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Mensajes - Caron, the Fiend

#781
Dudas de Reglas / Re:Twilight Struggle (Dudas)
02 de Enero de 2013, 13:37:23
Mantenimiento/robo de cartas al final/comienzo de turno

P. ¿Quien roba cartas primero, USA o la URSS?
R. El jugador soviético recibe la primera carta y a continuación van robando alternativamente ambos jugadores hasta completar su mano de cartas.

P. ¿Puede ser que en alguno de los últimos turnos de acción, a un jugador le queden más cartas de las previstas? Es decir, que por ejemplo se llegue al final del turno de acción y te puedan quedar tres cartas.
R. Sí, es posible. Normalmente debido al juego de la Carta China o al robo de cartas de la mano del jugador contrario al activar ciertos eventos.

P. Pero si resulta que sólo puedes guardar una carta en la mano, ¿que pasa con las otras?
R. Es incorrecto que únicamente puedas guardar una carta en la mano al final de turno. Después de haber jugado las seis o siete rondas de acción puedes mantener todas las cartas que todavía estén en tu mano para ser jugadas en turnos próximos. La única excepción son las cartas de puntuación que deben ser jugadas el mismo turno en el que se roban y no pueden ser mantenidas para turnos próximos.

P. A continuación, ¿se roban 7 u 8 cartas de nuevo independientemente del número de cartas en tu mano?
R. Incorrecto. Se roban cartas hasta completar tu mano, que debe ser de ocho o nueve cartas, dependiendo el turno de juego. Es decir, si tienes dos cartas en la mano al final del primer turno de juego, para el segundo turno robarás seis cartas del mazo para completar una mano de ocho cartas. Es conveniente recordar que la Carta China no cuenta nunca como carta en la mano de ningún jugador.

P. ¿Se roban en la guerra tardía cartas hasta tener una mano de diez cartas? En ese caso, ¿sobran dos cartas al final del turno?
R. No. A partir de la guerra media se roban cartas hasta completar una mano de nueve cartas. En condiciones normales, al final de un turno de guerra tardía, te quedará una única carta en la mano.

P. ¿Se puede consultar la pila de descartes en cualquier momento?
R. Sí. Las cartas descartadas y las eliminadas son información pública.


Cambio de guerra en los turnos 4 y 8

P. En el turno 4 se barajan las cartas de guerra inicial que quedan en el mazo con las cartas de guerra media, las cartas que se usen de la guerra inicial ya no entraran en juego y a medida que en el turno 4 avanza, las cartas de guerra inicial (con o sin asterisco) quedan eliminadas del juego. Lo mismo pasa a partir del turno 8 con las cartas de guerra tardía. ¿Es correcto?
R. No, cuando se llega al turno 4, añades las cartas de guerra media al mazo actual (sin mezclarlas con las ya descartadas). Si se acaba el mazo se barajan otra vez y en la guerra tardía lo mismo. Lo único que tienes que tener en cuenta es que cuando juegas una carta puede ser descartada (va a la pila de descartes que si se baraja podrá volver a salir) o eliminada (y no volver a salir durante el resto de la partida).


La Carta China

P. La Carta China proporciona cuatro puntos de operaciones más un punto adicional si se juega en Asia. ¿Correcto?
R. Correcto. Hay que recordar que el punto adicional lo proporciona únicamente si se juegan todos los puntos de operaciones de la carta en el continente asiático (incluido en quinto punto extra que proporciona la carta).

P. Al principio la Carta China está en poder de la URSS, es decir, ¿la añade a sus otras 8 cartas y la juega cuando mejor le parezca? ¿Esta carta es susceptible a eventos que obligan a descartar cartas o robar una carta de la mano del contrario?
R. La Carta China es una carta especial. No contabiliza como carta en la mano y se puede jugar en cualquier momento en el turno de quien la posea. La Carta China no se puede descartar, se debe jugar o guardar, pero si se puede utilizar en la Carrera Espacial. Una vez jugada por un jugador se le pasa al contrario, boca abajo, y éste no la puede utilizar hasta el siguiente turno, que volteará la carta en su zona de juego. Al no estar en la mano del jugador que la posee, no es vulnerable a eventos que obligan a descartar cartas de la mano ni a eventos que permiten robar cartas de la mano del contrario.

