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Mensajes - delcampo

#766
Cajón de sastre / Re:Anti-intelectualismo
06 de Mayo de 2017, 15:42:14
Cita de: Sertorius en 06 de Mayo de 2017, 09:46:28
https://medium.com/el-saco-del-coco/la-violencia-de-g%C3%A9nero-primera-causa-de-muerte-de-mujeres-en-el-mundo-ef5509ee2b2

Acabo de leer esto. No sabía si ponerlo en el hilo del feminismo moderno o aquí, ya que encajaría en los dos. Lo dejo en éste que está mas activo.

Ejemplo de periodismo actual y de no tener ni la mas mínima vergüenza. Como no vamos a ser cada día mas gilipollas con este nivel de medios.

El hilo del feminismo se cerró, no sé si alguien sabe por qué. Últimamente parece casi una moda lo de cerrar hilos.

Sí, el periodismo y los medios son una importante fuente de embrutecimiento, manipulación, intención de control de las opiniones, anulación del pensamiento propio, etc.
#767
Cajón de sastre / Re:Anti-intelectualismo
05 de Mayo de 2017, 19:23:53
Cita de: D0NK1J0T3 en 05 de Mayo de 2017, 18:16:40
Mentira como una casa, la felicidad se consigue desechando lo que a uno le hace infeliz y haciendo las cosas que te hacen feliz, siempre contando con los demás, autosuperándose y que sean beneficiosas para uno mismo.


Cita de: Punch en 05 de Mayo de 2017, 18:12:22
Y no te digo que no, si es lo que decía antes al respecto de la utopía de Kalisto:

Es una utopía maravillosa, y ojalá se cumpliera, pero tengo serias dudas de que nuestra biología nos permita a la mayoría disfrutar de forma provechosa de un ocio eterno.

Creo que realmente nuestro principal impedimento para la felicidad es la propia biología. A ver si consigo expresar lo que me pasa por la cabeza más o menos bien... La felicidad es un chute químico, como con cualquier droga el cuerpo se acostumbra, y lo que en un principio era un climax posteriormente es pura rutina, de modo que tener esa cosa (no necesariamente material) ya no nos proporciona felicidad sino estabilidad, y dejar de tenerla (volver a cómo estábamos antes) no nos devuelve a la situación anterior sino que nos hace infelices, porque hemos perdido, no un privilegio, sino la estabilidad. Con esa forma de sentir las cosas tan impresa en nuestros genes es muy difícil tener periodos prolongados de felicidad.

Y ya que estamos en la BSK, por eso las compras compulsivas de juegos, un nuevo juego un nuevo chute para volver a ese estado de subidón.

Incluso aunque todo el mundo pudiese llegar a ser feliz con tu fórmula, el pesimismo sigue triunfando: seguiríamos envejeciendo, perdiendo facultades inexorablemente, enfermando y muriendo.
#768
Cajón de sastre / Re:Anti-intelectualismo
05 de Mayo de 2017, 19:21:18
Cita de: Punch en 05 de Mayo de 2017, 18:12:22
Y no te digo que no, si es lo que decía antes al respecto de la utopía de Kalisto:

Es una utopía maravillosa, y ojalá se cumpliera, pero tengo serias dudas de que nuestra biología nos permita a la mayoría disfrutar de forma provechosa de un ocio eterno.

Creo que realmente nuestro principal impedimento para la felicidad es la propia biología. A ver si consigo expresar lo que me pasa por la cabeza más o menos bien... La felicidad es un chute químico, como con cualquier droga el cuerpo se acostumbra, y lo que en un principio era un climax posteriormente es pura rutina, de modo que tener esa cosa (no necesariamente material) ya no nos proporciona felicidad sino estabilidad, y dejar de tenerla (volver a cómo estábamos antes) no nos devuelve a la situación anterior sino que nos hace infelices, porque hemos perdido, no un privilegio, sino la estabilidad. Con esa forma de sentir las cosas tan impresa en nuestros genes es muy difícil tener periodos prolongados de felicidad.

Y ya que estamos en la BSK, por eso las compras compulsivas de juegos, un nuevo juego un nuevo chute para volver a ese estado de subidón.

