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Mensajes - Moondraco

#766
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
16 de Agosto de 2020, 14:07:53
Ayer jugué por primera vez en meses a Terraforming Mars, y decidimos estrenar la expansión de Conflictos ya que todos teníamos experiencia previa con el juego. La partida fue rarísima y demasiado larga, se nos fue a más de 4 horas. Me sentí con falta de dinero durante toda ella, y monté al inicio una estrategia para beneficiarme de las ciudades que apenas rindió porque el tablero fue ignorado totalmente por mis rivales durante la primera mitad de la partida. No tenía producción de acero ni titanio, así que las cartas más caras estaban fuera de mi alcance, y que la expansión fuera reduciendo el VT a cada generación no ayudaba a despegar económicamente.

Dos rivales montaron maquinarias muy potentes de pasta pero no terminaron de ser capaces de convertir ese dinero en beneficio real, reinvirtiéndolo en conseguir más y más dinero en lugar de desarrollar otros aspectos que les permitieran obtener puntos al final de la partida. Yo tiré por la producción de plantas y debía tener al final un 60% de presencia en el tablero (jugando a 4 jugadores). Gracias al montón de puntos que me rindieron mis bosques y ciudades al terminar la partida, gané por 1 punto al jugador que llegó a tener una producción de Mâ,¬ de casi 50.

La parte principal de la expansión me parece un puntazo: creó un metajuego muy chulo de alianzas que permitía retrasar ciertas acciones en las cartas o coordinarse con otros para maximizar el beneficio mutuo a cambio de apoyarse para aupar al partido correcto al gobierno. El sistema de partidos, liderazgo y gobierno me parece muy conseguido porque es sencillo y claro además de muy efectivo, y que haya proyectos que dependan de tener un partido en el gobierno o tener delegados en él es temático y da juego.

Hay dos cosas que no me convencen tanto. Los eventos me parecen muy aleatorios y no tengo claro que beneficien al juego... y el bajar en 1 el VT cada generación ralentiza muy mucho la partida. Las bonificaciones de los partidos no parecían compensarlo. Si vuelvo a jugar con esta expansión, aplicaré la variante de que todas las produccciones comiencen en 1 en lugar de en 0: hace la partida bastante más rápida y aumenta tu versatilidad, es difícil que te veas encorsetado al tener aunque sea un mínimo de producción de cada recurso.




También jugamos a Fireworks, una locurita japonesa en la que lanzas un dado de formas extrañas (un poco Dungeon Fighter) para que golpee losetas en una caja, las voltee y tú puedas coger las que te vienen bien para montar tu espectáculo de fuegos artificiales. Muy divertido para jugar a las 3 de la mañana, aunque es una chorradita de azar y destreza. El diseño gráfico es cuestionable pero en general tiene una pinta muy kawaii y vistosa, y las mecánicas son sorprendentemente temáticas. Golpear las losetas de cielo nocturno y que aparezcan fuegos artificiales es muy similar a la experiencia real de la pirotecnia. Tiene su puntito de juego con su estrategia y tal, así que a mí me parece un acierto total para el grupo o momento adecuados.


#767
He decidido cambiar a Yawgmoth por Tinybones para comandar el mazo negro. Hay varias razones, y una importante es ¡lo mono que resulta ese esqueleto!



La razón principal es que un mazo de sacrificios (arquetipo Aristocrats) gana mucho en un mazo Orzhov (con acceso a blanco y negro). Me quiero guardar el arquetipo para sacarle su máximo potencial con esa combinación si es que llego a montar tantos mazos. Con Yawgmoth se puede montar un mazo de contadores, pero necesita tener también sacrificios y me parecía que se volvía muy complejo para lo que busco aquí.

Tinybones es un mazo sencillote y directo: descartes, descartes y luego más descartes. Si tus rivales no tienen cartas en la mano, no pueden hacer lo que sea que su mazo haga. Y ya está. Me parece un concepto muy negro y muy simplito para jugadores nuevos. Solo espero que no resulte agobiante para el resto de jugadores, ya que algunos mazos quizá vayan un pelín cortos de robo al no tener acceso al azul. Los ajustaré en consecuencia para intentar evitar situaciones de bloqueo que no resultarían nada divertidas.
#768
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
10 de Agosto de 2020, 11:57:57
Cita de: Quimérico en 10 de Agosto de 2020, 11:47:55
Jo, jo, jo... Recuperado del olvido desde enero... Imagino que las perspectivas temporales cambian de un individuo a otro.  Ayer "recuperé del olvido" el Heroquest.
Totalmente ;D
No, es más por el tipo de juego que otra cosa. Tengo una copia de Android que jugué por primera y última vez hará unos 7 años, y no lo veo olvidado. Simplemente es un juego muy muy MUY de nicho y lo tengo más por coleccionismo que otra cosa. Con Santorini lo decía porque es un juego sencillito, de partidas rápidas y que se puede jugar a 2-3 que es un número al que juego mucho. Y porque lo he sacado tanto cuando llegó que se me hacía raro tenerlo parado desde enero.

