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Mensajes - Blorsh

#781
Enlaces / Re:Blog Star Wars Miniatures
26 de Julio de 2014, 11:09:47
Irdenando el trastero he encontrado varis de mis antiguas miniaturas y cartas, me temo que no todas y que habrá cosas que falten.

¿Esto lo seguís teniendo en marcha?

¿Hay gente que sigue jugando?

Hace varios años que no juego a esto y casi nime acuerdo, pero tengo el recuerdo de que jugabamos a gusto. me compré en su día el AT-AT pero creo que ni lo llegué a usar, pero por lo menos en la balda queda muy chulo. Mi mujer lo llama "perro mecánico", pero eso es otro tema. ;D ;D ;D
#782
Wargames / Re:Partida WIF (World In Flames)
25 de Julio de 2014, 16:54:48
Cita de: ramses71 en 25 de Julio de 2014, 14:14:07
Caramba! La partida esta fenomenal y es instructivo y entretenidisimo seguiros. La verdad es que durante años  ha sido mi juego favorito, y tambien tengo varias ediciones pero resulta realmente complicado por tiempo y espacio disfrutar de él en condiciones. Así que gracias por momentos como este.

Gracias a ti.

Yo si no llega a ser por el armario con baldas a tamaño suficiente para los mapas de tamaño WIf que encargué (ya puse fotos por aquí), no podría jugar al WIF de la manera tan sencilla como lo hacemos, montar y desmontar todo en 5 minutos y sin agobios, incluso así cuando lo paso al vassal, saco una bandeja y la paso, cuando acabo la guardo y saco otra, sin agobios y sin que nada se pierda.

De hecho me es tan eficaz que ya tengo otro armario igual para poder dejar más juegos montados que no dé tiempo a jugar en una sentada.
#783
Muy interesante la verdad y bien explicado.

Gracias.

P. D.: Bueno una cosa, para no ser un simple post de gracias.

ESte movimiento me ha mosqueado:
"El Cuerpo Bávaro a las órdenes de Wede situado al norte de Insbrück mueve a Milan utilizando un "movimiento extendido" (50% más de Factor de Movimiento. No puede mover adyacente a Unidades enemigas o entrar en hex. con deposito enemigo o fortaleza no asediada. Además debe realizar un chequeo de desgaste al final de su movimiento, incluso en su 1ª activación). En este caso mover por cada hex. de paso de montaña le cuesta 2PM y absorver el destacamento austriaco de infantería 1PM más.




El chequeo de desgaste lo realiza en la columna "1" (sin incidencias) y consigue poner el cuerpo Bávaro a plena potencia."

En la foto veía fichas azules que iban sobre otras grises y se unían a ellas y me mosqueó ya que las francesas también son azules.

Lo dicho, parece interesante el juego, estoy intrigado por conocer esas fases y tal, a mi me gustan más bien los juegos tirando a complejos en los que aparte del combate hay que hacer gestiones diversas.
#784
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
10 de Julio de 2014, 22:14:36
¿No tiene el ruso posibilidad de colocar partisanos en Rusia?  :o :o Me quedo extrañado, no se bien aún como salen partisanos y desde luego los resultados de las tablas politicas no tengo niidea como "casan" entre sí, nos hará falta usarlas e ir viendo que va saliendo con los dados.

Bueno, como ya he comentado aún ni he empezado una campaña de verdad así que aunque estas cosas me extrañen no puedo decir que tal quedan en el juego en su globalidad que es lo importante.
#785
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
10 de Julio de 2014, 19:03:22
Control: A hex is under Axis control if any of the following conditions applies:
 Priority 1: The hex is an Allied Strategic Hex (green or red) in Britain, France, or Russia that contains an Axis Devastation marker.
 Priority 2: The hex contains an Axis ground unit, Detachment, Logistics, or Nationalist Stronghold marker.
 Priority 3: The hex is in an active Axis Country or one of its Dependents, or in a Conquered Allied Minor Country or one of its Dependents.
A hex is under Allied control if any of the following conditions applies:
 Priority 1: The hex is an Axis Strategic Hex (gray) in Germany that contains an Allied Devastation marker.
 Priority 2: The hex contains an Allied ground unit, Detachment, Logistics, or Republican Stronghold marker.
 Priority 3: The hex is in an active Allied Country or one of its Dependents. Clarification: This last item does not include a hex in a Neutral Country or a Conquered Allied Minor Country.
If more than one faction could potentially claim control of a hex, the faction able to claim the lowest-numbered priority is the faction in control.
Example: A Western Devastation marker is in Ruhr (w3720), inside Germany, which is an Axis Country. The Western Allies have Priority 1 status in the hex, which trumps the Axis claim of Priority 3 â€" so the Western faction controls Ruhr.