Sí, y no sólo eso, sino que además solemos sentir más la infelicidad que la felicidad. El estado de buena salud, por ejemplo, no lo disfrutamos tanto como sufrimos la enfermedad y el dolor, incluso muchas veces nos olvidamos de él.
#769
Cajón de sastre / Re:Anti-intelectualismo
05 de Mayo de 2017, 18:29:28
Cita de: Dragonmilenario en 05 de Mayo de 2017, 12:09:30
Cita de: Punch en 05 de Mayo de 2017, 11:41:44
Lo primero decir que el último mensaje de Antonio, un poco más arriba, me parece buenísimo, hay que leerlo, al estar ahora con el puñetero móvil se me había pasado leerlo antes. Y ahora...

Cita de: kalisto59 en 05 de Mayo de 2017, 11:28:56
Igual en esa utopía no tan lejana podríamos hacer lo que realmente quisiéramos. Algunos se harían diseñadores de ropa solo por que les apetece o de videojuegos, o estudiarían el pensamiento o la arquitectura, pero solo por puro impulso, no por obligación de ganarse el pan. Algo , a mi parecer, mucho más sano y que daría mejores frutos.

Es una utopía maravillosa, y ojalá se cumpliera, pero tengo serias dudas de que nuestra biología nos permita a la mayoría disfrutar de forma provechosa de un ocio eterno.

Ya lo comenté en otro hilo sobre el futuro (no recuerdo como se llamaba) y también en alguna reunión de amigos, y siempre me llaman loco.

Dentro de bastantes años, cuando la robótica llegue a su punto culminante, no hará falta trabajar. El ser humano se dedicará por completo a las artes y la investigación y la humanidad llegará a su punto máximo de avance.

Los robots serán capaces de realizar todas las labores que ahora consideramos trabajo: desde agricultura, hasta educación, pasando incluso por la cadena de montaje de otros robots o la reparación de los mismos. Todo estará automatizado, y el ser humano se podrá dedicar a cosas más interesantes para el alma, como un medio de evolución social y mejora de las condiciones.

Por supuesto todo lo que consideramos ahora normal como la envidia, la codicia o el acopio innecesario desaparecerá pues no habrá necesidad de usar dinero. En esta sociedad utópica las personas serán mas conscientes de sus necesidades y el consumismo será solo un recuerdo de una época oscura. Tan oscura como nos parece ahora a nosotros la Edad Media.

Eso si antes no aprieta Trump el botoncito rojo con el cartelito que pone "no tocar".

No querríamos vivir en un país de Jauja donde los pichones vuelan ya asados y no hay que esforzarse en nada. Todo lo bueno en la vida lo es porque existe lo malo. Por eso valoramos y distinguimos la belleza, frente a la fealdad, o nos admiramos de la heroicidad de quien dedica su vida a ayudar los demás, frente a la posibilidad de la maldad y la vileza. Es necesaria la debilidad para que demos valor a la defensa del débil, es necesario el sufrimiento para que valoremos el sacrificio por los demás. Es necesaria la situación difícil para valorar la valentía, el coraje, y la capacidad de superación. Es necesario que las grandes obras cuesten trabajo, para dar valor al esfuerzo. En suma, el bien necesita del mal. Esto lo vieron muy bien aquellos autores que hablaban de "un mundo feliz", deshumanizado y distópico. No hay una solución feliz para el ser humano. Por eso en la historia ha habido intentos de "inventar el ser humano" de una manera racional, que han concluido en grandes fracasos. El comunismo es quizá el mejor ejemplo. La razón puede fallar, el instinto y millones de años de evolución no. A pesar de los cambios sociales, somos los mismos en esencia, por lo que no dejaríamos atrás sentimientos que son muy humanos, sino que en todo caso los aplicaríamos a situaciones distintas. Nuestras formas de vida, en todo su despliegue histórico, es a grandes rasgos el resultado de lo que queremos ser, aunque no lo sea de forma individual. Incluso nosotros mismos somos de alguna manera la expresión de nuestro propio querer, por ejemplo: tenemos un determinado cerebro por la voluntad y la necesidad humana de conocer, tenemos brazos y manos que crean objetos por nuestra necesidad de manipular el entorno, órganos sexuales por el deseo del sexo y la reproducción, etc.
#770
Cajón de sastre / Re:Anti-intelectualismo
05 de Mayo de 2017, 18:01:04
Cita de: Punch en 05 de Mayo de 2017, 13:51:13
Tampoco quiero que toda mi visión del ser humano sea negativa y pesimista. Aunque con altibajos muy pronunciados si miramos con lupa, si lo vemos a gran escala hay una clara evolución en el bienestar, los derechos humanos y la tolerancia. A veces nos olvidamos de ello porque lo miramos desde la miopía del día a día, o nos dejamos engatusar por alguna idealización irreal de dorados tiempos pasados que nunca existieron, pero ningúna época anterior es comparable a la actual en ese sentido. Es presumible que a pesar de las inevitables fluctuaciones o crisis humanistas por vete a saber qué acontecimientos futuros, la dirección que tomamos vista en perspectiva no es del todo mala. Quizá aún tenemos esperanza...

