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Mensajes - Moondraco

#781
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
14 de Julio de 2020, 20:03:07
Cita de: segalion en 12 de Julio de 2020, 20:22:48
1. Dar una justificación en el juego mucho más importante al hecho de que existan 4 tipos de comida.
No estoy siguiendo el desarrollo en profundidad, pero si necesitas justificar algo es que probablemente sobra. Lo que leo aquí me parece muy complejo, a un nivel ya serio serio. Aunque quisieras desarrollar un juego así, testear esto te va a costar infinito. Está fuera del alcance de un particular, de hecho: vas a necesitar un grupo mucho más estable del que puedan ofrecer tu familia, colegas o incluso club de juego.

En general, la última vuelta de tuerca siempre simplifica el diseño, porque eso es lo que todos los diseños necesitan. Introducir elementos nuevos nunca es la última vuelta: los juegos se hacen peores cuantas más reglas y mecánicas incorporan, y el auténtico diseño es aquel que toma todos los elementos y los destila hasta obtener lo que realmente es la esencia de tu juego. ¿Cuál dirías que es, ahora mismo, la esencia del juego? Me da la impresión de que para tus jugadores sería realmente difícil de encontrar, porque según leo hay que gestionar montones de recursos y al mismo tiempo expandirse por territorios y al mismo tiempo satisfacer a la población... y no tengo claro cuál es el punto diferencial del diseño, eso en torno a lo cual gira todo lo demás.

Testea lo que tienes y si te gusta estupendo, pero mi consejo es que pienses esto y destiles muy seriamente lo que tienes aquí. Un juego puede tener varias partes/mecánicas, pero deben estar ordenadas de forma clara. Si las mezclas demasiado obtienes, además de un aumento brutal de la complejidad sin añadir demasiada profundidad, un concepto difuso que confunde a tus jugadores. Vuelve a la idea básica, escoge una mecánica con la que trabajarla, y articula las demás alrededor de esa (no encima).

Es como hacer una tarta. Cuando termines, tu mecánica principal en torno al concepto clave es el bizcocho: la forma de la tarta y la gran mayoría de su contenido están definidas por él. Tus mecánicas secundarias son las frutas (incorporan un sabor nuevo y le dan gracia), la nata (hacen que todo resulte más ligero de comer) y el glaseado (reviste la mecánica básica para que no se vea de un primer vistazo cómo está hecha la tarta). Pero tu cliente tiene claro que es una tarta de tres pisos con una forma concreta, porque la mecánica y concepto principales son obvios a pesar de estar recubiertos por detalles.
#782
Cita de: Kaxte en 03 de Julio de 2020, 15:01:06
La verdad es que le tengo ganas a este juego desde hace mucho, pero no llegué a tiempo a la edición española, y por desgracia no parece que la vayan a reimprimir nunca :(
¡A mí me sale disponible para comprar en su web!

Cita de: mymenda en 03 de Julio de 2020, 12:40:33
Luego la parte de la web, con las introducciones en audio de los escenarios, es brutal. Ademas te presentan nuevos retos o puzles muy complejos.

Por si alguien no conoce la web y los extras que ofrece: https://euw.leagueoflegends.com/es/featured/mechs-vs-minions
No conocía todo esto y me parece BRUTAL. El juego gana puntos con los audios y el creador de niveles, la verdad.
#783
Casi 3 años después, lo he jugado y quiero dejar mi experiencia por aquí. Me parece un juego totalmente recomendable y nunca he visto estas calidades y cantidades de material por un precio ni remotamente parecido. No creo que me equivoque si digo que un juego como este en KickStarter, con este montón de miniaturas prepintadas, este inserto, este grosor de cartón... te costaría el doble de lo que cuesta esto (150â,¬ fácil frente a los 75â,¬ que se pagan por MvsM en la tienda de Riot Games).