Si no recuerdo mal los bombarderos para ponerse dellado "devastated" tienen un alcance de 9. Lo que me lleva a una duda, el control del hexágono la prioridad 1 es si hay un "devastated" o sea que si devasto Londres el hexágono lo controlo yo como Eje? Pero solo para puntos de victoria o para todos los efectos? Que supongo que no tendrá más efectos, pero puedo devastar un hexágono estrátegico de costa con puerto en UK, que es Londrés, y como lo controlo se considera que es un puerto mio? Podría ser considerado un open port mio y mover fichas mias allí? Supongo que lo que digo será muy rebuscado y no posible, pero tengo dudas con la literalidad del reglamento. Eso de devastar Londres y luego que puedan llegar los Panzers tranquilamente si no esta el Mar Del Norte bloqueado se me hace raro.

Otra duda con el control, las carreteras y ferrovarriles y el suministro.
Supply Line Restrictions:
 A supply line cannot be traced into an EZOC hex unless another friendly unit is in that hex.
 A supply line cannot be traced into a hex containing any enemy unit, Airdrop, Detachment, or Logistics marker.
 A supply line cannot be traced into a hex that contains an enemy Partisan Base marker and does not contain a friendly ground unit.
 A supply line cannot be traced into a hex containing a City and/or Port in an enemy Country (excluding Conquered Allied Countries) unless it is under friendly control.
 A supply line cannot be traced into a hex in a Neutral Minor Country (13.4).
 An Allied unit or marker with a Posture of War cannot trace a supply line into a PAC hex (13.6.1.1) or use a PAC Supply Convoy.
 A supply line cannot be traced across an All-Sea hexside unless the hexside is a Strait hexside or is part of a hex containing a Beachhead marker.

O sea que si en Rusia en su avance Alemania se deja un aciudad en Rusia vacia desde ese mismo momento al no ser un pais conquistado y si no hay zona de control enemig ay apodría dar suministro al bando ruso de inmediato, no? No se mantiene el control de hexágonos en territorio enemigo a menos que este devastado o tengas ficha propia o el pais haya sido conquistado con lo que queda "liberado" en cuanto nohay fichas y da suministro es lugar de reemplazo y puede crear bases aéreas o navales según haya fichas amigas para ello.
#786
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
10 de Julio de 2014, 12:41:40
Hablando de reglas y dudas de reglas a nosotros no nos importa hacer reglas de la casa en los juegos, por ejemplo para el TK no me importa hacer una especie de combate aéreo o naval aunque sea tan sencillo como tirar d6 contra d6 y si ganas por 4 tu avión o barco no va a la Delay Pool pero para la guerra del Pacifico creo que haría falta algo más. Veo que el TK tiene bastante más elaboradas las reglas diplomáticas y de preguerra y por eso empieza en el 37.

Una cosa que me llama la atención es que por reglamento al ser tan abstracto si tienes una ficha aérea y el jugador en fase va a poner una cabeza de playa, ya sea en Normandía o en Noruega, con que tengas una base naval en cualquiera de los sitios con un avión puedes evitarlo, no tienes que tener el avión basado en un lugar o en otro solamente hay que tener la base naval correspondiente. Otro ejemplo, hay una ficha de avión para ser usada y puedes llevarla en ese momento al frente ruso o a Francia según decidas al momento, solamente hay que tener una base aérea en el sector. Los bombarderos estratégicos no necesitan ni siquiera una base aérea cerca del enemigo, con tener una base aérea en el tablero basta.