Pero la mejora de ciertas condiciones materiales y de derechos no cambia nuestra condición en su esencia, y hay que admitir que los problemas, el sufrimiento, las dificultades, predominan en la vida y seguirán haciéndolo, porque están en la base de lo que somos. Aun con todas las comodidades del mundo, caeríamos presa del aburrimiento, de la enfermedad, de malos sentimientos, seguiríamos envejeciendo y muriendo. Es el fondo de la idea budista: el sufrimiento procede del deseo, y somos en esencia deseo.
#771
Cajón de sastre / Re:Anti-intelectualismo
05 de Mayo de 2017, 00:48:01
Cita de: vendettarock en 04 de Mayo de 2017, 17:41:44
"Escasean los genios que destaquen."

¿No puede deberse simplemente a que la media intelectual de la población es superior a la que había en el  siglo XV?

No creo. Lo que ha aumentado es el acceso a la educación y la información, no la inteligencia. Son dos cosas diferentes, como dice Weaker. Lo que sí puede alterar la inteligencia, disminuyéndola, es que los más inteligentes tengan menos hijos.

Cita de: vendettarock
Por otra parte que le falta motivación a la humanidad vale. Pero que la motivación tenga que ser la que fue siempre lo sigo viendo un paso hacia atrás. Por mucho motor de la evolución que haya sido años ha.

Tendría que hacer un repaso de la historia, pero los genios de la ciencia o de las artes eran gente ilustrada y acomodada en gran parte. Esa carencia de necesidad de tener que buscarse las habichuelas diariamente probablemente también fue factor importante para que sus elucubraciones destacasen.

No se, no me imagino al labriego feudal de turno trabajando el campo de sol a sol desarrollando nuevos teoremas matemáticos.

Bueno, hablaba del desarrollo técnico, del conocimiento y la inteligencia aplicada a lo práctico, que es donde más influye la necesidad y la situación hostil. Las guerras han sido siempre ocasión y motivación para numerosos avances tecnológicos. Otra cosa es la filosofía o la ciencia teórica, que también pueden ser fecundas en situaciones menos acuciantes. También hay que tener en cuenta lo que dice Sertorius, que no es lo mismo el individuo que el funcionamiento social. Todo un pueblo, en términos generales, puede verse en una determinada necesidad en una determinada época, y esos individuos destacados y más acomodados pueden ser una parte clave para aportar soluciones.
#772
Cajón de sastre / Re:Anti-intelectualismo
04 de Mayo de 2017, 16:54:05
Cita de: vendettarock en 03 de Mayo de 2017, 11:34:29
Que las preocupaciones de la masa social sean el pan y la supervivencia sería un paso hacia atrás. Con guerra o sin guerra.

Ojalá la humanidad progrese tanto que todo el mundo pueda disfrutar de los recursos, ojalá. Aunque la mitad nos volvamos idiotas.

Por muy cuñadil que suene hace falta pedagogía, mucha pedagogía. El problema no es tanto la comodidad que disfrutamos sino lo que la sociedad fomenta sobre qué hacer con ella. Yo veo mucha más problemática en el cinismo que se está instaurando en la sociedad que en la mediocridad intelectual. Lo veo más peligroso.

La supervivencia y la necesidad han sido motores de la evolución humana, sobre todo estímulos para el desarrollo técnico. El avance tecnológico en Europa desde la prehistoria se debe sobre todo a eso, a las migraciones de unos pueblos procedentes de zonas de clima más benigno hacia una Europa hostil, dominada por el frío. De ahí surge la necesidad de acondicionar el entorno y de inventar lo necesario para vivir. Por eso los mayas, por ejemplo, no conocían la rueda, porque por su forma de vida no les era tan necesaria, y sin embargo en muchos aspectos era una cultura sofisticada.

