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Mensajes - bartok

#751
Dudas de Reglas / Re: AXIS & ALLIES (Dudas)
27 de Enero de 2011, 17:01:20
empiezas con un dinero inicial, cada pais el suyo.
1º.Comprar unidades, las pagas con tu dinero inicial
Luego cuando juegas, puedes incremetar el IPC si conquistas algun pais, por contra otra nación verá minimizado su IPC, el defensor que ha perdido el pais.
Durante tu turno si has conquistado una capital le robas a esa nación todos sus IPC que tenga en la mano
Al final de tu turno, cobras según el track de IPC. Ademas si juegas con bonus nacionales, cobras esos IPC extras.

El americano, ya en el turno 1, puede comprar unidades que las pone en la zona de movilización, mover las unidades que están en el tablero, lo que no puede es entrar en guerra si no cumplen el EJE las condiciones de ataque premeditado. Ahora en el Global Alpha+2, puede entrar en guerra si Alemania conquista Londres.
Luego tras la fase de NC, puede poner las unidades nuevas en los centros de producción y cobra los IPC correspondientes. Asi hasta el final del turno 3. USA declara la guerra al final del turno 3 suyo, es decir, no puede atacar pero si cobrar su bonus por estado de guerra. En el turno 4, USA puede atacar ya con sus unidades.

Sobre los transportes solo llevan 2 unidades (Infanteria, Artilleria, Mecanizadas o tanques), una de ellas debe ser infanteria. Tambien pueden llevar unidades multinacionales.
#752
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
26 de Enero de 2011, 11:06:03
martes 25 de Enero, hemos jugado a
No, gracias

7 Wonders

Space Hulk

Caylus
#753
Dudas de Reglas / Re: AXIS & ALLIES (Dudas)
25 de Enero de 2011, 14:09:51
Cita de: Adrián
1) El orden de juego de China:

¿Influye o cambia dramáticamente el juego por el orden de cómo juega China, es decir, es lo mismo que juegue antes o después de USA?

Yo lo he estado jugando así: Primero China:  Fase de encargar unidades, movimiento de combate, combate, movimiento de no combate, y finalmente movilización de nuevas unidades.  Acto seguido juego con USA efectuando todos los pasos ya conocidos.  En resumen, primero China y luego USA totalmente separados.

Además, otra duda surge cuando el manual dice que "el jugador USA toma los dos turnos a la vez", y podría entender que tanto China como USA pueden efectuar el movimiento de no combate a la vez.

2) Hundimiento de Portaviones Defensor:
El manual dice que "siempre que un portaviones sea atacado, se entenderá que sus cazas (incluso aquellos que pertenezcan a potencias aliadas) están defendiéndose en el aire y que pueden ser elegidos como baja en lugar del portaviones".

¿Eso quiere decir que los cazas sobre un portaviones también defienden con dados?, ¿O simplemente no defienden, pero sí pueden ser elegidos como bajas?

Si en ese combate el portaviones es destruido, entiendo que el caza puede volar un espacio para salvarse.
 
3) Hundimiento de Portaviones Atacante:

¿Los cazas sobre un portaviones atacante se consideran activos o pasivos?, es decir, ¿Están combatiendo en el aire con dados, o simplemente están aparcados?

He leído que si el portaviones se hunde, dicho caza puede volar 4 espacios para salvarse.

Saludos, he leido que tus preguntas son para la edicion 50 Aniversario de la que no estoy tan familiarizado, Warrafael lo tiene y juega mas, como la Global 1940, que si juego más, unas 4 partidas en un mes.

1. El orden de turnos es USA y luego China. El jugador que lleva USA hace todas las fases, acaba, y el mismo jugador hace de nuevo todas las fases de China. Imaginate un juego muy avanzado, turno 15 o asi con tropas americanas atacando a japoneses en territorios chinos, y que todavia hubiera chinos vivos. Hay que respetar el orden de juego (Order of Play).