Al menos así interpreto yo las reglas de las unidades de apoyo que me chocan un poco y no sé si luego aplicadas quedan bien, al fin y al cabo esto es para las tres facciones, pero tal vez eso de tener que llevar las unidades por el tablero o al menos semiasignarlas creo que lo echo de menos, en plan cada ficha de apoyo basarla en un hex al principio de el propio turno de facción y que pueda usar una base aérea a 15 hexágonos (o más o menos) para operar normalmente o que las fichas de flotas tengan que estar en un puerto y que puedan llegar a 2 o tres mares. Algo así que al no haber demasiadas fichas no costara mucho.

Hay algunas cosas que aún no le pillo el funcionamiento, pero al final yo creo que jugando se aclararán muchas cosas.
#787
Nunca he jugado ningún wargame napoleónico y al menos lo que leo parece interesante.

Lo seguiré con atención.
#788
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
10 de Julio de 2014, 07:41:49
Pues de momento estamos con los escenarios y en breve esperamos ponernos con la partida en serio.

Para no desvirtuar mucho el hilo te diré que en cuanto a reglamento el WIF tiene sin lugar a dudas muchos más cabos sueltos (lo tenemos lleno de reglas de la casa en nuestro grupo), las dudas que tengo de reglamento con el Axis Empires son ínfimas con las que aún tenemos con el WIF y hace ya 10 años o algo más que lo jugamos. El reglamento está mejor redactado y más "atado" por decirlo de alguna manera, en el WIF se nota que se han ido sacando expansiones un poco en plan parches y que hay cosas que a veces chocan.

una de las cosas que más me llama la atención es el hecho de declarar luego atacar y luego declarar de nuevo, completamente distinto ya que normalmente en los wargames declaras todos los ataques y luego los ejecutas, aquí puedes atacar o no según resultados y posibilidades del ataque anterior lo que huniendolo al sistema de retiradas de los resultados puede dar lugar a atacar varias veces a la misma ficha.

Aquí jugas una carta y ya te viene claro cuantos remplazos tienes, si los tienes, cuantos marcadores blitz etc. En el WIF hay que currárselo más y eso también es lo que da que haya más reglas, no obstante el WIF me encanta.

Ya abriré un hilo cuando juegue una primera campaña completa al Totaler Krieg dando mis impresiones.

La duda tengo con el Dai Senso que en el WIF me gusta mucho el combate naval y aeronaval y aquí si es como en el TK eso es demasiado abstracto, tal vez, ni he leído las reglas aún del DS.
#789
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
09 de Julio de 2014, 19:17:15
Yo pensaba lo mismo, pero al inicio del reglamento pone que no interpretes más de lo que lees, con lo que como lo de los lados de hexágonos viene que afecta el menos restricitivo y el modificador de carreteras "no effect" viene en el mismo lugar que los demás modificadores pues he ido a lo literal y no me cuadraba bien, la verdad.

Todo junto mujor, como las ovejas y los frikis, en rebaño estamos más arropaditos.
#790
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
09 de Julio de 2014, 13:00:04
Unas dude sobre el terreno:

En el combate:

4.2.3.8 Terrain
The defender may receive one or more column shifts to the left based on the terrain in the defending hex and along the hexside(s) separating the adjacent attacking units from that hex. See the Terrain Effects Chart on the map to determine the shifts.
Important: A hexside shift is in addition to those for hex terrain. However, only one hexside shift is applicable, and it must be the lowest hexside shift out of all the different hexside terrain types being attacked across. Example: A defender in a clear hex being attacked from across a river hexside in one direction, and a mountain hexside in another, receives only one shift to the left. If the defender was in a City instead of a clear hex, it would receive two shifts to the left â€" one for the City and one for the river.

Con lo cual asumo que si atacas a través de un lado de hexágono despejado y con otra(s) fichas a través de rio no se aplica el modificador por rio ya que se usa el menor.

