo en el Democracy under siege, que tiene unas cartas preciosas, y se me cae el alma a los pies.
4 En el apartado del sistema de juego y mecánicas en sí, lo único que realmente no me convence es el desproporcionado efecto del azar en los combates. A mí me gusta que haya azar, pero siempre controlado. La diferencia entre que te salga en una tirada un 0 o un 9 es, para mi gusto, demasiado significativa. Si vas con una fuerza de 24, por ejemplo, la diferencia es de 6 a 48, lo que se traduce, más o menos en que en el primer caso solo hieres a una unidad y en el segundo te cargas a todo el ejército.

Dicho esto, yo creo que el juego es brillante en muchos aspectos. Fundamentalmente en haber podido crear un wargame para 3 jugadores equilibrado y que funcione bien; yo no conozco otro en que se consiga de una manera tan lograda (tampoco he jugado muchísimos, la verdad, y tengo el Maria esperándome en el armario). Me encanta la asimetría de los bandos: el serbio empieza arrollando para poco a poco ir perdiendo fuelle; el bosniako justamente lo contrario; y el serbio tiene que hacer de bisagra: ¿cuándo dejo de darle candela a los serbios y empiezo a preocuparme de los bosniakos?
El sistema de turnos se hace muy dinámico y me parce muy original. Mezcla una serie de mecánicas que le dan un toque bastante exclusivo, como por ejemplo el track de Actitud Extranjera, que resulta muy temático. El modo y el momento en el que entran los reemplazos se me antoja muy ordenado y ágil, y el sistema principal de motor de cartas me parece muy acertado. Tiene un aire a CDG pero no lo es; te permite estar más pendiente del tablero y las operaciones en sí que del mazo de cartas, cosa que yo agradezco, ya que prefiero los juegos más orientados a las operaciones militares  que a la contundencia de según qué eventos. Es cierto que el hecho de que te salga o no según cuál en alguno de los bandos puede cambiar algo la partida, pero no es decisivo, y no estás pendiente de cuándo te entra ESA carta que estás esperando, o temeroso de cuándo le va a entrar al adversario. En este tipo de wargames puramente militares, como digo, me gusta que todo se base en las operaciones estratégicas de adónde te diriges, qué defiendes, qué atacas y no tanto en que un evento te solucione la papeleta. Y eso B&U lo cumple a la perfección. Me gusta mucho también que las batallas se decidan con una sola tirada de dado (pese a lo dicho anteriormente); últimamente se me hacen un poco tediosos según qué sistemas de combate que se eternizan perdiendo la tensión del momento (pienso en La Guerra de la Triple Alianza o en Star Wars Rebellion, por ejemplo). Sobre todo para un juego de 3 jugadores que el combate se decida así de rápido para mí es otro punto a favor, como lo es el hecho de que el número de tropas sea moderado y más o menos controlable. Por un lado eso impide el inevitable AP de este tipo de juegos punto a punto, y por otro también atenúa que puedas atrincherarte en según qué sitios convirtiéndolos en infranqueables (esto también lo consigue la limitación de 3 tropas por espacio). Para ir concluyendo, reconozco que en el turno final puede dar lugar al tan temido efecto Kingmaker. En las dos partidas que acabamos, el jugador serbio, ya sin opciones, podía con su turno quitar PV a uno u otro bando adversario, de forma que podría haber decantado la balanza de la victoria. Pero imagino que esto es prácticamente imposible de evitar en un juego de estas características.
En definitiva, una sorpresa muy agradable; creo que jugando con un poco menos de "calma" se puede echar una partida en 4h si ya tienes experiencia, cosa que facilitaría el sacarlo a mesa. Y una pequeña limpieza (simplificación de excepciones) en las reglas, a mi modo de ver lo acabaría convirtiendo en un juego más redondo. Pero tal cual para mí ya es de notable alto.
#84
He podido echarle ya tres partidas a este juego y me gustaría compartir mis opiniones y, a ser posible, leer también la de otros jugadores en relación a lo que comentaré o sobre cualquier otro aspecto.
En términos generales le he visto algunas cosas bastante buenas y a la vez varios inconvenientes, estos últimos sobre todo vinculados a cómo se trata de vender el juego: de iniciación a wargames, sencillo, rápido y muy rejugable, que dé opción a muchas partidas.

