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Mensajes - eldibujante

#766
Reseñas escritas / Re:Machi Koro, primera impresión
13 de Agosto de 2014, 16:03:12
Cita de: LadyGamer en 13 de Agosto de 2014, 15:35:15
Cita de: Manchi en 11 de Agosto de 2014, 20:35:24
Cita de: evilcore666 en 11 de Agosto de 2014, 20:29:56
Ademas, el juego se puede comprar a un precio bastante mas bajo

http://www.brettspielversand.de/Machi-Koro?bgp=1

en concreto a 10,99â,¬.

Creo que eso no es hacer alusion a pirateria ninguna, no??  ;)

No, esto tiene otro nombre  :)

Libre mercado, todos ganamos. el que quiera la versión barata la puede comprar y el que quiera la versión española pues también.

No hay que tenerle miedo a la información ni a la libertad.

No, si miedo ninguno. Lo que pasa es que esa versión es Alemana (para el que sepa alemán, perfecto), sin la expansión, y habría que sumarle los gastos de envío desde alemania.......
Vamos, que si fuera independiente del idioma y saliera con los gastos de envío por esos 11 euretes me iba a importar poco el nombre de qué editorial apareciera en la portada... pero así non.

DIBUJITOS POWER!
#767
Cita de: Peterparker en 13 de Agosto de 2014, 00:13:14
A mi me gusta mucho la expansión Suiza-India, el mapa de Suiza va muy bien a 2-3 jugadores y el de India hasta 6, y en ambos casos introducen mecánicas novedosas que le dan vidilla al juego.
+1

Yo tengo también el europa 1910 y excepto por el tema de traer más cartas, es bastante prescindible.
#768
Un juego bastante resultón, la verdad. Tiene en común con el grande la "tensión" por conseguir cojer lo que necesitas y el no saber muy bien qué quiere el otro. Tiene cierto "puteo" en cuanto a que puedes dedicarte a fastidiar por fastidiar (también muy de ticket to ride) y además hay una parte de memorizar qué objetivos llevas cumplidos o no, porque sólo se ve al comienzo de la partida.
Me parece un juego decente y distinto a los demás de cartas.

De todas formas intenta probar el original, es un juego muy divertido.
#769
Me flipa Naúfragos, es un juego "único" en mi colección, con una inmersión como en ningún otro juego de tablero he tenido, y ahí sí veo más el Cutulú, porque es más narrativo y puede dar para historias curiosas. Pero en el Robinson va a ser simplemente atrezzo, y paso.

De todas formas, Bracker, como han dicho antes, será por ambientaciones. Seguro que puedes aprovechar casi todo el trabajo (o lo más importante) con otra ambientación, ya de paso más original que el puto Cutulú. Pero esta vez no sueltes prenda que te la plagian de nuevo!!!

#770
Joder con el Cutulú. Es más cansino que los zombies.
#771
Reseñas escritas / Re:Machi Koro, primera impresión
11 de Agosto de 2014, 16:44:24
Cita de: raik en 11 de Agosto de 2014, 16:38:42
Ya, bueno, sólo que uno viene con su cajita, su manual, sus tokens, sus dados y sus royalties y el otro es una copia pirata.
El manual te lo descargas, los dados los sacas hasta debajo del sofá, los tokens con garbanzos, la cajita podría ser la del Nations (que entra éste y otros 20 más), y los royalties.............. los royalties.......    :-[ :-[  ;D ;D  ;D

A MÍ LO QUE ME MOLA SON LOS DIBUJITOS, ASÍ QUE ME LA COMPRO LEGAL!!
#772
Hasta donde sé, la expansión de los villanos no es una expansión, si no un juego diferente, y no es compatible con este (creo).
En el juego "cooperativo" spiderman es una patata, pero si juegas a ver quién saca más puntos, Spiderman es un pepino, además hay muchas cartas con la exp. de Dark City que combean bien con Spiderman y empiezan a darte bonus por cada civil que rescates.

Por otra parte, es la expansión de Spiderman, aprovechan para meter el spiderman Simbonte que ya es más normal. Pero vamos, que la tenemos porque Spidey mola  :D

#773
Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.


