Ayer jugué por primera vez en meses a Terraforming Mars, y decidimos estrenar la expansión de Conflictos ya que todos teníamos experiencia previa con el juego. La partida fue rarísima y demasiado larga, se nos fue a más de 4 horas. Me sentí con falta de dinero durante toda ella, y monté al inicio una estrategia para beneficiarme de las ciudades que apenas rindió porque el tablero fue ignorado totalmente por mis rivales durante la primera mitad de la partida. No tenía producción de acero ni titanio, así que las cartas más caras estaban fuera de mi alcance, y que la expansión fuera reduciendo el VT a cada generación no ayudaba a despegar económicamente.
Dos rivales montaron maquinarias muy potentes de pasta pero no terminaron de ser capaces de convertir ese dinero en beneficio real, reinvirtiéndolo en conseguir más y más dinero en lugar de desarrollar otros aspectos que les permitieran obtener puntos al final de la partida. Yo tiré por la producción de plantas y debía tener al final un 60% de presencia en el tablero (jugando a 4 jugadores). Gracias al montón de puntos que me rindieron mis bosques y ciudades al terminar la partida, gané por 1 punto al jugador que llegó a tener una producción de Mâ,¬ de casi 50.
La parte principal de la expansión me parece un puntazo: creó un metajuego muy chulo de alianzas que permitía retrasar ciertas acciones en las cartas o coordinarse con otros para maximizar el beneficio mutuo a cambio de apoyarse para aupar al partido correcto al gobierno. El sistema de partidos, liderazgo y gobierno me parece muy conseguido porque es sencillo y claro además de muy efectivo, y que haya proyectos que dependan de tener un partido en el gobierno o tener delegados en él es temático y da juego.
Hay dos cosas que no me convencen tanto. Los eventos me parecen muy aleatorios y no tengo claro que beneficien al juego... y el bajar en 1 el VT cada generación ralentiza muy mucho la partida. Las bonificaciones de los partidos no parecían compensarlo. Si vuelvo a jugar con esta expansión, aplicaré la variante de que todas las produccciones comiencen en 1 en lugar de en 0: hace la partida bastante más rápida y aumenta tu versatilidad, es difícil que te veas encorsetado al tener aunque sea un mínimo de producción de cada recurso.
También jugamos a Fireworks, una locurita japonesa en la que lanzas un dado de formas extrañas (un poco Dungeon Fighter) para que golpee losetas en una caja, las voltee y tú puedas coger las que te vienen bien para montar tu espectáculo de fuegos artificiales. Muy divertido para jugar a las 3 de la mañana, aunque es una chorradita de azar y destreza. El diseño gráfico es cuestionable pero en general tiene una pinta muy kawaii y vistosa, y las mecánicas son sorprendentemente temáticas. Golpear las losetas de cielo nocturno y que aparezcan fuegos artificiales es muy similar a la experiencia real de la pirotecnia. Tiene su puntito de juego con su estrategia y tal, así que a mí me parece un acierto total para el grupo o momento adecuados.

Dos rivales montaron maquinarias muy potentes de pasta pero no terminaron de ser capaces de convertir ese dinero en beneficio real, reinvirtiéndolo en conseguir más y más dinero en lugar de desarrollar otros aspectos que les permitieran obtener puntos al final de la partida. Yo tiré por la producción de plantas y debía tener al final un 60% de presencia en el tablero (jugando a 4 jugadores). Gracias al montón de puntos que me rindieron mis bosques y ciudades al terminar la partida, gané por 1 punto al jugador que llegó a tener una producción de Mâ,¬ de casi 50.
La parte principal de la expansión me parece un puntazo: creó un metajuego muy chulo de alianzas que permitía retrasar ciertas acciones en las cartas o coordinarse con otros para maximizar el beneficio mutuo a cambio de apoyarse para aupar al partido correcto al gobierno. El sistema de partidos, liderazgo y gobierno me parece muy conseguido porque es sencillo y claro además de muy efectivo, y que haya proyectos que dependan de tener un partido en el gobierno o tener delegados en él es temático y da juego.
Hay dos cosas que no me convencen tanto. Los eventos me parecen muy aleatorios y no tengo claro que beneficien al juego... y el bajar en 1 el VT cada generación ralentiza muy mucho la partida. Las bonificaciones de los partidos no parecían compensarlo. Si vuelvo a jugar con esta expansión, aplicaré la variante de que todas las produccciones comiencen en 1 en lugar de en 0: hace la partida bastante más rápida y aumenta tu versatilidad, es difícil que te veas encorsetado al tener aunque sea un mínimo de producción de cada recurso.
También jugamos a Fireworks, una locurita japonesa en la que lanzas un dado de formas extrañas (un poco Dungeon Fighter) para que golpee losetas en una caja, las voltee y tú puedas coger las que te vienen bien para montar tu espectáculo de fuegos artificiales. Muy divertido para jugar a las 3 de la mañana, aunque es una chorradita de azar y destreza. El diseño gráfico es cuestionable pero en general tiene una pinta muy kawaii y vistosa, y las mecánicas son sorprendentemente temáticas. Golpear las losetas de cielo nocturno y que aparezcan fuegos artificiales es muy similar a la experiencia real de la pirotecnia. Tiene su puntito de juego con su estrategia y tal, así que a mí me parece un acierto total para el grupo o momento adecuados.



Yo guardo mis tazos de Pokémon para que jueguen mis niños algún día...






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