2/3. Los portaviones en defensa tiran dado a 1,2 , por tanto totalmente activos, incluso si tuviera aviones de otra potencia amiga, todos defienden y se puede elegir la baja de la potencia que se quiera. En el caso que decidieras hundir el portaviones, los aviones podrian hacer un movimiento a un portaviones amigo en mar adyacente o a tierra. Con las bases navales tanto portaviones como acorazados pueden repararse al principio de su próximo turno. Puedes jugar con eso o con el vuelo de 1 de tus aviones. No he leido lo de 4 movimientos en ningun sitio.. El avion tiene 4 movimientos desde donde se encuentre al principio de turno (o 5 si sale de una base aérea)

Un portaviones puede participar en batalla, pero NO tira dados en ataque. Tambien si no participa en batalla, se puede mover en la fase de NC (no combate) a la zona maritima que eligieras, puede ser la SZ de combate u otra y luego los aviones que hayan participado en combate u otros aviones que no haan combatido, aterrizarian en el. Es decir el portaviones y sus aviones que carga (cargo) se mueven independientes. Mira las reglas de portaviones de Europa 1940 o Pacific 1940.

Si los aviones no tiene lugar para aterrizar (debes de contar lo que les queda de movimiento, esto es otra historia), porque el portaaviones es destruido voluntariamente, y no hay isla o terreno a 1 de distancia (1 de movimento)ni otro portaaviones con sitio libre, son destruidos.
#754
Cita de: jasorel en 20 de Enero de 2011, 22:05:40
Por lo visto, se hace para equilibrar los dos bandos y mejorar la experiencia de juego.
La experiencia sigue siendo igual de buena, digamos excepcional, pero tanto las configuración inicial de miniaturas es distinta, para casi todos las nacionalidades, el pensamiento de ataque de los ejércitos del Eje varian.
Estados Unidos debe esperar acontecimientos, como siempre, pero las compras son fundamentales, ya que un fallo del Japones puede suponer la partida en los primeros turnos, por tanto debe estar a la expectativa, en el Pacifico es una lucha muy táctica, de islas o sin luchas hasta la gran batalla, depende de las caracteristicas de cada jugador.
UK tiene algo mas de tiempo en Pacific debido a los de Indochina, no puede Japon construir complejo MAYOR. Ese tiempo lo va a sufrir China sin miramientos, ya que hay tropas de tierra suficientes para hacer un frente fuerte, que tambien se va acercando a Calcuta.
..........la cosa ha cambiado, ha cambiado.
Menos poder a Japon, mas poder a Alemania e Italia.
El nuevo orden de turnos modifica las cosas, antes era UK, ANZAC, USA los que podian hacer combos desembarco-ataque-consolidación, ahora es USA el que debe poner transportes para ese desembarco-ataque-consolidación terrestre o aérea de aliados. Cambia las cosas en Europa y en Pacifico.

Nota: los chinos han podido salvar 2 turnos la carretera, comprando artilleria americana. Esto no lo habia visto.
Mediterráneo muy interesante, Oriente Medio objetivo italiano/aleman por bonus extra a corto plazo (turno 4-5) si quieren los jugadores del Eje.

Las condiciones de victoria son claves para el Eje, para que gane el Eje antes (en turnos-tiempo), que con las anteriores condiciones de victoria.
#755
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
23 de Enero de 2011, 12:09:34
sábado 22 de Enero hemos jugado 2x Axis&Allies GLOBAL (Europa 1940+Pacific 1940) con set up Alpha+2.
Vamos a probar la nueva configuración inicial, nuevas reglas con orden de turno cambiado y nuevas condiciones de victoria, sobre todo para el Eje.



En la primera partida solo jugamos 2 turnos porque Alemania intentó un Sea Lion en Londres y declaró la guerra a USA con 2 submarinos alemanes atacando en washington. El Sea Lion fue un desastre, perdiendo toda su Ltwaffe, 9 aviones, y su flota con lo que el daño era bastante irreparable. Ademas dando pie a USA a cobrar mas IPC y ya poder entrar en guerra.
La segunda partida la dejamos en turno 5, apuntada, para continuar otro dia.
No hubo sea lion, no hubo Taranto attack, parte de la flota inglesa sobrevivio al primer turno para adentrarse en el Mediterráneo y ser pasto en turno 4 de la flota alemana, si, la alemana. Alemania atacó a Unión sovietica en turno 4, Estados Unidos entró en guerra en su turno habitual si no hay ataques, Japon destruyó la flota de ANZAC en el 4. Italia pega fuerte en Africa, conquistando El Cairo y colocandose en Caucaso, solo defendible por Rusia. Calcuta sigue siendo ingles, un Bomber de Anzac ha destruido 4 transportes, dando algo de vida a los ingleses del Pacifico, su IPC se ha disminuido a 5. Todas las islas son japonesas.
Estados unidos tiene una flota potente en el Atlantico pero los transportes aun faltan por llegar cargados de tropas. Ya hay aviacion inglesa en Londres y un desembarco fuerte ha sido efectuado en Gibraltar y en la costas de Marruecos y Argelia.
#756
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
22 de Enero de 2011, 08:44:34
Viernes 21 hemos jugado a ...........
Runewars