P. Si se juega la Carta China como operaciones en el sudeste asiático cuando Revueltas en Vietnam (Vietnam Revolts) está en juego, ¿se obtiene un total de seis puntos de operaciones?
R. Correcto. Los efectos de ambas cartas son acumulativos.

P. ¿Puede usarse la Carta China como descarte obligatorio para evitar los efectos de otro evento (por ejemplo: Bloqueo (Blockade))?
R. No. La regla 9.5 dice que la Carta China no puede usarse como descarte requerido por cualquier evento.

P. Si ya no me quedan más cartas en la mano y todavía tengo acciones disponibles en la presente ronda, ¿estoy obligado a jugar la Carta China en caso de tenerla disponible?
R. No estás obligado. Puedes pasar y mantener la Carta China.


Reglas especiales según la variante guerra civil china

P. Algunos eventos incluyen un texto del tipo "Variación 3ª Edición" donde se indica "Si la Carta China no entró en juego...", ¿qué significa?
R. Con esta variante la Carta China no entrará en juego hasta que el jugador soviético invierta 3 puntos de influencia en la casilla de Guerra Civil China.

P. Colocar puntos de influencia en la casilla de Guerra Civil China, ¿cuesta 1 punto de operaciones o 2 puntos de operaciones por cada punto de influencia? ¿Hay que gastar los puntos de operaciones con una única carta o se pueden ir acumulando hasta llegara los tres puntos necesarios?
R. Un punto de operaciones por punto de influencia. Se pueden ir acumulando, no hace falta usar una carta de tres puntos de operaciones.

P. Los indicadores de influencia presentes en la casilla de Guerra Civil China, ¿pueden recolocarse en el tablero mediante el efecto de alguna carta?
R. No. No se les considera situados en el tablero para ningún propósito.

P. Para que la Carta China entre en juego es necesario que el jugador soviético invierta 3 puntos de influencia en la casilla de Guerra Civil China. ¿Puede el jugador soviético seguir añadiendo puntos a la casilla de la Guerra Civil China para recuperar el control de la Carta China si está en posesión de los USA?
R. No. Una vez añadidos esos tres puntos la casilla de la Guerra Civil ya no está en juego. A partir de eso momento se aplican las reglas normales de la Carta China.

P. No entiendo este punto de las reglas "12.4.1. Condiciones especiales de los EE. UU.: a efectos de jugar los eventos «Escaramuza en el río Ussuri» o «Nixon juega la Carta de China» se considerará que el jugador norteamericano está en posesión de «La Carta de China» si el jugador soviético no ha invertido aún 3 puntos de influencia en la casilla de la Guerra Civil China." ¿No hay una contradicción?
R. No. Solo se considera que los USA están a disposición de la Carta China en los casos citados. Esto no implica que los USA puedan jugar la Carta China ya que ésta no entra en juego hasta que la URSS haya gastado tres puntos de influencia en la casilla de Guerra Civil China.
#782
Dudas de Reglas / Twilight Struggle (Dudas)
02 de Enero de 2013, 13:36:54
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA
LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR

Versión en pdf gracias a ThoR

Reglas generales sobre el juego de cartas

P. ¿Qué significa exactamente el subrayado y el asterisco en algunos eventos?
R. El asterisco implica que cuando la carta se juegue por primera vez como evento debe eliminarse del juego. El subrayado que cuando se juegue como evento debe permanecer en mesa como recordatorio, ya que el evento tiene efectos permanentes sobre el juego.

P. Las cartas jugadas como operaciones con un asterisco en el texto del evento, ¿se eliminan del juego?
R. No. Sólo se eliminan si se juegan como evento.

P. Las cartas se pueden jugar como operaciones o como eventos. Como operaciones se juegan para conseguir los puntos de operación asignados a la carta. Los eventos asociados a la carta no se juegan salvo que estén relacionados con el bando contrario. Como eventos, se realiza el evento tal y como está descrito, pero los puntos de operaciones asociados a la carta no se juegan. ¿Es así o estoy equivocado?
R. Efectivamente, si juegas la carta como evento NO se utilizan los puntos de operaciones de dicha carta.