[/url]Legendary: Marvel Deck Building Game
Autor: Devin Low
Publicación: 2012
Idioma: Inglés; Dependencia: Alta
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 90 min. (Reales)

En plena revolución marvelita donde los héroes de la casa de las ideas están viviendo una segunda y fogosa juventud, es lógico que desde Marvel aprovechen el tirón para sacar, cuanto más, mejor. El problema es que muchas veces esa filosofía da lugar a productos mediocres (aún recuerdo el olor a mi#rda de "Lobezno:Origen"), que saben que venderán bien pase lo que pase, porque los fans nos lo tragamos todo en plan pornstar.
¿Será éste otro sacacuartos con licencia oficial?



¿De qué va el juego?
Pues está bastante claro, ¿no? Somos una familia de agricultores en la Francia del S. XVI, cuidando nuestros animalitos, haciendo pan... Ah, no, PERDÓN, que eso es de una pesadilla que tuve después de una sesión extrema de eurogames.

Bueno, os lo voy ha resumir de forma muy sencilla: ¿Has leído alguna vez un comic? Pues el juego es eso mismo:
Hay un malo malísimo (Mastermind) con su plan maestro (Scheme) intentando hacer sus cosas malas, apoyado por unos cuantos villanos que siempre se apuntan a este tipo de fiestas; mientras que un equipo de héroes (nosotros), aprendiendo a trabajar juntos y mejorando poco a poco intenta impedir que el malo la líe parda, y si aparece algún civil en medio del fregao le intentamos rescatar.
A partir de ahí es un intercambio de golpes y giros de los acontecimientos hasta que alguien resulta vencedor, a poder ser nosotros, y a poder ser habiéndolas pasado canutas, que mola más.

Si hemos conseguido vencer, se evalúa qué jugador ha sabido llevar mejor a sus héroes sumando puntos por los villanos que ha derrotado, los "golpes" que ha conseguido darle al Mastermind y los civiles rescatados.

¿Cómo se juega?
Si habéis jugando al Dominion, Legendary es parecido pero con una fase de villanos entre el turno de cada jugador.

Fase de Villano
Tan sencillo como revelar una nueva carta del mazo de villanos y a ver qué pasa. La gracia es que este mazo lo conforman diferentes tipos de cartas, y cada una tiene un efecto:

  • Scheme Twist (Giro Argumental): Según el plan maestro (Scheme) que hayamos elegido al principio, esta carta hará que se desencadene algún efecto, como que salgan muchos villanos, que un bebé sea secuestrado, una cuenta atrás para algo horrible... Representa la consecución de ese plan que debemos evitar a toda costa.

  • Master Strike (Golpe Maestro): Según el Mastermind (Mega Malo) al que nos enfrentemos, esta carta tendrá efectos tipo eliminar héroes, que vaya subiendo la fuerza del villano, etc. Representa algún encontronazo con el villano.


  • Cartas de Villano: Sale al tablero un nuevo villano. Simplemente son enemigos que van saliendo y con los que podremos luchar. Según el nº de jugadores se introducen varios grupos de villanos diferentes. Cada Mastermind además hace que se incluya un grupo de villanos que "lidera" y con los que es afín y de alguna manera combea. Por ejemplo, Mysterio, siempre lidera a "Los 6 Siniestros".

  • Civiles: Civiles que son capturados por los villanos en juego. Si los liberamos (luchando contra el villano que los ha secuestrado) nos darán más puntos.
Si se nos acumulan villanos en el tablero, puede llegar un momento en que empiecen a escaparse, lo que siempre tiene efectos negativos más o menos graves. Nuestra misión el 80% del tiempo será intentar contenerlos como sea para, en los momentos oportunos, asestarle un golpe al Mastermind antes que de ejecute su plan o se nos acabe el tiempo.
Si jugamos en niveles avanzados de dificultad, muy pocos respiros nos ofrece el mazo de villanos, y las mejores partidas son cuando nos vemos realmente contra las cuerdas.





Fase de Héroes
La fase de construcción del mazo típica: Tomamos 6 cartas de nuestro mazo, las jugamos, las descartamos, y volvemos a tomar 6 para preparar nuestra mano para el próximo turno. Cuando nos quedamos sin cartas para robar en nuestro mazo, barajamos los descartes para formar un nuevo mazo y seguir robando de ahí. Así es cómo se va construyendo nuestro mazo.


