Por lo que yo le entendí, no fue mecenazgo. Fue más bien un conjunto de gente interesada en que algo se publicara con una editorial de aquí, que les hizo reunir la pasta y recuperarla posteriormente. Una inversión con interés.
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#751
De jugón a jugón / Re:Sobre la autofinanciación de crowdfundings. Ética y valor.
20 de Julio de 2016, 18:28:47 #752
De jugón a jugón / Re:Sobre la autofinanciación de crowdfundings. Ética y valor.
20 de Julio de 2016, 15:06:15Cita de: Zaranthir en 20 de Julio de 2016, 13:31:18Cita de: Wkr en 20 de Julio de 2016, 12:39:52
Ahora bien, también digo que para una editorial consagrada preferiría un modelo de CF donde también participara de los beneficios (Equity Crowdfunding). Algo parecido a lo que hizo Homoludicus para sacar su Agrícola, por ejemplo.
¿Cómo funciona eso? ¿Cómo lo hizo Homoludicus?
Creo que Paco Gurney, de Dias de Juego, en su momento estuvo metido en el tema y contó que básicamente se reunió la pasta para sacar el juego y luego cada uno recibió los beneficios económicos.
#753
Divulgación lúdica / ¿Qué es un Eurogame de Libro?
20 de Julio de 2016, 09:32:51
Bueno, posiblemente directa no es el término adecuado. Digamos tal vez ¿gratuita? La típica acción que perjudica a otro jugador sin razón ni planificación. Para mi, por ejemplo, bloquear una acción no es interacción directa, y muchos de los que yo consideraría euros de libro la tienen.
En cuanto al azar, hablaba de dados o robo de cartas de una pila de cartas abundante.
En cuanto al azar, hablaba de dados o robo de cartas de una pila de cartas abundante.
#754
Wargames / Re:Alone in the Storm
20 de Julio de 2016, 09:27:23
¿Con qué se realizan las pruebas? Más allá de que alguien que se ofrezca tenga que tener más o menos experiencia en A las barricadas.
#755
Divulgación lúdica / ¿Qué es un Eurogame de Libro?
20 de Julio de 2016, 09:13:01
Los eurogames se definen por una serie de características, tales como la ausencia de tema, la importancia de las mecánicas sobre el mismo, la falta de interacción directa, la ausencia de azar y la necesidad de planificación.
Un euro de libro es un juego que sigue a rajatabla dichos cánones del género. Juegos como los de Vital Lacerda o la editorial Hans in gluck, pueden ser ejemplos de ello.
Viene a ser una expresión coloquial que indica que no esperes nada nuevo en un aspecto determinado. Es lo mismo de toda la vida.
Un euro de libro es un juego que sigue a rajatabla dichos cánones del género. Juegos como los de Vital Lacerda o la editorial Hans in gluck, pueden ser ejemplos de ello.
Viene a ser una expresión coloquial que indica que no esperes nada nuevo en un aspecto determinado. Es lo mismo de toda la vida.
#756
Wargames / Re:¿Nueva Edición CRUSADE AND REVOLUTION (Spanish Civil War- Compass Games)?
19 de Julio de 2016, 14:28:48
Fantaseando ¿Qué tal quedaría el juego con fichas ilustradas, en lugar de con simbologia OTAN?
#757
Wargames / Re:¿Nueva Edición CRUSADE AND REVOLUTION (Spanish Civil War- Compass Games)?
19 de Julio de 2016, 09:14:12
Otro que se apuntaría al carro, en inglés o en castellano, pero deluxe.
#758
Reseñas escritas / Re:Pax Pamir (reseña)
18 de Julio de 2016, 13:44:02
Dicho de otra forma, si tienes bigote pero no te van las barbas, huye... xD
#759
Novedades / Actualidad / Re:WHIP! el juego de carreras de caballos y apuestas
18 de Julio de 2016, 12:35:11
Yo estructuraría un poco mejor la información para ver el juego, porque ahora hay un vídeo que no tiene el arte final, tienes que remitirte a una galería que está en otro lado... No se, con un poco más de organización de la información, creo que tentarías a más gente.