BattleTech  

Risk Godstorm  

Zombie State: Diplomacy of the Dead

7 Wonders
#757
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
19 de Enero de 2011, 00:36:08
Este martes 18 hemos jugado a
Memoir '44: Breakthrough
01. Counter-Attack of the BEF. Los BEF mas los franceses no pudieron con los alemanes. 12-8

Caos en el Viejo Mundo

Ganaron los rojos, Khorne, the Blood God, con los guerreros y sectarios dando.
#758
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
17 de Enero de 2011, 17:19:05
por eso era que te lo llevaras dentro de una semana (Shogun) porque yo llevo un par de años sin jugarlo y es muy muy bueno, y todo olvidado, menos la torre de cubos....
El Runewars se ha llenado el primer dia, que expectación ha causado. El de Zombies se ha retrasado a las 6 aproximadamente.....
Incluso se propondrán mas cosas estos dias, si es que estamos a lunes y ya hay mucho puesto.

Lo dicho, te puedes registrar y "escribir" en VARIOS y tener "lectura" directa en PARTIDAS, nosotros te pasamos la informacion que postees a PARTIDAS. Evidentemente cuando uno se hace socio, tiene todas las secciones abiertas....
#759
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
17 de Enero de 2011, 15:37:58
bien, te apunto a ambos a las 4 de la tarde, durante la semana vamos viendo si salen ,se llenan, tenemos que migrar a otros....
Shogun hace tiempo que no lo jugamos, ese para otra semanita puede estar fenomenal.........
#760
Acaba de salir el Thu Jan 13, 2011 5:15 pm la configuración Alpha+2 de Larry Harris.
LA configuración inicial traerá nuevos turnos 1 y 2, será importante pero tambien hay muchas novedades en la reglas de
-AA Guns are no longer captured; se retiran cuando el territorio es capturado
-Major industrial complexes can no longer be built on foreign territories. No se puede construir IC en territorios que no fuera tuyos (dibujo en mapa). Importantisimo.
-Scramble rules have been changed. A quick reaction team of no more than 3 defending fighters and/or tactical bombers.
Solamente 3 aviones y han cambiado las especificaciones. Korea y Japan podrian meter hasta 3 aviones para hacer scramble en SZ 6.
-Victory Conditions
The game ends after one side or the other achieves one of its objective, listed below, and maintains it for a complete round of play. In addition, a side must control at least one of its own capitals at the end of that round in order to win.
A. Victory for the Allies if: All Axis capitals are under allied control.
B. Victory for the axis if they control 6 of the 8 victory cities on the Pacific board.
C. Victory for the axis if they control 8 of the 11 victory cities on the Europe board.

Vaya cambio importante para la victoria del Eje.
-IPC income from West India (2) now goes to Calcutta.
IPC income from British Columbia now goes to London.
Note: With these income changes United Kingdom Pacific now makes 17 IPCs and United Kingdom Europe now makes 28 IPCs
-Strategic Bombing Raids procedure. Algun cambio
-Tactical bombers
Tactical Bombers can also conduct bombing raids.
-The United States may declare war on any or all Axis powers at the beginning of the Combat Move phase of its next turn if London and/or any territory in North America is captured by an Axis power.
Si Londres es conquistado, USA puede entrar en guerra con cualquier o todas las naciones del Eje.
-The cost of AA guns will be adjusted down from 6 IPCs to 5 IPCs.
-Submarines no longer fire a special "sneak attack" shot at unescorted transports.
-The United States Navy, while being neutral, has the following movement restrictions. It can only move to sea zones that are adjacent to US territories in the Atlantic (more specifically Sea zones 101, 89 and 64). US warships (not transports) may also conduct long range patrols into sea zone 102. In the Pacific it can only end naval movements in sea zones that are not adjacent to Japanese-controlled territories and islands.

Restricciones de moviento americano mientras permanezca neutra. Ooops.