Pero también veo que las carreteras tienen su propi modificador con lo que si atacamos a través de rio pero con carretera (solo por ese hexágono) se aplica el modificador de rio o el de carretera? O los dos? (El de carretera es cero).

Zonas de control:

8. Zone of Control (ZOC)
A ground unit projects a Zone of Control (ZOC) into every hex adjacent to the hex it currently occupies.
Exceptions:
 A ZOC is not projected into a hex across a Mountain hexside.
 A ZOC is not projected into a hex across an All-Sea or Strait hexside, except across a Beachhead Hexside. Clarification: If the All-Sea hex contains a Beachhead marker, but the hexside is not the marker's Beachhead Hexside, then there is no ZOC.
 A ZOC is not projected into a hex within a Policy Affected Country (13.6.1).
 A ground unit belonging to a Policy Affected Country does not project a ZOC.

Las zonas de control no se proyectan a través de lados de montaña, ¿pero si una carretera los atraviesa aplicamos el ser lado de montaña o no?

Gracias.
#791
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
09 de Julio de 2014, 12:47:01
Lei en su día ese hilo, de hecho lo copie y lo tengo en un Word, pero es ya viejo y no quería reflotarlo sin más.

Puse mal, me refería a que NO se puede atacar más de una vez un hexágono.

El lunes me paso que el alemán ataco un hexágono adelantado los rusos no se retiraron y luego otra ficha rusa de otro combate se retiro justo a este hexágono y como el primer ataque no fue con todos los efectivos había fichas que podían atacar pero el hexágono ya había sido atacado.
#792
Dudas de Reglas / Axis Empire: Totaler Krieg (Dudas)
09 de Julio de 2014, 08:26:55
Me asalta una duda leyendo el reglamento en la sección de combates:

4.2.1 Attacks
The phasing faction may declare an attack with his ground units against one adjacent hex containing enemy ground units, Detachment markers, or Logistics markers. A complete Attack Sequence (4.2.2) for that attack must be resolved before another attack can be declared. In a
Axis Empires: Totaler Krieg! Living Rules (July 2013) 27
Combat Segment, a faction may declare as many attacks as it wishes and is eligible to perform, but the attacks are resolved one at a time.
A hex can be attacked only once per Combat Segment, and all units in that hex must be involved in the combat. The defender cannot withhold units from that combat, nor can the attacker separately attack individual units within the hex.
If defending units Retreat from one attack and end up in a hex that is the target of another attack in the same Combat Segment, they are included in the defense of that hex.
A phasing ground unit can attack only once per Combat Segment.
Phasing ground units do not have to be supplied to attack in a Combat Segment.
Phasing units in the same hex can attack different hexes. In addition, some units in the same hex can attack while others in that hex are withheld from attacking.
Ground units in hexes with enemy or friendly Air units or Airdrop markers can attack and can be attacked.

Ms dudas son estas ya que lo que se declara atacar son los hexágonos y no las fichas que están en él y dice que un hexágono (en ningún momento habla de fichas o unidades)no puede ser atacado más de una vez, además dice que los ataques se van declarando después de completar los ataques y no se declaran todos los ataques y luego se resuelven, como suele ser habitual:

1¿Se puede atacar a un a ficha más de una vez con esto?
2¿Si una ficha no atacada aún se retirase a un hexágono ya atacado no se le podría atacar?

Ejemplo: Una ficha rusa es atacada en el hexágono "A" y es obligada a retirarse al hexágono "B", ¿como los ataques se declaran y se van resolviendo otras fichas que no hayan atacado en esta fase aún podrían atacar a esa ficha rusa? Si esta misma ficha no resultase destruida y pudiera retirarse a un hexágono ya atacado previamente, sea el "A" del cual vino u otro cualquiera ya no se le podría atacar más ya que ese hexágono ha sido atacado? Si una nueva ficha rusa es atacada en el hexágono "C" y es obligada a retirarse y se retirase al hexágono "D" en el cual hay otra ficha, con lo que las dos deberían retirarse (en caso de un Dr2) y se retiran a el hexágono A ya atacado, supongo que tampoco se les puede volver a atacar ya que el hexágono ya ha sido atacado anteriormente.