Empezaré por las cosas positivas: en diseño, componentes y precio me parece impecable. Yo lo compré por 42 euros, y hoy en día por ese precio no encuentras más que juegos pequeños y/o familiares. El diseño del tablero, de las cartas, de los tokens de cartón, de la caja (incluso del fondo de la caja) me parecen muy acertados y de muy buen gusto. Las cartas tienen un gran gramaje y parece que cada detalle ha estado cuidado al máximo.
Dicho esto, lo que a mí me ha sorprendido más es la elegancia en las reglas, algo que yo valoro muchísimo en un juego, y sobre todo en un Wargame, en los que precisamente la "elegancia" de reglas suele brillar por su ausencia, enfangándolas de mil y una excepciones que normalmente no aportan nada al juego ni históricamente ni en su "profundidad". Pedro Iñaki Martínez con, literalmente, cuatro reglas que se explican en 5 minutos, ha logrado crear un juego sencillo pero con una profundidad y complejidad en el desarrollo del juego nada desechables. Se me ocurren muy pocos juegos con un equilibrio tan bien ponderado. (De momento, aquí, omito el sistema de combate, del que hablaré seguidamente en los aspectos negativos).

Desafortunadamente La guerra de la triple alianza también tiene varios aspectos negativos, o al menos, como comentaba al principio, inconvenientes teniendo en cuenta el target que pretende abarcar. Los desglosaré a continuación:

-Duración: En la caja pone 60 minutos de duración. He llegado a pensar que se trata de una errata. Ya en la bgg nos indica una duración aproximada de 90 a 250 minutos, bastante más acertada. Dos de las tres partidas que he jugado se nos han ido a las 3 horas y sin acabar: al menos nos faltaban un par de turnos, pero mi compañero se tuvo que ir; y debo decir que nos lo tomamos con calma, pero no jugamos especialmente lentos. La tercera partida la acabé en 2h, pero por la única razón que el nivel estaba muy desequilibrado, mi compañero se despistó, y con Paraguay pude conquistarle Buenos Aires con dos tropas vagabundas; en circunstancias normales se nos hubiera ido a las 3 horas igual.
Dos jugadores con experiencia, y si se llega al final de la partida por cartas (se me antoja difícil por no decir imposible que dos jugadores del mismo nivel y con experiencia puedan acabar una partida de ninguna otra de las maneras que indican las reglas), creo que podrían llegar a jugarlo, rápido, en 2h.30m, pero no menos. Y esto lo sitúa, creo yo, un pelín por encima de duración de Julius Caesar, Hammer of The Scots y Sekigahara. Es decir, queda lejos, bajo mi punto de vista, del objetivo con el que parte, ser un wargame ligero para poder echar una partida en hora y media, y si te quedas con ganas hacer incluso una revancha en la misma tarde. Sobre todo porque pese a las bonhomías que he explicado al principio, pienso que el juego se queda un poco atrás estratégicamente si lo comparamos con Julius Caesar, por ejemplo, o con Sekigahara, y no sé si da para una duración tan prolongada.

-Setup: Incido, para ser un juego que se vende como ligero y rápido de jugar, el setup es un engorro notable. Se hubiera agradecido que en el mapa se señalaran las localizaciones iniciales de alguna manera, tipo Julius Caesar.

