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Mensajes - Calvo

#751
De jugón a jugón / Re:Connotación negativa de los dados
30 de Diciembre de 2020, 09:35:12
Cita de: Sagres en 29 de Diciembre de 2020, 11:43:20
Cita de: Ben en 29 de Diciembre de 2020, 09:47:39
En ese caso, el problema no es tampoco del juego. Es un problema de la persona o personas( y un problema grave que hay que cortar pueblo sano).

Me ha venido a la cabeza una anécdota de una editorial que iba a publicar un juego. Pasaron un prototipo a varios grupos de testeo y empezaron a recibir informes de estos. Citaron al autor del juego y le expusieron los informes: "Debemos hacer algo con el juego, porque los grupos de testeo reportan que acaban ocurriendo muchos incidentes, conflictos entre personas e incluso se llega a las manos en algunos casos... Debe usted cambiar algunos aspectos del juego." Y la contestación del autor fue sublime, "mi juego no esta diseñado para ser jugado por niñatos, el juego se queda como esta".

Creo qur algo parecido se comenta en las notas de diseño del republica de roma
#752
Cita de: Gelete en 29 de Diciembre de 2020, 13:42:27

Todo lo que he aprendido en Puebla lo he aprendido de vosotros, no de mover cubos, bajar cartas o tirar dados.

Se puede decir que he aprendido muchísimo más de lo que viene después de Puebla, Erte y demás, que de dentro de Puebla.

Bueno, hay una salvedad, bien mirado si que los juegos me han enseñado una cosa, tras infinidad de partidas de Magic, de Netrunner, de jugar con Reformas Jai y con Paco Maeglor y demás asfaltadoras lúdicas, me he dado cuenta de que soy un ser con una inteligencia mediocre, lo he asumido y he tirado para adelante. Antes tenía alguna duda al respecto.

Pues en la broma es posible que haya parte de verdad: quizá algo más hayamos conocido de nosotros mismos, fortalezas y debilidades, a aceptar que ganamos o perdemos, a tolerar victorias, derrotas, y.hasta el Ap a veces. Eso también es aprendizaje y también es importante.
#753
Cita de: queroscia en 29 de Diciembre de 2020, 13:05:02
Cita de: Calvo en 29 de Diciembre de 2020, 12:28:23

¿Qué diferencia realmente los juegos de mesa de otras actividades para que puedan ser "mejores contextos" para trabajar algunas actitudes y aptitudes?

Al final vamos a tratar en este hilo lo que era para tu siguiente fumada, pero...

Tampoco voy a aseverar nada, sino a exponer otras hipótesis; a ver cuáles podemos «probar» y cuáles desmentir y, por tanto, descartar.

Los juegos, en general, incentivan capacidades cognitivas desde muy temprana edad. El cerebro es un músculo que, como cualquier otro, se trabaja o no se trabaja. Un cerebro que se trabaja (muchas veces basta con leer un poco cada día, pensar cinco minutos diarios en algún acertijo o en cualquier otra cosa que nos obligue a estimular el cerebro) debería ser, a priori, un cerebro más «esponjoso«, capaz de empaparse cada vez más de conocimiento y de agilidad. En eso, indudablemente, jugar es beneficioso.

Otro tema es cómo afectan los juegos a las relaciones interpersonales y a las habilidades sociales. Mi sobrina detesta perder y es un tanto mandona. Un día trataba de explicar a mi hermano, su padre, los beneficios de jugar en colaborativo y tratar de evitar el efecto líder. Mi hermano defendía el efecto líder porque considera que en la vida hay líderes y no hay nada malo en ello. Es decir, reafirmaba la actitud de mi sobrina. Así es difícil que ella aprenda a colaborar, porque el refuerzo que recibe de sus referentes adultos principales es que mandar está bien. El juego no va a ayudar nunca a mi sobrina a ser menos competitiva, porque va a tapar muchas de sus carencias mediante esa competitividad.

Mi cuñado, de pequeño, se cogía una pataleta si no ganaba. Mi mujer, su hermana, quería jugar —vivían en un pueblo muy pequeño del interior de Teruel, con inviernos continentales—, así que se dejaba ganar para obtener su beneficio: jugar. Eran niños, pero a día de hoy, con más de 40 años, mi cuñado es capaz de proponer interrumpir una primera partida para reiniciarla, porque en esa primera partida está perdido desde mucho antes de empezar.

Cuando entré en el grupo de juegos que hay montado alrededor de la tienda Júpiter de Badajoz me quedé flipando de las broncas que se montaban en la partida. Gritos e insultos, tal y como lo digo, eran el pan de cada día. La impaciencia también. Yo les preguntaba abiertamente por ello, porque yo quedaba para jugar para divertirme, no para encabronarme. Después, como todo el mundo quiere tener la razón... O alguien se baja o la cosa se complica aún más.

Yo mismo, tengo numerosos defectos. Tengo un carácter explosivo y muy poca paciencia, lo que hace que no conjugue bien con cierto tipo de personas. Y lo gestiono mal. La única herramienta que soy capaz de usar es apartarme de esas personas con las que saco lo peor de mí y procuro jugar con toda la gente con la que disfruto, que no en vano es mucha.

La salvedad, al menos en mi caso, es que juego para pasar un rato agradable, con el juego y con las personas que se sientan conmigo a compartir ese espacio y ese tiempo. Un mal día lo tiene cualquiera. Un mosqueo porque te hacen una jugada equis le sale a cualquiera. Pero no puede ser una norma.