El juego no te va a dar un reto brutal, pero tampoco vas a ganar (¡ni de coña!) con el mech en piloto automático. Leía por ahí arriba que tu mech puede estar completamente aleatorizado: sí, pero para eso te has tenido que comer una cantidad de daño brutal y no haber limpiado ninguna de esas cartas. No veo cómo puede pasarte eso jugando medio bien, me parece imposible. Evitar el daño es una parte fundamental del puzzle que MvsM te propone, claro, y crea unas situaciones muy peliagudas que necesitan de bastante coordinación para ser resueltas. No es un juego pesado ni mucho menos, pero vas a tener que pensar y requiere que trabajéis en equipo de verdad. Por cierto, es un cooperativo que evita fácilmente el efecto líder: puedes hacer lo que puedes hacer, sin más.

Más allá de la mecánica base, que es correcta y simpática pero tampoco es nada revolucionario, hay muchos aciertos. La producción es el primero: jugar a esto es un placer para los sentidos. El sistema de tutorial y misiones es el segundo: hace facilísimo introducir a los nuevos jugadores sin agobiarles, pero rápidamente escala hasta darte un desafío muy aceptable para jugones. El sistema de daño es el tercero, y aunque forma parte de la mecánica base quiero resaltarlo porque da algunos de los momentos divertidos del juego. Cuando te cambian cosas que habías programado con todo el cariño del mundo, o te clavan una carta de error donde no deben, tu mech empieza a hacer cosas raras y es una risa ver como tu plan se va al garete. Sin embargo, es muy fácil arreglarlo de vuelta y super satisfactorio integrar los movimientos erróneos en tu secuencia y sacarles partido. Y el cuarto gran acierto son los poderes especiales asimétricos, tanto porque los vas desbloqueando poco a poco según avanzas en las misiones como porque hacen que sea diferente jugar un personaje u otro y escoger un poder u otro.

En mi opinión, si te gustan los cooperativos, es un juego muy a tener en cuenta. Si te gusta la programación de acciones, es una compra genial. Y si además te mola el universo y la estética del LoL, o te va a hacer más fácil sacarlo porque en tu grupo es algo familiar, este juego debería estar en lo alto de tu wishlist porque es un pepinazo.
#784
Sondeos / Re:Los 10 x 10 de 2020.
03 de Julio de 2020, 12:06:25
Resumen de junio. 43 partidas, bastante por debajo de la media y eso que me he esforzado en jugar los últimos días del mes. Hasta el día 20 llevaría unas 10 partidas o así.

Cita de: Altea en 02 de Junio de 2020, 11:32:09

  • Sushi Go Party!: 1 (+1, y 8 a Sushi Go!)
  • Keyforge: 20
  • Shadows of Brimstone: 11 (+2, las primeras en multijugador)
  • War Chest: 7
  • 51st State: Set Completo: 1
  • Terraforming Mars: 1
  • Tyrants of the Underdark: 0
  • Suburbia: 2
  • BattleCON: 0 (la edición revisada llega en agosto, parece)
  • Skytear: 3 (se ha planteado su regreso a las mesas)
Bonus tracks

  • Impact: 17 (+4)
  • The Mind: 10 (+1, seguimos a cero en victorias)
  • Fantasy Realms: 15

SoB ya tiene sus 10 partidas, y me gustaría sacarlo algo más. Voy viendo muy difícil cumplir el 10x10, creo que hay varios juegos que se van a quedar sin completar... pero no estoy descontento, estoy jugando bastante y si no lo consigo será porque habré dado partidas a muchos juegos diferentes de mi ludoteca y de BGA. Para julio, si puedo, me encantaría retomar Skytear con cierta intensidad y sumar alguna partidilla suelta a cualquiera de los que están en rojo todavía.
#785
Diseñando un juego de mesa / Re:Finisterre
02 de Julio de 2020, 20:14:05
Súbelo a BGG, es la mejor opción. No tiene todo lo que pides pero sigue siendo el sitio más lógico donde tenerlo.
#786
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
30 de Junio de 2020, 08:55:36
Ayer estrené, al fin, mi Mechs vs Minions de segunda mano. Resumiré en una palabra: JUEGAZO.