Hay dos cosas que hacemos en esta fase:

  • Reclutar Héroes: Comprar nuevas cartas de héroes de las que están disponibles. Para ello gastamos "puntos de reclutamiento" de nuestra mano de cartas. Obviamente, las cartas más poderosas cuestan más puntos de reclutamiento, y hasta que hayamos mejorado nuestro mazo, nos será imposible generar los suficientes puntos de reclutamiento cada turno como para poder comprarlas.
    Las cartas de héroe que compremos van a nuestros descartes y las tendremos se unirán a nuestro mazo en cuanto lo agotemos y tengamos que barajar de nuevo. Así es como vamos teniendo más posibilidades cada turno.


  • Luchar: Combatir con un villano (o con el Mastermind), gastando puntos de fuerza. Cada villano, incluido el Mastermind, tiene una cantidad de fuerza. Para luchar con él simplemente tenemos que generar tantos puntos de fuerza como tenga el villano. Inmediatamente le derrotamos y va a nuestra pila de puntos de victoria, junto con cualquier rehén que tuviera. Pero no es tan sencillo: muchas cartas de villano tienen un efecto de "lucha", que se aplica cuando los combatimos. Puede que en esa pelea perdamos cartas, que salgan nuevos villanos, que nos llevemos heridas, etc.
    En el caso de pegarnos contra el Mastermind, este efecto suele ser mayor e inesperado, ya que el Mastermind tiene su propio mazo y luchamos con una de sus cartas "al azar" y sin saber con cuál hasta que ya estamos luchando. Hay villanos claramente más poderosos que otros. Si conseguimos combatir 4 veces al Mastermind, le habremos derrotado.
Combate Final y Resolución del Ganador
La fase del Combate Final (Final Shodown) es una variante que viene recogida en el manual, pero que tiene bastante gracia y nosotros siempre aplicamos.
Consiste en un último encuentro contra el Mastermind después de derrotarle, pero esta vez cada jugador lucha sumando sus puntos de fuerza y de reclutamiento. El que más genere en total, es el vencedor de este Combate Final y se lleva la carta principal del Mastermind a su pila de victoria, que vale unos buenos puntos. Básicamente es un premio al que genere el mayor combo una vez acabada la partida y que mola bastante en caso de ir igualados.

Después cada jugador cuenta los puntos que haya en su pila de victoria y el que más tenga, es el ganador.
Todo esto, claro está, en el caso de que hayan ganado los héroes, porque si no será el Mastermind quien se esté descojonando de nosotros...

Los malos, los chungos... los Masterminds. 


¿Cómo son los componentes?
Tablero grande y de calidad. Cartas de buena calidad. Un inserto bastante útil en que entran las cartas enfundadas (hasta que te compras la expansión grande y ya no te entra).
Puntos negativos: El manual deja varias dudas sobre cómo se encadenan las cartas.
Las ilustraciones, aunque aceptables (tampoco hay ninguna sobresaliente), son siempre la misma para cada héroe, cosa que en un juego de cartas de Marvel, y al precio que cuesta, decepciona.
También me dio la sensación de que el juego base enseguida se queda muy limitado, vienen pocos villanos y pocos twist, y rápidamente tienes la sensación de repetición. Héroes sí vienen suficientes en el base.



¿Escalabilidad?
Sólo lo he jugado en pareja y en solitario. En pareja es a lo que más jugamos últimamente y va muy bien, y el solitario es muy recomendable y bastante rápido.
Edito: He probado a 3 y el juego va como un tiro, yo creo que es el nº ideal. Tiene pinta de que a 4 será muy disfrutable, pero con entreturnos más largos y se pierde control. A 5 creo que será demasiado largo.


Opinión de Xihom
Bueno, bueno. No sé si decir que este es mi juego favorito del momento o no, pero el caso es que es un juego del que no me canso (y eso viniendo de mí es mucho decir). Cada partida es realmente única, ya no sólo porque cambias los personajes... sino porque cambia TODO: el malo, su plan, los enemigos, el grupo de héroes; por ejemplo, si dejásemos todo igual que en otra partida y sólo cambiásemos el plan (el scheme), ya sería una partida muy diferente... porque hay que adaptarse a la nueva situación.
Las instrucciones las podrían mejorar un poquito, añadiendo un par de aclaraciones aquí o allá, y por descontado subir un poco la dificultad del juego base, porque la primera partida recuerdo que fue super fácil y nos dejó un poco de sabor decepcionante en la boca (pero sólo un poco). Por lo demás el juego está muy, muy bien, es muy temático (aunque no hace falta que te gusten los comics para disfrutarlo), dinámico, más o menos rápido y emocionante cuando vas viendo que en tu mano se ha formado el ¡¡megacombo definitivo!! Eso sí, hay que tener cuidado con las cartas que reclutas para precisamente ir buscando ese combo... porque si no, te juntas con un equipo lleno de mega estrellas que luego no saben trabajar juntas xDD
Y un último apunte por mi parte, en la pelea final contra el Mastermind... ojito a los malos rollos que puede ocasionar. Pero sin lugar a dudas, hay que hacer esta pelea y asestarle el golpe final al malo.