Sin embargo, y he ahí el quid de todo esto, es que creo que pesa más la educación, la familia, el entorno en el que te has criado, etc. en tu comportamiento en una mesa que los posibles —seguros— beneficios que proporciona jugar a juegos de mesa.

No pasa nada por ir adelantando "temario" ;) , viene bien.

Estás dando de pleno en la forma en la que yo veo el asunto.

Una cuestión muy interesante es la de la llamada "transferencia", que creo que es una de las claves en este asunto: ¿Las capacidades trabajadas en un contexto se transfieren a otro? ¿Si aprendo a calcular la "estadística-riesgo" de una acción en "Automobile" esa capacidad se transfiere a otra actividad de la vida diaria?

En esto podemos tirar, como aperitivo, de algunos de los artículos que están citados en el hilo "Estudio piloto del entrenamiento cognitivo con juegos en TDA-H". http://labsk.net/index.php?topic=245894.0

En uno de ellos se confirmaba que en los dos grupos estudiados, experimental y control, había habido mejoras... pero no había diferencias significativas entre ellos, y que lo que podría decirse es que los juegos motivan más que otras actividades, pero no mejoran más que otras actividades (el aspecto estudiado). Ojo, es un estudio, no implica que no sea así, implica que en ese estudio, tal y como se ha diseñado y analizado, se han encontrado esos resultados, no que no se puedan encontrar otros si se controlan otras variables.

Ese debe ser el camino de la investigación.

Ahora toca encontrar otros estudios que sí demuestren no solo que hay mejoras cuando se juega (en lo que sea) sino que esas mejoras provienes exclusivamente del juego como tal, no de otros aspectos (como realizar una actividad estructurada, relacionarte con gente o recibir refuerzos o estimulación en de algún tipo).
#754
Cita de: Gelete en 29 de Diciembre de 2020, 12:10:42
CitarEn una primera impresión, creo que llevar mucho tiempo jugando puede haber ayudado al que ha estado abierto a las experiencias de juego y ha tenido la suerte de tener un grupo diverso, heterogeneo, abierto y receptivo.

Bueno, en mi humilde y lega opinión mas que el jugar lo que ayuda es el grupo entendido como esas personas con capacidad de influir en un ser humano y cambiar el modo de ver las cosas, en especial si es abierto y receptivo, ya sea un grupo de jugadores, de gente que monta en bici, que va de copas o que charla en un banco del parte.

No intento pontificar, esto es una opinión de un absoluto desconocedor del mundo de la psicología, que me parece muy interesante, y de las teorías del juego, que me lo parecen menos, pero en mi pobre experiencia después de haber conocido a cientos de jugones, no veo la relación entre el juego y el cultivo de esas cualidades que comentas más arriba. Es obvio, lo sé, pero hay gente que mueve los peones de ajedrez con una seguridad que parece atronar y no sabe hacerse un té, como le pasaba al genio Mijail Tal.

Insisto en que mi aportación no vale ni medio real, quede claro.

Correctísimo, habría que ver hasta que punto los juegos son realmente un "mejor contexto" para desarrollar ciertas actitudes y aptitudes, si realmente tienen unas características diferenciadas de otras actividades que sean responsables de esas diferencias, o no.

Creo que no hace falta que repita que yo soy del grupo de los escépticos (y también un poco de los Autobots...) y que hasta que no veo la evidencia científica no aseguro nada.

Esto son meras hipótesis.

Se me ocurre, bote pronto, que una de las cosas que pueden tener los juegos de mesa respecto a otras actividades para, por ejemplo, mejorar la tolerancia a la frustación, al menos un tipo de tolerancia a la frustración, es que se pueden repetir muchas veces en un corto espacio de tiempo, con distintos grupos, distintas dificultades y sin un impacto "importante" en la vida real. Lo mismo pasa en el judo: cada 3-5 minutos, en un entrenamiento, puedes hacer un "randori" (combate) en el que te van a tirar o vas a tirar a otros. Eso acumula muchas experiencias al respecto en un espacio "corto" de tiempo (p.e. en un año).

Quizá en otras actividades la exposición al "fallo público" es menos evidente e infrecuente.

Repito, es mera especulación, y son ejemplos cogidos con pinzas que seguro que hacen aguas, pero espero que se entienda por dónde voy:

¿Qué diferencia realmente los juegos de mesa de otras actividades para que puedan ser "mejores contextos" para trabajar algunas actitudes y aptitudes?
#755
Vamos a tomar el decálogo y pensar en si nuestra actitud lúdica ha entrenado esas capacidades en los "x años" que llevamos jugando:

ACTUAR CON LIBERTAD
VIVIR EL MOMENTO
TENER INICIATIVA, TOMAR DECISIONES
NO TENER MIEDO A EQUIVOCARSE
VIVIR LA DIFICULTAD COMO UN RETO
IMPLICARNOS EN LA TAREA CON PASIÓN
TRATAR LOS OBJETOS Y LAS IDEAS DE MANERA NO CONVENCIONAL
TOLERAR LA INCERTIDUMBRE
CULTIVAR EL ASOMBRO (SORPRESA Y PREGUNTA)
DISFRUTAR DE LA BELLEZA

En una primera impresión, creo que llevar mucho tiempo jugando puede haber ayudado al que ha estado abierto a las experiencias de juego y ha tenido la suerte de tener un grupo diverso, heterogeneo, abierto y receptivo.