P. Cuando se utiliza una carta para un golpe de estado, carrera espacial o realineamiento, si el evento es del bando contrario, ¿se debe jugar? ¿Y si es un evento neutral?
R. Si usas los puntos de operaciones de una carta y el evento es del bando contrario, éste se juega obligatoriamente, salvo que uses la carta en la carrera espacial. Si al activar el evento, este indica que debe eliminarse del juego, se elimina permanentemente, como si fuera jugado por el bando asociado al evento. Tu eliges si se juega el evento antes o después de usar los puntos de operaciones. Si el evento fuera neutral no se activaría al jugar la carta como puntos de operaciones.

P. Si un jugador juega un evento con asterisco asociado al jugador contrario como operaciones y ese evento no se puede producir debido a que no se cumplen las condiciones para ello, ¿qué ocurre con dicho evento? ¿Se descarta? ¿Se elimina permanentemente?
R. Se descartaría al no poderse cumplir las condiciones de dicho evento. Por ejemplo la URSS juega la carta Guerra de las galaxias cuando los USA no lideran la Carrera Espacial. No hay que confundir que no se cumplan las condiciones para jugar el evento o que el evento no tenga efecto. Todos los eventos con condiciones necesarias comienzan su texto con un "si" condicional.

P. Si te llega tu ronda de acciones y no quieres jugar ninguna de las cartas que tienes en la mano, ¿puedes pasar?
R. No.Si tienes cartas disponibles en tu ronda de acciones estás obligado a jugar una de ellas.

P. Si llega tu ronda de acciones y no te quedan cartas en la mano, ¿qué haces?
R. Nada. Esperas a robar cartas para el próximo turno.


Despliegue inicial

P. ¿Cuántos marcadores de influencia pone el jugador estadounidense en el despliegue inicial?
R. Según la regla 3.3 del juego el jugador USA sitúa 25 marcadores en su despliegue inicial: 2 en Canadá, 1 en Irán, 1 en Israel, 1 en Japón, 4 en Australia, 1 en Filipinas, 1 en Corea del Sur, 1 en Panamá, 1 en Sudáfrica, 5 en Reino Unido y 7 adicionales en cualquier país de Europa Ocidental.


Fase de cabecera

P. En la fase de cabecera se debe jugar un evento aunque éste beneficie al oponente. Si yo juego como USA y juego en la fase de cabecera un evento de la URSS, ¿quien es el jugador en fase?
R. El jugador en fase serías tú, pero el evento lo llevaría a cabo el ruso. Si su acción lleva a la guerra termonuclear, la derrota es tuya por jugar esa carta.

P. ¿Puedo jugar eventos neutrales en la fase de cabecera
R. Por supuesto. Como en cualquier otra fase del juego, cuando juegas un evento neutral en la fase de cabecera éste se resuelve como si fuera de la facción que lo ha jugado.


Puntos de influencia

P. ¿Por qué los indicadores de influencia son reversibles y diferentes por una cara que por la otra?
R. Por el lado blanco indicas que tienes influencia en el país, por el lado coloreado correspondiente indicas que controlas el país.

P. Las cartas como Junta, Reductos coloniales (Colonial Rear Guards) o Teología de la Liberación (Liberation Theology), que permiten añadir puntos de influencia cuando son jugadas como eventos, ¿es necesario cumplir con los requisitos de adyacencia para colocar dichos puntos de influencia? ¿Hay que pagar algún coste adicional en puntos de operaciones si se colocan en países controlados por el jugador contrario?
R. No a ambas preguntas. Los puntos de influencia proporcionados por eventos pueden ser colocados sin que el jugador activo posea marcadores de influencia en países limítrofes. Tampoco se ven influenciados por el control del país por parte de ninguno de los dos bandos, a no ser que la propia carta especifique lo contrario.

P. Para colocar contadores de influencia he visto que todo el mundo juega poniendo la cantidad de puntos que desea en cada país, pero según las reglas, cuando se juega una carta para operaciones, ¿no se puede interpretar que sólo se puede poner 1 punto de influencia a la vez por país?
R. Los marcadores de influencia son colocados de uno en uno. Todos los marcadores deben ser colocados junto, o adyacentes, a marcadores propios que ya estaban colocados al inicio de la ronda de acción del jugador en fase. Según cita la regla se pueden añadir varios marcadores de influencia en el mismo país como resultado del juego de una única carta de operaciones siempre y cuando cumplamos con los requisitos de adyacencia y dispongamos de suficientes puntos de operaciones para ello.

P. ¿Puedo con la misma carta influenciar a países no adyacentes entre sí?
R. Sí. Los indicadores de influencia puede situarse o bien donde ya haya indicadores de influencia propios o en casillas de países que al principio de la ronda de acción estén adyacentes a indicadores propios.