Que chulo recuperar cosas tan antiguas, en cualquier caso :D Yo guardo mis tazos de Pokémon para que jueguen mis niños algún día...
#769
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
10 de Agosto de 2020, 11:28:28
Este finde he jugado mucho. Más partidas a Fantasy Realms (la gran estrella de mi ludoteca en 2020), Diamantes (la versión antigua de Incan Gold, que siempre triunfa con grupos casuales), Dobble y esas cosas. Pero he catado cuatro juegos que ya había probado y que merece la pena repasar.

Grimm's Forest es el juego más sobreproducido que he jugado nunca. Los tableros sobran, las miniaturas también y en general entraría en una caja de tamaño pequeño en lugar de ocupar mesa y media como le ocurre. Ahora, es precioso tal y como está y llama mucho la atención.
Es un juego divertido y con un grupo casual da partidas chulas. Jugamos la partida más ajustada que recuerdo y gané por los pelos gracias a una buena secuencia de jugadas y abrirme dos caminos distintos hacia la victoria. Tiene algunos momentos muy épicos y leer bien una situación te puede poner muy por delante en la partida, aunque también es verdad que hay un enfrentamiento importante y quienes se piquen fácilmente es mejor que se mantengan alejados de esto.

Small World es un juego que me cuesta mucho sacar. Tiende a ser demasiado casual para mis grupos de jugones y demasiado complejo para jugar con gente casual. Sin embargo, se alinearon los astros y echamos una partida a 5 que gustó mucho. Gané por 7 puntos gracias a un inicio explosivo con Tritones Armados que se expandieron brutalmente en el primer turno y me permitieron entrar en declive ya en el segundo turno de partida. Mi siguiente raza fueron los Hombres Rata Espíritu, así que pude seguir beneficiándome de los territorios conquistados en el primer turno hasta el final de la partida (a pesar de entrar en declive de nuevo y tomar una tercera raza).
Con el grupo adecuado, resulta divertido sin pedir demasiado. No me parece un juegazo y de hecho estaba al borde de ser incluido en mi lista de venta, pero tras esta partida se ha ganado su permanencia hasta la próxima vez que la renueve. Es amable.



War Chest volvió a salir a 2 jugadores tras meses de no tocarlo. Que juegazo es. Experimentamos con estrategias de bolsa pequeña, cosa que creo que nunca había hecho y que me pareció fantástica al darte un control brutal de tus activaciones. Especialmente útil con unidades rápidas como la Light Cavalry, para sacar más partido a sus activaciones aseguradas e intentar una conquista rápida que ponga al rival contra las cuerdas el resto de la partida. También muy sencilla de ejecutar con el Royal Guard, ya que te permite emplear la moneda real para moverle y así evitar comprar más fichas con ella.
Cada vez que toca mesa descubro nuevas formas de sacar partido a distintas unidades, experimento con formaciones diferentes e intento distintas estrategias. El mismo ejército jugado de formas diferentes puede dar sensaciones totalmente distintas, y es clave adaptarte a los movimientos y posibilidades del rival. Recomendadísimo siempre, un juego muy muy top.

Santorini fue el último juego recuperado del olvido (mi última partida fue en enero). Esta vez lo jugamos a 3 jugadores, y el juego cambia muchísimo: pasa de ser algo medidísimo donde el control es fundamental a una experiencia tensa donde te falta el espacio y necesitas aprovechar descuidos de tus rivales para encontrar un resquicio hacia la victoria. Los poderes especiales también ganan mucha relevancia de esta forma.
Jugamos Chaos (yo) contra Siren y Aeolus, dos personajes que controlan tu movimiento de forma direccional. Que suplicio de partida para mí ;D cada vez que me encontraba en buena posición no podía moverme hacia donde quería o me veía forzado a hacer un movimiento horrible. La otra partida fue contra Hypnos y Bia, que da mucho miedo pero en realidad apenas tiene opciones para utilizar su poder en cuanto se comienza a construir. Perdí ambas pero me dejó un muy buen sabor de boca: creo que prefiero estas partidas más apretadas a la experiencia más "pura" del juego a 2 jugadores.