Peeeero puede que uno siga anclado en el mismo miedo a lo nuevo, los mismos prejuicios, la misma baja tolerancia a la frustración o el mismo miedo a equivocarse que el primer día, si siempre ha "hecho lo mismo".

El tiempo puede jugar a favor, pero hay que poner de tu parte.

"Si quieres que algo cambie, no esperes que ese cambio aparezca si haces todo igual que siempre", o algo así es una de esas citas de gallega de la suerte. Creo que hay mucho de verdad en ello.

Puedo salir a correr tres veces por semana, pero si siempre corro a 6:00 minutos el kilómetro, 5 km, durante media hora, no puedo esperar mejorar "mi marca". (Ojo, será un ejercicio físico muy interesante a nivel de salud, quizá más recomendable a la larga que otros sobreesfuerzo, pero no hablamos ahora de salud, sino de "mejorar el rendimiento"). Si quiero mejorar "mi marca" tendré que aplicar un poquito de "estress" e intentar un día bajar a 5:55, y otro a 5:50... etc.
#756
Cita de: queroscia en 29 de Diciembre de 2020, 10:18:50


No estoy seguro en tu lectura de si pretendes vincular de algún modo la actitud del jugón para ser capaz de entrar en ese círculo mágico o solo se ha nombrado como curiosidad casi anecdótica. En el caso de que sea lo primero, no puedo estar más en desacuerdo (quizá por eso esté deseando el hilo sobre los beneficios del juego).

Sí, la idea es intentar encontrar paralelismos en el concepto del "círculo mágico". El programa puede ser, en mi opinión, un ejemplo claro de qué es entrar o no en ese "círculo mágico".

Pero es un tema complejo: no estoy diciendo que por el hecho de llevar 10 o 20 años jugando tengas por qué haber desarrollado toda esa actitud lúdica que describe Inma Marín en su decálogo. Como bien dices, muchos de los que llevamos años jugando aún tenemos mucho que aprender al respecto. Y por supuesto que creo que hay otros aspectos de la vida, de la educación, de la "ética y la moral" en la que te hayas educado, que seguro que condicionan tanto o más que haber jugado.

Esto enlaza con el hilo del judo en el que hablamos hace unas semanas: la actitud lúdica, el altruismo, la cooperación, también se entrenan, y creo que tiene mucho que ver con el "ambiente", disciplina, "normas implícitas" que se generen en un contexto. Los mensajes, críticas, agradecimientos y refuerzos que obtengas con tu actitud, y lo que veas a tu alrededor, creo que forjan "tus valores y personalidad". Lo explico con un ejemplo: si cuando, siendo niño, entrenas y ves a "los mayores" cómo se ayudan entre ellos, que en lugar de "machacarte" te ayudan a aprender técnicas (haciendo el esfuerzo necesario para que tú también te tengas que esforzar para conseguir proyectarles, y que puedas llegar a conseguirlo), percibes como no se ve con buenos ojos que alguien "abuse" de su superiodidad y cómo se reconoce al que sí ayuda a los demás, creo que es más fácil aprender a ser cooperativo y altruista.

Si, por contra, el mensaje que recibes es que "hay que ser el mejor a costa de lo que sea", se premia únicamente al que destaca en sus resultados, y se ignora o se desprecia al que no es tan sobresaliente, la actitud que aprenderás será otra.

(Ya, ya sé que muchos conocerán a un primo que jugaba en primera división y en un contexto ultracompetitivo y que a pesar de eso siempre tuvo una excelente actitud deportiva. Creo que somos suficientemente inteligentes como para saber que estamos hablando de una tendencia y generalización. Evitemos la excepción como ejemplo, por favor.)

Creo que mucho depende de las "dinámicas" que se generen en los entornos. Pongo otros dos ejemplos: en los "medios lúdicos" se puede premiar la salida de tono, la gracia fácil, la polémica gratuita, las críticas intestinas o las alabanzas desmedidas y el ser "el más leído-visto-escuchado", o agradecer el trabajo, a veces más discreto, que hace gente como la que traduce manuales o tradumaqueta juegos que sólo están en inglés. (Ya, se pueden hacer ambas cosas, pero creo que sabéis a lo que me refiero). El "ambiente" de los medios (foros, telegrams etc.) en realidad lo creamos nosotros con nuestra actitud. Cada vez que reconocemos el trabajo de alguien altruista estamos reforzando una actitud, en esa persona  y en el resto. Cada vez que damos un "me gusta-gracias" a una salida de tono, lo mismo.

Y en los juegos lo mismo. Uno puede llevar 20 años jugando, pero si su actitud ha sido la "voy a lo mío", "a mí lo que me interesa es mi partida y mi juego y que salga bien y no me hagan perder el tiempo", "prefiero jugar con mi grupito que sé que no me van a dar guerra y que la partida va a salir bien", "no me interesan esos juegos que no se me dan bien"... pues nuestra actitud lúdica va a ser limitada, y vamos a entrar en el "círculo mágico" sólo en ciertas ocasiones.

Si, por contra, aunque llevemos un año jugando nuestro grupo-club de juegos tiene una actitud más abierta, dispuesta a ceder y adaptarse, inclusiva y alejada de las egolatrías, es más posible que se refuercen y entrenen esas capacidades citadas en el decálogo antes mencionado.

Como he escuchado alguna vez: "hay veces que es mejor tener un año de experiencia, que 30 veces el mismo año".