P. Si la URSS tiene al menos uno de influencia en Japón, ¿puede intentar colocar un marcador de influencia en México? Es decir, ¿se puede influenciar con una superpotencia por el medio?
R. No. Para poder poner marcadores de influencia ambos países tendrían que estar adyacentes. Con una superpotencia entre ambos países no se cumple el requisito de adyacencia.

P. Si hay que cumplir la regla de adyacencia, al inicio de la partida la URSS únicamente puede influir en América con el juego de cartas como eventos. ¿Correcto?
R. Correcto. Normalmente a través del juego de la carta Fidel. Otra forma de poder entrar en el continente es a través de un golpe de estado en cualquier país con presencia USA. De todas formas conviene recordar que las cartas de puntuación del continente americano no salen en la guerra inicial.

P. Tengo una duda con la regla 6.1.5. "Los valores numéricos de los indicadores de influencia se pueden considerar como monedas; es decir, en cualquier momento un jugador puede cambiar un indicador de un valor por otros de valor menor pero de idéntica suma total". ¿Significa ésto que puedo coger marcadores que me sobren de un país y llevarlo a otro? ¿En cualquier momento? ¿Incluso en el turno del contrario?
R. No, lo que quiere decir esta regla es que si tienes un marcador de 5 en un país, lo puedes cambiar por uno de 3 y otro de 2 por ejemplo, nada más. Además es importante remarcar que los marcadores son infinitos. Si los que trae el juego se agotan puedes utilizar cualquier otra cosa como marcador.

P. Despliegue inicial de puntos de influencia. El jugador soviético coloca 4 puntos de influencia para controlar Austria. Posteriormente, el jugador USA coloca 1 punto de influencia en Austria impidiendo el control del jugador soviético. ¿No le costaría doble el colocar ese punto de influencia al jugador americano?
R. Influenciar en un país controlado por el bando contrario solo cuesta doble cuando usas el valor de operaciones de una carta para colocar influencia. En cualquier otra situación (como ésta) los pones sin más.


Realineamientos

P. ¿Proporcionan los intentos de realineamiento puntos de operaciones militares?
R. No. Solo los golpes de estado y el juego de algunos eventos proporcionan puntos de operaciones militares.

P. Si elijo hacer tiradas de realineamiento con una carta, ¿puedo utilizar algunos puntos de operaciones para subir influencias en otros países, o debo gastarlos todos en tiradas de realineamiento?
R. No. Debes gastar todos los puntos de operaciones en realineamientos.

P. Si tengo una carta que puedo utilizar como 3 puntos de operaciones, ¿puedo utilizar estos tres puntos para realizar tres tiradas de realineamiento en un mismo país, en el caso de que no se me de bien las tiradas?
R. Sí.

P. ¿Tiene sentido gastar todos los puntos de operaciones de una carta en tiradas de realineamiento en un país, o vale la pena utilizar esos puntos para añadir influencias en ese u otros países?
R. Depende de la situación, allá cada cual con su estrategia.

P. Si un intento de realineamiento en un país donde tienes marcadores de influencia sale mal, ¿puedes perder la influencia que tienes en el mismo?
R. Efectivamente. El jugador que obtenga la tirada modificada más alta elimina la diferencia entre las dos tiradas al contrario. Independientemente del que jugador jugó la carta. Es interesante remarcar que nunca se puede llegar a ganar influencia a través de un intento de realineamiento.


Golpes de estado y operaciones militares

P. ¿Cuántos golpes de estado puedes hacer por turno?
R. Tantos como fases tenga el turno. Lo que más limita es el marcador de DEFCON (y el querer hacer otras cosas).

P. Un intento de golpe de estado fallido en un país conflictivo, ¿también hace bajar el DEFCON?
R. Sí. El nivel de DEFCON baja por el hecho de intentarlo, no por hacerlo con éxito.

P. ¿Puedo dar más de un golpe de estado con una misma carta repartiendo los puntos de operaciones en varios países?
R. No. Solo puedes dar un golpe de estado mediante el juego de una carta como operaciones.