Las comodidades acomodan también el pensamiento, aunque no sé si solo por eso nos volveremos idiotas en el futuro. La ciencia y la tecnología avanza, pero escasean los genios que destaquen. Lo que ha aumentado es la educación y el estudio, pero eso es solo asimilación de los conocimientos de otros.
#773
Diseñando un juego de mesa / Re:1429
26 de Abril de 2017, 19:49:54
Cita de: Campe en 25 de Abril de 2017, 20:26:16
Supongo que eso va también con la personalidad bélica o estratégica de cada jugador

Precisamente por eso me parece un poco raro. Un jugador que tiende a buscar más el conflicto, o uno que intenta evitarlo, normalmente, deberían mantener esa personalidad a lo largo de la partida. Sin embargo, parece hay algo en el propio juego que hace que al comienzo interese más el choque bélico, y hacia el final se pierda algo de esa necesidad, con independencia del carácter de los jugadores. Pero como digo, puede que sea una casualidad porque lo he visto solo en las 2 últimas partidas, y en todo caso, creo que la medida de facilitar un poco los asedios puede ayudar a evitar esto. Quizá también ayude que el flujo de dinero sea algo mayor. Es posible que al principio no se caiga en la cuenta del elevado coste de mantener ejércitos.

Por cierto, estoy pensando en un cambio para la siguiente prueba que puede mejorar el juego a 3 bandos, y es que los jugadores que juegan como aliados no puedan entrar en batalla o en asedio, como hasta ahora, pero sí arrebatarse territorios, aunque sin PV por la conquista. Esto haría que la "alianza" no sea tan fuerte, y las partidas a 3 jugadores sean menos parecidas a las de 2 jugadores, ya que sería en mayor proporción un todos contra todos. Sería un cambio bastante importante que no sé si me descalibraría alguna cosa por ahí, pero que de funcionar sería una mejora clara, porque me gusta bastante que en un juego bélico de estrategia tengas que estar pendiente de más de un enemigo.
#774
Diseñando un juego de mesa / Re:1429
25 de Abril de 2017, 19:27:48
Gracias, sí, es posible que las cartas de tropas queden mejor con el escudo y una diferencia de color más sutil que la actual, pero para los tipos de tropas. Lo hice tal como está ahora por una cuestión de comodidad a la hora de ver claramente a qué bando corresponden las tropas, pero eso es solo algo necesario de distinguir al comienzo del juego. Será algo a tener en cuenta para un diseño final de las cartas.

Una cosa que me estoy dando cuenta en las 2 últimas partidas es que parece que hay más acción bélica en la primera mitad de la partida, y luego la cosa decae un poco y se tiende a hacer otras cosas. Y hombre, está bien que se ajuste a la historia en ese sentido, pero no sé exactamente por qué ocurre. Quizá haya sido casualidad (solo son 2 partidas), o quizá tenga que ver con el hecho de que se ganan PV conquistando territorios, en vez de ganando Batallas (que es una modificación reciente). De esta forma, una vez que la partida avanza, se van construyendo más fortalezas para defender ciertas áreas, y hay cierto temor por intentar un asedio. Pero no debería pasar, porque la victoria en Asedio supone 1 PV, además del PV por el territorio (si es que es de los que dan PV), es decir, que está bastante incentivado. Quizá bastaria con aumentar un poco las posibilidades de ganar atacando castillos.
#775
Diseñando un juego de mesa / Re:1429
24 de Abril de 2017, 13:40:31
Gracias Campe, aunque aún necesito pulirlo bastante. Uno de los cambios que le vendrá muy bien es reducir el número de personajes disponibles. De esta manera, será más crítica su captura o su ejecución, con lo cual serán más necesarias o más interesantes las acciones de Rescate, Liberación y Golpe de Mano.

Una de las cosas que busco es que el jugador, en ciertas circunstancias, sienta la necesidad de elegir algunas acciones, y que eso ocurra con todas las diponibles, pero que haya siempre varias posibilidades. Lo malo sería que sin ser una opción lógica según la situación del momento, se elija simplemente porque al conseguirla te da 1 PV, como diciendo "bueno, pues hago esto mismo".