#770
Abro esto para que, si jugáis alguno de estos mazos, me deis consejos sobre qué cartas incluir y cuáles evitar. Si tenéis alguna carta que juguéis/jugaríais en todos vuestros mazos de Commander que lleven ese color, decidme cuál es a ver si le hago hueco. Quiero cosas divertidas, que aumenten el politiqueo en multijugador y que no introduzcan mucha más complejidad.

También he pensado que igual a alguien le interesa acceder a estos mazos. Pedirlos a Printerstudio sale a 91.7â,¬ (más envío), pero baja a 80.7â,¬ si se piden 6 o más copias. El descuento es relevante, así que si a alguien le interesan que no dude en hacérmelo saber. Igual podemos cuadrar un pedido conjunto.

Voy trabajando en ello tranquilamente, pero sin pausa. También estoy abierto a que me echéis una mano repasando las cartas por si se me cuelan erratas y demás si queréis. El objetivo es tener 5 mazos cerrados y enfoco todo el trabajo a que funcionen como un juego independiente, no tengo ninguna intención de hacer estas cartas compatibles con MtG en general (y de hecho pensaba imprimir una trasera personalizada y no la estándar del juego).
#771
¿Por qué jugar Commander?

Magic me parece un juegazo, pero construir mazos en mi entorno es la clave para no jugar jamás. Por otro lado, me encantan los juegos con mucha varianza donde cada partida puede ser totalmente distinta. Eso de tener un mazo con su estrategia y poder seguirla siempre me aburre la cuarta vez que lo juego. Cosa diferente es un mazo de Keyforge, por ejemplo, donde puedes conocer muy bien un mazo y tener cierta estrategia pero no la puedes seguir siempre porque no llevas 4 duplicados de cada carta. Por todo esto, mi formato favorito de Magic desde hará un par de años es sin duda Commander.

En Commander, para quien no lo sepa (a estas alturas), creas un mazo de 99 cartas en torno a 1 carta legendaria que tienes "siempre disponible". Ese mazo no puede llevar más de una copia de cada carta, excepto tierras comunes. Cada jugador parte de 40 vidas. Esto da como resultado partidas muy variadas con momentos bastante locos, se pueden llegar a jugar cosas muy tochas y en general es Magic con mucho más azar, imprevistos y espectacularidad. Si le sumas que Commander se puede jugar multijugador (y de hecho es como más se disfruta), tienes un formato maravilloso.

Commander está en auge desde hace unos años, y Wizards cada vez mima más el formato porque han descubierto que es una gran puerta de entrada para jugadores nuevos.




¿Por qué mazos proxy?
Estoy montando mazos proxy por varias razones. Las principales son coste, coherencia, simplificación y personalización.

Coste
Un mazo preconstruido de Commander cuesta alrededor de 30â,¬. Un mazo decente de Commander no baja de 50â,¬, y esto hablando de un monocolor con una estrategia que no implique cartas caras. Si quieres hacerte un mazo multicolor con cartas chulas es fácil subir de los 100â,¬ por mazo. Eso no es nada asequible para mí ni para mi grupo de juego. Y sí, puedes montar mazos con restricciones de coste, pero eso hace que la estrategia general del mazo se diluya y en general baja mucho el nivel de poder y la diversión en la mesa.

Montar mazos proxy de Commander soluciona este problema, manteniendo los costes muy por debajo de estas cifras. Pedir 500 cartas (5 mazos completos) a PrinterStudio sale por 92â,¬: el mismo coste que 3 preconstruidos, y encima haciéndolos a tu gusto. También podría imprimirlos en papel pegatina y usar las 10.000 cartas de bulk que tengo en casa, pero me da pereza pegar tanto.

Coherencia
Magic tiene tantos años que ha utilizado montones de marcos distintos en sus cartas. Eso crea una cacofonía visual muy seria en la mano de los jugadores. Si has jugado toda la vida, igual no es un problema, pero para gente casual (como la mayor parte de mi círculo) resulta un lío. Parece que están sujetando cartas de juegos diferentes.