P. El evento Negociaciones SALT(Salt Negotiations), afecta también a los puntos de operaciones militares conseguidos por el juego de la carta para dar el golpe de estado o únicamente a la tirada del dado?
R. Negociaciones SALT únicamente afecta a la tirada del dado, no a los puntos de operaciones de la carta, ni a los puntos de operaciones militares al jugarla como golpe de estado.

P. ¿Se puede hacer un golpe de estado en un país con influencia propia?¿Y en un país que sólo tenga influencia propia?
R. Si a la primera pregunta y no a la segunda. Un requisito para poder hacer golpes de estado es la presencia de influencia del jugador contrario.

P. Se pueden hacer golpes de estado en países no conflictivos?
R. Por supuesto.

P. ¿Se puede ganar con un golpe de estado más influencia de la que originariamente tenía el oponente?
R. Nada lo prohibe. Sólo necesitas una buena tirada de dado.

P. Cuando un evento te permite realizar un golpe de estado "gratis" ¿qué implica exactamente?. ¿Qué ocurre si Crisis de los misiles cubanos está activa?
R. Si el texto de la carta ofrece la oportunidad de dar un golpe de estado en una zona geográfica concreta puedes ignorar las restricciones del DEFCON. Sin embargo un golpe de estado gratuito en un país conflictivo sigue disminuyendo el valor de DEFCON. Un golpe de estado gratuito no cuenta de cara a las operaciones militares requeridas. Si se ha jugado Crisis de los misiles cubanos y realizas un golpe de estado pierdes la partida, aunque este golpe de estado provenga del texto de un evento.

P. ¿Se pueden realizar más de cinco operaciones militares en un mismo turno?
R. Por supuesto. Puedes hacer el número de operaciones militares que quieras, pero sólo se contabilizarán hasta cinco.

P. Si el americano tiene 2 operaciones militares y el soviético cuatro y el DEFCON está en 3, ¿ganaría el soviético 1 PV al comprobar si se ha realizado las operaciones militares requeridas?
R. Así es. Se obtienen tanto PV como el nivel de DEFCON menos en número de operaciones militares del oponente, siempre y cuando el oponente no haya alcanzado el número de operaciones requerido.


Carrera Espacial

P. ¿Se permite únicamente el juego de una carta en la Carrera Espacial por turno de acción o turno completo?
R. Por turno completo. Por otra parte, se puede avanzar varias veces en la Carrera Espacial en el mismo turno por el juego de diversas cartas de eventos. El juego de dichas cartas es independiente al juego de una carta como operaciones en la Carrera Espacial.

P. Si avanzar en la Carrera Espacial sólo requiere dos puntos de operaciones ¿puedo intentar avanzar dos veces con una carta de 4 puntos de operaciones?
R. No. El requisito para poder avanzar es descartar una carta de al menos x puntos de operaciones y no gastar x puntos de operaciones, por lo que jugar cartas con más puntos de operaciones de los necesarios no da derecho a realizar múltiples intentos.

P. Si se juega una carta con un evento del jugador oponente como operaciones en la Carrera Espacial, ¿se activa el evento de la carta?
R. No. Los eventos de las cartas jugadas en la Carrera Espacial no se activan nunca.

P. Los eventos jugados en la Carrera Espacial, ¿van siempre a la pila de descartes o son eliminados del juego si así lo indica el evento?
R. Cuando se juega una carta en la Carrera Espacial nunca se activa el evento, por lo que dichas cartas nunca se eliminan, siempre van al descarte.

P. Si ambos jugadores llegan a una casilla en la Carrera Espacial que proporciona algún tipo de privilegio, ¿ambos jugadores conservan el privilegio o se anulan mutuamente?
R. Se anulan. Los privilegios otorgados por la Carrera Espacial únicamente los posee el primer jugador en llegar hasta esa casilla en concreto y se mantienen hasta que el jugador contrario alcanza ese mismo nivel de la Carrera Espacial.

P. ¿Se puede jugar una carta de puntuación en la Carrera Espacial?
R. No, las cartas de puntuación se deben jugar siempre como eventos. Adicionalmente se requiere que las cartas jugadas en la Carrera Espacial tengan un mínimo de dos puntos de operaciones y las cartas de puntuación no tienen puntos de operaciones.


DEFCON

P. Las reglas dicen que cuando sube el DEFCON no se pueden hacer golpes ni realineamientos, pero en los cajetines de DEFCON del tablero solo indica los golpes de estado. ¿Cuál es el correcto?
R. Las reglas son correctas, el tablero tiene una errata (Nota de Caron, the Fiend: la edición de GMT deluxe del año 2009 y posteriores y la edición en castellano de Devir del año 2012 ya no presentan esta errata en el tablero).