(P.d.: los ejemplos del Mona o de Edurne son eso, ejemplos. Creo que, en general, cualquiera que haya jugado y que se haya "imbuido" de esa "actitud lúdica" está más cerca de saber entender y tolerar la frustración en el juego... pero es una generalización. Por supuesto que, en este caso, hay mil matices que también afectan, y que impiden poder hacer una regla de 1 +1 = 2; lo que se juegan profesionalmente, el asesoramiento de sus mánagers o representantes, el ambiente que realmente haya en el programa [cosas que desconocemos y que me gustaría mirar por un agujerito] con elementos que seguro que condicionan. Dicho de otra manera, hasta la persona con mayor actitud lúdica puede que no entre en el "círculo mágico" en un juego en el que la mercadotécnia, la guinización o los intereses económicos que pueden existir eclipsan el elemento lúdico).
#757
Variantes / Star Wars Rebellion Escenario Episodio IV
29 de Diciembre de 2020, 00:13:57
Es un escenario creado por Carlos Marina, del canal Tocar Madera, que el usuario de BGG MulDR (que supongo que coincide con el mismo nick aquí en labsk ya que en sus escasos mensajes comparte bots y traducciones creadas por él) subió a la BGG este escenario, tradumaquetado.

Aquí tenéis los enlaces

https://boardgamegeek.com/filepage/185832/star-wars-rebellion-escenario-episodio-iv




Acabamos de darle una primera partida y os resumo:

Se juega con el juego base. Tiene un set-up preconfigurado, temáticamente situado al inicio de la película "Una nueva esperanza, capítulo IV". La rebelión tiene como aliadas Mon Calamari, Ryloth, y Aldeeran y Bothawi leales subyugados. El imperio tiene Mustafar, Corellia, Naboo, Sullust, Ord Mantell, más Geonosis subyugado.

Hay un despliegue fijo de unidades, y otras a disposición de los jugadores.

Leia comienza la partida capturada en Tatoine (como en la película) y Darth Vader desplegado
en ese mismo planeta (representa la captura e interrogatorio; en el segundo turno el imperio tendrá disponible ya a Darth Vader, pero Leia permanecerá capturada conforme a las reglas normales).

El imperio comienza con tres líderes en la reserva inicial y la rebelión con dos. Esto hace que los primeros turnos sean más cortos, además de limitar mucho más las opciones de movilización y realizar misiones. Por ejemplo, el rebelde no tiene líderes con iconos de operaciones especiales (puños) aún, por lo que no podrá realizar misión de sabotaje (por ejemplo).

Algo muy original es que la cola de producción viene, además de con cierta unidades, con los líderes que se irán incorporando, por "oleadas", a la partida. P.e. Luke y Obi-Wan se "reclutarán" en el turno dos (con los marcadores de R2-D2 y C-3PO, y Luke y Chewie en el turno 3 con el Halcón Milenario). En la práctica, esto es muy temático, aunque quizá más encorsetado y menos rejugable (lo cual no creo que sea un problema: no deja de ser un escenario precisamente pensado para dar variabilidad al juego base).

También se colocan en esa cola de producción ciertas cartas de acción preseleccionadas (idem, temáticamente aportan una "linea cronológica" coincidente con la película: p.e. la carta que premite sacrificar a Obi-Wan aparece tras varios turnos, no al principio).

A su vez, se elimina del juego la fase de "reclutamiento": ya no se roban cartas de acción en esos turnos, ni se incorporarán otros líderes que no sean los que ya están en la cola de producción.

Por otra parte, no hay cruceros Mon Calamari disponibles para el rebelde: su potencial militar se ve reducido y limitado.

Se retiran ciertas cartas de misión, objetivos y proyectos, más vinculadas con posteriores películas, y se inicia con algunas cartas de acción en mano.

Y quizá lo más importante: el rebelde ahora también puede ganar si destruye una estrella de la muerte o acumula 10 sistemas leales.

En la práctica, nos ha parecido que la partida está más "apretada" y, en cierto modo, más dirigida (lo cual, insisto, no es necesariamente algo negativo: es un escenario para ser jugado ocasionalmente, no la configuración básica). La estrella de la muerte será construida sí o sí en el turno 4, con lo que crear un ejército de cazas masivo y atacar con todo es una de las mejores opciones que nos ha parecido para el rebelde, lo cual es viable conseguirlo para cuando aparece la Estrella de la Muerte. Tras jugarlo, y ya sabiendo esto, la contraestrategia del imperio debería pasar por crear una mega flota de Tie´s para proteger a la EStrella de la Muerte e ir destruyendo las unidades aisladas.

En resumen, un escenario bastante interesante.

He visto que también tienen uno ambientado en El imperio contrataca, que enlazo aquí, pero que aún no he probado. ¡Disfrutadlos!

https://mega.nz/file/B0QTRaSD#L7aLTbjqXJZ8BXC1W68q7f4zjY_OvmxJPRURXZnHbEk
#758
Masqueoca inició el año pasado una colección de libro-juegos con una novedad: un formato "comic" en donde en lugar de ir de párrafo en párrafo, avanzas de viñeta a viñeta (ya que vienen numeradas), incluyendo minijuegos en forma de puzzles y acertijos lógicos y búsqueda de información en las ilustraciones (P.e. encontrar información oculta en forma de números "ocultos" en las viñetas). El primero de ellos fue "Cautiva", con una temática más "adulta", entre misterio, terror, investigación y ciencia ficción, y en este tiempo han aumentado la colección hasta los (creo) 16 títulos, con temáticas muy variadas y dirigidas a distintos públicos: Sherlock Holmes, el "Salvaje Oeste", Hombre lobo, Zombies... Además, en algunos de ellos se incluyen nuevas mecánica (p.e. una cierta gestión "tipo eurogame" en Tu ciudad fronteriza.