Uno no se puede abstraer a las calidades que hay en esta caja. Cada uno de los cartones empleados aquí duplica o triplica el grosor del cartón típico de cualquier tablero habitual. Las miniaturas prepintadas son una chulada, y no quiero hacer spoiler de lo que viene en la cajita interior pero MADRE MÍA. Este juego en Kickstarter no te costaría menos de 120â,¬ con la cantidad y calidad de material que trae.



Empezamos con el tutorial, y cómo se nota que esta gente viene de los videojuegos. Muy bien pensado para ir introduciendo los conceptos poco a poco, uno por uno. De hecho, hay bastantes mecánicas que ni siquiera se te van a plantear aquí y tendrás que irlas descubriendo a medida que avances por los sobres. Tras ello, nos pusimos con la primera misión, que es la foto de arriba. Conseguimos llevar la bomba hasta el pad sin ningún problema, esta misión es claramente introductoria y no creo que nadie tenga muchos problemas para completarla. Es divertida, de todas formas.



Tras ello, nos lanzamos a por la segunda misión y cómo cambia aquí la película... esto ya sí es una experiencia. Perdimos la primera vez (en modo fácil) al no priorizar bien la limpieza de minions, dejamos que se escapara uno de los que tenían más fácil sabotearnos. Sabiendo eso, jugamos el escenario de nuevo y lo ganamos en modo difícil. Una experiencia muy divertida: las cartas te permiten montar estrategias muy diferentes, así que es super relevante identificar bien las necesidades del escenario para atenderlas con las que te crees. Es muy satisfactorio conseguir líneas de acción complejas que te permitan hacer exactamente lo que la partida necesita, y coordinarte para cubrir distintos flancos y realizar diferentes tareas.

Nos quedamos a las puertas de utilizar el componente secreto en la cajita interior, porque hay que sacarlo para la tercera misión. Las sensaciones fueron estupendas. Además de ser muy vistoso, el juego tiene la mezcla perfecta de sencillez y profundidad para sacarlo a cualquier jugón casual si vas haciendo las misiones en orden con él. El sistema de daño, jodiendo tu línea de acciones, es una delicia: crea momentos muy tensos al quitarte acciones clave y resulta en turnos de lo más divertidos cuando no puedes reaccionar a él correctamente. En general, me parece el cooperativo más divertido que he jugado, aunque tampoco es que tenga mucha experiencia en el tema. Pero me parece que es una compra obligada si te gustan estos juegos, el universo de League of Legends o la programación de acciones, la verdad. Nunca tanto por tan poco en una caja de juego.
#787
Diez Juegos / Re:10 mejores juegos de mi coleccion
15 de Junio de 2020, 17:48:10
Pensé que había hecho esto antes, pero no encuentro mi mensaje así que igual no. Lo hago pues de cero.

Android: Netrunner. La experiencia más temática que existe. Punto.
BattleCON. Cómo se puede hacer algo tan elegante, profundo, magnífico.
Keyforge. Esa comida rápida que te encanta, pero en lugar de una hamburguesa es un juego de cartas. Mejor, porque no engorda.
Terraforming Mars. Sentir el progreso y montar el chiringuito marciano es inigualable.
Mus. Solo necesitas una baraja española y el ratio sencillez/profundidad con gente que sepa de qué va la vaina es inigualable.
Shadows of Brimstone. Esto no es un juego, es una película guapísima que se desarrolla ante ti.
Tyrants of the Underdark. El mejor deckbuilder que hay, y me encantan los deckbuilders.
Fog of Love. Es una experiencia magnífica y totalmente distinta a un juego habitual. Pepino.
HeroScape. No se ha hecho otro juego de escaramuzas igual. Es la flexibilidad y accesibilidad hechas juego.