#760
Reseñas escritas / Re:Pax Pamir (reseña)
18 de Julio de 2016, 09:06:47
Comparte algunas, las básicas, no todas. Las acciones son propias del periodo y el tema que desarrolla cada juego, pero cosas como el mercado, los tipos de puntos y los derrocamientos, de momento son comunes.
#761
Reseñas escritas / Re:Pax Pamir (reseña)
16 de Julio de 2016, 18:52:40
Por eso mismo no menciono a Eklund por ninguna parte...
#762
Cajón de sastre / Re:El infierno del aficionado a los juegos de mesa
14 de Julio de 2016, 10:41:42
Uno no sabe lo que realmente tiene hasta que se tiene que mudar.
#763
Reseñas escritas / Pax Pamir (reseña)
13 de Julio de 2016, 13:47:54
Os dejo una gran reseña de un gran juego sobre el gran juego.
Pax Pamir

De que va
Napoleón ha caído, y los británicos, mediante la Compañía de las Indias Orientales intenta hacerse con el dominio comercial de la ruta de oriente. Mientras tanto, el imperio ruso empieza a extenderse por el cáucaso y quiere expandir su influencia en la zona. Cada jugador juega el papel de un líder tribal afgano, e intentará manejar los hilos de traiciones, asesinatos y espías para obtener el favor de aquel imperio (rusos, británicos o afganos) que establezca su supremacía.
Cómo va
Para aquellos que hayan jugado a algún otro juego de la serie Pax (Porfiriana, por ejemplo) este Pamir presenta muchas similitudes con lo que caracteriza a la serie: un mercado de cartas, un tablero personal, distintos regímenes que dictarán lo que puntúa para derrocar, un sistema de finalización de partida por derrocamiento, diferentes elementos que "coleccionar" o amasar para obtener la victoria en el momento en que se establezca la supremacía del imperio.
Sin embargo, Pamir es lo suficientemente diferente en muchos aspectos, aunque el flujo de turno es similar. Cada jugador tendrá hasta 2 acciones con coste, y dependiendo del régimen vigente en ese turno, podrá realizar acciones sin coste, en función de las cartas que haya bajado a su tablero personal. Según el tipo de carta que baje o use, tendrá que colocar tropas, espías, puestos comerciales o ejércitos en un mapa, una de las principales novedades del juego.

El jugador tendrá un tablero personal, con su carta de líder tribal, donde irá bajando cartas de distinto tipo (políticas, de inteligencia, económicas o militares), colocadas en fila, que le permitirán ejecutar más acciones diferentes.

Además, cada jugador solo podrá "mostrar" su lealtad publica a un imperio, aunque luego espíe para otros, obteniendo así influencia en diferentes frentes.
El jugador podrá realizar acciones como comprar cartas, espiar, matar espías, asesinar, sobornar, cobrar impuestos, viajar, comprar regalos, etc... todas dirigidas a aumentar su influencia en alguno de los imperios que en el momento del derrocamiento.
Cuando algún jugador compra un derrocamiento, se mira qué elemento se ha de tener en cuenta (espías, tribus, puesto comerciales o ejércitos) de cara a establecer la supremacía de alguno de los imperios. Si alguno tiene más elementos que la suma total del resto, se pasa a comprobar qué jugador, entre los leales a ese imperio, tiene más lealtad. Si hay ganador, se termina la partida. Si no, se procede a una purga si se continúa jugando.
Opinión
Tengo que confesar que, habiendo jugado y disfrutado mucho con anteriores entregas de la serie Pax, este Pamir no estaba en mi radar, principalmente porque es un juego cuyo rango ideal de jugadores es 4-5 y porque el tema no me llamaba nada la atención. Pero me lancé, llamadlo curiosidad, llamadlo adoración, y la verdad es que me he encontrado con una grata sorpresa.
