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Mensajes - Erynus

#76
Diseñando un juego de mesa / Re:Badlands
16 de Noviembre de 2020, 22:25:45
Mas bien el problema que le veo es que es, en esencia, un simulador de fisicas, de manera que todo lo que haya que escribir, queda fuera, hasta donde yo se.
Para las bandas numeradas se pueden usar contadores en lugar de tokens, pero no se me ocurre como hacer la lista editable.
#77
Diseñando un juego de mesa / Re:Badlands
15 de Noviembre de 2020, 16:52:33
Lo siento, yo uso Tabletopia para mi prototipo
#78
Diseñando un juego de mesa / Re:Badlands
10 de Noviembre de 2020, 20:40:45
Al principio pense que el Pico estaba desequilibrado, al activarse el bonus con todos los resultados y no tener minimo de impactos, luego vi que solo aplicaba al primer turno, con lo que igual si esta equilibrado despues de todo. Eso me ha llevado a pensar que lo idel para la Mariposa seria tener bandas pequeñas, de tres hombres para que con que alguno impacte, cubrir el cupo y activar el bonus. ¿este bonus es el arma especial de los barones o es por Clan e independiente de si el baron lucha o no?
En cualquier caso, veo al Armadillo bastante mas poderoso, al poder tener bonus en ambas tiradas, y por tanto los Saltamontes ser los peor parados.
#79
Diseñando un juego de mesa / Re:Badlands
08 de Noviembre de 2020, 16:58:58
Varias cosas.
Si son cartas standard de 8,8cm x 6,2 cm se pueden distribuir con espacios de 6mm y 8,25mm en horizontal y vertical respectivamente para imprimir 9 cartas por A4.

¿Los dados extras de Regentes y Barones que esten en combate estan incluidos en las estadisticas iniciales o son ademas de ellos? ¿Hay alguna ocasion en la que usen los dados sin estar "en el campo de batalla"?
Que haya tantas cartas de todos los eventos como numero de jugadores ¿significa que un jugador en una partida de 4 jugadores podria tener 4 colts con el don?
#80
Diseñando un juego de mesa / Re:Badlands
06 de Noviembre de 2020, 13:06:46
Cita de: RRS en 05 de Noviembre de 2020, 18:12:38
Un Colt tiene 1 de ataque. Se necesitaría 6  Colts para tener 1d6 de ataque en combate.
Si tenemos 4 de ataque 1d4 de ataque en combate.
Si tenemos 2 de ataque 1de2 de ataque en combate.
Si tenemos 1 de ataque seria  un +1 a la tirada de ataque de combate.
Si en caso de que en cada bando hubiera un Colts. Cada uno lanzaría  1d6.
Aunque es muy poco probable que nos encontremos esta  situación.

