Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Hollyhock

#781
Wargames / Re:Retorcer las reglas
13 de Febrero de 2022, 09:29:09
Cita de: condemor en 11 de Febrero de 2022, 21:21:29
Con respecto a modificar las reglas, yo no veo que sea pecado mortal. Si todos están de acuerdo y se divierten, no veo problema.  Aunque es cierto que puede que no estén jugando el mismo juego. Pero ¿que mas da ?
En torneos competitivos entiendo que es diferente porque es otro rollo, claro.

No es que no estén jugando al mismo juego, es que no están jugando a un buen juego.

Cada párrafo de un reglamento tiene detrás esfuerzo intelectual para haber terminado así y no de otra manera. Las reglas conforman un sistema complejo y engrasado, un simple cambio puede derrumbar todo el sistema.

Y lo peor es que no vas a ver el desastre en una sola partida. Te va a pasar como a los no-jugones con el Monopoly, a quienes no les gusta el juego, sin darse cuenta que toda la vida lo han jugado mal, ignorando reglas clave porque les parecían "desagradables".

Si montas un reloj y por diversión pones dos engranajes donde no corresponden, al final no te va a dar la hora. Te puede hacer gracia o entretener, pero nadie diría que te gustan los relojes.

Tampoco diría que las reglas son sagradas, se pueden alterar como experimento puntual para aprender, o tras dominar el juego totalmente y saber lo que estás haciendo. Tener acceso al código fuente de los juegos de mesa invita a cambiar cosas, ¿verdad?. Pero si eres mínimamente jugón, desarrollas cierto respeto por las reglas originales. Cambiar las reglas frecuentemente por cambiar, o hacer cambios a la ligera, esencialmente desprecia lo que convierte a un juego en una obra creativa.
#782
Aquí una impresiones sobre Warfighter Modern.
https://labsk.net/index.php?topic=144110.msg2187849#msg2187849

No es exactamente lo mismo ya que Warfighter WWII utiliza un formato diferente de expansiones a Modern. En Modern algunas expansiones son más útiles y otras más redundantes, así que algunas se vendían mejor que otras. En WWII han homogenizado la "morralla" para evitar que puedas planificar las compras. Con lo cual es una putada porque querrás tener expansiones pero te dará la sensación de que cada expansión no trae demasiado contenido para lo que vale.

Pero en cuanto a sistema sí te puede ayudar ya que cada versión de Warfighter (Modern, Shadow War, PMC, WWII, Fantasy) es el mismo sistema con un puñado de reglas exclusivas y otro skin.

Si Dracoideas tal como dice adapta y alivia el reglamento universal en un "reglamento sólo para Warfighter WWII", el juego ganará bastante respecto a su versión inglesa.

Lo malo es que Dracoideas haya elegido traer la versión WWII (juegos de la WWII hay a patadas) y no el Modern. No sólo hay menos juegos sobre guerra moderna, es que el sistema de Warfighter parece que nació para representar guerra moderna: operaciones militares a pequeña escala, en las que un grupo de élite se abre paso entre fuerzas numéricamente superiores aprovechando efecto sorpresa, apoyo externo y tecnología superior.
#783
Número de jugadores / Re:Juegos para dos Jugadores
10 de Febrero de 2022, 12:05:25
Si se pueden recomendar coleccionables, te compras en Mathom la oferta por el básico y las expansiones deluxe de Juego de Tronos LCG y por muy poco dinero tienes un juego "combero".

Pero me suena a que pides un juego sencillo y corto que tenga efectos especiales (no sólo números y colores) que puedan ir combando o sinergizando.

De hecho, unos mazos antiguos (por estar más baratos) de Keyforge igual te sirven mejor que algunos de los euros que te han recomendado. Aunque también es sólo de 2 jugadores.
#785
Para el que esté empezando, hay escaneos (cutres) de las cartas aquí:
https://meccg.es/en/cards/lists-and-downloads/

Bajaos el pack en inglés, tienen mucha más calidad que las que están en castellano. No os vendría mal aclararlas (más gamma/brillo/contraste) con algún programa gráfico. Hace falta un poco de maña pero... aquí está todo. No le recomendaría a nadie fabricarse el juego en pnp, es demasiado material y a calidad subpar. Pero esto puede venir muy bien si justo os falta una carta rara y no tenéis otra forma de conseguirla.

Sobre dónde comprar lotes de segunda mano, importantes para conseguir un fondo de armario, aquí hay un foro de jugadores que tiene un mercadillo propio (el subforo "La Plaza").
http://www.meccg.es/foro/

He estado mirando lo que tengo de este juego. Herzer, si tienes problemas encontrando Localizaciones, puedo venderte las que tengo y regalarte morralla común, que tengo de sobra. No creo que te solucionen todo pero igual te vienen bien. Si eso, mándame mp.