Os copìo de su foro.
Spoiler

Please use the following setups, National Objectives and listed rules when playing Global 1940. These rules, or the final variation of these rules will appear in future re-prints of Axis & Allies Pacific 1940 and Axis & Allies Europe 1940.
Larry Harris, Alpha+.2 January 13, 2011

New Turn Order:
1st. German
2nd. Soviet Union
3rd. Japan
4th. United States
5th. China
6th. UK (London â€" Calcutta)
7th. ANZAC
8th. Italy
9th. France


National Setup by Country

Germany
Holland/Belgium: 4 Infantry, 2 Artillery, 3 tanks, 1 Fighter
Western Germany: 3 Infantry, 1 Artillery, 4 Mech Infantry, 2 Fighters, 3 Tac bombers, 1 AA gun, 1 Major IC, 1 Naval base, 1 Airbase
Greater Southern Germany: 6 Infantry, 2 Artillery, 2 tanks
Germany: 11 Infantry, 3 artillery, 1 Tac Bomber, 1 Bomber, 1 Major IC, 1 AA gun
Slovakia/Hungary: 2 Infantry, 1 Tank, 1 Fighter
Poland: 3 Infantry, 1 Tank, 1 Tac Bomber
Romania: 2 Infantry, 1 Tank
Norway: 2 Infantry, 1 Fighter
Denmark: 2 Infantry
Sea Zone 103: 1 Sub
Sea Zone 108: 1 Sub
Sea Zone 113: 1 Cruiser, 1 Battleship, Transport
Sea Zone 117: 1 Sub
Sea Zone 118: 1 Sub
Sea Zone 124: 1 Sub


Soviet Union
Karelia: 2 Infantry
Archangel: 1 Infantry
Russia: 1 Infantry, 1 Artillery, 1 Mech Infantry, 1 tank, 1 Fighter, 1 Tac Bomber, 1 AA Gun, 1 Airbase, 1 Major IC
Volgograd: 1 tank, 1 Mech Infantry, 1 Minor IC
Caucasus: 2 Infantry
Bessarabia: 2 Infantry
Western Ukraine: 1 Infantry, 1 Artillery
Eastern Poland: 2 Infantry
Baltic States: 3 Infantry
Belarus: 1 Infantry
Novgorod: 6 Infantry, 1 Artillery, 1 Fighter, 1 AA Gun, 1 Airbase, 1 Naval Base, 1 Minor IC
Vyborg: 3 Infantry
Ukraine: 3 Infantry, 1 Minor IC
Amur: 6 Infantry
Sakha: 6 Infantry, 1 AA gun
Buryatia: 6 Infantry
Sea Zone 115: 1 Battleship, 1 submarine
Sea Zone 127: 1 Sub


Japan
Japan: 6 Infantry, 2 Artillery, 1 Tank, 2 Fighters, 2 Tac Bombers, 2 Bomber, 1 AA Gun, 1 Airbase, 1 Naval Base, 1 Major IC
Manchuria: 6 Infantry, 1 Mech Infantry, 1 Artillery, 1 AA Gun, 2 Fighters, 2 Tac Bombers
Palau Island: 1 Infantry
Kiangsi: 3 Infantry, 1 Artillery
Formosa: 1 Fighter
Shantung: 3 Infantry, 1 Artillery
Kwangsi: 3 Infantry, 1 Artillery
Iwo Jima: 1 Infantry
Jehol: 2 Infantry, 1 Artillery
Caroline Islands: 2 Infantry, 1 AA gun, 1 Airbase, 1 Naval Base
Siam: 2 Infantry
Okinawa: 1 Infantry, 1 Fighter
Kiangsu: 3 Infantry, 1 Artillery, 1 Fighter, 1 Tac Bomber.
Korea: 4 Infantry, 1 Fighter
Sea Zone 6: 1 Sub, 2 Destroyers, 2 Carriers each with 1 Tac & 1 Ftr., 1 Cruiser, 1 Battleship, 1 Transport
Sea Zone 19: 1 Sub, 1 Battleship, 1 Destroyer, 1 Transport
Sea Zone 33: 1 Destroyer, 1 Carrier w/ 1 Tac & 1 Ftr.
Sea Zone 20: 1 Cruiser, 1 Transport


