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Mensajes - ppglaf

#751
Reseñas escritas / RE: A VICTORY LOST
14 de Mayo de 2007, 01:09:10
Yo ya lo tengo pedido, Lev. Y con sitio buscado para desplegarlo.  ;D
#752
Jugar en Línea / RE: SERVIDORES DE DADOS VIRTUALES
09 de Mayo de 2007, 08:31:01
El ACTS también tiene para tirar dados: http://acts.warhorsesim.com/dynamic/opendieroll.asp

Pero vamos, que tú lo que tienes es mala suerte y ya está...  ;D
#753
Reseñas escritas / RE: ON WARD CHRISTIANS SOLDIERS
07 de Mayo de 2007, 14:37:13
Buena reseña, Lev. Así da gusto leer...
#754
Reseñas escritas / RE: RE: A VICTORY LOST
03 de Mayo de 2007, 13:44:15
Cita de: borat en 03 de Mayo de 2007, 13:42:40
Mil gracias por "adelantártenos" a Lev y a mí.

Que llevábamos semanas diciendo que íbamos a hacer una reseña de este estupendo juego y nunca la hemos hecho. :-[

Lev sabía que yo tenía una reseña entre manos desde hace tiempo, pero no cuál era...  ;)
#755
Reseñas escritas / A VICTORY LOST (Reseña)
03 de Mayo de 2007, 13:41:13
A Victory Lost


La portada del juego.

Este es un juego para dos personas, que durante unas horas, intentarán recrear la ofensiva soviética que tuvo lugar de diciembre de 1942 a febrero de 1943, y los esfuerzos alemanes por contenerla. Dicha ofensiva fue inicialmente denominada "Operación Saturno" y básicamente consistía en realizar un ataque desde la bolsa de Stalingrado hacia Rostov, para aislar a las fuerzas alemanas que se encontraban en el Cáucaso.

La ofensiva fue inicialmente frustrada por un fuerte ataque alemán sobre el 2º ejército de Guardias soviético, que intentaba liberar al 6º ejército alemán atrapado en Stalingrado. Este ataque fracasó, pero los soviéticos no pudieron llevar a cabo su plan original y lo modificaron, llamándolo "Operación Pequeño Saturno".

Finalmente, los alemanes cedieron gran parte del terreno conquistado, estabilizándose el frente tras perder las ciudades de Kharkov y Rostov del Don, y ante las mismas puertas de Dnepropetrovsk.


Avances soviéticos Dic42-Feb43.

En la wikipedia se puede leer más sobre esta batalla: http://es.wikipedia.org/wiki/Operaci%C3%B3n_Saturno

El juego viene en una caja no muy grande que contiene un tablero de papel de unos 87x61cm, 280 fichas, un par de dados, el libro de instrucciones (¡a color!) y una hoja de ayuda con la secuencia de juego.


El contenido.

Las fichas no traen la simbología OTAN, sino la propia de la Wehrmacht de la época, lo cual le da un aspecto un tanto diferente a otros wargames. También trae "repetidas" todas las fichas representando unidades blindadas, para que sea el jugador el que decida usar el símbolo o la silueta de blindado.


Los dos tipos de unidades alternativos.

Para facilitar el despliegue rápido, las unidades tienen unos colores que ayudan a situarlas en los sitios correspondientes de partida.

La mecánica merece que nos detengamos un poco a analizarla: existen sobre la mesa unas fichas de "cuartel general", que no tienen capacidad de combate, sino de mando (un rango de alcance sobre otras unidades). Cada una de estas fichas tiene una contrapartida que va a sacarse al azar durante el turno de juego, para indicar qué cuartel general se "activa" en cada momento.

El jugador soviético, al comienzo de la partida, elige el marcador "Stavka" (es una ficha especial que activa TODOS los cuarteles especiales) y cinco marcadores más, de los que irá seleccionando cuatro cada turno para echar al "bote", según le convenga a su estrategia.

El jugador alemán, en cada turno puede elegir un número predeterminado de estos marcadores para echar en ese "bote". Tiene también un par de marcadores especiales "Manstein", que le permiten elegir el cuartel general que quiere ser activado.