Opinión del Dibujante
La verdad es que este juego fué una trampa premeditada que le tendí a Xihom, que estaba un poco harta de los juegos. Sólo tuve que meter estos datos: Cooperativo + Cartas + Temático. Siempre he sido Marvelita, y a ella también le mola bastante, así que pa'lante...
Resulta que el Legendary es un deck building estupendo, que añade a una temática muy trillada unos elementos muy interesantes: tensión y ambientación. La tensión va creciendo durante la partida, tanto por la posibilidad real de que gane el malo, como de ver que tu compañero te va ganando.
La ambientación es un plus muy grande, con los diferentes escenarios que te obligan a cambiar radicalmente tus prioridades, el sentir que no estás formando un mazo si no un grupo de héroes que trabajan juntos estupendamente, el cómo los héroes tienen poderes lógicos para su personaje ( Pícara copiando poderes de otras cartas, Hulk volviéndose más fuerte con las heridas, Spiderman rescatando civiles...).
La pega es que el juego base se queda corto y resulta facilón a no ser que le subas la dificultad de forma artificial (subiéndole la fuerza al Mastermind y metiendo más cartas de Giros Argumentales), sin embargo nos gustó tanto solamente el básico que nos dio ganas de comprar más....
En otra reseña hablaré de las expansiones y lo que añaden.


Robin Scherbasky hace de Oficial de Shield. Nosotros la seguimos
llamando por su auténtico nombre.
#774
Reseñas escritas / Re:Machi Koro, primera impresión
11 de Agosto de 2014, 12:09:27
Al precio que sale, compra segura.
#775
Novedades / Actualidad / Re:Vikings, el juego de la serie
11 de Agosto de 2014, 12:04:05
Cita de: Hellbrass en 10 de Agosto de 2014, 15:31:20
que permitirá al jugador liberar el vikingo que lleva dentro.[...]Saquear tesoros y recursos extranjeros a través del tablero modular te asegura una aventura diferente en cada partida

Viendo las mecánicas en las que está basado el juego, parece todo lo contrario a liberar vikingos interiores, saquear y vivir aventuras difirentes....

Esto es el juego:
#776
Soy un veleta...
#777
Traducciones en proceso / Re:Madeira
08 de Agosto de 2014, 17:53:25
Yo también asomo la cabeza por aquí para saber si alguna novedad... :)
#778
    Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.



    Myrmes
    Autores: Yoann Levet
    Publicación: 2012
    Idioma: Francés; Dependencia: Nula
    De2 a 4jugadores
    Tiempo por partida: 110 min. (Reales)

    Esta vez os traemos un euro con un tema muy chulo y bien integrado. Un juego durete en que comprobaremos que sacar adelante una colonia de hormigas no es tarea fácil, sobre todo cuando llega el invierno...
    Winter is Comming , hormiguitas.



    ¿De qué va el juego?
    En Myrmes viviremos en un hormiguero chiquitito, un hormiguero de provincias, nada que ver con esas grandes urbes hormiguiles donde las hormigas no se conocen las unas a las otras. No, no, aquí somos pocas pero bien avenidas.
    El caso es que las hormigas somos muy territoriales y nos gusta llenar nuestra casa de feromonas, para que quede bien clarito hasta dónde llega nuestra parcela, de la que obtenemos diversos recursos necesarios para hacer crecer nuestro hormiguero. ¡Y que no veamos otro insecto por los alrededores, que nos lo zampamos! Sí, sí, las nuevas larvas no veáis como tragan...
    Además, por si nuestra vida no estuviera cargada de tareas, resulta que nuestra reina es un poco caprichosa y constantemente nos anda encargando las cosas más variopintas que se le ocurren: que si traedme las cabezas de 7 insectos, que si llenadlo todo de feromonas, que si entregadme 5 cubos de arena (aquí la arena la medimos en "cubos", como hacen los humanos en la playa)... en fin, que no damos a basto. Menos mal que tenemos un buen plan de pensiones y enseguida podremos cogernos la jubilación...