En eBay ya están burbujeando precios. Piden más de 100â,¬ por cajas de Servidores y de Los Dragones, que hasta hace poco estaban a 17â,¬ en Mathom y a 12â,¬ en Dracotienda respectivamente.  :(
#786
¿Qué os parece...? / Re:Bullet, ¿qué os parece?
07 de Febrero de 2022, 10:48:51
Cita de: Kocotero en 06 de Febrero de 2022, 19:32:22
después de ver una partida a mi este bullet <3 me recuerda más a algo tipo Puzzle Bobble, no?

Precisamente esa es mi crítica, que esto es un abstracto de Puzzles, no un temático sobre Shmups.

Cita de: Ananda en 05 de Febrero de 2022, 10:30:46
Pero claro, en el proceso de plasmarlo en un juego de mesa se pierde bastante.

No es necesario perder tanto. Diseño juegos de mesa y me encantan los shmups, así que he terminado creando un juego sobre matamarcianos donde puedes lanzar bombas, recoger powerups, gestionar el uso del "cañón gordo" y "misiles" con los que cuenta tu nave, esquivar disparos enemigos y si fallas BUM, pierdes una vida, y si es la última, GAME OVER. Es más tirando a euroshmup que a danmaku, pero haces cosas de matamarcianos.

Y no es el único juego de mesa así. De hecho creé mi juego porque Battle at Kemble's Cascade, otro juego de mesa sobre shmups, me pareció que no reflejaba del todo bien el gameplay intuitivo-caótico-ágil de estos videojuegos. Pero estaba a un pelo de lograrlo, la estética al menos la clavó, era respetuoso con el género y permitía hacer cosas de matamarcianos.

Pero este Bullet <3, en lo que respecta a theming me parece que está muy por debajo de Kemble.

Esto es lo que ves cuando juegas a Kemble:
Spoiler

Esto es lo que ves cuando juegas a Martian Slayers:
Spoiler

Esto es lo que deberías ver cuando juegas a Bullet <3. Es un pantallazo de Phantasmagoria of Flower View, el Shooter Versus de la saga Touhou, supuestamente el género al que emula y cuyo nombre (Touhou) Bullet ha usado en su publicidad.
Spoiler

Cuyas protagonistas por cierto tienen este aspecto:
Spoiler
#787
¿Qué os parece...? / Re:Bullet, ¿qué os parece?
05 de Febrero de 2022, 10:24:15
Podría ser un buen puzzle, pero os recuerdo que este juego se llama a sí mismo "Shoot-Em-Up", no se llama "Puzzle" ni "Shooter VS", que es lo que realmente sería. Y en la publicidad se compara con juegos como Touhou Project, Ikaruga, Deathsmiles y Ether Vapor.

Y esto es falso. Ikaruga y Ether Vapor no son Shooters VS, no tratan de enviar balas al rival por esquivar balas en tu mitad de la pantalla. Y de toda la saga Touhou (más de 20 juegos), sólo hay dos "VS shooters" (el Phantasmagoria de PC98 y el Phantasmagoria of Flower View). Deathsmiles no lo he jugado.

Pero claro, no vas a nombrar juegos que casi nadie conoce, tienes que usar el nombre de Ikaruga o Touhou para llamar la atención y equivocar a los frikis que desconocen el subgénero. A mí que se juegue al despiste, me cabrea. Si no te atraves a definir correctamente el propio nicho en el que se basa tu juego, el resultado no se sentirá genuino. Si a un género de nicho japonés añades ilustraciones hiperoccidentalizadas de "bimbos" amerimanga, entonces no se sentirá nada genuino.

Al que piense que cosas como la presentación o ambientación no importan en un juego, que me diga por cuántos puzzles abstractos presentados como puzzles abstractos se ha interesado últimamente.
#788
¿Qué os parece...? / Re:Bullet, ¿qué os parece?
04 de Febrero de 2022, 15:50:03
Parafraseo lo que escribí sobre este juego en Darkstone:

No puedo decirte nada de mi experiencia con el gameplay porque no he llegado a probarlo.

Soy jugador habitual de videojuegos bullet hell japoneses (danmakus), incluyendo los que en vez de naves tienen niñas mágicas. De este tipo me he pasado Stella Vanity, Vampire Rex, Jade Penetrate, Edens Aegis, Leiria Stargazer, la saga regular Touhou Project, desde el Eastern Wonderland hasta Ten Desires (finales buenos y Extra Stages inclusive, salvo en PCB y en los PC-98). Se puede decir que el tema de este juego de mesa está pensado para atraer mi atención.

Además, me gusta mucho cómo esta misma editorial ha abordado otros géneros de videojuego trasladándolos a tablero, como BattleCON.