-Mapa: Creo que el mapa está muy mal resuelto. Las diferentes vías existentes entre algunas casillas (hay hasta tres tipos de caminos distintos: rectas, curvas, diagonales, el río grande que es una línea gruesa doble) componen un follón importante a la hora de ver claramente hacia dónde pueden ir o no las tropas. Se hace difícil de controlar. Esto especialmente a un jugador ocasional creo que se la haría un mundo. Por otro lado, hay cartas que deben resolverse en regiones del mapa que supuestamente están delimitadas por líneas de cruces, y digo lo de supuestamente porque esas líneas son prácticamente invisibles.

-Entreturno: Otro de los inconvenientes que le veo, para ser un juego que trata de ser ligero y dinámico, es lo muy propenso que es a la AP, y, siendo para dos jugadores, el entreturno tan largo que tiene. El hecho de que un jugador pueda mover todas sus tropas hace que, en momentos determinados, con tantos caminos a tomar (y la dificultad que he explicado con anterioridad de ver exactamente por dónde puedes avanzar) y un número de tropas relativamente alto en comparación con otros juegos, hace que uno se pueda quedar encallado en esas mil opciones. Creo que de los wargames que tengo a dos jugadores (no son muchos, pero tampoco pocos) es, curiosamente, el que tiene un entreturno más largo (más que los tres citados anteriormente, seguro) y eso, teniendo en cuenta la premisa de ser un juego dinámico y corto, no le favorece en nada.

-Sistema de combate: Este, tal vez, sea uno de los puntos más flojos del juego. A mí se me hace difícil pensar que tras tantos testeos no se haya pulido un poco más. Por resumirlo mucho: la inmensa mayoría de tropas tienen un valor de 1 o de 2 (y las de 2 cuando pierden un paso se quedan en 1), lo que quiere decir que necesitan una tirada de ese mismo valor o menor para realizar un daño. Cuando un ejército defensor no tiene vía de escapatoria deben luchar hasta al final y, aquí viene el problema principal, no hay límite de rondas. Esto hace que, en numerosas ocasiones durante una partida, te encuentres con un par de tropas por bando, cuando no más, con un valor de 1 enfrentadas entre sí. No veas la cara de tonto que se te queda estando cinco minutos tirando dados a ver cuándo le salen los dos unos a alguno de los jugadores para acabar la batalla. Ya en las reglas te aconseja emplear los dados de colores para asignar a cada tropa un dado de un color determinado con el fin de hacer más ágiles los combates, aun así algunos de ellos se hacen tediosos. Lo peor que le puede pasar a un wargame es que te dé pereza iniciar una batalla porque se hace tediosa, y esto acaba pasando al final. Supongo que habrá una razón para no haber utilizado limitación de rondas (como en los Columbia) que a mí se me escapa, porque me parece tan obvio que lo necesita y sencillo de implementar que yo, al menos, no entiendo el motivo de no haberlo hecho.

Y ya para concluir me gustaría comentar un par de aspectos del juego más de tipo estratégico que, imagino, vienen condicionados por la poca experiencia de mis tres partidas. A ver si los más expertos pueden decirme algo. No acabo de entender la regla de las 5 capitales. Lo digo porque, al menos en mi experiencia, en el momento que el jugador aliado logra colarse en el corazón de Paraguay y llegar por primera vez a Asunción, ya ha arrasado con la mayoría de las localizaciones con cartas y PV del mapa y ya, con ello, ha obtenido la victoria. Es imposible que Paraguay tenga ninguna opción de ganar porque por muchas cartas que haya cogido por el camino, que difícilmente van a ser todas, las que consigan los aliados metiéndose hasta Asunción siempre le van a superar. No necesita conquistarla una segunda vez, cuanto menos ¡cinco veces! No lo entiendo.
Y, por otro lado, creo que el mazo de cartas de Paraguay es demasiado amplio, al menos teniendo en cuenta las cartas que tienen los aliados de rellenar el mazo con descartes (yo estas cartas las eliminaría para equilibrar más el juego; aunque sé que el diseñador quería que hubiera un 25-30% de probabilidades solo para Paraguay de ganar, me parece que con esas cartas en el mazo aún se reducen más). Veo casi imposible que, en circunstancias normales, puedan aguantar lo suficiente para que los aliados no arrollen al final Paraguay. Y esto creo que daría una hipotética situación un poco "rara" en el juego, que es la siguiente: Paraguay ya no tiene opciones de conseguir más cartas, aun así, aún le quedan cuatro o cinco en el mazo (cuatro o cinco turnos) y los aliados ya lo han superado en puntos de victoria, y aún le quedan otras cuatro o cinco cartas en el mazo. En teoría aún quedarían varios turnos por jugar, pero la partida ya no tiene sentido. Virtualmente la victoria es aliada.