P. Si, por ejemplo, como jugador ruso juego la carta Los soviéticos abaten el KAL-007 (Soviets Shoot Down KAL-007) cuando el nivel de DEFCON está en 2, ¿gano la partida al obligar al jugador americano a provocar una guerra nuclear?
R. Incorrecto. En el reglamento dice que cuando se llega a DEFCON 1 el jugador en fase pierde la partida y el jugador en fase es el jugador que juega la carta. Es esta situación únicamente podrías jugar la carta en la Carrera Espacial para no perder la partida de forma automática. Lo mismo es aplicable a todas las cartas que modifican de forma directa o indirecta el estado del DEFCON.

P. Bajar DEFCON, ¿qué es?, ¿pasar de 4 a 3, o pasar de 3 a 4?
R. Acercarse a uno es bajar el nivel de DEFCON.


Puntuación

P. Si por algún efecto del juego robo una carta de puntuación cuando ya no me quedan rondas de acción para poder jugarla, he perdido la partida al acabar mi ronda de acción con una carta de puntuación en la mano?
R. Sí. Salvo en el caso que todas las cartas de puntuación estén en el descarte, es un error robar cartas cuando sabes que no las vas a poder jugar en la presente ronda de acción.

P. Una vez jugadas, ¿las cartas de puntuación se descartan o se eliminan permanentemente?
R. Se descartan y pueden volver a salir más adelante. La excepción es la puntuación del sudeste asiático que se elimina del juego permanentemente una vez jugada.

P. Cuando se juega una carta de puntuación, ¿ambas potencias puntúan o solo aquella que ha jugado la carta?
R. Ambas puntúan. Se calcula la puntuación de ambas potencias y la ganadora obtiene tantos PV como la diferencia entre los dos valores.

P. Cuando se puntúa un continente, ¿cada potencia puntúa únicamente el estatus más elevado? Es decir, se puede puntuar por parte de un jugador presencia + control (por ejemplo 3+7=10 PV) y por parte del otro jugador presencia (3 PV), o sería control contra presencia (7 PV contra 3 PV).
R. Se puntúa solamente la puntuación del estatus más elevado, sin ser acumulativo.

P. Según leo en las reglas, la puntuación del dominio se la lleva el que tiene controlados más países y más países conflictivos. Si uno de los bandos tiene 7 países + 1 país conflictivo en la zona y el otro bando tiene 1 país + 2 países conflictivos, ¿ninguno de los dos puntuaría por dominio?
R. Efectivamente, nadie cumple todos los requisitos de dominio. Ambos tienen presencia. De todas formas, el jugador con dos países conflictivos controlados ganaría un punto de victoria adicional. También es importante remarcar que, para tener dominio, es necesario controlar al menos un país conflictivo y uno no conflictivo.

P. Cuando estamos puntuando una región, debido a su correspondiente carta de puntuación, ¿cuentan los países conflictivos también como países normales? Por ejemplo: el Jugador A tiene controlados 3 países normales y 4 países conflictivos, el Jugador B tiene controlado 4 países normales y 2 países conflictivos. Entonces, el Jugador A ¿tendría presencia o dominio? Si se cuentan los países conflictivos como normales tendría dominio; pero si no tendría presencia, ya que el otro jugador tiene un país normal más controlado.
R. Para dominar se han de controlar más países conflictivos y más países en el global que el contrario. En el ejemplo el Jugador A controla 4 países conflictivos y 7 países en total contra 2 países conflictivos y 6 países en total por parte del Jugador B. Por lo tanto el Jugador A tiene dominio al tener más países conflictivos y más países en total que el contrario.

P. Cuando juegas la carta de puntuación de Asia, ¿también se cuenta el sudeste asiático?
R. En efecto. Las regiones del sudeste asiático también forman parte de Asia.

P. Los modificadores del sudeste asiático (subregión asiática), ¿cuándo se aplican?
R. El sudeste asiático es la zona de Asia que está "rayada" en color amarillo-ocre. Esta zona se puntúa al jugar su correspondiente carta de puntuación.