    ¿Cómo se juega?
    El juego tiene lugar en un periodo de 3 años, cada uno de ellos se divide en 4 estaciones (primavera, verano, otoño, invierno). Las primeras 3 estaciones serán turnos normales, pero la última (invierno) es una fase de mantenimiento en la cual los jugadores deberán gastar
    comida para lograr superar el invierno.

    Cada estación haremos lo siguiente:
    • Evento: Al comienzo del año se tira un dado por cada estación. El nº del dado marca el evento que tendrá lugar esta estación y que afectará a todos los jugadores. Así que ahora todos registran en su track de evento, el evento que corresponda a la estación.

      Los dados que marcan el evento de cada estación. 

    • Planificar nuevos nacimientos: Los jugadores, simultáneamente, asignan sus cuidadoras a las diferentes zonas de hormigas de que disponemos: larvas, obreras o guerreras. Según el nº de cuidadoras que asignemos obtendremos más hormigas de ese tipo. También podemos asignar cuidadoras a una zona especial (taller) que sirve para mejorar el hormiguero, obtener más cuidadoras o cumplir objetivos.
      Además ahora podremos modificar el evento que haya salido, pagando una larva por cada posición del track de evento que queramos mover.
      Supuestamente todo esto es simultáneo. Para evitar que unos se copien a otros o que planifiquen viendo lo que hará el vecino, os recomendamos que tapéis de alguna manera lo que estéis haciendo con unas pantallas improvisadas (con 4 folios sirve).
      Después, levantamos las pantallas y cada jugador coge las nuevas hormigas que deba coger.

    • Colocar trabajadores: Ahora colocamos nuestras obreras. Hay dos tareas principales que pueden hacer:
      * Salir al exterior: Básicamente moverás una trabajadora por el tablero colocando feromonas. Las feromonas son útiles porque son la fuente principal de obtención de recursos, dan puntos y porque podrás moverte más lejos siguiendo las feromonas que hayas colocado previamente.
      Si te encuentras con un insecto y tienes hormigas guerreras, podrás cazarlo y continuar tu movimiento.
      Además también puedes borrar las feromonas de otros jugadores (que encima da puntos).
      En cualquier caso, una vez la trabajadora coloque la feromona, perderás esa hormiga. A Xihom le gusta pensar que se jubilan... pero todos sabemos que se van a una granja a jugar y correr con otras hormigas...
      * Quedarse en el hormiguero: puedes asignar una trabajadora a las tareas del hormiguero. No son gran cosa, pero según el nivel de nuestro hormiguero estas tareas serán mejores. Al final de la ronda todas las hormigas asignadas al hormiguero volverán a tu reserva y las tendrás de nuevo disponibles, al contrario de lo que ocurre con las que salen al exterior.

      Nuestro hormiguero con su almacen, sus zonas para
      las diferentes hormigas, las acciones disponibles
      según el nivel de la colonia, el registro de eventos...
      Pero... ¡¿y dónde metemos los juegos?! 


    • Cosecha: Cuando colocas las feromonas hay que poner un cubito de recurso encima de cada hexágono de esa feromona, según cubra un hexágono del tablero de comida, arena o piedra (o nada).
      Ahora recoges un cubo de cada feromona, con lo que se van vaciando. Obviamente, cuanto más grande sea la feromona, más rondas durará produciendo recursos, con lo que es interesante mejorar nuestro hormiguero para poder colocar losetas de feromonas más grandes.
      Además de las feromonas normales, hay unas especiales que nunca se acaban y que también nos vendrá bien tener alguna.

    • Taller: Si colocaste alguna cuidadora en el taller, ahora puede realizar alguna de sus acciones.
      En el taller tenemos varias opciones: conseguir una nueva criadora, crear una nueva salida de nuestro hormiguero, mejorar nuestro hormiguero, o cumplir un objetivo.
      Al cumplir el objetivo, lo más curioso (aparte de que los objetivos son cada vez más difíciles y hay que cumplirlos en orden), es que la cuidadora que pongas ahí se quedará como marcador de que has cumplido ese objetivo, es decir, perderás la cuidadora (que es un bien escaso). Lo bueno, es que por cada jugador que posteriormente cumpla ese objetivo, tú también te llevarás puntos.