A diferencia de Porfiriana, Pamir es un juego que premia al que mejor sabe moverse respecto a los otros y con los otros. No puedes hacerlo todo tú solo. Debes obtener la influencia de ti y contra el resto de jugadores. Te deja una sensación de menos soledad que Porfiriana, donde tú te lo guisas y tú te lo comes, te da menos libertad, pero más margen para manejar a los demás. La sensación de golpe en la mesa sigue ahí, pero ahora hay que ser más cuidadoso, ya que te puede salir el tiro por la culata. El único problema, grave para algunos, cuestión de jugar partidas para mi, es la sensación anticlimática que deja a veces. Que un derrocamiento temprano finiquite la partida en 30 minutos no se si es cosa del juego, que establece un equilibrio dificilmente conseguible, o de un grupo de jugadores poco avispados.
Cosas buenas
- El diseño es claro, los iconos ayudan a que el juego fluya y estéticamente es agradable
- Es un juego fácil de explicar, pero difícil de dominar
- El juego dura lo justo, sin alargarse
- Es ideal para grupos de 4-5 personas que disfruten con la interacción, confrontación y equilibrios de poder
- El manual es claro y entendible.
- La sensación de trabajar junto con otros a favor de algo y que luego solo gane uno casi roza lo semicooperativo.
- Aunque el tema pueda no ser atractivo, lo que te permite hacer cada carta es lógico respecto a lo que representa.
- El juego tiene momentos de "Atentos al combo" que permite el jogo bonito.
Cosas menos buenas
- Ayuda bastante jugar con el mapa de tapete, en lugar del mapa de cartas, para visualizar los elementos.
- Cuesta ver la situación de partida en cada momento, ya que hay cosas que se pueden tener en cuenta de un vistazo, mientras que otras hay que comprobarlas en el resto de jugadores.
- Cuesta pillar el truco al tema de que varios jugadores vayan con un imperio, ya que siempre estás pensando cómo pararlos y permitir que tú, siendo el único leal a un imperio, ganes.
- Cuanto más juegas, más te das cuenta de la cantidad de estrategias que permite desarrollar el juego. Hay cosas muy necesarias (los espías) para aumentar tu influencia y restar la del resto, que si no las interiorizas, será una barrera dificilmente salvable para que el juego te entre.
- El juego impone limitaciones que tienes que aprender a esquivar. Hay límite de mano, límite de cartas en tu tablero, límite de acciones a realizar. Hay que aprender a bailar al son que propone el juego.
- Hay dos elementos que se tienen en cuenta en determinados tipos de derrocamiento (espías y tribus) que dependen de la cantidad de jugadores leales a cada imperio, y esos no son fáciles de contar ni de tener en cuenta a la hora de disparar el derrocamiento. Te pueden pillar con el culo al aire.
- Si eres daltónico, el que se usen cilindros rojos y verdes puede ser un problema a la hora de derrocar por lucha militar o boom económico.
- Hay bastantes acciones diferentes, en algunos casos dependientes del régimen económico vigente, con lo que tienes que pensar bien la forma de combar muchas acciones en tu mismo turno.
Cosas que no te van a gustar
- Si eres fan de Pax Porfiriana, pero que muy fan, este te va a obligar a cambiar demasiado el chip, hasta el punto de no gustarte.
- Si te despistas, la cosa puede acabar rápido, muy rápido, en el primer derrocamiento. Hay que estar muy atento para aprovecharte y ganar o anular el intento de derrocamiento.
- En las primeras partidas, la rapidez con la que se desencadena todo puede frustar. No sabes muy bien si eres muy malo o si el juego requiere de partidas para pillar el tranquillo.
- Al rozar el semicooperativo y solo ganar uno, habrá a quien eso de depender de otros para establecer el primer peldaño de la victoria no le guste. En muchas ocasiones, es un juego de aprovecharse del trabajo del resto.