P. En el recuento final, tras el turno 10, ¿también se consigue 1 PV por país conflictivo controlado y  1 PV por cada país controlado adyacente (conflictivo o no) a la superpotencia enemiga?
R. Correcto.
#783
Variantes / Re: 20 mazos de Jyhad Cerrados
30 de Diciembre de 2012, 01:20:49
Se agradece el curro de copiar 20 mazos de un tirón.
Os lo vais a pasar muy bien con estos mazos. Igual no ganarían un torneo (o quizás sí, quien sabe) pero parecen mazos muy divertidos de jugar, que es de lo que va la cosa.

Me están entrando ganas de volver a jugar a V:TES, que no tengo el avatar que tengo porque sí.
Ferran.
#784
Cita de: Papipo en 29 de Diciembre de 2012, 22:46:33
Por cierto, dado que todos los mazos son toolbox el mejor debería ser un Kiasyd, que a la postre probablemente sea el mazo que más me gustaba jugar. Una obra de arte :D


Los kiasyd eran la leche de divertidos, anda que no me lo hacían pasar mal cuando jugaba contra ellos :D
Igual Hollyhock no llegó hasta Bloodlines.
#785
Cita de: Hollyhock en 29 de Diciembre de 2012, 14:35:27
En los mazos de bruise & bleed he puesto 4.

Si puedes también pondría un vampiro con visita incorporada en estas criptas.

Cita de: Hollyhock en 29 de Diciembre de 2012, 14:35:27
La verdad es que intuyo que necesitaré menos cartas de "visitas" de las recomendadas, por una parte porque sólo hay 2 Combat Ends por mazo, y por otra parte porque al juntarse varios mazos de combate, estas cartas suelen sobrar ya que el otro también inicia combates contra ti.

Esto es metajuego. Está bien aprovechar el conocimiento de los mazos de los demás. Pero alguna vez te sorprenderán con un mazo político con 12 combat ends (algo que no es tan raro) y te van a fastidiar la partida.

Ferran.
#786
Lo prometido es deuda:

The Smiling Tom Art of Combat

The Smiling Tom Art of Combat 2

The Smiling Tom Art of Combat 3

Espero te sirva de algo, pero al respuesta a tu pregunta no es sencilla ya que hay muchos estilos de combate en vtes.

Ferran.
#787
Sondeos / Re: WARGAMES JUGADOS DURANTE EL 2012
19 de Diciembre de 2012, 20:04:10
Mis partidas:

EastFront x7 (siete escenarios semestrales, no siete campañas completas)
Hellenes: Campaigns of the Peloponnesian War x4
WestFront x3 (lo mismo que en caso del EastFront)
The God Kings: Warfare at the Dawn of Civilization x2
Hannibal: Rome vs Carthage x2
Paths of Glory x2
Triumph of Chaos x2
Campaign Commander vol.1: Roads to Stalingrad x1
Sword of Rome x1

Además:
Twilight Struggle x2
Britannia x2
Here I Stand x1

Lo mejor del año: volver a jugar al WestFront y empezar a planear una campaña completa al EuroFront (deberes para el año que viene). Lo peor: no haber estrenado todavía el Virgin Queen (más deberes para el 2013).

Ferran.
#788
Cajón de sastre / Re: El hobbit, la peli
15 de Diciembre de 2012, 11:42:58
Cita de: tinocasals en 15 de Diciembre de 2012, 11:33:04
Lo que quiero decir es que crear el Hobbit partiendo de ESDLA [de su arte, de su ambientación, de su música, de su atmósfera] es, para mi, faltar a la originalidad del Hobbit [y a la historia real de cómo se escribieron los libros], lo cual me la sopla en principio porque no soy un purista en estas cosas, pero también me da pereza porque es ver más de lo mismo cuando podría ser ver aire fresco.

Ahora entiendo mejor la idea que quieres expresar. Y en eso tienes razón. La atmósfera de ESDLA no se definiría hasta años después de haber escrito El Hobbit, pero en el caso de las películas es al revés y se le va a imponer a El Hobbit una ambientación más parecida a la vista en ESDLA. Por otra parte encuentro normal que el director quiera un mismo estilo a ambas trilogías. De hecho creo recordar haber leído que Tolkien se arrepintió con los años del estilo infantil de El Hobbit y que le hubiera gustado volver a publicar la novela con el mismo estilo usado en ESDLA y el Silmarillion.
#789
Cajón de sastre / Re: El hobbit, la peli
15 de Diciembre de 2012, 11:22:24
Cita de: tinocasals en 15 de Diciembre de 2012, 10:52:28
A lo mejor hay algún friki por aquí que me dice que eso no es así, y que todo estaba planeado. No sé. Esta es mi impresión.