Como lo ves. Me refiero a todo en general.
1d6, 1d4 y 1d2, cuando la probabilidad es 50% son lo mismo. con 1d6 tienes una probabilidad entre 6 de cada resultado, pero se agrupan mitad y mitad, con lo que cada resultado tiene un 50% de salir. solo si los simbolos fueran diferentes se aplicaria distinta probabilidad.
En cualquier caso, es no es lo que se entiende con "cada bando lanza tantos dados como puntos de ataque tenga" porque dicho asi se entiende que si tienes tropas que sumen 20 puntos entre todos, tiras 20 dados. No que agrupes los puntos de 6 en 6 y tires los dados equivalentes.
#81
Diseñando un juego de mesa / Re:Badlands
05 de Noviembre de 2020, 14:49:03
Cita de: RRS en 03 de Noviembre de 2020, 23:36:57
   Atacar
•   Se lanzarán tantos dados de ataque como puntos de ataque tengamos y lo mismo para la defensa. Así simplificaríamos el número de dados que lanzar. Para cuando no cuadre los números lanzaremos 1d4 o 1d2 con el mismo dado de seis caras.
Perdona, pero no entiendo esto, si se tiran tantos dados como puntos ¿por qué no iban a cuadrar los numeros? si tienes un punto de ataque tiras un dado de 6 copleto ¿donde entran en juego los d4 y d2?
#82
Diseñando un juego de mesa / Re:Badlands
05 de Noviembre de 2020, 02:10:15
¿Qué diferencia hay entre los hombres que se "recaudan" de los hombres que se "reclutan"?
#83
Diseñando un juego de mesa / Re:Badlands
04 de Noviembre de 2020, 19:26:29
Cita de: RRS en 04 de Noviembre de 2020, 15:33:18
Los combates son simultáneos, primero ataca una banda y la otra se defiende, y luego al contrario. Atacará primero la que posea el turno.
Entonces ¿los escudos de la tirada de ataque defienden de las espadas contrarias en su tirada de defensa?¿o son dos tiradas consecutivas? ¿no se calculan las bajas hasta que se hayan hecho las dos? En ese caso hay posibilidad de aniquilación mutua.
#84
Diseñando un juego de mesa / Re:Badlands
04 de Noviembre de 2020, 16:35:12
Cita de: RRS en 04 de Noviembre de 2020, 15:33:18
No es importante el orden de combate, es para controlar las diferentes tiradas ya que cada tipo de guerrero lanza un número diferente de dados.
Pero al final cada bando tirará el total de dados de su bando (P.ej. 1+1+1 de colts +2 de Clipper +8 de baron) de modo que daria igual tener 2 barones de 8 que 16 colts.
Pienso que para hacer mas fuerte a una unidad bastaria con subir la probabilidad de ataque o defensa (lo que ademas permitiria especializarlas) porque si no, en batallas grandes necesitaras muchisimos dados.
#85
Diseñando un juego de mesa / Re:Badlands
04 de Noviembre de 2020, 13:49:04
¿Seria una especie de Risk? de levantar un monton de muñequitos y lanzarlos contra el territorio enemigo. Viendo la cantidad de tipos distintos y las tasas de generacion, vas a necesitar un buen puñado de figuras.
No entiendo la parte de "Los puntos que sobren se quedarán apuntados para el próximo combate" ¿el ataque es tan fuerte que mata a todos los combatientes enemigos y espera a matar a los siguientes tambien?
¿que implicaciones tiene que tiren los de mas bajo nivel primero? ¿son combates individuales? Si los unicos que pueden hacer daño son los atacantes los defensores estan jodidos, porque siempre se defenderan del mismo numero de atacantes y ellos seran cada vez menos.
Tambien veo que si la mitad de los resultados son ataques y la mitad defensa, al final hay un 50% de posibilidades y lo que vence es el numero. Por lo que tener un numero decreciente de defensores es malo.
Entiendo que la conversion es Colt > Clipper >Regente >Baron, pero en la tabla se convierten Barones en Regentes y no hay paso de Regente alto a Baron bajo ¿es asi?
Faltaria definir cuándo se gana un combate.
#86
Diseñando un juego de mesa / Re:Ciclismo
26 de Octubre de 2020, 16:59:08
Pinta bien, aunque no haya entendido ni jota, porque de ciclismo no tengo ni idea, pero supongo que iras desarrollando en siguientes posts.
#87
Lo que veo con este juego es un "problema" entre muchas comillas, que es el que estoy teniendo tambien en mi juego. El arte de las cartas, las losetas y los enemigos es tan elaborado que el tablero de puntos queda en comparacion "soso". No es una critica, para nada. Solo la apreciacion de que se rompe algo la cohesion tematica, no se si algo mas Event Horizon o Hellraiser pegaria mas que algo del estilo Regreso al futuro. O, manteniendo el estilo retro, algo como La Cosa, de Carpenter.
Es solo una reflexion.
#88
Vuelvo a la carga para mostrar el cambio de diseño que he hecho para añadir claridad y cohesión a las cartas.
Principalmente por que al cambiar la distribucion del tablero de "cuadricula"  a "panal" los bordes coincidentes de las cuatro cara ahora deben encajar en seis.
He cambiado las cartas de Metahumano y zona, ambas con su dorso.
Tambien he añadido bordes para facilitar la lectura de las cartas amarillas, ya que la opcion de cambiarlas a verde complicaria distinguirlas a gente daltónica.
En cualquier caso he incluido iconos para cada color de influencia, dividiendola en militar, economica y popularidad.








#89
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
04 de Agosto de 2020, 18:05:49
Ouch!! 25 lereles por 40 cartas y 3 dados.
Os deseo mucha suerte.
#90
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
18 de Julio de 2020, 00:07:36
Cita de: Ganon en 17 de Julio de 2020, 15:41:52
la opción es inviable porque también entra en juego el reverso de la carta para el contrario, no se puede tapar
A eso me referia con lo de fundas personalizadas. Se comercializan fundas con reverso opaco y supongo que se pueden encargar con el logotipo de la clase o tipo de guerrero, de esa forma se mantendria visible si la carta es Estratega o Sigiloso y además se protegerían las cartas. Dado que el numero total de cartas de cada tipo no varía, se podria enviar el pack para enfundar todas.