He unificado todas las cartas en el último marco empleado por Wizards. No cambio nada de su jugabilidad, simplemente las actualizo para reducir el ruido estético y que el conjunto del mazo sea estéticamente coherente. También he traducido todas para tener coherencia en el idioma, que es otro de los problemas que puedes encontrar al buscar cartas para montar un mazo de Commander real. El tipo de carta sigue en inglés porque el editor lo fija así: un pequeño sacrificio a cambio de usar el editor de más calidad que hay disponible.


El marco antiguo queda rarísimo al lado de la mayoría de cartas nuevas.


La diferencia no es tan grande, pero el reborde de cartas legendarias en el marco nuevo me encanta.

Simplificación
La inmensa mayoría de cartas de Magic no se pensaron para Commander. Aparecieron en su propio set, con sus mecánicas de dicho set y demás. Hay montones de mecánicas que solo se han utilizado una vez, por lo que a menos que tengas varias cartas de ese set en tu mazo su palabra clave no te dice nada. He eliminado bastantes palabras clave que no tenían utilidad en al utilizar las cartas en este contexto cerrado, haciendo los textos más cortos.


Metalcraft aquí no aporta nada. En el set original tenía sentido, pero en este mazo es una palabra innecesaria más en el texto.

Personalización
Al adaptar todas las cartas una a una, puedo cambiar cosas que no me convencen. Algunas cartas tenían un arte que personalmente no me gustaba, así que los he sustituido por otros. El arte antiguo de Magic tiene su encanto si el mazo completo lo lleva, pero en la mezcla de estilos que introduce un mazo como este me parece que queda muy desfasado y feote. También he aprovechado para que prácticamente todas las cartas de Tierra del mazo lleven arte de Martin Schmitz, un artista joven que es colega mío y cuyo trabajo me encanta. Y he incluido detalles como numerar cada carta dentro del mazo (del 1 al 100) o cambiar el símbolo de set y rareza por uno personalizado.


Preferencias personales en el arte. El original me parece bastante sosete.


Carta de tierra con arte de Martin Schmitz. También he eliminado algunos textos de ambientación para mantener las cartas sencillas y limpias.




¿Qué mazos estoy montando?
Estoy haciendo todo esto para la asociación Dragon Legion Spain. El objetivo es tener, por un coste aceptable, mazos suficientes para probar Commander y con suerte enganchar a nuevos miembros al formato. Si tiene éxito, es posible que monte más. Por ahora, los cinco mazos en los que estoy trabajando son monocolor y sus estrategias son relativamente sencillas. He retirado cartas que me parecían algo más complejas de lo necesario, no tienen Planeswalkers (no me gustan demasiado, en cualquier caso) y están muy enfocados a una estrategia concreta.

Los mazos son:

  • Sram, Senior Edificer: un mazo Voltron de Equipos, la idea es equipar muchas cosas a un bicho y reventar a los rivales con él.
  • Yawgmoth, Thran Physician: un mazo de sacrificios y contadores -1/-1 con el clásico Desangrar como una de las condiciones de victoria.
  • Torbran, Thane of Red Fell: un mazo de daño directo. Sencillo y probablemente menos efectivo que los demás, pero ideal para los jugadores que solo quieren ver el mundo arder.
  • Marwyn, the Nurturer: un mazo tribal de Elfos y rampeo. Me gustaría construirla con efectos de untap, pero es bastante más complejo y quiero mantener estos mazos sencillos.
  • Braids, Conjurer Adept: el azul es el más complejo de los colores, pero este mazo precisamente es bastante sencillo y muy divertido.
#772
Sondeos / Re:Los 10 x 10 de 2020.
02 de Agosto de 2020, 19:00:56
Julio ha sido muy flojito en cuanto a partidas, 31 (mi media ahora está en las 50 partidas mensuales casi exactas). Me fui de vacaciones una semana y el verano no acompaña demasiado a los juegos, la verdad. También he jugado más videojuegos este mes. Me he propuesto jugar al menos una partida diaria durante todo el mes de agosto, porque además quiero probar algunos juegos con modo solitario que no he explotado. A ver si lo puedo mantener y hasta cuándo.