Bueno, eso más o menos.

Gracias.
#793
Wargames / Re:Tablero de Wargame sin rejilla hexagonal
08 de Julio de 2014, 20:45:41
¿y uno de áreas y luego borrar las líneas de áreas?

Tal vez sea más sencilo borar lineas de áreas que hexágonos.

Por sugerir.
#794
Wargames / Re:Partida WIF (World In Flames)
08 de Julio de 2014, 15:49:59
Coincido con Tío Trasgo, se puede penalizar más al italiano en el US Entry y listo, al fin y al cabo esa es una de las claves del juego, pero dar un acuerdo comercial simplemente para eso lo veo fuera de lugar. Tampoco escribo con conocimiento de causa, pero me aventuro a dar una opinión según lo leído.

En el WIF Final Edition siempre se ha usado d10 en la resolución de combates, luego están como opciones el usar 2d10 o 3d10. Como ya he comentado más de una vez nosotros ya no contemplamos el jugar sin la tabla del 3d10, tienen muchos modificadores distintos y hace pensar más, incluso hay menos posibilidades de resultados extremos, con lo que no es tan arriesgada pero siempre puede haber una tirada baja y hacer de una posición perdida un bastión (Ardenas 1.944, por ejemplo) o una tirada muy alta que haga un gran éxito (Ardenas 1.940). Al fin y al cabo en un d6 lo mismo sale un 1 que un 3 que un 6, en 3d10 no sale igual un 3 un 17 o un 30.

Barriendo un poco para casa diré que no creo que en el verano juguemos al WIF, el jugador aliado ha vuelto a encontrar curro, esta vez hasta septiembre, así que de momento seguirá un rato aparcado.

Bueno, decir que con el Eje me encuentro en un momento clave, puedo alinearme Turquía, con sus dos fábricas y recursos, tropas frescas que siempre vienen bien para hacer tareas secundarias y por supuesto con el acceso del suministro al Oriente Medio. El ruso está atrincherado en Siberia, cosa que está bien, el problema que veo es que sigue teniendo bastante capacidad de producción, sus refuerzos salen allí mismo apiñaditos y si intento acabar con él tal vez lo acabe pagando yo. ¿Momento de esperar y defenderme? Así no le doy tantos puntos de construcción por bajas causadas.

Italia ¿Tal vez empujar hacia Egipto y combinarse con un avance por Oriente Medio?

Japón ¿Seguir con la tarea de conquistar China o fijarse más en la CW y los USA? No puedo descuidarme y CW ahora es vulnerable, luego vaya usted a saber.

Gracias por seguir mi partida.
#795
Wargames / Re:Partida WIF (World In Flames)
03 de Julio de 2014, 23:42:23
Al fin he completado la crónica del último día de juego, eso fue allá por marzo, pero la campaña está bien guardadita en el armario así que cuando toque solamente es sacar los 6 tableros y ponerse a ello.