United Kingdom (London)Atlantic side of map
Ontario: 1 Infantry, 1 Artillery
Quebec: 1 Infantry, 1 Tank, 1 Minor IC
New Brunswick Nova Scotia: 1 Naval Base
Iceland: 1 Airbase
United Kingdom: 2 Infantry, 2 Fighters, 1 AA gun, 1 Airbase, 1 Naval Base, 1 Major IC
France: 1 Infantry
Normandy/Bordeaux: 1 Infantry, 1 Fighter
Gibraltar: 1 fighter, 1 Airbase, 1 Naval Base
Malta: 1 Infantry, 1 Fighter, 1 AA gun, 1 Airbase
Alexandria: 2 Infantry, 1 Artillery, 1 Tank
Egypt: 1 Infantry, 1 Artillery, 1 Mech Infantry, 1 Naval Base
Anglo-Egyptian Sudan: 1 Infantry
Union of South Africa: 2 Infantry, 1 Naval Base, 1 Minor IC
West India: 1 Infantry
Scotland: 1 Infantry, 1 Fighter, 1 Airbase
Sea Zone 71: 1 Destroyer
Sea Zone 91: 1 Cruiser
Sea Zone 98: 1 Cruiser, 1 Destroyer, 1 Carrier w/1 Tac Bomber, 1 Transport
Sea Zone 106: 1 Destroyer, 1 Transport
Sea Zone 109: 1 Destroyer, 1 Transport
Sea Zone 110: 1 Cruiser, 1 Battleship
Sea Zone 111: 1 Destroyer, 1 Battleship
Sea Zone 112: 1 Cruise


United Kingdom (India) Pacific side of the map
Kwangtung: 2 Infantry, 1 Naval Base
Burma: 2 Infantry, 1 Fighter
Malaya: 3 Infantry, 1 Naval Base
India: 6 Infantry, 1 Artillery, 1 AA Gun, 1 Fighter, 1 Tac Bomber, 1 Airbase, 1 Naval Base, 1 Major IC
Sea Zone 37: 1 Battleship
Sea Zone 39: 1 Destroyer, 1 Cruiser, 1 Transport

ANZAC
New South Wales: 2 Infantry, 1 AA gun, 1 Minor IC, 1 Naval Base.
New Zealand: 1 Infantry, 2 Fighters, 1 Airbase, 1 Naval Base.
Queensland: 2 Infantry, 1 Artillery, 1 Fighter, 1 Airbase, 1 Naval Base.
Malaya: 1 Infantry
Egypt: 2 infantry
Sea Zone 62: 1 Destroyer, 1 Transport
Sea Zone 63: 1 Cruiser

Italy
Northern Italy: 2 Infantry, 2 Artillery, 1 tank, 1 Fighter, 1 Tac Bomber, 1 AA Gun, 1 Major IC
Southern Italy: 6 Infantry, 1 Fighter, 1 AA Gun, 1 Naval Base, 1 Airbase, 1 Minor IC Albania: 2 Infantry, 1 tank
Italian Somaliland: 1 Infantry
Ethiopia : 2 Infantry, 1 Artillery
Libya: 1 Infantry, 1 Artillery
Tobruk: 3 Infantry, 1 Artillery, 1 Mech Infantry, 1 tank
Sea Zone 95: 2 Destroyer, 1 Cruiser, 1 Sub, 1 Transport
Sea Zone 97: 1 Cruiser, 1 Battleship, 2 Transport


United States
Western US: 2 Infantry, 1 Mech Infantry, 1 Artillery, 1 Fighter, 1 AA Gun, 1 Airbase, 1 Naval Base, 1 Minor IC
Hawaiian Islands: 2 Infantry, 2 fighters, 1 Airbase, 1 Naval Base.
Philippines: 2 Infantry, 1 fighter, 1 Airbase, 1 Naval Base.
Midway: 1 Airbase
Wake Island: 1 Airbase
Guam: 1 Airbase
Eastern United States: 1 Infantry, 1 Fighter, 1 Artillery, 1 AA Gun, 1 Airbase, 1 Naval Base, 1 Minor IC
Central United States: 1 Infantry, 3 Mech Infantry, 1 Tank, 1 Bomber, 1 Minor IC
Sea Zone 26: 1 Sub, 1 Destroyer, 1 Cruiser, 1 Transport
Sea Zone 10: 1 Battleship, 1 Cruiser, 1 Destroyer, 1 Transport, Carrier w/Tac & Ftr
Sea Zone 35: 1 Destroyer, 1 Submarine
Sea Zone 101: 1 Cruiser, 1 Transport


China
Szechwan: 5 Infantry and one fighter
Hunan: 2 Infantry
Yunnan: 4 Infantry
Kweichow: 2 Infantry
Shensi: 1 Infantry
Suiyuyan: 2 Infantry