Cita de: Altea en 03 de Julio de 2020, 12:06:25

  • Sushi Go Party!: 1 (8 a Sushi Go!)
  • Keyforge: 25 (+5)
  • Shadows of Brimstone: 11
  • War Chest: 7
  • 51st State: Set Completo: 2 (+1)
  • Terraforming Mars: 1
  • Tyrants of the Underdark: 0
  • Suburbia: 2
  • BattleCON: 0 (se supone que la edición revisada me llega este mes)
  • Skytear: 6 (+3, y este mes me gustaría cerrar las 10)
Bonus tracks

  • Impact: 27 (+7)
  • The Mind: 14 (+4, ninguna victoria, debemos ser realmente malas)
  • Fantasy Realms: 20 (+5)

Skytear ha vuelto y con ganas, esta semana espero darle un par de ellas más. También veo posible sacar una o dos de Suburbia este mes porque en mi familia gusta y vamos a compartir mucho tiempo. 51st State me sigue gustando mucho, pero es el tipo de juego que me cuesta sacar a mesa. Aún así me gustaría echarle también alguna este mes, dentro de esa meta de jugar todos los días que me he marcado. Y lo mismo vale para War Chest, que además también puedo sacar con mi madre.

A falta de 4 meses, veo muy difícil que los juegos que siguen en rojo lleguen a 10. No entiendo como no he jugado ni una partida a Tyrants of the Underdark o solo una a Terraforming Mars, pero así está siendo. Y la versión renovada de BattleCON tiene pintaza, pero no es un juego fácil de sacar y aunque intentaré un lanzamiento por todo lo alto habrá que ver que tal funciona. Mi objetivo con todos estos ahora mismo es sacarlos del rojo y que lleguen al naranja (5-9 partidas), porque no creo que vaya a conseguir más a pesar de que me encantan.
#773
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
02 de Agosto de 2020, 18:32:32
Ayer jugué a Keyforge de nuevo, mazos de los 2 primeros ciclos. Fueron parte de mi reserva de mazos más potentes, que tienen combos guapos y su eficacia ya probada, así que se pueden enfrentar entre ellos sin problema. Dan partidas muy divertidas y muy igualadas: ambas se ganaron 3-2, y podrían haber caído del otro lado jugando de forma diferente.

Keyforge es un juego estupendo, mucho más allá del hecho de que cada mazo sea único y tal. El motor es sencillo, divertido, muy dinámico y variado. Es cierto que creo que requiere una inversión mucho más potente que un mazo por cabeza, para poder emparejar mazos de un nivel similar y evitar partidas muy descompensadas. Pero también es cierto que se pueden encontrar ofertones por mazos del primer y segundo ciclo y son tan divertidos (o más) que los de los últimos... y con menos reglitas que aprenderse, así que ideales para juego casual.

También he vuelto a sacar de casa Famiglia por primera vez desde hará un lustro. Me sigue pareciendo una joyita y se lo recomendaría a cualquiera que juegue a 2 normalmente. El equilibrio entre tomar muchas cartas o buenas cartas es difícil de conseguir aún teniendo partidas a la espalda, eliminar cartas de la línea se puede usar de varias formas y para varios fines, saber cuándo invertir recursos y cuándo mantener la calma tiene mucha miga... un juego estupendo con unas pocas cartas y caja diminuta. Pocos juegos me dejan una sensación tan tensa, mucho menos con unas reglas tan sencillas.
#774
Como dice el compañero, ofrece lo que ofrece, y eso lo hace bien. No conozco ningún otro juego donde puedas morir porque tu propio brazo arrancado te arañe un ojo, o porque la pierna con vida propia de tu colega te ponga la zancadilla en las escaleras. Si lo juegas con un grupito al que le mole el azar y lo imprevisible, y/o que sean fans del terror o el gore, es bastante divertido. El dado de posesión te puede dar momentos de lo más locos, nada es seguro y en general tiende a dar risas.

Mecánicamente es de lo más sencillo, y la mecánica de posesión hace que nunca puedas estar seguro de nada. Si alguien en tu grupo tiende a la frustración o necesita poder seguir una estrategia, que no se acerque a esto. Puedes estar a un turno de ganar como humano y que el dado te haga imposible la partida por muy bien que te lo hayas montado, aparte del resto de factores azarosos que tiene. El manual y las cartas tienen cositas confusas y como juegues con alguien que necesite tenerlo todo siempre claro lo vas a pasar mal.

En general me parece una buena idea implementada con fallitos, y muy dependiente del grupo. Es un temático total y lo que te va a dar es una experiencia y momentos de risas, no una partida estratégica (de hecho, incluso a duras penas lo llamaría táctico).
#775
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
22 de Julio de 2020, 14:13:09
Ayer jugué a Skytear, y vaya pedazo de juego que es. Definitivamente la mejor experiencia que existe para trasladar un MOBA a juego de mesa. Gestiona la presión en las líneas de forma elegante y sencilla, es perfectamente viable ganar de formas muy diferentes y el nivel de construcción de equipos y mazos que ofrece es brutal.