El juego está firmado por Shuky e ilustrado por Gorobei.



Con "Kuala" se da otra interesante vuelta de tuerca: está pensado para jugarse "en grupo", en modo cooperativo, entre 2 y 4 jugadores, aunque puede jugarse también en solitario.

¿Y cómo se consigue eso? Sencillo: el juego incluye 4 libros, uno por cada personaje. En realidad todos los libros tienen el mismo contenido excepto ciertos cambios en algunas viñetas, dependiendo de la habilidad especial de cada personaje, que permiten acceder a algunas viñetas "exclusivas" para ese personaje, que solo podrá explorar él. Me invento un ejemplo: Albert es especialista en trepar (esto es cierto). En una viñeta, dentro de una habitación, además de las puertas (con sus números) que todos los jugadores pueden ver en sus respectivos libros, en su libro esa viñeta tiene un número en el techo de la habitación, representando que Albert puede  trepar a esa localización.



Mientras Albert resuelve la situación de esa viñeta, el resto de jugadores esperan en esa viñeta, hasta que el libro les indique que se reunen de nuevo en esa u otra viñeta.

La idea es que todos los jugadores siguen a la vez la historia, pasando a la vez por las mismas viñetas (salvo estos momentos en los que se pueden separar), para lo cual se recomienda que un jugador haga de narrador en voz alta (yo diría que es bueno turnarse en este papel). Hay alguna sorpresa respecto a esta mecánica, pero ya la descubriréis jugando ;)

Temáticamente, somos un grupo de hermanos hijos de una especie de "explorador a sueldo", en una ambientación "medieval-caribeña"... que se encuentra indispuesto cuando aparece un "cliente" para contratarle para que busque tesoros por encargo. Y sus hijos le sustituyen. Contamos con un mapa y unas pequeñas recomendaciones de donde ir... y a partir de aquí será el libro y nuestras decisiones las que nos guien.



En algunas viñetas aparece un símbolo (un sol) que indica que ha pasado un día (y se anota). Cuando han pasado cinco días nuestro tiempo se ha agotado y volvemos a cobrar nuestra recompensa.¿En qué consiste? Bien, durante la exploración iremos anotando las estatuillas, perlas y rubís que hemos encontrado (que hemos visto en las viñetas, la mayoría tras haber resuelto algún acertijo), y puntuaremos (con un sistema de multiplicadores en función de la edad y número de los jugadores) en función de la cantidad de uno de esos grupos (lo decidiremos antes de comenzar la aventura). Y esos puntos se canjean por monedas, que podemos a su vez utilizar para comprar objetos en una viñeta al final de la aventura, ya que podremos volver a iniciar nuevas aventuras las veces que queramos, acumulando objetos que nos pueden servir (o no) en esas futuras aventuras.

Las dos sesiones que hemos jugados nos han tenido unos 45 - 60 minutos entretenidos, cada una. Hemos explorado dos de las islas (parece que las principales) creemos que todo lo que había disponible para nuestros personajes. Ahora nos quedan en el mapa otras cinco islas por visitar, con lo que diríamos que la rejugabilidad es bastante aceptable.

Además, como hemos dicho cada personaje tiene una habilidad. Nosotros estamos jugando con el personaje que permite trepar y pasar por zonas poco accesibles y el que encuentra puzzles ocultos, pero no estamos viendo la información a la que sí pueden acceder el personaje que puede interactuar con los animales o el que derriba muros. Así que diría que las islas son rejugables con los personajes no jugados, al menos para encontrar toda esa información oculta (además de para intentar mejorar la puntuación optimizando la búsqueda).

SENSACIONES:

Es otra vuelta de tuerca al original concepto de "comic-juego" propuesto por esta editorial. La narración es bastante menos compleja y rica que la de un libro-juego tradicional, y también menor que los que he jugado en solitario. En este caso la narración se limita a explorar las localizaciones, trasmitiendo más una sensación de aventureros que investigan las islas de su alrededor. La ambientación tiene un cierto "aire" infatil, lo que no significa que esté únicamente dirigido a público infantil. Diría que como juego en solitario sigue las premisas de los anteriores libro-juegos, pero quizá se queda un poco por debajo en cuanto a la experiencia, y que está pensado para jugar en grupo, donde, al menos en nuestro caso, consigue lo que pretende: una sensación de exploración en equipo, siguiendo una "trama" en común, con ciertas sorpresas y giros que no desvelaré para que podáis disfrutarlos.


#759
Cita de: horak en 26 de Diciembre de 2020, 12:13:39
No sigoel programa ,pero una vez vi al monaguillo cantando dragón ball. Una fumada de canción disfraz y bailarines.

Que opinión te mereció aquello ?

Supongo que te refieres a esta:



En lo lúdico: me parece fenomenal cómo se divierte. Entra en el juego, disfruta del juego y del "sistema" y de las mecánicas.

En lo artístico: como imitación es bastante limitada, en mi opinión (ojo, porque yo no lo haría mejor, así que me parece igualmente meritorio), y el "rap" que hay entre medias no lo he terminado de entender.