      Acciones disponibles en el Taller

    • Fin de turno: Tareas de mantemiento. Recuperar las criadoras y trabajadoras, descartar los cubos de recursos que excedan de tu límite de almacenamiento, etc.

    • Invierno: Si estamos en invierno, en vez de todo lo anterior, tendremos que pagar comida. Cada invierno es más duro! Sin embargo, por cada guerrera que tengamos, estaremos exentos de pagar una comida. Si no pagas, por cada comida que te falte pierdes unos cuantos puntos.
      Como curiosidad, en cualquier momento se pueden cambiar 3 larvas por una comida... (no sé qué teoría tendrá Xihom sobre esta regla.)
    Quien más puntos consiga, gana.
    Como al principio las cuidadoras son excasas y necesarias, lo normal es que en las rondas finales todo el mundo esté intentando cumplir objetivos, con lo que se producen muchos cambios de posición y la tensión crece según se acerca el final.


    ¿Cómo son los componentes?
    La portada es preciosa (tal vez sea mi portada de juegos favorita), aunque luego el juego por dentro no está al mismo nivel. Aun así es colorido, bonito y simpático. El cartón es bueno, no falta madera y las hormigas de plástico son un puntazo, sólo se echa de menos esas pantallas de jugador que, claramente, son necesarias durante la planificación.
    Además, en el tablero personal de cada jugador, vienen inteligentemente detalladas las diferentes fases del juego, digamos que el propio tablero es también la hoja de consulta, con lo que siguiendo estas ayudas no hay ningún problema para jugar. Muy útil.

     
    Todo esto por 30 y poco euros 


    ¿Escalabilidad?
    Escala muy bien de 2 a 4 jugadores. Quizás a 2 haya menos interacción, y a 4 pueda hacerse un pelín más largo, pero es bueno a cualquier número y lo recomiendo para jugar en pareja.


    Opinión de Xihom
    Ante todo subrayar que hay una errata en el manual... debéis corregir que "las hormigas mueren o se eliminan cuando ponen feromonas" por "se han jubilado y se van de vacaciones". Nada de brutalidad animal con estos pequeños y encantadores bichitos.
    Ejem... dicho esto, paso a comentaros que yo, amante de animales y de bonitas ilustraciones, ya me enamoré del juego nada más ver la portada. Luego me dijeron que iba de administrar una colonia de hormigas, de hacer nacer larvas, de ampliar la colonia, de moverse por el mapa... ¡y para qué queremos más!
    El juego es temático total y eso me encanta. Es entretenido y bastante lógico, y eso también me gusta. Tiene interacción en el mapa entre jugadores, que está bien sin ser abrumador o sin llegar a que te destruyan la partida (mejor que mejor).
    En fin... que me gusta físicamente y me divierte mentalmente, así que para mi es un 9 por lo menos jeje.


    Opinión del Dibujante
    Para mi gusto es un quema-cerebros casi perfecto: el tema está muy bien integrado, es bonito, es complejo, es afixiante, se juega relativamente rápido, gestiono recursos y pongo losetas con un punto de razonamiento espacial (¡cómo me gusta poner losetas!), tiene un componente táctico y hay que saber leer qué harán los demás... Sólo le pediría que no fuera tan frío y que tuviera más puteo (jeje, yo es que me parto haciendo el mal).
    Yo le pongo un 8,5. Es un muy buen juego que se merece, sin duda alguna, estar en nuestra colección.


    El marcador de jugador inicial de MJ. ¡Es toda una artista! 
    #779
    Lo bueno de la variante es qu eno hace falta echarse una partida entera al civi para probarlo, así que a ver si saco las cartas y unos dados, me hecho unos combates y comento.

    De todas formas, a priori, ralentizaría el juego, además en una fase que los que no están implicados simplemente miran. Además, no sé yo si el hacer los combates más accesibles y frecuentes hacen que el juego se enfoque demasiado a la guerra; a mí personalmente me gusta el equilibrio de tecnología-guerra-cultura-economía que hay actualmente...
    Pero está claro que mucha gente prefiere un sistema de combate del estilo que has propuesto cuando se ponen a jugar a un juego de civilizaciones, y me parece una alternativa bastante buena.
    #780
    Cita de: soniamatrona en 03 de Agosto de 2014, 22:13:07
    De todos modos, el gran triunfador del día ha sido el TTR, los adultos se han picado muchísimo y han pedido más[emoji41]

    El TTR es siempre una gozada, y seguro que los niños lo disfrutan plenamente.