Sin embargo, este Bullet no me ha atraído lo más mínimo.

No han acertado con la estética, ni siquiera lo han intentado, esto no me recuerda a ningún bullet hell que conozca. Estéticamente parece más un shovelware occidental que un indie japonés.

La forma en la que han decidido modelar el gameplay me ha desilusionado. No veo ninguna conexión mecánica en lo que supone jugar un danmaku y en lo que supondría jugar este puzzle. Parece que han intentado emular un Shooter Versus, un subtipo de matamarcianos donde limpiar enemigos en tu mitad de pantalla envía "basura" al oponente (como en Tetris o PuyoPuyo). Esto no es algo propio de los danmaku, sino que lo tomaron prestados de los juegos de puzzle para implementar modos competitivos. Así que han hecho trampa en la adaptación. O sea, para que este juego resulte jugable en mesa, primero lo han modelado como puzzle, y al hacerlo, han renunciando a aquello que hace distinguible el género al que intentan emular. El tema lo veo pegadísimo.

Por hacer un símil, es como si juegas a CounterStrike a nivel competitivo, te interesas por el juego de mesa de CounterStrike a ver cómo lo han resuelto, y descubres que trata de hacer sudokus. Igual esto es un buen juego de puzzles, pero yo quiero un juego de mesa de waifus que disparen metralla mágica, y aquí no lo veo por ninguna parte.
#789
Cita de: Nperis en 04 de Febrero de 2022, 11:36:49
De todas maneras, para mi y creo que la mayoría de jugadores/coleccionistas de SATM, el juego en realidad es el base y las dos primeras expansiones (Los Magos, Los Dragones y Servidores de la Oscuridad). Es verdad que hay más cartas, pero la gracia e interés del juego termina con éstas, porque el resto giran totalmente el juego y no para mejor

Totalmente de acuerdo. Esta deriva del juego no gustó nada en mi entorno y a mí me hizo abandonar el juego.

Al jugar con los malos había una lista (en papel) de cartas antiguas que ya no podían usarse por no tener sentido temático que eso afectase a los malos. Jugar con los malos nunca estuvo pensado desde un inicio, se sentía un pegote improvisado.

Lo verdaderamente desalentador era lo sacaperras del planteamiento. Había cartas "versión maligna" de objetos de las primeras expansiones (anillos, palantires...) que hacían exactamente lo mismo pero no te dejaban usar el "luminoso", para obligarte a recomprar cartas raras que ya tenías.

Casi nadie tenía SATM como juego principal, normalmente era el coleccionable secundario de jugadores de Magic. Los fans de Tolkien generalmente lo coleccionaban pero apenas lo jugaban. SATM ya tenía más complejidad de la necesaria, se sentía más sacaperras que Magic (por lo de necesitar una Localización rara para jugar tu Objeto raro), y ya estaba publicando material más rápido de lo que daba tiempo a digerirlo. Cuando llegó El Ojo Sin Párpado hubo espantada entre este público. Por eso tanta gente recuerda vagamente que se podía jugar con los malos pero sin recordar exactamente cómo.
#790
Los Magos, Los Dragones y Servidores de la Oscuridad sirven para emular la novela "El Señor de los Anillos", son las cartas a las que se refiere el 99% del mundo cuando habla de SATM. Yo me quedo con las dos primeras, porque me parece que Servidores de la Oscuridad complica demasiado el juego añadiendo los Agentes, que son espías de Saurón (por ejemplo, un Elfo traidor) que tienen reborde morado y van haciendo putadas a las compañías, pero todavía no se permitía "jugar con los malos", los jugadores siguen siendo "buenos", los Agentes son una especie de aversidades especializadas.

Tras estos tres sets, se les acabaron las ideas para añadir más contenido al juego, e hicieron borrón y cuenta nueva.El Ojo Sin Párpado y Contra la Sombra sirven para emular la novela "Subvertamos las Expectactivas del Público", porque permiten jugar con los malos. Traen cartas que repiten conceptos antiguos, pero dándoles la vuelta. Por ejemplo, ahora Rivendel no es un sitio seguro, sino uno de los sitios más chungos al que podemos viajar. Orcos y Trolls tienen estadísticas y reborde de Personaje, unos Elfos son Adversidades-Criatura. Salvo excepciones, no es compatible con lo anterior. Como los Agentes son malos, esta versión del juego te permite usarlos como Personajes jugadores en vez de como espías. En su momento fue curioso, pero como el Holiday Special de Star Wars: existe pero no te lo puedes tomar realmente en serio.