En lo que se refiere a la "cultura friki": por una parte me parece positivo rescatar "clásicos" tan célebres como Bola de Dragón en un prime time. Por otra, en ocasiones se puede percibir un pelín de condescendencia o de no tomar demasiado en serio al "género".
#760
El error de concordancia de género en el título no es fortuito (que podría ser, porque cada vez se me escapan más erratas en los textos :-[ ) , ahora veremos por qué.

Hay un programa-concurso en TV que posiblemente conozcáis: "Tu cara me enferma" (es bromi) "Tu cara me suena". La premisa es sencilla: un grupo (unos 8, depende de la temporada, creo) de "celebridades", frecuentemente cantantes, humoristas y actores, hacen imitaciones de cantantes conocidos y son puntuados por un jurado (dependiendo de la temporada ha sido jurado un grupo de "expertos", los propios concursantes y el público, en distintas combinaciones), durante varios programas (8-10 aprox). De ahí sale un ranking, del que salen a su vez unos semifinalistas y/o finalistas, y hay un programa final con un ganador. Están actualmente terminando la 8ª temporada en España y se ha importado el formato a muchos países.

Como podemos ver, es un formato con un componente claro de juego, lo cual creo que se intentar remarcar (suavizando a su vez el concepto "competitivo-profesional") ya que en realidad no hay un premio para el ganador (no como en otros programas en los que reciben un premio económico, grabar un disco, un contrato profesional en algún ámbito...), más allá del reconocimiento implícito. Cuando ganan una "gala-programa" el ganador lo que hace es donar una cantidad de billullis (creo que 3.000â,¬)  a una asociación benéfica (creo que este concepto precisamente está pensado para desenfatizar el rasgo "competición-profesional" y dejar claro que los concursante no están "midiéndose" profesionalmente).

Se podría pensar que la elección-proporción de participantes cada temporada no es casual: suele haber tres o cuatro cantantes profesionales, dos o tres actores y otros dos o tres humoristas.

Pues bien, me llevo fumando el programa desde la primera edición (me entretiene ver las imitaciones y "jugar" a ver quién lo hace mejor y si acierto con las valoraciones y puntuaciones), y una cosa en la que he caído como un canelo es en el "morbillo" implícito que hay en las reacciones de los participante a las puntuaciones.

Me explico: en la primera edición participaron Francisco, Carolina Ferre, Josema Yuste, Toñi Salazar (azucar moreno), Sylvia Pantoja, Julio José Iglesias, Santiago Segura y Angy Fernandez (actriz de series juveniles). Y conforme avanzó el programa se empezó a percibir (quizá fuera paripé para dar salseo, pero diría que había bastante de verdad) que algunos concursantes "encajaban regular" las valoraciones: Francisco parece que esperaba ser un gran imitador de cantantes, y terminó último, Silvia Pantoja tuvo un protagonismo discreto, y Josema Yuste, al que se le supone un gran imitador (es un profesional del humor y la imitacion), acabó tercero por abajo (por citar a algunos).

Hay que recordar que el jurado tenía que puntuar de 4 a 12 (para, creo, evitar puntuaiones de 0 a 3, que asociamos más al suspenso, dejando solo el 4 para supuestamente la peor actuación de la noche).

Cuando algunos empezaron a recibir recurrentemente las puntuaciones 4 ,5, 6 empezaron a tener reacciones un poco llamativas. El lenguaje gestual y corporal no es inequívoco, pero yo diría que se pueden intuir el mal rollito (en spoiler algunos ejemplos, pero si os interesa el programa buscad las valoraciones y a ver qué opináis).

Spoiler



A partir de las siguientes temporadas podría parecer que el programa había "aprendido" que los participantes se enfadan debido a la competición, y se intenta minimizar esto con una especie de "regla tácita": a los humoristas se les puntúa, por lo general, con las notas bajas, y a los "artistas emergentes" o que buscan "retomar sus carreras" se les intenta dar una salida digna, alejada de las bajas puntuaciones. Si consultamos el historial de ganadores de cada gala de cada temporada, es como si hubiera una "regla no escrita" por la que todos (salvo contadísimas excepciones) los participantes ganan una "gala-programa" de la temporada, y así "contentar" a todo el mundo (facilita hacerlo así el hecho de  que en alguna de las temporadas los propios concursantes complementaran la valoración del jurado con la suya propia, lo que "reequilibraba" y permitía balancear las puntuaciones, o las puntuaciones del público, en las que gracias a conocer las "tendencias y popularidad" se puede "jugar" con ello para maquillar un poco el resultado final.