En fin, me ha quedado largo, pero espero vuestras opiniones.
#85
Cita de: Carquinyoli en 26 de Enero de 2022, 09:09:09
Ah coño, hablabais del simpatizante xD, jajaj ok, lo de colaborador me despistó  ;D

Es normal que te líes pq el colaborador Cylon funciona de una manera muy similar al líder Cylon de Amanecer. Lo divertido de esta opción es que mantiene la paranoia pq los demás jugadores no saben si el. Colaborador Cylon gana con los humanos o con los Cylon. Cosa que no pasa con el simpatizante.

En cuanto a la creación del mazo de lealtad lo mejor es que sigas las instrucciones del manual. Ahí no hay duda.
#86
A mí Cielos de metal me parece mucho mejor. El Black sonata lo vendí después de jugar dos o tres partidas y sin siquiera probar las mini expansiones. Me pareció bastante coñazo.
Cielos de Metal es un rompecabezas mucho más apasionante. Y con muchas más elecciones.
#87
Cita de: Carquinyoli en 25 de Enero de 2022, 08:34:34
Pero supuestamente Amanecer trae las cartas de traición y/o el amotinado que mejoran el juego a números pares, ¿no?
La partida anual la jugamos al base siempre a 5, pero tengo Amanecer por estrenar, por si alguna vez somos 4 o 6.
Vaya, después de investigar compré solo esa expansión pensando únicamente en algo que mejorase el juego a estos números... ::)

Se supone que lo que mejora es el juego a 6 jugadores, no a 4. Yo sigo pensando que el Amotinado para mí es la peor de las soluciones al Simpatizante, continúo prefiriendo mil veces la opción de Colaborador Cylon.

En cuanto a la pregunta del compañero, ahondo en lo ya dicho. Si sois 4 mejor jugar a otra cosa. Aunque puestos a hacer la partida a 4 no creo que la elección de módulos y expansiones varíe la experiencia. Es decir, escogería exactamente las mismas que para jugar 5 o 6.
#88
Hola! Me surgen dos dudas:

EN el manual no indica qué ocurre con las tropas uruguayas del bando paraguayo cuando los aliados conquistan Montevideo. ¿Se quedan tal cual y siguen siendo afines a Paraguay?

En la fase de movimiento no me queda claro si las regiones unidas por el Río Mayor se consideran adyacentes. Es decir, ¿una tropa utilizaría solo un paso de movimiento desde Río Grande a Maldonado?
#89
Dudas de Reglas / Re:Sekigahara (Dudas)
05 de Enero de 2022, 14:44:41
Cita de: jaoct3 en 09 de Junio de 2021, 08:55:08
Se activan todos, incluso los bloques del enemigo que cambiaron de bando con la carta de lealtad (El ataque especial no se ejecuta en el momento de la traición pero sí posteriormente).

Y recuerda: el ataque especial es a caballos o a arcabuces, no mezclados.

Enviado desde mi MI 9 mediante Tapatalk

Se activan todos los bloques "especiales" que se han bajado ya aunque dichos bloques no se hayan bajado con la carta especial de espadas?
Lo pregunto porque en las reglas en inglés de la tercera edición, en un dibujo de ejemplo, indica que sí. Pero en la traducción que hay en la bgg al español de dichas reglas en el dibujo de ejemplo pone todo lo contrario.
#90
Ya estoy dentro yo también!