Así, una vez preparados todos estos activadores, se depositan en una bolsa o vaso o lo que sea, del que puedan irse sacando al azar. La ficha extraída indicará qué cuartel general queda activado y permite al jugador dueño de dicho cuartel general mover y combatir con todas las unidades que queden al alcance de mando del mismo.

De esta forma, cada turno, dependiendo del azar, verá un orden de movimiento distinto, y puede ocurrir que un sector del frente quede estabilizado y otro sufra varios ataques consecutivos. Este factor de azar consigue aportar una tensión fabulosa al juego y también lo convierte en un wargame interesante incluso para jugar solo.

La posición de partida, con las tropas del eje formando un débil frente ante una gran cantidad de tropas rusas, ya vaticina que la partida será una carrera contrareloj para evitar que los soviéticos tomen las ciudades que proporcionan puntos de victoria, antes de llegar al último de los nueve turnos de juego.


Los soviéticos desplazándose por mi mesa...

Intentar crear una línea de resistencia en alguno de los numerosos ríos que atraviesan el tablero de juego y que proporcionan una importante ventaja defensiva será uno de los objetivos que buscarán los alemanes, mientras que romper el frente en un punto donde haya líneas de ferrocarril, será algo que intenten alcanzar los soviéticos, ya que los refuerzos entran por este medio y puede ser posible situar tropas en la retaguardia enemiga si se abre una brecha en el sistema ferroviario.

Las zonas de control de las unidades (los 6 hexágonos que rodean cada ficha) en este juego suponen dos puntos de movimiento adicionales para las tropas que quieran atravesarlas, así que el avance tras el combate (ocupar el hexágono de una unidad enemiga destruida o que se retira) es el mejor medio para romper la línea enemiga y cortar la retirada.

También es una estrategia habitual alcanzar los cuarteles generales enemigos, que no son destruidos sino retirados un número de hexágonos, y con ello, dejar fuera de mando a las unidades de combate que pueden ser fácilmente rebasadas, rodeadas y aniquiladas.


Detalle de las operaciones militares.

Por cierto, que la tabla de resultados del combate es bastante "conservadora". Hacen falta unas proporciones desmesuradas para causar daños directos al enemigo y lo habitual es conseguir que se retire, así que el mejor medio de causar bajas es cortar la retirada (cada retirada por zona de control enemiga provoca un daño en la unidad).

Las reglas, en conjunto, resultan muy sencillas, el juego es ágil (con algo de experiencia, se puede jugar en unas tres horas) y el factor de azar aportado por el sistema de extracción de marcadores de cuartel general le da un "puntito" que hace que hasta la peor de las situaciones pueda ser superada. Además, las condiciones de victoria, dadas por el control de cinco ciudades en el mapa y por el número de unidades enemigas destruidas, equilibra el juego bastante.


El manual de juego.

Ah, y el módulo Vassal del juego es fantástico, por lo que si no tenemos con quién jugarlo, encontrar alguien por internet no debe ser complicado.

En resumen, que es un wargame que creo que dejará satisfechos a los más exigentes y que gustará a los novatos.
#756
Yo lo que no entiendo es por qué Lev sigue llamándose Lev: si tenía que llamarse Fritz, jejeje
#757
Cita de: Quinto elemento en 17 de Abril de 2007, 15:55:08
Madre mia, que partidas! Desde luego es curioso ese despliegue alemán tan ligerito en el Sur, a ver como funciona. Yo sigo esperando contrincante. ¿Algún soviético a tiro? Aparte de Lev, jeje. Bueno, espero pacientemente.

Si todavía no has encontrado contrincante, pues puede ser el momento de empezar esa partida con Lev (ya ha pasado un tiempo más que suficiente), así que a ver qué dice...

Saludos.
#758
Jugar en Línea / RE: JUGADORES DE THE RUSSIAN CAMPAIGN
19 de Abril de 2007, 12:00:22
La solución también está en esperarte al final del "play", aceptarlo y grabar. Luego puedes pinchar y arrastrar para seleccionar y ver los apilamientos.