17-3-2.014
-USA se alinea Panamá con lo que en la entrada contra Europa ponemos un marcador de -5.
-CW declara aérea, USA declara naval, Francia combinada, Rusia y China tierra. Rusia gasta 3 puntos ofensivos y reorganiza un HQ de infantería, Shaposhnikof. Los dos Spitfire I de 5 factores aéreos vuelven a Gibraltar desde el 0 del Mediterráneo occidental. USA lleva convoyes centroamericanos hasta el mar de Capricornio y un transporte en el 0 del Golfo del Panamá embarca a la caballería centroamericana, un transporte con los paracaidistas 5-3 blancos sale de Los Ángeles al 0 del mar Austral, otro convoy centroamericano a la costa mexicana (Pacífico) con escoltas de dos acorazados antes asignados en el este, 4 cruceros y un acorazado al 1 de la Costa Este que aunque no pueden escoltar podrían al final del turno permanecer en el mar y bajar al 0, también 2 convoyes al Golfo de San Vicente, 1 convoy USA va al Mar del Coral para dar suministro desde Australia a todas las islas en ese mar, el crucero Nueva Orleans baja del 1 al 0 para escoltarlo, en el Mar de Tasmania entra una Task Force proveniente de Pearl Harbour a escoltar al convoy CW, un crucero entra al 4 de las Marshall donde ya hay un crucero japonés, al mar de Polinesia llegan cruceros, acorazados y portaviones repartiéndose entre el 0 y el 3 para escoltar a los convoyes ante la presencia de submarinos japoneses que amenazan con cortar el suministro de Pago Pago. Los aliados no inician combates marítimos. Japón tampoco. No hay bombardeos. Rusia, mueve un tanque de una fábrica en Siberia a otra un poco más retrasada. Rusia se retira casi en su totalidad del mapa de Europa del este, solamente se queda una infantería de las dos que defendían Tiflis con Yeremenko, el cual está girado adyacente y las fichas aisladas en Sebastopol, Rostov y Yaroslavl el resto se posicionan reforzando la zona de Astrakán y la orilla del Volga al sureste de Kazán, los chinos y los franceses no se mueven. No hay combates. CW mueve aviones por todas partes, en Inglaterra y Francia se recolocan, un bombardero Manchester con su gran alcance de 9 extensible va de Londres a Washington DC, el Sunderland que llegó a Canadá ahora va a San Francisco e incluso un Wellington que estaba en Eritrea ahora se basa en el extremo de la Somalia italiana en l acosta del mar de Arabia, Rusia retrasa su bombardero TB3 operativo y un par de cazas que le quedan por Tiflis. Eisenhower se gira y reorganiza en san Francisco dos acorazados y dos acorazados recién llegados de la costa este, Shaposhnikov reorganiza un par de fichas de tierra.