Por último, La Mano Blanca luego añadía versiones de cada Istari de que se habían vuelto "corruptos", entonces eran una especie de tercera facción contra la cual poder usar cartas "de los buenos" y "de los malos" en un intento por unificar todo lo anterior. Nunca llegué a tener una de estas cartas en mis manos, la desconozco totalmente.
#791
También tienes el modo normal multijugador (3 a 5 jugadores). Cada jugador elige un Mago, se fabrica un mazo con dos copias de ese Mago, y luego se juega con reglas normales, haciendo turnos en sentido horario. Cuando viajas, las adversidades te las juega el jugador de tu izquierda (o tu derecha, no me acuerdo), pero si cuando termina aún no has llegado a tu límite de adversidades, puede seguir jugándote adversidades el siguiente oponente.

Dicen que es más lento, pero también al haber tantos jugadores, las cartas "Únicas" empiezan a ser una mecánica a tener en cuenta. Así que los chequeos de influencia para "robar" un personaje a otro jugador pueden ocurrir regularmente, y cartas como "Risa del Mago" se vuelven útiles.
#792
Cita de: Calvo en 02 de Febrero de 2022, 22:18:18
Pregunta: tengo un monorrail al que he jugado unas diez partidas (vergonzoso) y ya viene con escenarios y variantes suficientes, pero ¿Qué otros modos de juego hay que me podáis recomendar, y dónde los puedo consultar? Gricias
No sé qué es una baraja monorrail, ¿una que siempre hace los mismos itinerarios?

Sólo conozco el modo de juego normal y el modo solitario, que ya viene explicado en el reglamento.
#793
Cada mazo debería traer dos Magos. ¿Tu baraja la compraste sellada? Dentro tendrías que haber encontrado dos packs sellados, uno grande con las cartas aleatorias y otro más pequeño donde vienen los 2 Magos y unas cuantas Localizaciones que te garanticen que el mazo es jugable.

Algo como esto:
https://youtu.be/dHSd4eAbIEM?t=73

Ahora que has hablado de "barajas de iniciación", en Mathom (en "colecciones y sets") tienen 2 barajas de iniciación no aleatorias. Son barajas construidas, por tanto todas sus cartas traen todo lo necesario para funcionar. Es una baraja de Gandalf de usar anillos y una baraja de Sarumán de usar Palantires. Eso sí, no traen Localizaciones, esperan que tú las proveas, y sus cartas tienen borde blanco y gris (cosas de coleccionismo).

#794
Cada mazo (supongo que es a lo que te refieres por "barajas de inicio") trae cartas diferentes. Garantiza que te vienen dos Magos, unas cuantas Localizaciones y luego cartas en general para resultar jugable por sí mismo. Eso sí, los mazos no garantizan que cada carta que te toque venga junto a su parejo que te permita jugarla.

SATM tiene algunas cartas que necesitan otras para que puedan jugarse y puedan ser de alguna utilidad. No sólo los ejemplos que te he puesto de objetos especiales o facciones que requieren cierta Localización específica. También tienes eventos como "El Arbol Blanco" que sólo puede jugarse si has almacenado la carta "semilla del Árbol Blanco" en "Minas Tirith" (3 cartas necesarias). "El Ejército de los Muertos" requiere a "Aragorn" en el "Valle de Erech" y que sean jugados los "Senderos de los Muertos" (4 cartas necesarias). Cualquier anillo mágico (como "Anillo Enano de la Tribu de Bavor"), para ser jugado requiere que hayas encontrado un anillo sin identificar (como "Hermoso Anillo de Oro") y alguna forma de examinarlo (como "Examen del Mago" o jugar con Gandalf, que examina anillos de serie).

Estos puzzles/combos que requieren varias cartas sólo ocurren con las cartas más raras y poderosas. Por un lado dificulta sacar adelante estas jugadas al obligarte a acumular en tu mano las partes del puzzle. Por otro lado si te toca una carta incentiva a que consigas el resto para así compres más. Normalmente una misma baraja no intenta sacar adelante más de uno de estos "combos/puzzles".

El juego es muy disfrutable con objetos normales y cartas mundanas, pero cuando te toca una rara, te da rabia que sea parte de un "puzzle" del que no tienes el resto de piezas y por tanto no puedes usar. Además suelen ser cosas molonas: reforjar Narsil en Andúril, destruir el Anillo Único, cargarte a un Nazgûl haciendo que Éowyn esté de incógnito en el grupo atacado ("Yelmo de su Discrección")...

A estas alturas, si estás empezando yo daría por perdido cualquier "paquete" que requiera más de 2 cartas. Por ejemplo, si te toca el Libro de Mazarbul, intenta conseguir Moria (o viceversa). Pero si te toca el "Ejército de los Muertos", no intentes conseguir las otras 3 cartas necesarias para poder jugarlo. Esto refuerza que intentes conseguir el rediseño besekero del juego.
#795
En el mercado español, ahora la muletilla "25 aniversario" trae connotaciones negativas.
;D