¿Es mejor o peor que Pax Porfiriana? Yo diría que es diferente, en la forma de afrontarlo y jugarlo. Si te gusta más ir a tu aire, Porfiriana es el adecuado. Si te gusta experimentar un equilibrio de poderes y conspiraciones, llevando a cabo un juego de tronos, Pamir es lo tuyo.
¿Se puede jugar en solitario? Hay una variante oficial, que saldrá con la expansión, que permite jugar en solitario contra un jugador fantasma llamado Shere Khan y contra el imperio Otomano, que parte con 4 puntos de cada uno de los elementos de cada tipo que se tienen en cuenta para los derrocamientos. Shere Khan siempre compra 2 cartas según el resultado de dos tiradas de 2d6 , tiene límite de tablero, realiza todas las acciones que puede, en resumen, es un buen martillo pilón. El imperio Otomano impide que la cosa termine pronto, con lo que tendrás que sudar para obtener al menos esos 4 puntos de alguno de los elementos de derrocamiento. No es para jugar solo en solitario, pero si lo tienes muerto de risa, no es mala alternativa para practicar y profundizar.
¿Hay alguna forma de que la cosa no termine tan rápido y de forma tan anticlimática? Bueno, al igual que en Porfiriana con la senilidad y el puño de hierro, este Pamir tiene una variante en el manual que sugiere jugar a doble derrocamiento. Es decir, gana el imperio que derroque dos veces. Esto alarga la partida hasta su duración real (60-120 min), dando la posibilidad de más diversión.
¿Va bien a dos jugadores? No he tenido ocasión de probarlo, pero viendo el trasiego de influencia, y que tienes que optar por alguno de los 3 imperios, veo algo complicado emular esa sensación de tráfico de influencias. 3 imperios, 2 jugadores, la cosa puede ser un correcalles. En cualquier caso, en el manual vienen algunas variantes para 2 jugadores.
Si no me interesa el tema del Gran Juego ¿me podría interesar este gran juego? Rotundamente si. De nuevo, Eklund y el equipo de SMG tiran de la vena más temática del eurogamer, y vuelven a crear un buen euro para grupos.
Y la cifra que se va a llevar este juego, al cambio en rupias, es... un 8 sólido.
Enlace a BGG: Pax Pamir
Pax Pamir

De que va
Napoleón ha caído, y los británicos, mediante la Compañía de las Indias Orientales intenta hacerse con el dominio comercial de la ruta de oriente. Mientras tanto, el imperio ruso empieza a extenderse por el cáucaso y quiere expandir su influencia en la zona. Cada jugador juega el papel de un líder tribal afgano, e intentará manejar los hilos de traiciones, asesinatos y espías para obtener el favor de aquel imperio (rusos, británicos o afganos) que establezca su supremacía.
Cómo va
Para aquellos que hayan jugado a algún otro juego de la serie Pax (Porfiriana, por ejemplo) este Pamir presenta muchas similitudes con lo que caracteriza a la serie: un mercado de cartas, un tablero personal, distintos regímenes que dictarán lo que puntúa para derrocar, un sistema de finalización de partida por derrocamiento, diferentes elementos que "coleccionar" o amasar para obtener la victoria en el momento en que se establezca la supremacía del imperio.
Sin embargo, Pamir es lo suficientemente diferente en muchos aspectos, aunque el flujo de turno es similar. Cada jugador tendrá hasta 2 acciones con coste, y dependiendo del régimen vigente en ese turno, podrá realizar acciones sin coste, en función de las cartas que haya bajado a su tablero personal. Según el tipo de carta que baje o use, tendrá que colocar tropas, espías, puestos comerciales o ejércitos en un mapa, una de las principales novedades del juego.

El jugador tendrá un tablero personal, con su carta de líder tribal, donde irá bajando cartas de distinto tipo (políticas, de inteligencia, económicas o militares), colocadas en fila, que le permitirán ejecutar más acciones diferentes.