Calvo, ya nos has colado otra vez una de tus fumadas que no le importan a nadie ¿a dónde querías llegar con todo esto
? Muy sencillo: a que creo que en este programa la idea es que sea un juego y los participantes jueguen, entren en lo que Huizinga (Homo Ludens,1938) o Salen y Zimmerman (Rules of play, 2004) llaman CÍRCULO MÁGICO: el juego es un espacio "fuera del mundo real", con sus propias reglas, en las que existe una "actitud lúdica" como la define Imma Marín en su decálogo:
ACTUAR CON LIBERTAD
VIVIR EL MOMENTO
TENER INICIATIVA, TOMAR DECISIONES
NO TENER MIEDO A EQUIVOCARSE
VIVIR LA DIFICULTAD COMO UN RETO
IMPLICARNOS EN LA TAREA CON PASIÓN
TRATAR LOS OBJETOS Y LAS IDEAS DE MANERA NO CONVENCIONAL
TOLERAR LA INCERTIDUMBRE
CULTIVAR EL ASOMBRO (SORPRESA Y PREGUNTA)
DISFRUTAR DE LA BELLEZA

En la última emisión del programa, "el jurado" ha vuelvo a remarcar algo recurrente en varias ediciones: que se trata de un juego, que los participantes tienen que tener actitud lúdica y "dejarse llevar". Al menos tres veces. Y eso tiene que ser por algo, y creo que tiene que ver con que algunos participantes no han conseguido entrar en ese "Círculo mágico" por un motivo: no pueden separar el juego del mundo real. Se juegan mucho, profesionalmente (o creen, ellos o sus representantes, que es así). Creen que ganar o perder, las valoraciones, pueden afectar a sus carreras profesionales. Y les impide involucrarse completamente en el juego... y se nota.

A eso podríamos sumarle otro concepto de la "teoría del juego" de MIHALY CSIKSZENTMIHÁLYI, al que hemos citado en otras ocasiones: el "flow", ese equilibrio entre "reto" y "habilidad" (cuando el reto es mucho mayor que las habilidades aparece frustración, cuando es mucho menor es aburrido; el equilibrio es lo ideal). Me parece intuir que a la dificultad para entrar en el círculo mágico se suma la percepción de "dificultad para estar a la altura" de algunos participantes. Supongo que cuando uno está viendo las actuaciones de compañeros que no solo imitan bien sino que tienen una formación vocal brutal y un rango vocal inalcanzable, el "flow" cae: te ves incapaz de seguir el ritmo. Creo que eso puede pasar o haber pasado.

En el extremo contrario tenemos, precisamente, a un jugón declarado: Sergio Fernández, El Monaguillo. A este tipo se le intuye una actitud completamente distinta: festiva, alegre, proactiva... Vale, es humorista, y en cierto modo forma parte del "papel", pero estoy casi convencido de que son cosas que se retroalimentan: una actitud lúdica ayuda a enfrentar mejor los retos, tanto en actitud como en aptitud, y va de la mano de tener mejor humor, empatía y habilidades sociales (esto lo dejaremos para otro hilo, al que tendré que buscar otro nombre histriónico, para hablar de JANE MCGONIGAL y los beneficios del juego). Y creo que al "Mona" además se le ha juntado que a partir de cierto momento además de "jugar" se ha visto "haciéndolo bien", y esa retroalimentación ha aumentado su sensación de estar dentro del "flow" del que hablaba Mihaly.

¿Y qué tiene que ver todo esto con los jugadores "a pie de calle"? Pues a que igual hay veces en las que no nos dejamos llevar lo suficiente (yo el primero, ojo) ante ciertos tipos de juegos, ciertas dinámicas o ciertas mecánicas, aunque llevemos mil años en esto, porque seguimos teniendo prejuicios o poniendo barreras que tienen que ver más con nosotros que con el juego: ser en exceso competitivos, no toleran la frustración ante algunas mecánicas que "no se nos dan bien" o mirar por encima del hombro a otros "géneros" pueden ser algunos torpes errores que cometemos y que nos alejan de poder disfrutar más de los juegos.

(P.E. En título, que no lo he explicado, viene a cuento de Franciso, cantante de "Latino", que parece que estuvo "un pelín" cabreado en la primera edicion, y de María Isabel, cantante de "Antes muerta que sencilla", que también parece estar costándole un poco entrar en el "círculo mágico" del juego").


#761
Cajón de sastre / Re:Sobre el hilo de COVID
21 de Diciembre de 2020, 08:57:05
Cita de: Celacanto en 21 de Diciembre de 2020, 08:46:35


En todo caso ya sabéis que los moderadores son lo peor, lo más bajo de la cadena trófica.

+1. Ojalá conociera a alguno para tener un par de palabritas con él.
#762
Cita de: via en 20 de Diciembre de 2020, 21:57:40
https://m.youtube.com/watch?v=AcPY2JtnWiI&feature=emb_title

Perdón que no se incrustar videos directamente.

En el programa El Rincón Legacy, hablan largo y tendido del juego, aportando mucha información que desconocía. Son los primeros 50 minutos. Va quedando todo un poco más claro.

Por lo que veo, sí que van a ir pasando muchos eventos y elementos narrativos en las exploraciones. Lo que veo me convence al respecto. Que haya elementos de gestión bien asociados con el tema para mí sólo aumenta mi interés: en Tainted Grail muchos acabaron cansados de la parte de gestión, pero a mí me encantó "sufrir" y "tener que repetir lo mismo". Cuando las mecánicas "euro" tienen justificación temática, por lo general me resultan muy interesantes. Pero, lógicamente, eso va en gustos.
#763
Cita de: Scherzo en 20 de Diciembre de 2020, 13:02:32
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 20 de Diciembre de 2020, 12:30:55
De los creadores de "todos los euros son iguales", llega:

Cita de: Zaranthir en 19 de Diciembre de 2020, 22:40:44
Estamos en la era de oro de los juegos de miniaturas con mucha miniatura y poco juego

Parece ya un mantra instalado en parte de la afición y como pasa con este tipo de afirmaciones no son exactas y demuestran un poco de desconocimiento. Los mejores juegos de minis para gran parte de la afición han aparecido en los últimos años y a través de las plataformas de mecenazgo.