El décimo está muy disputado. Skytear en temáticos (es un MOBA en mesa, tal cual), Suburbia en euros (mola mucho ver crecer las ciudades), El espía (que se perdió) en fillers (la tensión y las risas son geniales)... no sabría elegir uno de ellos solo para cerrar la lista.
#788
¿Qué os parece...? / Re:Unmatched, ¿qué os parece?
12 de Junio de 2020, 13:27:46
Cita de: lokokoko en 05 de Junio de 2020, 01:22:28
En español lo ha anunciado tcg
TCG Factory es quien ha firmado para traer Skytear a España y encargarse del juego organizado aquí. La realidad es que a día de hoy ya se han anunciado expansiones en otros idiomas, hay torneos continuamente (en físico antes de la pandemia y en TTS desde entonces) y se sabe perfectamente cómo se puede conseguir el material extra/promo en ellos. En castellano no hay noticias ni de cuándo sale el básico por parte de TCG, ni de qué escena competitiva van a buscar con él.

Entiendo de sobra que las circunstancias son tan extrañas como pueden llegar a ser, pero su gestión me está dejando realmente fría. Habrá que ver cómo lo afrontan en la "nueva normalidad" pero por ahora creo que la mejor opción va a ser comprar en inglés si quieres estar al día... aunque para qué quieres estar al día si no va a habr juego organizado serio aquí ::)
#789
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 11 de Junio de 2020, 12:03:27
La nueva regla dice que antes de ponerla en la mano desde el exilio hay que pagar 3 manas incoloros. Antes a efecto prácticos era como tener la carta en la mano desde el principio y se jugaba directamente.
Es curioso que no se dieran cuenta de que tener siempre una carta fija de más en la mano iba a estar rotillo. No es que tengas una carta más, es que sabes cuál es y por tanto puedes construir en torno a ella para asegurar que sea un drop óptimo en el turno en que puedas jugarla, o construir combos donde sabes al 100% que tienes una de las piezas siempre disponible. Que ahora es lo mismo, pero al menos te retrasan el turno en que lo puedes bajar y te joden el tempo.

Con la cantidad de cartas que hay ya en MtG, las restricciones al construir el mazo tendrían que ser mucho más severas si son el único mecanismo que va a compensar una ventaja somo esta. Pero es que los formatos abiertos siempre tienen ese problema: hay ya tantísima oferta de cartas que es realmente difícil controlarla.
#790
Diseñando un juego de mesa / Re:Swipe Right!
11 de Junio de 2020, 11:39:23
Cita de: Papipo en 10 de Junio de 2020, 21:22:52
Pero qué maravilla es esto :o

Ando yo prototipando algo y se me quitan las ganas de lo cutre que es.
Gracias ;D

Yo tengo dos razones para currarme tanto el aspecto gráfico. La primera y principal es que esto va al portfolio laboral, así que más vale que quede estupendo porque tiene que conseguirme clientes. Pero la segunda es que efectivamente un aspecto cutre me da muchas menos ganas de seguir trabajando en el desarrollo y testeo del juego, para qué negarlo.

Por otro lado, y aunque siempre dicen que no te compliques con los temas gráficos para los prototipos... es infinitamente más fácil obtener feedback y testeos cuando le presentas a la gente algo bonito. Llamar la atención de tus posibles testers es fundamental para que se presten a ofrecer su tiempo. De cara a moverlo por editoriales probablemente no valga la pena salvo que consigas un acabado realmente profesional que puedan utilizar: dejándolo a medio camino tendrán que cambiarlo de todas formas y tú habrás invertido mucho tiempo sin retorno. Pero a pesar de eso igual te ayuda a conseguirle testeos, y por tanto a mejorar el juego, y por tanto al final aumenta tus probabilidades de editarlo.

La combinación del tema y el aspecto de esto me permite tener detrás a un equipo bastante grande de gente revisándolo... a cambio de nada, la verdad. Si no les atrajera, nadie estaría dispuesto a hacer ese esfuerzo y mi resultado final sería MUCHO peor.
#791
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
11 de Junio de 2020, 11:28:30
Ayer jugué por primera vez en muuuucho tiempo a Disc Duelers



Disc Duelers es un juego de flicking (dar tobas a cosas) ambientado en el mundo de Indines, cuyos personajes aparecen en otros títulos de Level99 como Argent, Empyreal o las distintas entregas de BattleCON. Cada jugador tiene 3 personajes representados por discos que utiliza para darse de leches con los del rival. Hay habilidades especiales, objetos y alguna cosilla más para darle el rollo de videojuego que tienen todas las producciones de esta editorial.