Además, cada jugador solo podrá "mostrar" su lealtad publica a un imperio, aunque luego espíe para otros, obteniendo así influencia en diferentes frentes.
El jugador podrá realizar acciones como comprar cartas, espiar, matar espías, asesinar, sobornar, cobrar impuestos, viajar, comprar regalos, etc... todas dirigidas a aumentar su influencia en alguno de los imperios que en el momento del derrocamiento.
Cuando algún jugador compra un derrocamiento, se mira qué elemento se ha de tener en cuenta (espías, tribus, puesto comerciales o ejércitos) de cara a establecer la supremacía de alguno de los imperios. Si alguno tiene más elementos que la suma total del resto, se pasa a comprobar qué jugador, entre los leales a ese imperio, tiene más lealtad. Si hay ganador, se termina la partida. Si no, se procede a una purga si se continúa jugando.
Opinión
Tengo que confesar que, habiendo jugado y disfrutado mucho con anteriores entregas de la serie Pax, este Pamir no estaba en mi radar, principalmente porque es un juego cuyo rango ideal de jugadores es 4-5 y porque el tema no me llamaba nada la atención. Pero me lancé, llamadlo curiosidad, llamadlo adoración, y la verdad es que me he encontrado con una grata sorpresa.
A diferencia de Porfiriana, Pamir es un juego que premia al que mejor sabe moverse respecto a los otros y con los otros. No puedes hacerlo todo tú solo. Debes obtener la influencia de ti y contra el resto de jugadores. Te deja una sensación de menos soledad que Porfiriana, donde tú te lo guisas y tú te lo comes, te da menos libertad, pero más margen para manejar a los demás. La sensación de golpe en la mesa sigue ahí, pero ahora hay que ser más cuidadoso, ya que te puede salir el tiro por la culata. El único problema, grave para algunos, cuestión de jugar partidas para mi, es la sensación anticlimática que deja a veces. Que un derrocamiento temprano finiquite la partida en 30 minutos no se si es cosa del juego, que establece un equilibrio dificilmente conseguible, o de un grupo de jugadores poco avispados.
Cosas buenas
- El diseño es claro, los iconos ayudan a que el juego fluya y estéticamente es agradable
- Es un juego fácil de explicar, pero difícil de dominar
- El juego dura lo justo, sin alargarse
- Es ideal para grupos de 4-5 personas que disfruten con la interacción, confrontación y equilibrios de poder
- El manual es claro y entendible.
- La sensación de trabajar junto con otros a favor de algo y que luego solo gane uno casi roza lo semicooperativo.
- Aunque el tema pueda no ser atractivo, lo que te permite hacer cada carta es lógico respecto a lo que representa.
- El juego tiene momentos de "Atentos al combo" que permite el jogo bonito.
Cosas menos buenas
- Ayuda bastante jugar con el mapa de tapete, en lugar del mapa de cartas, para visualizar los elementos.
- Cuesta ver la situación de partida en cada momento, ya que hay cosas que se pueden tener en cuenta de un vistazo, mientras que otras hay que comprobarlas en el resto de jugadores.
- Cuesta pillar el truco al tema de que varios jugadores vayan con un imperio, ya que siempre estás pensando cómo pararlos y permitir que tú, siendo el único leal a un imperio, ganes.
- Cuanto más juegas, más te das cuenta de la cantidad de estrategias que permite desarrollar el juego. Hay cosas muy necesarias (los espías) para aumentar tu influencia y restar la del resto, que si no las interiorizas, será una barrera dificilmente salvable para que el juego te entre.
- El juego impone limitaciones que tienes que aprender a esquivar. Hay límite de mano, límite de cartas en tu tablero, límite de acciones a realizar. Hay que aprender a bailar al son que propone el juego.