-6º Impulso (Eje impulso nº 6):
-Alemania y Japón eligen acción combinada e Italia naval. Un FW190A2 de 7 factores aéreos sale al 2 del Mar del Norte y le acompaña un caza italiano Re2000 de 4 factores que escoltan a un JU87R de 3 factores aeronavales. Alemania saca al Golfo de Vizcaya 3 cruceros y un acorazado que mueven 6 pero al haber una Task Force CW con presencia del enemigo les baja uno el movimiento, CW gira el único crucero que forma la Task Force pero con un 5 falla la intercepción, los barcos alemanes aún y todo permanecen en ese mar y llegan al 4, gasta un punto ofensivo para que el corsario Orión zarpe de Cuba y llegue al 2 del Golfo de Guinea, CW a pesar de poder hacerlo opta por no tratar de interceptarlo, en el Golfo de guinea hay 5 convoyes CW con escolta de un crucero y un crucero de la Francia libre en el 4, con otro punto ofensivo el corsario Hansa zarpa de Timor oriental un crucero CW trata de interceptarlo pero con un 10 falla y llega al 4 del mar del Coral donde al haber un convoy USA con escolta de un único crucero USA y al no estar en guerra Alemania con USA pero si con CW, corta el suministro a todas las islas de la zona que estén bajo control CW, Japón entonces hace zarpar un crucero de Truk con una división de infantería al 4 del Mar del Coral también y una Task Force al 3 del golfo de Bengala, Italia hace zarpar varios barcos a las tres zonas del Mediterráneo para ajustar escoltas de este y del próximo turno, manda un submarino al 3 del Golfo de San Vicente, otro al 1 del Golfo de Vizcaya y otro al 4 del mar del Norte. Japón inicia combate en el Golfo de Bengala saca un 3 y encuentra ya que aunque llueva tiene portaviones con aviones de alcance 4 o superior que le dan ese +12 necesario, CW saca un 4 y no encuentra, en el combate el crucero neozelandés Leander resulta dañado y se refugia en Calcuta, en el mar del Sur de China Japón saca un 7 y la Francia libre un 3 con lo que su crucero en el 4 encuentra e inicia combate naval contra un punto de convoy japonés escoltado por el superacorazado Yamato el acorazado Yamashiro y un crucero de Siam, gasta sorpresa para solo resultar abortado y aunque no causa daños logra llegar al puerto de Madrás en la India después de que os japoneses en Bengala fallen la intercepción, Japón inicia en las Marshall con un crucero en el 4 contra otro crucero USA también en el 4, Japón saca un 7 y USA un 5, fallo, el corsario Orión inicia combate en el Golfo de Guinea saca un 3 y los aliados sacan un 7, el corsario ataca con 6 puntos de sorpresa a los convoyes y su crucero de escolta, el corsario resulta abortado y se refugia en Angola pero logra hundir 2 convoyes, la flota alemana inicia combate en el Golfo de Vizcaya, Italia no implica su submarino, Alemania saca un 2 y CW un 10 con lo que Alemania ataca con 8 de sorpresa, el crucero Frobisher resulta hundido, Alemania inicia combate en el Mar del Norte, CW en intercepción lleva al 1, donde están el transporte, 3 acorazados y un crucero que abren suministro con sus tropas en Francia, 5 cazas, 2 Spitfire de 6 factores aéreos, un Hurricane de 5, un Beaufighter de 5 y otro Hurricane de 4, así optimiza el redondeo para tener 6 factores del caza frontal más 2 de los apoyos, el Eje manda al bombardero naval Cóndor en intercepción, el Eje no implica submarinos, Eje saca un 3 CW un 1, nadie tiene puntos de sorpresa, en el combate aéreo Alemania ataca en la -1 y CW en la +1, el Cóndor pasa y los aliados no sufren daños, en la siguiente ronda de combate aéreo el Eje aborta una vez el Cóndor ya ha pasado quedando los cazas girados junto con el Stuka, que había iniciado el combate, CW tira 5 dados de antiaéreos y se queda con el menor, que es un 3 con lo que anula los 3 factores aeronavales del Cóndor, en la siguiente ronda el Eje sigue sin implicar submarinos, Alemania saca un 10 y los aliados un 2 con lo que encuentran con su crucero en el 4 pero con los puntos de sorpresa CW decide finalizar el combate naval. Un Stuka con 4 factores tácticos trata de girar a Gort y a un motorizado en Francia pero aunque no es interceptado falla, un Sparviero con 3 factores tácticos trata de girar a Wavell y a una infantería india en el desierto egipcio pero falla. Un territorial japonés va de Siberia a Cantón. La I de infantería Alemana ,9-4 blanca, entra en Tiflis, otra infantería 7-4 y una motorizada 5-5 se colocan dónde estaba la I de infantería, a 2 al oeste de Tiflis, y van ocupando terreno, Rommel y el III de panzers, 9-5 blanco, avanzan un hexágono al este para ocupar un pozo de petróleo, el Afrika Korps avanza hacia el este dejando Moscú muy por detrás, la infantería de Siam entra en Rangún girándose por la lluvia, la 1ª de infantería japonesa, 7-3 blanca, entra en Kuala Lumpur, la capital de malasia, aunque al ser montaña y estar lloviendo se gira también, se guarda un movimiento para una posible invasión. Japón declara invasión a una Rabaul sin suministro que cae automáticamente al tener 0 factores contra una división japonesa, Japón ataca Lan-Chow gastando 3 puntos ofensivos ya que en combinada solo puede hacer un ataque y la invasión aun siendo automática cuenta como tal, 30 factores, incluidos 2 de apoyo aéreo, contra 10 defensores, no tenemos apuntado el resultado en los dados, pero al final China sufre 2 puntos de daño que asigna al HQ para que la milicia no sea destruida con lo que sufre 3 daños y Japón sufre 3 daños teniendo que destruir un infantería. Alemania mueve un Stuka de Austria a Lieja, un Ju88 nocturno al centro de Alemania, otro Stuka e Sicilia a Libia  y un 110 del centro de Rusia a Tiflis, Japón lleva un CVP del centro hacia el sur de China, otro de Japón a las Formosa, otro de las Islas Bonin a Saipán y un Zero de 5 factores y alcance 13 de Truk a Rabaul.

-7º Impulso (Aliados impulso nº 7):

-Se tira el clima y sale un 2, eso conlleva lluvias en los monzones del norte y bueno en el resto. Y aquí se quedó:



https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/14564555001/