El juego está pensado para jugarse en plano y con muchos obstáculos, pero quisimos probar una partida con relieves. Es un caos: los discos giran, ruedan y hacen toda clase de cosas extrañas... pero nos reímos un montón con algunos tiros totalmente imposibles jugando en plano. Gané con 1 sola vida en mi último luchador en pie, y solo porque mi rival suicidó a uno de sus personajes perdiendo en el proceso un escudo que le estaba salvando el culo.



Gerard y Rukyuk acechan tras la Montaña Ratón, mientras en la distancia Larimore Burman da de toñas a alguien cuyo nombre no recuerdo.

El juego brilla con más jugadores y jugando como es debido: un montón de obstáculos (otras cajas de juegos son ideales para esto) sobre una superficie plana que te permita calcular bien los tiros. Además, un hule que permita que deslicen más hace más divertida la experiencia: este viejo que pusimos es muy poroso y frena mucho los lanzamientos. Pero en general me parece una apuesta muy divertida para 3-4 personas que quieran jugar a algo de destreza. No es Crokinole, pero deja unos momentos muy divertidos y gana un montón si eres fan de su ambientación.
#792
Diseñando un juego de mesa / Re:Swipe Right!
10 de Junio de 2020, 00:17:14

He montado este logotipo derivado de la tipografía que usaba la versión clásica de Tinder para el anuncio It's a Match!
Me gusta como queda así que quería compartirlo por aquí


Los reglamentos y las variantes

Redactar un reglamento es la parte más difícil de desarrollar un juego, con mucha diferencia. Para empezar, requiere unas aptitudes totalmente diferentes a las que exige el resto del trabajo: mientras que el grueso del desarrollo es muy matemático, el reglamento es algo totalmente lingüístico. Hay que saber escribir, tener la capacidad para buscar sinónimos, redactar de forma clara y concisa, conseguir el tono que transmita lo que buscas... nada que ver con lo que implica todas las demás partes del proceso. A unos se les dará mejor y a otros peor, pero desde luego exige que cambies tu mentalidad y te enfrentes a ello desde otro punto de vista. Y eso siempre cuesta.

Escribir un reglamento es además algo molesto y tedioso, porque no te puedes tomar apenas libertades. No es un trabajo literario, sino un manual: tienes que diseñar tus reglas de la misma forma en que diseñas el resto de componentes: manteniendo todo lo fundamental pero eliminando todo lo irrelevante. Al mismo tiempo, debe ser lo más asequible que puedas, y especialmente en un diseño ligero como es este debería sea amigable con aquellos lectores que no jueguen a menudo.

Es como escribir un texto legal donde no puedes dejar resquicios y al mismo tiempo una carta a un colega donde intentas sonar tan afable como puedas.
Una pesadilla.

Dicho eso, tras bastantes días de trabajo e iteraciones, el reglamento 1.0 de Swipe Right! está completo. Podéis pinchar esta imagen para verlo entero si os interesa :)



Encargarse también del diseño gráfico del reglamento da muchísimo más trabajo, pero también es una fantástica herramienta para hacer su contenido más atractivo y facilitar la digestión de las reglas a los lectores. Tipografías, pesos y colores permiten dibujar con las letras para buscar jerarquías que hagan más sencilla la lectura o que aligeren el aspecto de las páginas. He podido incluir ejemplos y pequeñas guías visuales también, lo que es impagable para reforzar algunos conceptos. En esta versión 1.0 la inmensa mayoría de las imágenes son placeholders y cambiarán cuando todo el material esté desarrollado (y probablemente de nuevo cuando esté testeado). Por ahora hacen su trabajo.


Las variantes de juego

Soy seguidor de la creencia de que si un juego tiene muchas variantes, mala cosa. Eso quiere decir que el diseñador o desarrollador no lo ha probado suficiente para decidir que claramente una de ellas es la mejor. Creo que parte de su trabajo es tomar esa decisión y presentar al consumidor un producto óptimo.