Jugamos una primera partida con un equipo mono-Liothan (héroes azules) contra un Kurumo-Nupten (dos héroes amarillos, dos rojos). No recuerdo las condiciones de victoria, porque fue una partida que controlé desde el principio. Puse en juego una combinación de héroes con bastante capacidad para controlar la presión en las calles, pero con un par de combos sorpresa para causar mucho daño a héroes rivales al pillarlos desprevenidos. Manejé muy bien las distancias entre mis héroes (Liothan tiene una heroína que cura muchísimo si se mantiene en el rango adecuado), pude infligir suficiente daño a los rivales para que tuvieran que retirarse y eso hizo que mi rival perdiera el control de la línea. Gané tumbando su torre y destruyendo el nexo en el 5º y último turno de la partida.

Esta partida ejemplifica bien una parte del juego que puede ser un problema para algunos jugadores: si no controlas la presión de una línea, esta tiende al snowball y cada vez es más difícil controlarla. Vender una línea tiene que ser una decisión meditada porque es realmente duro volver a manejarla tras ceder su control.



La segunda partida fue muchísimo más épica. Por mi parte, Kurumo-Nupten (3 héroes rojos y una amarilla). Por parte de mi rival, mono-Liothan casi idéntico al que jugué yo en la primera partida (3 héroes iguales, aunque la construcción del mazo era diferente). Las condiciones de victoria eran destruir la torre derecha, matar 2 héroes en la misma activación o matar a un mismo héroe 2 veces.

Comencé asaltando a su heroína de apoyo y dejándola malherida, y mientras apliqué presión también en la otra línea y utilicé a mi tanque para presionar a su especialista con más capacidad para avanzar la línea. Cuando su apoyo huyó hacia esa línea, la idea era conseguir matar a ambas en la misma activación (con ayuda de la habilidad definitiva de mi tanque, que tenía en la mano). Pero la especialista aturdió a mi tanque con su definitiva, y su apoyo consiguió curar a su especialista jodiendo mi estrategia, aunque acabó muriendo en el intento.
Mientras ocurría todo esto, yo estaba perdiendo el control de esa línea (la derecha para mi oponente, que debía ganarla para llevarse la partida). Todos mis esfuerzos se dirigieron a minimizar el golpe para no perder. En la ronda 4, al resolver el control de la línea, mi torre se quedó a 1 punto de ser destruida. ¡Suficiente para tener una ronda más de juego!

La heroína de apoyo de mi rival apareció de nuevo en su nexo, tras una ronda fuera de juego al haber muerto. Eché cuentas y vi que mi forma de alcanzar la victoria más probable era pasar de la línea y matarla de nuevo, consiguiendo el tercer objetivo de la partida. Así que giré a todos mis héroes y se lanzaron a saco a por ella, que por suerte no tenía capacidad para curarse. Sin embargo, en mi última activación pudo jugar una carta anulando mi ataque y quedándose a 1 vida... solo tenía una acción de escaramuza disponible, que la mataría únicamente si volteaba una carta con modificador +2 o +3. De lo contrario, viviría, la ronda terminaría y mi torre sería destruida, ganando mi rival la partida.

Volteé un +3 y gané ;D
Una partida epiquísima que deja ver un gran acierto del diseño: los tres objetivos de victoria pudieron habernos dado la partida en distintos momentos. El juego tiene el azar suficiente para mantenerte en vilo, pero los modificadores de tu mazo dependen de las cartas que tú hayas incluido: si tu media es baja, no puedes culpar a la suerte si no obtienes lo que querías. En general, hay muchísimas decisiones que tomar y todas son relevantes: desde preparar los mazos y escoger los héroes hasta qué 3 acciones hacer en cada turno de partida y cómo resolverlas.

Se supone que sale por parte de TCG Factory en España, dicen ahora que en octubre. A nivel global ya hay un campeonato mundial convocado (se está jugando online) y la escena competitiva pinta muy bien. Espero que al salir aquí tenga buena acogida y podamos ver competitivo en España, porque el juego da para ello de sobra y sería una pena que no desplegara su potencial.
#776
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
19 de Julio de 2020, 18:47:29
Ayer jugué a Keyforge, que se ha estrenado la 4ª temporada del juego y había que probar un par de mazos nuevos. Siempre que lo cojo recuerdo por qué sigue en mi top de BGG: es rápido, sencillo y muy divertido. Esta nueva expansión incluye algunas mecánicas que vuelven los mazos aún más únicos, y en general las cartas nuevas parecen divertidas. La pega es que hay mazos más fuertes y otros más flojos, y sobre todo que algunos van FATAL contra otros (aunque igual arrasan a otros diferentes, esto es un poco piedra - papel - tijera). Los dos nuevos que compramos están bastante desbalanceados entre ellos, pero darán mucho juego contra mis mazos ya seleccionados de expansiones antiguas.