- Hay dos elementos que se tienen en cuenta en determinados tipos de derrocamiento (espías y tribus) que dependen de la cantidad de jugadores leales a cada imperio, y esos no son fáciles de contar ni de tener en cuenta a la hora de disparar el derrocamiento. Te pueden pillar con el culo al aire.
- Si eres daltónico, el que se usen cilindros rojos y verdes puede ser un problema a la hora de derrocar por lucha militar o boom económico.
- Hay bastantes acciones diferentes, en algunos casos dependientes del régimen económico vigente, con lo que tienes que pensar bien la forma de combar muchas acciones en tu mismo turno.
Cosas que no te van a gustar
- Si eres fan de Pax Porfiriana, pero que muy fan, este te va a obligar a cambiar demasiado el chip, hasta el punto de no gustarte.
- Si te despistas, la cosa puede acabar rápido, muy rápido, en el primer derrocamiento. Hay que estar muy atento para aprovecharte y ganar o anular el intento de derrocamiento.
- En las primeras partidas, la rapidez con la que se desencadena todo puede frustar. No sabes muy bien si eres muy malo o si el juego requiere de partidas para pillar el tranquillo.
- Al rozar el semicooperativo y solo ganar uno, habrá a quien eso de depender de otros para establecer el primer peldaño de la victoria no le guste. En muchas ocasiones, es un juego de aprovecharse del trabajo del resto.
¿Es mejor o peor que Pax Porfiriana? Yo diría que es diferente, en la forma de afrontarlo y jugarlo. Si te gusta más ir a tu aire, Porfiriana es el adecuado. Si te gusta experimentar un equilibrio de poderes y conspiraciones, llevando a cabo un juego de tronos, Pamir es lo tuyo.
¿Se puede jugar en solitario? Hay una variante oficial, que saldrá con la expansión, que permite jugar en solitario contra un jugador fantasma llamado Shere Khan y contra el imperio Otomano, que parte con 4 puntos de cada uno de los elementos de cada tipo que se tienen en cuenta para los derrocamientos. Shere Khan siempre compra 2 cartas según el resultado de dos tiradas de 2d6 , tiene límite de tablero, realiza todas las acciones que puede, en resumen, es un buen martillo pilón. El imperio Otomano impide que la cosa termine pronto, con lo que tendrás que sudar para obtener al menos esos 4 puntos de alguno de los elementos de derrocamiento. No es para jugar solo en solitario, pero si lo tienes muerto de risa, no es mala alternativa para practicar y profundizar.
¿Hay alguna forma de que la cosa no termine tan rápido y de forma tan anticlimática? Bueno, al igual que en Porfiriana con la senilidad y el puño de hierro, este Pamir tiene una variante en el manual que sugiere jugar a doble derrocamiento. Es decir, gana el imperio que derroque dos veces. Esto alarga la partida hasta su duración real (60-120 min), dando la posibilidad de más diversión.
¿Va bien a dos jugadores? No he tenido ocasión de probarlo, pero viendo el trasiego de influencia, y que tienes que optar por alguno de los 3 imperios, veo algo complicado emular esa sensación de tráfico de influencias. 3 imperios, 2 jugadores, la cosa puede ser un correcalles. En cualquier caso, en el manual vienen algunas variantes para 2 jugadores.
Si no me interesa el tema del Gran Juego ¿me podría interesar este gran juego? Rotundamente si. De nuevo, Eklund y el equipo de SMG tiran de la vena más temática del eurogamer, y vuelven a crear un buen euro para grupos.
Y la cifra que se va a llevar este juego, al cambio en rupias, es... un 8 sólido.
Enlace a BGG: Pax Pamir
#764
De jugón a jugón / Re:¿Estos americanos han plagiado "Virus"?
13 de Julio de 2016, 13:12:03
Anda que no te han dado munición, Thor... xD
#765
¿Qué os parece...? / Re:Lewis & Clark, ¿qué os parece?
12 de Julio de 2016, 14:44:22
Yo aún lo tengo, y gracias a este hilo, no creo que pueda deshacerme de él...