Sin embargo, Swipe Right! tiene un modo básico y un modo avanzado ;D

Mi justificación: creo que hay diferencias reales entre ambos y que solo podía alcanzar mi objetivo de sencillez dividiendo el reglamento de esta forma. El juego básico quita mucha, MUCHA complejidad basada sobre todo en toma de decisiones e interacción indirecta. No hay necesidad de enfrentar a los jugadores novatos con una cantidad mucho mayor de texto cuando el impacto que le van a sacar es mínimo, porque no van a apreciar las sutilezas detrás de sus mecánicas. Sin embargo, quiero meterlas en el juego porque creo que con ellas los jugones pueden disfrutar de este producto sin querer cortarse las venas.

Se han quedado para el modo avanzado:

  • Draft asíncrono: no veía a los novatos capaces de gestionar estas decisiones en absoluto,
  • SuperLike: es una decisión gorda pero que no es necesaria para disfrutar el juego, y aumenta la interacción en una fase multisolitaria pero esa no es una preocupación de los novatos,
  • Doble uso de las cartas de acción: quizá lo más asequible de esta lista, pero implica muchas decisiones que tomar durante la partida,
  • Efectos de las cartas de Planes: algunos son complejillos, otros no tanto. Pero todos requieren leer un montón de texto que de esta forma los jugadores noveles pueden ignorar tranquilamente al empezar a jugar.

Los testeos confirmarán si esto es buena idea o no. Pretendo juntar a un grupo casual y pedirles que hagan un testeo ciego (sin mi guía) usando solo el modo básico, para ver si es suficiente para entretener a ese perfil de público. Quiero juntar también un grupo de jugones y lanzarles directamente a un testeo ciego del modo avanzado, sin pasar por el previo; e idealmente tener un tercer grupo que empiece por el básico y después juegue el avanzado. Quizá me haya equivocado al separar estas mecánicas, o quizá haya errado sobre cuáles deberían ir en cada sitio. Lo iremos descubriendo con el testeo, como otros mil fallos que tendremos que pulir.
#793
¿Qué os parece...? / Re:Infamy, ¿que os parece?
05 de Junio de 2020, 14:18:49
Refloto este tema 6 años después ::)

¿Alguien le ha dado partidas a este juego en todo este tiempo? Las reseñas que encuentro son bastante positivas... también las hay negativas, pero muchas se basan en que no es lo que esperaban, no en que sea un mal juego. No hay demasiados juegos de tema cyberpunk y me gustan bastante las subastas y las puñaladas. Si hay algún besekero que pueda aportar algo de luz sobre esto, lo agradeceré y mucho :D
#794
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
05 de Junio de 2020, 14:10:37
Cita de: Sparco en 04 de Junio de 2020, 14:15:31
¿Ése Suburbia es el clásico o el de la Big Box tocha?
Collector's Edition (la big box tocha). El clásico es igual de divertido y mucho más feo ;D
#795
¿Qué os parece...? / Re:Unmatched, ¿qué os parece?
04 de Junio de 2020, 13:03:44
Cita de: Ingwaz en 04 de Junio de 2020, 11:04:11
Pero yo sigo receloso después de esa reseña que tiene mucho sentido para mí. Por otra parte, nunca me han hecho gracia los juegos en los que ambos jugadores revelan sus cartas a la vez. Lo veo poco estratégico. Por eso también he descartado Exceed.
Espero que no hayas jugado nunca a BattleCON o esa afirmación es para matarte ;D

Me alegro infinito de que vayan a tener más distribución... en gran medida porque aumenta mucho mis probabilidades de probarlo antes de comprarlo. Yo espero de esto algo ligero y no va a ser mi plato fuerte de 1 vs 1, así que no me preocupa demasiado que se juegue siempre igual con cada personaje (de hecho es una ventaja para hacerlo más accesible a gente nueva que es lo que busco). Pero bueno, siempre está bien poder tener información de primera mano antes de dejarse los cuartos.