Otra cosa importante que me estoy dando cuenta es que las cartas de Evento no conviene que sean limitantes (ahora mismo hay algunas que impiden elegir ciertas acciones en ese turno). Es mejor, en general, que sean beneficios directos, o bien incentivos para un determinado logro. Por ejemplo:



También es interesante aprovechar las cartas de evento para ayudar al que va mal en la partida, si sus enemigos le toman demasiada ventaja. Esto se resuelve con eventos condicionales como "Ayuda de tus vasallos. El rey de Francia es cada vez más reconocido y respetado entre los nobles franceses. Si todos tus enemigos te aventajan en más de 3 PV, este turno tienes una acción extra."

#776
Diseñando un juego de mesa / Re:1429
20 de Abril de 2017, 12:49:06
Cita de: seado3 en 19 de Abril de 2017, 22:36:03
Una alegría ver a delcampo comenzando un hilo sobre juegos. La verdad es que el mapa te ha quedado precioso y el juego parece sencillo y muy entretenido.

Gracias, sí, tiendo a simplificar muchas cosas. Cuando en un juego de guerra veo muchas tablas y marcadores de todo tipo, me echa un poco para atrás. El público que busco es muy general, no solo wargameros clásicos.
#777
Diseñando un juego de mesa / Re:1429
19 de Abril de 2017, 17:43:02
Cita de: josrive en 19 de Abril de 2017, 16:19:57
Interesante proyecto que pinta muy bien, en la misma línea artística sobresaliente de tus anteriores juegos. Muy interesante también el curioso papel de Borgoña entre dos aguas, no debe ser fácil implementar una mecánica que evite que descompense el balance, y la estrategia a seguir por parte de este jugador esquizofrénica por un lado pero un reto divertido a la vez. El tema de la captura de los lideres y posterior rescate o ejecución también tiene su atractivo. Suerte con el proyecto  ;)

Gracias josrive, aunque al diseño gráfico y las ilustraciones aún le queda un montón. Como decía, sólo el tablero es un diseño acabado, y aún así me he permitido "tomar prestada" la Juana de Arco de Ingres. No podría nunca igualar el efecto con una ilustración mía. Lo que suelo hacer siempre para prototipos es usar material con un aspecto de "medio acabado", porque no me gusta mucho jugar con cartulinas, rotuladores y papeles escritos a mano, ni para probar prototipos. Pero en esta fase, todo o casi todo es "fusilado" de aquí y de allá y recortado de mala manera, o a veces aprovecho algo de lo ya hecho para otros juegos.

Lo de Borgoña me parecía interesante, y es algo que no he visto en ningún juego. El problema, en efecto, puede ser compensarlo bien, así que será lo más importante a analizar tras cada partida de prueba. En general, me gusta que cualquier jugador tenga las mismas posibilidades de ganar. No me gustan los juegos donde hay una clara ventaja por el hecho de ajustarse a lo histórico, de modo que las partidas se basen en ver si el débil tiene o no la extraña suerte de cambiar la historia :)
#778
Diseñando un juego de mesa / Re:1429
19 de Abril de 2017, 00:52:16
Cita de: Karinsky en 19 de Abril de 2017, 00:00:17
Interesante, lo pongo en seguimiento porque el rango de 2-3 jugadores me viene muy bien ya que, de ese estilo, me cuesta juntar a 6 para el Fief. Por cierto, que el nombre es muy similar.

¿Lo del cambio de alineación de Borgoña ha de ser obligatorio? ¿No sería mejor que, cumpliendo ciertos requisitos que aproximaran la situación del juego a la histórica, la decisión quedara en manos del jugador y se pudiera cambiar el rumbo de los acontecimientos en cada partida? Así ni Francia ni Inglaterra podrían dar cosas por supuestas (aumentando la rejugabilidad) y Borgoña no se sentiría encorsetado y sujeto a un destino inamovible.

Parece buena idea en principio. Sin embargo, lo he pensado obligatorio porque probablemente de lo contrario Francia podría pasarlo muy mal si toda la partida son 2 bandos contra uno.