Yo esa frase la interpreto no como que ahora todos los juegos de miniaturas tiene mucha miniatura y poco juego, sino que ahora, los juegos de miniaturas que tienen mucha miniatura y poco juego (los que cumplan esto) están en su edad de oro porque es el momento ideal para salir al mercado ya que está comprobado que se venden directamente si las miniaturas son suficientemente llamativas.

Lo que no quiere decir que no salgan juegos con miniaturas y que sean muy buenos juegos, con sistemas sólidos que los respalden.

Pero es cierto que desde la entrada en escena de Kickstarter, se venden muchos juegos de miniaturas que detrás no tienen juego alguno porque se ha podido comprobar que si llenas un juego de miniaturas, aunque le pongas un precio elevado y el juego apenas esté probado, se va a vender muy bien.

Es decir, que un juego salga con miniaturas espectaculares no significa que sea necesariamente un mal juego, pero que es la época ideal para que los juegos malos de miniaturas se vendan (y caros), yo creo que es un hecho.

Siempre teniendo en cuenta que luego al final todo depende de gustos de cara a determinar si uno lo considera mal o buen juego.

¿Seríamos capaces de hacer la prueba con, por poner algo accesible, los juegos publicados o con versión en castellano, que lleven miniaturas, de 2020? Ojo, admitiendo que podríamos estar ante cierto sesgo: si se han traducido es más probable que sea porque es "buen juego". ¿Son demasiado para intentar hacer un listado y ver si se confirma esa sospecha de "muchas minis = sobreproducción para enmascarar un sistema "poco desarrollado"?

Se me ocurren dos primeros ejemplos, cada uno en un extremo:

RAMBO. No lo he jugado, pero lo que he visto apunta a un juego en exceso simplón y poco desarrollado, que con un tema muy popular y una cierta cantidad de "plástico" (y no son los mejores esculpidos del sector) pretende llamar la atención.

TAINTED GRAIL. Un juego con pocas miniaturas en el juego base, pero muy llamaticas, y una caja "extra" que únicamente aporta sustitutos a las cartas de Guardianes, y muy original en su planteamiendo.
#764


Llegamos con esto a conceptos extremadamente complejos y difíciles de analizar (y huelga decir que todos somos suficientemente inteligentes como para saber que debatir sobre ellos no significa defenderla postura contraria):

La libertad y la democracia. No son debates precisamente nuevos. Por poner algunos ejemplos "populares" y simplistas, la religión ya se ha planteado este dilema de la libertad y el libre albedrío. Un guiño (superfluo, pero que puede resultar ilustrativo) actual es el de la serie "30 monedas" donde se recuerda que para que exista la bondad debe existir la maldad, y para que puedan existir ambas debe existir un libre albedrío y libertad del ser humano, que sin maldad no tendría sentido la existencia de dios y que, en último termino, los llamados "cainitas" defienden la "legitimidad" de la maldad como forma de dar sentido a la existencia de dios.

La ilustración y el despotismo ilustrado pueden ser dos "momentos" o "corrientes" que profundizaron en la pertinencia o no de que el ser humano, "el pueblo", tomara sus propias decisiones, se gobernara a sí mismo, avanzase en sus libertades.

Por tanto, el debate no es nuevo.

¿Qué sí puede ser "nuevo", al menos en términos cuantitativos? La democratización de ciertas tomas de decisiones y el extremo impacto de la mercadotécnia y el libremercado en aspectos comerciales.

Y con ello vuelvo al ejemplo del pomodoro: la libertad comercial ha derivado (vuelvo a repetir por si acaso alguien se ha despistado: no estoy diciendo que no deba ser así) en una tendencia al consumo-compra de productos alimentarios en grandes superficies (por comodidad, por costes, porque la publicidad nos "orienta" a ello...), en ese "modelo" persiste lo más exitoso y por tanto más beneficioso para la empresa y se desecha lo menos "popular", la publicidad (pero también otros aspectos de la psicología de la percepción) nos ha llevado a asumir, erroneamente, que una forma y color es garantía de calidad, nuestras elecciones libres y grupales han derivado en que en la inmensa mayoría de las grandes superficies desaparezcan esos otros tomates, o tengan una presencia testimonial (con el consecuente aumento de precio).

En la película del pomodoro ¿a qué nos ha llevado toda esta libertad de elección y libertad comercial?

Penúltima vez que remarco un asunto: que plantee este dilema no significa que defienda un perverso modelo en el que un "ministerio del pomodoro" nos apunte con francotiradores para que compremos lo que "el poder quiere", que haya que destruir el libre mercado, ni que se prohiban los tomates de plástico, ni que un gobierno judeomasóniconazicomunista nos tenga que poner embudos para que engullamos los tomates que ellos quieren.

Lo que digo es que quizá debatir, conocer y analizar las informaciones es lo que, solo quizá, nos pueda hacer más libres.
#765
Creo entender que si te registras antes de que empiece la campaña (es gratis y sin compromiso) puedes optar a un descuento de 5 â,¬ en esta campaña. Ojo, es lo que me parece entender, que igual estoy equivocado o hay letra pequeña.

He estado viendo por encima un video de Vassel jugando a la copia promocional, y parece que hay una gestión de dados-recursos y una exploración del planeta, mediado por una app. Esto es todo de lo que me he enterado. ¿Alguien ha podido profundizar algo más respecto a las mecánicas?