France
France: 6 Infantry, 2 Artillery, 2 Tanks, 1 Fighter, 1 Airbase, 1 Major IC
Normandy/Bordeaux: 1 Infantry, 1 tank, 1 Naval Base, 1 Minor IC
Southern France: 1 Infantry, 1 Artillery, 1 Naval Base, 1 Minor IC
United Kingdom: 1 infantry, 1 fighter
Syria: 1 Infantry
Tunisia: 1 Infantry
Morocco: 1 Infantry
Algeria: 1 Infantry
French West Africa: 1 Infantry
Sea Zone 72: 1 Destroyer
Sea Zone 93: 1 Destroyer, 1 Cruiser
Sea Zone 112: 1 Cruiser


Ademas estan los objetivos nacionales solamente para el Global y la implementación de reglas.
#761
Madrid / Re: Club RUNA Madrid (Legazpi-San Fermin)
15 de Enero de 2011, 11:09:31
Este Viernes 14 hemos jugado a.........
Misterio de la Abadia 

Imperial 

2x Agricola + cartas

Bang Básico de 8 personas

Lifeboats de 8 personas

Rome
#762
Madrid / Re: ¡¡Quedadas Serranas!!
14 de Enero de 2011, 11:40:46
Cita de: sgt-pinback en 14 de Enero de 2011, 09:21:21
A bartok lo que le apetece es echarse un Cyclades, jajaja (brmomita personal).
Algun dia supongo que si. Cyclades........(bromita personal), mejor otro, donde no toque atacar al amarillo.
De alli solamente es Javi, los demas subimos desde Madrid para hacer la guerra (8 horas).
#763
Madrid / Re: ¡¡Quedadas Serranas!!
13 de Enero de 2011, 17:08:25
cuanto jugón por esos lares, mi segunda partida de la semana al Axis&allies 1940 Global fue tambien en Soto del Real este pasado sábado 8. Y tras 9 horas de juego querian jugar un Europe 1940 (es decir, la mitad del juego) pero yo ya no estaba ni para fillers ni eurogames, aunque con tanta publicidad del Vinhos estaré tentado otra vez. Parar primero y destruir a Japón costó muchos dolares americanos.
Saludos y que siga la fiesta.
#764
Jugar al Europa 1940 fue muy divertido, pero ya la experiencia de 3 Globales en 1 semana ha dado para muchas cosas, evidentemente se van subsanando errores primerizos, se repiten movimientos buenos, se abren nuevas alternativas tanto de defensa como de ataque, y desde luego es cooperativo por encima de todo.
Hay demasiadas sinergias entre compras, movimientos y ataques entre los jugadores del mismo bando y del contrario. Partidas dadas por finalizadas en turno 3 y otras con ganas de seguir tras turno 11.
La primera partida, con Japón dominando todo el mapa del Pacifico menos el lado americano, parece muy superior, pero poco a poco veo que es parable, sujetable. No debe cometer errores pues está al alcance de varias bases navales americanas a tiro de 3.
Creo que si la partida no esta decantada visiblemente, apuntar resultados y realizar otra sesion, puede ser la mejor idea. Porque el devenir de la guerra puede cambiar en una tirada de dados en el punto exacto, retrasar el avance aliado en Europa de sobremanera.
Los IPC sugieren una vision económica de hacia donde se decantará la partida a 5 turnos vista, pero tambien influyen la posición de las tropas, el dinero invertido en tropas, en flota a la espera de la orden de batalla, la capacidad de regeneracion de una flota recien destruida, movimientos solo para robo de IPC, destrucción de transportes y bombardeos estratégicos para reducir capacidad de producción en centros de 10.
La próxima partida estamos hablando de realizar un SET UP Alpha+1 segun las indicaciones de Larry Harris.


Este es el Alpha setup: http://www.harrisgamedesign.com/phpBB3/viewtopic.php?f=40&t=4060&sid=414d3ec5cd502d42a0d373b22ad225a7
del 12/27/2010, es decir, muy reciente.



#765
Madrid / Re: QUEDADAS CLUB RUNA MADRID
13 de Enero de 2011, 13:56:14
Por supuesto que si, sobre las 4 de la tarde normalmente, aunque estas fiestas hemos empezado a jugar juegos largos desde las 11 de la mañana, aprovechando toda la tarde hasta la noche.
2 Axis&Allies 1940 Global, duración de las partidas 9 y 12 horas...
En este hilo que te pongo se ve a lo que jugamos éste y cada viernes:

http://www.labsk.net/index.php?topic=52276.0

A partir de las 4 de la tarde es la hora normal de comienzo, adelantable claro, si hay partidas, tienes la dirección detallada y como llegar en este mismo hilo.