Creo que tal como está crea situaciones bastante curiosas, sobre todo porque no se sabe cuándo ocurrirá exactamente el evento. Las cartas de evento están divididas en 3 pequeños mazos (I, II y III) de 5 cartas que se barajan por separado, y así me aseguro de que hay ciertos eventos históricos que sucederán antes que otros, pero también habrá bastante aleatoriedad. La carta del tratado de Arras está en el grupo II (hacia la mitad de la partida, pero puede ser la primera o la última del grupo). Así, si Inglaterra ha descuidado ciertos territorios en el momento decisivo, Borgoña podrá aprovecharse, y si toma decisiones apresuradas con ese temor, quizá esté descartando otras opciones más adecuadas a la situación presente.

En resumen, Inglaterra cuenta con una ventaja en la primera parte del juego, y luego se queda sola. Francia cuenta con una desventaja al principio, y con una ventaja al final. Y Borgoña siempre tiene un aliado, cosa que se compensa porque posee menos tierras y menos personajes.

Quizá tendría que intentar compensar un poco más esta ventaja de Borgoña, ya que en las partidas a 3 que he jugado ha sido el que más ha ganado, aunque no con mucha diferencia. La verdad es que he probado más el juego a 2 que a 3. De todas maneras aún le falta mucho rodaje.

#779

Os presento este juego de conquistas, batallas, política y diplomacia ambientado en la Guerra de los Cien Años, en la época de Juana de Arco.

Después de La Corona, Dark Kingdoms y otros juegos de corte histórico y bélico, pensé que aún no había incluido en ninguno de ellos acciones políticas de diplomacia y necesitaba una manera de simplificarlo todo. Después de varias pruebas logré hacerlo mediante un sistema de acciones que es como un menú de opciones y unos personajes con diferentes habilidades.

El juego es para 2 o 3 jugadores. Con 3, los bandos son Francia, Inglaterra, y Borgoña. Lo curioso es que Borgoña comienza siendo aliado de Inglaterra, pero hacia la mitad de la partida surgirá un evento histórico (El tratado de Arras) que hace que se reconcilie con Francia, y pase a ser su aliado contra Inglaterra. Es una situación que el jugador debe tener en cuenta. En las partidas de 2 jugadores, es Francia contra Inglaterra.

El juego es aún un prototipo de "andar por casa", y no tiene materiales ni ilustraciones ni diseño gráfico acabado y propio, a excepción del tablero. Por ahora tiene mucho tomado de aquí y de allá en internet y sin cuidado.


Este es el tablero:



Inglaterra comienza la partida controlando las áreas de tonos rojizos, Francia las azules, y Borgoña las amarillas.
En cada área figura una cantidad de rentas en piezas de Oro que proporciona esa área. Algunas de ellas están marcadas con una "V", lo que signifca que ganarla al enemigo supone sumar 1PV

El marcador de abajo es el contador de PV

El de la izquierda sirve para los Asedios a castillos, para ir contando la resistencia de éstos.


Cartones de cada jugador:



En estos cartones se muestra:

-El rey o regente de cada bando (que es un espacio donde se colocará la carta de personaje elegido para una acción determinada)

-Un espacio de la Prisión, donde pondremos los líderes enemigos capturados en batallas o por un golpe de mano.

- 3 espacios numerados para los ejércitos que se encuentren en campaña sobre el tablero. Cada uno de ellos se corresponderá con una ficha en el mapa. Los ejércitos consisten en cartas del lider que designemos como comandante, y las cartas de tropas a su mando.

- En la parte inferior se encuentra el "menú de opciones" del jugador. En cada turno, se pueden elegir 2 acciones, que pueden ser la misma o diferentes.

Cartas de Personajes



La imagen es solo una muestra de 1 personaje de cada bando. Cada bando cuenta con unos 10 personajes con habilidades diferentes, que se considera la corte del rey. Los personajes que se encuentren en campaña no se consideran "corte".

Las habilidades son:

Batalla: suma dados en una batalla.
Mando: es la capacidad para comandar ejércitos, es decir, las cartas de tropas que puede llevar consigo
Diplomacia: es la capacidad para llevar a cabo acciones diplomáticas, algo así como las dotes de persuasión, de fama y de influencia.
Astucia: es una habilidad requerida para realizar un "golpe de mano", con la que podremos capturar a un personaje de la corte enemiga y encerrarlo en nuestra prisión.