El Señor de los Anillos se escribió por encargo del editor de El Hobbit, que pidió una segunda parte de la misma. Salió una novela muy diferente a lo que el editor pensaba, ya que pidió una novela para niños y Tokien le llevó (aprox. 14 años después) una novela de 1000 páginas y con un estilo narrativo muy diferente al de El Hobbit. Pero por otra parte creo que desde el comienzo la intención de Tolkien fue ambientar ambos relatos en el mismo universo imaginario (un universo que Tolkien empezó a imaginar durante la WWI y que no acabó hasta su muerte, dejando publicado solo un 1% de lo escrito o incluso menos), por lo que parece que se puede hablar de una secuela intencionada.

Por lo que respecta a la película me quedo con una frase que leí ayer por internet no recuerdo donde: "Es más de lo mismo. Pues sí. ¿Habríamos los aficionados entrado en cólera si Peter Jackson se hubiera atrevido a hacerlo de otra forma? Probablemente también."

La película no me pareció tan buena como las del Señor de los Anillos pero es una mejor adaptación de la novela. Por supuesto, es más sencillo adaptar una novela de 350 páginas que una de 1000. Yo le pongo un notable alto.

Ferran.


#790
En el momento en que un recién llegado no se atreva a preguntar un duda, escribir una reseña o hacer un comentario, este foro habrá perdido mucha parte de su utilidad.

Ferran.
#791
Cita de: Zaranthir en 26 de Noviembre de 2012, 23:58:41
En lo que esperamos las tradumaquetaciones de munlhed os planteo unas dudas, a ver si alguien que haya jugado me las puede resolver:

- Cuánto dura una partida de Android de media? (en la caja pone 2-4 horas pero es un margen bastante amplio).

- Cuánto tiempo (aproximadamente) dura la partida por cada jugador? (para tantear si jugar a 3, 4 o 5 jugadores)

[Perdón por el offtopic pero no sabía muy bien donde ponerlo]

Finalmente aprovecho para decir que si necesitais que tradumaquete o revise alguna parte del juego (aunque de maquetación tengo muy poca idea) ahora que tengo mi copia pedidmelo sin problemas :)

Solo jugué una partida. Duró unas 6 horas con 4 jugadores. Pero es normal que la primera partida dure más de lo habitual.

Ferran.
#792
Tenéis Hellenes, Hammer of the Scots, Julius Caesar, EuroFront (este último más largo y complejo). Hay gran variedad, sobre todo publicados por Columbia Games, aunque otras editoriales se están poniendo con el tema.

Ferran.
#793
Ayudas de Juego / Re: Android - Cartas Tradumaquetadas
16 de Noviembre de 2012, 17:21:47
Cita de: skur78 en 16 de Noviembre de 2012, 16:09:53
Muy buenas, teneis las cartas terminadas? o se ha abandonado el proyecto?

Animo y muchas gracias ;)

Están en ello. Puedes consultar al respecto aquí.

Ferran.
#794
Hola.
No te preocupes demasiado. GMT no suele esperar a que las reediciones lleguen a los 500 pedidos para editarlas. No me extrañaría que el año que viene saliera editado de nuevo. Y mientras tanto, siempre tienes vassal para ir tirando.

Ferran.
#795
Ya tenemos primera traducción. La podéis descargar aquí.

Todavía queda mucho trabajo por hacer. Primero pulir el texto de la traducción, sobre todo homogeneizar vocabulario (para eso ya iré comentado cosas en este mismo hilo). Tal y como está se entiende, al menos si tienes las reglas originales al lado, pero como he traducido a toda prisa no me he fijado mucho en los detalles. Después corregir erratas, creo que hay más que las indicadas en las FAQ's disponibles hasta ahora (abriré un hilo en dudas para comentar estas cuestiones, si es necesario). Y por último maquetarlo todo con las ilustraciones pertinentes (eso es lo que más tiempo lleva, de lejos, voluntarios?  ::)).

Pero como algunos sabéis se me espera en este otro hilo, que tengo algo abandonado. Así que la cosa se irá haciendo poco a poco.

Ferran.