Sigo recomendando el juego a cualquiera que disfrute de juego de cartas y no quiere meterse en construir mazos, me parece un pepino. Pero yo aprovecharía y pillaría mazos de las primeras expansiones, que además se encuentran más baratos. Menos mecánicas que aprender y el juego ya era un pepino entonces.
#777
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
16 de Julio de 2020, 19:44:48
Has pillado el mensaje en general ;D Te comento alguna cosa concreta:

Cita de: segalion en 15 de Julio de 2020, 15:08:42
Sí es verdad que he intentado "enredar" los elementos del juego al máximo: casi todo está relacionado con todo (losetas de terreno, con huecos, con conexiones, con recursos, con dinero, con espiritualidad, con espacio de almacenaje, etc etc.), y todo para que el juego consista en ir arañando aquí y allá sólo un poquito más que los demás, ya que casi cada cosa tiene su contrapartida muy equilibrada...
Aunque esto suena ideal, la realidad es que los jugadores necesitan una dirección. Si les ofreces montones de caminos que tomar y no les orientas hacia ninguno, corres dos riesgos. El primero y más peligroso es que se abrumen y no puedan asumirlo todo (en estos días, un riesgo muy jodido). El segundo es que, si encuentran un camino que funciona, lo repitan una y otra y otra vez en todas sus partidas por miedo a innovar entre tantísimos elementos que tienen impacto en otros que tienen impacto en otros... y así.

Si todo está interconectado, hay que prestar atención a todo. Eso es muy duro y puede llevar a sentir que todas las partidas terminan siendo más o menos iguales. Funciona mejor que crees varios subsistemas, para que los jugadores tiren hacia uno o hacia otro y ahí ya tengan varios elementos relacionados que cuidar pero puedan ignorar tranquilamente otros. Simplemente no es su camino durante esa partida. Eso reduce la cantidad de cosas a las que deben prestar atención y les permite explorar distintos caminos o subsistemas cada vez que juegan. Los juegos que hacen eso que tú propones tampoco tienen tantos elementos como esa lista tan larga que citas, y no se me ocurre ninguno que no tenga opciones para ir buscando un combo concreto que explotar (un subsistema). Sí, puedes seguir tocando los demás, pero te montas en chiringuito para que A te salga más rentable y por tanto tiendes a explotar A. El juego te pide que mantengas algún otro camino a flote, pero tú tienes claro de dónde salen tus puntos. No sé si me explico ;D

Cita de: segalion en 15 de Julio de 2020, 15:08:42
Lo de no poder testearlo, me he quedado un poco chafado. Cuando empezé con las losetas de terreno y generación de recursos programé un simulador en excel, creo que casi tan complejo como el juego mismo... Aunque he hecho muchísimos cambios desde entonces, sigo pensando que "el equilibrado a groso modo" sigue siendo válido. Buscaba que las partidas resulten bastante diferentes unas de otras en función de la aleatoriedad y forma de juego de los jugadores: unas con mucha comida, pero poco de otros recursos, otras con más comida pero poco oro, otras con poco donde construir, o con mucho, o con regiones muy pequeñas, o muy grandes, ... Tambien buscaba que haya sensación de poder hacer muchas cosas, hiladas unas con otras... que resultase satisfactorio desplegar acciones en cadena, pero que el entreturno no fuese excesivo...
Pero lo cierto es que todas estas cosas están por ver, y solo se podrán analizar correctamente cuando vayan saliendo las primeras versiones.
Cuando hablamos de testeo es mucho más que equilibrio. Puedes tenerlo todo perfectamente equilibrado en una tabla y tener una mierda de juego porque dura 4 horas, o porque las acciones son repetitivas, o porque efectivamente hay mucho entreturno. O simplemente porque frustre las expectativas (por ejemplo, el concepto pinta estratégico pero al final el juego es únicamente táctico y no permite el desarrollo de estrategias a largo plazo). O porque es demasiado matemático, o porque tus mecánicas en realidad no reflejan bien el tema, o porque el ritmo del juego no cuadra con su mecánica... a saber.