Cartas de tropas:

Hay 4 tipos de tropas: Infantería, Caballería, Arqueros y Bombardas. Cada bando cuenta con un número limitado de ellas para asignarlas a sus ejércitos.


La infantería cuesta 1 de Oro al reclutarla, y suma un dado en batallas y en asedios.


La caballería cuesta 3 de Oro al reclutarla, y suma 2 dados en batallas, pero no es efectiva en los asedios.


Los arqueros borgoñeses y franceses cuestan 2 de Oro y suman 1 a un dado (por ejemplo, si ha salido un 4, es un 5), y su efecto puede acumularse en un mismo dado, o repartirse en varios.


Los arqueros ingleses (longbowmen) cuestan 2 de Oro y suman 2 a un solo dado.


Las bombardas cuestan 4 de Oro, y suman 2 dados en asedios, y 1 en batallas.

Francia y Borgoña tienen más caballeros que arqueros, Inglaterra cuenta con numerosos "longbowmen", y no muchos caballeros.


Batallas:

Al mover un ejército (mediante una de las 9 acciones posibles a disposición del jugador) hacia un área donde se encuentra un ejercito enemigo, tendrá lugar una batalla de dados: se sumarán tantos dados como indiquen las cartas, con las bonificaciones de los arqueros. Cada jugador lanza una ronda de dados y se cuentan los impactos (cada 5 o 6 es un impacto). Cada impacto es una baja (deben desprenderse las cartas) La batalla continúa en nuevas rondas hasta que uno de los ejércitos queda aniquilado, momento en el que su lider es capturado. El ganador se queda con el control del área. Si es una de las marcadas con una V y ganada al enemigo, sumará 1PV

Asedios:

La fuerza de los castillos es de 10 dados, y los impactos se van contando en el marcador de la izquierda del tablero. Al ganar un asedio, se toma el castillo, cambiandolo por uno del ganador, y se gana 1 PV, además del PV por el territorio, si es de los marcados con una V.


Secuencia del turno:

1 Pago del mantenimiento de los ejércitos: cada carta de tropa, incluyendo el lider, cuesta 1 de Oro, que hay que pagar al comienzo del turno.

2 Carta de Evento:



Cada bando tiene sus cartas de evento, que son sucesos que pueden afectar a las decisiones del jugador. Se levanta una carta del mazo, y tiene efecto en ese turno.

3 Elección de 2 acciones, de las 9 posibles que aparecen en el cartón. En la imagen del cartón creo que puede leerse en qué consiste cada una de ellas. Hay acciones que cuestan dinero, y acciones que dan 1 PV si se logran.

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Parte de la gracia de este juego consiste en que podemos capturar y ejecutar personajes del enemigo, de modo que se quede con pocas opciones. Ahora bien, otra opción es ofrecer una liberación a cambio de un rescate, con lo que ganaremos dinero a costa de nuestro adversario. Esta acción no depende de la libertad del otro jugador para aceptar o no la liberación, sino del resultado de la negociación entre líderes con Diplomacia. Según el grado de diplomacia de cada personaje, se lanzan dados, modificados según la cantidad exigida, y quien saque mas "impactos" (5 o 6), gana y decide. Pero podemos intentar capturar a ciertos lideres y posteriormente ejecutarlos, por ejemplo, los buenos en diplomacia, o los buenos comandantes de ejercitos, para así ir condicionando las posibilidades del enemigo. Si mantenemos un lider enemigo en nuestra prisión, en el turno siguiente el enemigo puede intentar la acción de Rescate.

Los personajes tienen habilidades muy marcadas (hay líderes guerreros, otros expertos en diplomacia, o en golpe de mano), pero en principio cualquiera puede designarse para comandar ejércitos o para la acción que sea. Es un juego diseñado para que se pueda optar por una vía más bélica para ir sumando PV, o por una vía más política.


#780
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
17 de Abril de 2017, 16:11:21
Gracias, lo malo es que de todos los juegos que tengo, solo 3 de ellos tienen ilustraciones y están completos (o casi) a nivel de diseño gráfico (La Corona, Dark Kingdoms y el nuevo que estoy llevando con una editorial) El resto aún son prototipos con materiales más rápidos de hacer para pruebas de juego.

1429 tiene al menos el tablero terminado y tiene más rodaje de pruebas, así que creo que empezaré por él.