A mí me resulta muy sencillo y rápido tomar los factores de las unidades atacadas, multiplicarlos por la proporción y luego ver si las atacantes alcanzan ese número.

Pongo un ejemplo para aclararlo. Tengo dos unidades sumando un total de 8 factores, atacadas en 4:1, así que 4x8=32. Los atacantes deben sumar un mínimo de 32 factores.

Saludos.
#759
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
17 de Abril de 2007, 10:01:54
Cita de: bowie en 17 de Abril de 2007, 09:51:02
...
1. Activo la ametralladora a la que le sumo el 1 del rango del lider y de apoyo le sumo +1 de la squad que está en su mismo hexágono y un +1 de la squad que está adyacente. El lider, si por su Range podría llegar al objetivo tambien podría añadir un +1.
...

De este comentario, deduzco que una ficha que no tenga un rango que le permita alcanzar el objetivo no puede aportar el +1. ¿Es así?

Saludos.
#760
Reseñas escritas / RE: SPROUTS
16 de Abril de 2007, 12:52:11
Ya me he acordado del nombre del juego: "El topo del Perú".

Al menos ése era el nombre dado en el libro.

Saludos.
#761
Reseñas escritas / RE: SPROUTS
16 de Abril de 2007, 10:50:05
En uno de los libros de los jóvenes castores (¿alguien se acuerda de estos libros?  ;)), creo que en el número 2, venía explicado este juego, al que recuerdo haber echado numerosas partidas en el colegio, partiendo de tres, cinco, o del número de puntos que fuera, mientras más puntos, más larga era la partida.

En el libro éste, el "tema" del juego eran los topos, que hacían galerías (líneas) y pozos (puntos).

Creo que se llamaba el juego del topo o algo así.

Saludos.
#762
Reseñas escritas / RE: RE: FIRE IN THE SKY
15 de Abril de 2007, 23:41:22
Cita de: Xina en 15 de Abril de 2007, 23:04:29
Muy buena reseña.

Cita de: wasabi en 15 de Abril de 2007, 21:28:55
Es un juego simple y rápido, de baja densidad de fichas y con una duración muy corta (unas pocas horas) que consigue simular de forma satisfactoria lo que otros juegos necesitan días, cientos de fichas y muchas páginas de reglas.

... aconsejable para los que no tengan el tiempo ni el espacio para juegos más importantes, pero que quieran una simulación completa y profunda.

¿Y también bueno como iniciación? (Sólo he jugado al Twilight Struggle)  ;)

Yo como iniciación no lo aconsejo. Twilight Struggle es mucho más sencillo y Fire in the Sky, como wargame, es algo "raro".

No nos confundamos, lo veo un buen juego, pero si alguien va buscando un wargame, creo yo que empezar por algo más "clásico", con fichas que tengan su factor de combate, su factor de movimiento y un esquema típico de mover, combatir y le toca al otro, pues puede ser más apropiado.

Saludos.
#763
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
13 de Abril de 2007, 09:08:20
Muchas gracias a todos, fuisteis de mucha ayuda en mi primera partida "cara a cara".

Saludos.
#764
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
12 de Abril de 2007, 20:45:26
Otra duda más: hay un pelotón con un arma de FP 6. El pelotón dispara con el arma. ¿Es el FP total de 7 (6 del arma y un +1 porque hay otra ficha, el mismo pelotón)?

Saludos.

PD.- Disculpad la pesadez, pero estoy aquí en plena partida con el pc a un lado y esto de compartir las dudas es algo interesante...
#765
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
12 de Abril de 2007, 20:42:42
Yo sigo preguntando...

Ya hay unos pocos de rusos en las bajas, y resulta que ha salido un evento que permite coger una unidad de entre las caídas y volverla al tablero. ¿Eso significa que se ve reducido el nivel del "casualty track"?

Los VP conseguidos, desde luego que no me los quitan (Santa Rita, lo que se da no se quita ...)

Saludos.