Necesitas testeo real, con jugadores, para saber si tu juego funciona. También necesitas lo que estás haciendo, porque lo lógico es sacarlo a los jugadores cuando sabes que no está totalmente roto. Pero te va a hacer falta gente, verlo en mesa, darte cuenta de que ocupa demasiado, escuchar sus preguntas, ver si entienden por dónde tirar, si hay una estrategia que la gente elige más, por qué lo hacen, cómo se gana con más puntos o más fácilmente... ver si la gente discute, se ríe, lo pasa bien o está contando en su cabeza o se pone a mirar el móvil entre turnos. Al final, diseñamos para usuarios, cualquier test sin ellos no sirve para valorar si el producto funciona o no por muy buena que sea la ingeniería tras él.
#778
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
16 de Julio de 2020, 19:31:00
En algunas de tus respuestas leo entre líneas que te parece que todo se juzga con mucha dureza en el mundillo. Sinceramente, os veo verdes en casi todo, pero igual más en vuestra (o tu) actitud que en vuestra preparación real.

Con esas ilustraciones entiendo que habéis invertido una cantidad de pasta importante. Sabéis, por tanto, que lo que vais a hacer es un negocio y se va a mover bastante dinero de unas a otras partes. Vuestra imagen debe ser impecable: no sois dos colegas sacando un juego porque les mola. Sois una empresa. Si queréis ser dos colegas sacando un juego, publicadlo en Internet y montad una impresión de andar por casa para los amigos: eso es lo que hice yo con mi diseño hace años y me parece algo totalmente válido; yo no quería meterme en fregados de pasta ni logística ni leches.

Si os metéis en el fregado, no esperéis que nadie os trate con delicadeza por ser primerizos. Se van a jugar la pasta con vosotros y quieren un producto de calidad, que compita con el resto de cosas que hay en el mercado. Quieren una campaña de calidad, así que efectivamente más vale que la preparéis y no tengáis todas estas dudas que mostráis al lanzarla. Porque si os metéis en el mercado, se os tratará como una empresa en él: si parecéis novatos no recibiréis votos de confianza, perderéis clientes. Vuestro apartado gráfico es de lo más profesional, pero todo lo demás tiene que acompañar ese nivel.

Solo lo comento porque algunas respuestas respiran una actitud de que te lo estamos poniendo todo muy duro. Has llegado con un proyecto comercial desde el principio, así que suponemos que eres consciente de que sabes que cuando hay pasta de por medio no hay amigos. Las cosas son duras cuando quieres jugar con dinero, por eso algunos pasamos de eso. No se te puede exigir preparación, profesionalidad ni nada cuando curras por placer ;D pero cuando curras por beneficios tienes que estar a la altura.
#779
Yo llevo esperándola desde que lo escuché por primera vez. Está en mi top 3 de juegos con más partidas y sigue triunfando por donde pasa: todo el mundo pide una segunda partida tras empezar a pillar cómo va durante la primera. La última vez jugué con dos personas nuevas: arrasé la primera partida consiguiendo 7 cartas consecutivas para la Gema del Orden... y uno de los nuevos nos hizo lo mismo en la segunda pero consiguiendo sinergias aún mejores. No he encontrado nadie que me haya dicho que no le ha gustado, y lo he sacado tanto a jugones como a gente muy muy casual. Fantástico ;D

La expansión le dará mucha vidilla, la pillaré en cuanto salga porque aunque no me importa ver una y otra vez las mismas cartas agradecería tener más posibles combos. Espero que introduzcan más cosas como la Gema del Orden o la Vela: salen partidas muy muy épicas cuando alguien consigue alinear los astros y montar una de esas movidas :)
#780
Diseñando un juego de mesa / Re:KAOS
14 de Julio de 2020, 20:05:26
Cita de: Ganon en 12 de Julio de 2020, 16:03:43
Tiene bastantes aplicaciones en el juego, la verdad. Y es algo que no tiene ningún juego de cartas =)
Opinión profesional: no digas esto nunca. Primero, porque demuestra tu desconocimiento del mundillo. Segundo, porque es arrogante e imposible que hayas jugado a todos los juegos de cartas que existen. Y tercero, porque es realmente fácil que alguien conozca otro juego que lo haga y te plante un link a su página de BGG en la cara. Te he leído hacer algo similar con lo de mover las cartas (en DarkStone) y es un muy mal hábito. Evítalo porque no va a jugar a tu favor en la campaña.